Life is Strange: Before the Storm
Po sukcesie Life is Strange, studio Dontnod zajęło się tworzeniem kolejnej części, w tym samym czasie Square Enix zdecydował by Deck Nine, dawne Idol Minds, które chyba najbardziej znane jest z Cool Boarders 3, zajęło się prequelem. Tak oto w 2017, czyli 2 lata po pierwszej części, przyszło nam powrócić do Arcadia Bay w stanie Oregon…
Skoncentruję się na nowościach, zmianach i pokrótce na historii, dlatego nie będę powielał tego co już napisałem w recenzji Life is Strange. Wszystkich zainteresowanych odsyłam więc do tego materiału.
Before the Storm koncentruje się na wydarzeniach, które mają miejsce 3 lata przed powrotem Max do swego rodzinnego miasta — Arcadia Bay. Sam ograłem gry w kolejności wydania, jednak jeśli ktoś nie miał kontaktu z serią „sugeruję”, by zaczął od tej części i wyjaśnię to pod koniec recenzji. Naszą protagonistką jest 16 letnia Chloe Price, która ma problemy z komunikacją i jest wręcz stereotypową amerykańską nastolatką, buntuje się rodzicom, żegna ludzi środkowym palcem i uwielbia punk-rockowe brzmienia. (Normalnie aż mi się przypomina moja młodość lol). Prawda, że brzmi stereotypowo? Jednak to tylko powierzchowność i taką ocenę może wydać każdy po 5 minutach kontaktu z grą. Jeśli jednak LiSa mamy już za sobą, to doskonale zdajemy sobie sprawę w co się pakujemy. Kolejna przygoda w szkolnym settingu z problemami dorastającej młodzieży i jeśli miałbym tylko jedno zdanie, by opisać tę grę, to byłby to najbardziej adekwatny opis. Jeśli jednak nie mieliśmy kontaktu z serią, to przyjdzie nam dopiero poznać postacie i bohaterów, co nie trwa długo. Wszystko za sprawą świetnych i realistyczny dialogów, każda postać jest charakterystyczna i wręcz spełnia rolę znanych archetypów np. matka Chloe pracuje w małej knajpie, a jej facet jest byłym żołnierzem, który obrał sobie za zadanie wychowywanie młodej Chloe, jak łatwo się domyślić, z dość marnym skutkiem. Wszystkie interakcje w rodzinie państwa Price są niezwykle życiowe, zupełnie jakby ktoś nagrywał „typową” amerykańską rodzinę podczas sprzeczki.
Podobnie jest ze szkolnymi znajomymi dziewczyny, mamy jak zawsze: pakerów, nerdów i popularne dzieciaki, bo szkoły w USA tak naprawdę wszędzie są takie same, a stereotypy nie biorą się z powietrza. Jest to, podobnie jak w pierwszej części, bardzo dobrze zaznaczone, a nawet trochę przerysowane, by lekko zwiększyć naszą immersję ze światem i każdy, kto choć raz był w szkole doskonale rozumie jak wygląda hierarchia w stadzie. Jakie jest podejście do nauczycieli i starszych. Dzieci z problemami są zawsze takie same, nie ważne gdzie, różnią się tylko zasobnością portfