Księga CRPG – recenzja
Biorąc do rąk Księgę CRPG, spodziewałem się przede wszystkim solidnej dawki wiedzy na temat omawianego gatunku gier, do tego ułożonej chronologicznie i podpartej kontekstem danej „epoki”. Dostałem jednak coś więcej: okazję do powspominania wielu tytułów. Ale co najważniejsze, to opasłe tomiszcze od pierwszych stron niemalże rozpaliło we mnie na nowo pasję do grania. Zapraszam do recenzji.
Omawiana tu pozycja powstała jako projekt non-profit, mający na celu opisanie wybranych komputerowych RPG-ów. Zadebiutowała w 2018 roku – najnowsze, zeszłoroczne wydanie jest jednocześnie premierą książki na polskim rynku. Zostało ono poszerzone o więcej gier, ale nie tylko, gdyż jeden dział książki poświęcono między innymi produkcjom z rynków „egzotycznych”, takich jak Chiny, Korea Południowa czy… Francja. Szefem projektu od początku jest Felipe Pepe, dziennikarz growy z Brazylii. Nie wypełnił on jednak Księgi samodzielnie. Przeczytamy tutaj teksty kilkudziesięciu autorów, między innymi Scorpii czy Tima Caina.
Księga CRPG to blisko 700 stron wypełnionych po brzegi recenzjami gier z tego gatunku, z niewielkim dodatkiem tematycznej publicystyki. To około pięć kilo papieru kredowego w twardej oprawie. Okładka przedstawia fantastyczne postacie wyskakujące z ekranu monitora CRT. I fakt, lwia część Księgi poświęcona jest produkcjom retro. Dział recenzji zaczyna się od Beneath Apple Manor z 1975 roku, a kończy na Disco Elysium z 2019. Nie uświadczymy tu zatem produkcji z ostatnich pięciu lat, takich jak Baldur’s Gate III, Yakuza: Like a Dragon czy chociażby Cyberpunk 2077. Największą radochę z czytania będą czerpać gracze, którzy pamiętają lata 80., ale czytelnicy z krótszym stażem również znajdą tu sporo smakowitych tekstów, bowiem Księgę otwiera…
Lekcja historii
Po zapoznaniu się z uroczystym wstępem i przeczytaniu poradnika, jak korzystać z książki (a także jak grać w stare RPG-i, serio!), możemy zagłębić się w cykl tekstów obrazujących prapoczątki gatunku CRPG. Przeczytamy o pochodzeniu papierowych (i nie tylko) RPG-ów, domorosłych kartografach (mapy lochów trzeba było sobie narysować), a także o grach na nieco zapomniany już komputer PLATO. Teksty te to dobre wprowadzenie w klimat gier z lat 70., a zarazem istna kopalnia wiedzy. No bo kto by pomyślał, że taki Futurewar z 1977 był pierwszą hybrydą RPG-a z… FPS-em? I to 15 lat przed premierą Wolfensteina 3D! Takich ciekawostek jest więcej. Jak sądzicie, kiedy powstał pierwszy MMORPG? (Napiszcie w komentarzu!)
Oczywiście na tym wyprawa w głąb historii się nie kończy, a omawiane w Księdze gry wielokrotnie mnie zaskoczyły, a to niecodziennym pomysłem na siebie, a to niespodziewanie, z braku lepszego określenia, pociągającym opisem. Wielu autorów Księgi potrafiło bez większych przeszkód (przynajmniej na kilka chwil) zarazić mnie entuzjazmem wobec tytułów, które widziałem na oczy po raz pierwszy. Spora w tym też zasługa wszechobecnych zrzutów ekranu, których podobno jest w Księdze ponad 2000. Nie liczyłem, ale jestem skłonny w to uwierzyć.
Zostań na chwilę i poczytaj
Zdecydowaną większość publikacji stanowi dział recenzji. Został on podzielony na 9 okresów historycznych, z których każdy opisuje po pięć lat „erpegowania” i posiada dwustronicowy wstęp, nadający kontekst danej „epoce” i przedstawiający najważniejsze wydarzenia tamtych czasów. Fajne! Co prawda można by się kłócić, czy premiery PS4 Pro i Xboksa One X są godne umieszczenia ich na osi czasu, ale tak czy owak artykuły te spełniają swoją rolę.
Recenzje zajmują zaledwie jedną-dwie strony i cóż, ciężko rzeczywiście nazwać je pełnoprawnymi recenzjami. Nie dlatego, że są to złe teksty – po prostu ciężko wyczerpać temat w tak żałośnie niskiej liczbie znaków. W większości są to raczej laurki opisujące omawiane tytuły, ale nie zawsze. Księga nie zawiera recenzji gier wyłącznie największych, najlepszych i w ogóle „naj”. Znajdziemy tu również produkcje bardziej niszowe – i to jak! Nie sądziłem, że nawet w okresie 2014-2019 znajdę tytuły, o których nigdy wcześniej nie słyszałem. Nie wszystkie produkcje też są dobre, co przyznają sami autorzy, natomiast niemal każda z nich czymś się wyróżnia. Można się zdziwić na widok gry pod tytułem Super Columbine Massacre RPG!. Znalazło się również miejsce dla kilku przedstawicieli niszy eroge. Grzech nie sprawdzić… dla głębokiej, rozbudowanej fabuły, rzecz jasna.
W trakcie lektury Księgi uświadomiłem sobie, co najbardziej cenię w gatunku CRPG.
Oczywiście znajdziemy tu także produkcje z Polski, choć nie ma ich za wiele. Obecność trzech części Wiedźmina nie powinna nikogo dziwić, ale znajdziemy tu też Gorky 17, Two Worlds II, półpolskiego Lords of the Fallen, a nawet Rezerwowe Psy. Na tym jednak obecność kraju nad Wisłą w książce się kończy. W recenzjach gier z serii Gothic nie znajdziemy choćby wzmianki o jego fenomenie w naszym kraju. Początkowo było to odrobinę rozczarowujące, choć po namyśle stwierdzam, że głupio było tego oczekiwać. Wspomniano za to wybitnego polskiego moda Kroniki Myrtany.
Nieprzewidziane konsekwencje
Wspominkowy charakter tekstów potrafi wywołać nie tyle falę, co całe tsunami nostalgii. To kolejna wielka zaleta Księgi CRPG: wystarczy kilka minut, aby otworzyć opis swojej ulubionej gry i uśmiechnąć się do swoich wspomnień z nią. Chyba że ktoś postanowi zdefekować na fabułę Mass Effecta 2, bo niektórzy autorzy nie do końca dają się ponieść wyżej wspomnianemu tsunami. Broń Boże nie traktuję tego jako wadę (choć mój wewnętrzny fanboj się wścieka), gdyż dzięki temu teksty w Księdze są bardziej różnorodne. Nie zmienia to faktu, że w pewnych aspektach są nieco powtarzalne. Kiedy po raz setny (dosłownie) czytałem zdanie brzmiące mniej więcej tak: „gra zawiera 10 klas i odcholeryon ras”, oczy zaczęłyby mi się same zamykać, gdyby nie kolorowe screeny. Do tego dochodzi okazjonalne pustosłowie i zalew niewiele znaczących epitetów.
A jednak nawet ta powtarzalność ma pewną nieoczywistą zaletę. Zapoznanie się z dziesiątkami tytułów z danej „epoki” dostarczyło mi drogocennego kontekstu dla topowych produkcji w całym gatunku. Ciężko pojąć gameplayową wyjątkowość Wiedźminów i Mass Effectów, nie słyszawszy o seriach Ultima czy chociażby Gothic. Z kolei ciężko zachwycać się takim Eye of the Beholder, nie wiedząc, na czym wyłożyły się podobne erpegi wydane w podobnym czasie. W tym sensie Księga CRPG stanowi nie tylko chronologicznie uszeregowany zbiór gier, lecz także studium gatunku. Co więcej, w trakcie lektury uświadomiłem sobie, co najbardziej cenię w grach tego typu (immersję, widowiskowość i wolność, dzięki że pytacie!).
Autorzy Księgi też dwoją się i troją, by ułatwić nam start z daną produkcją. W tekstach znajdziemy nie tylko listę platform, na których gości dany tytuł, ale też wskazówki co do jego odpalenia, a nierzadko też opinię na temat remake’u bądź remastera. Dodatkowo, w mniej więcej co drugiej recenzji widnieje ramka z modami wartymi sprawdzenia (w tekście o Skyrimie zajmuje ona pół kartki…). Nic tylko otworzyć książkę na losowej stronie, zaopatrzyć się w dany tytuł i grać!
Drobnym maczkiem
Ostatnim działem Księgi CRPG jest ponownie publicystyka, tym razem poświęcona produkcjom, które nie przebiły się do mainstreamu ze względu na geografię. Poświęcono tu nieco miejsca historii rynku chińskiego czy koreańskiego, a także zaprezentowano kilka lokalnych erpegowych hitów. Ponadto możemy tu przeczytać między innymi o początkach sieciowych RPG-ów i MMORPG-ów. Czemu takich tekstów nie ma w Księdze więcej? Przy całym moim podziwie dla gigantycznego działu recenzji, to właśnie publicystykę zapamiętam na dłużej. Zamiast kolejnego tytułu o lochach i smokach, widziałbym tu kilka artykułów dotyczących danej „epoki”. Może w następnym wydaniu?
W zasadzie mój jedyny większy zarzut wobec Księgi to sposób, w jaki wspomniani są jej autorzy. Na końcu każdej recenzji znajdziemy nie imię i nazwisko (plus ewentualnie pseudonim) autora, lecz jego… inicjały. Z tego powodu nie ma szans, abym zapamiętał choćby jednego z nich. Co prawda na pierwszych stronach znajduje się ich lista, ale w trakcie czytania nie zajrzałem do niej ani razu. Może i nie ma w Księdze tekstu tak wybitnego, że od razu odszukałbym jego autora, ale gdyby zawierała ona pełne podpisy, pewnie zapamiętałbym co najmniej kilku z nich.
Poza tym zdarzyło się kilka literówek i dziwnie przetłumaczonych terminów, ale nie potrafię sobie przypomnieć żadnego z nich. Innymi słowy, nawet jeśli babole były, ani trochę nie zepsuły mi radochy z czytania tekstów. Jedyny większy błąd (czy raczej przeoczenie) znalazłem na stronie 623, gdzie zamiast okładek gier z Korei Południowej, widnieją produkcje z Francji. Wspominam o nim jedynie z redaktorskiego obowiązku, gdyż paradoksalnie wywołał on uśmiech na mojej twarzy.
Z początku zachodziłem w głowę, czemu publikacja ta nie jest zatytułowana Wielką Księgą CRPG. Doszedłem jednak do wniosku, że choć ta księga jest ewidentnie wielka, jest po prostu jedynym przewodnikiem po grach z tego gatunku. Księgę CRPG można podsumować jednym słowem: pasja. Jej autorzy potrafią nie tylko zachęcić do ogrania produkcji sprzed kilku dekad, ale też przypomnieć o chwalebnych początkach korporacji takich jak chociażby Activision-Blizzard. W ciągu niecałych trzydziestu godzin spędzonych z Księgą bawiłem się bardzo dobrze, natomiast do pełni szczęścia zabrakło mi większej liczby tekstów naprawdę wybitnych, zapadających w pamięć. Tak czy siak, czekam na Księgę skradanek, Księgę platformówek i Księgę FPS-ów!
KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!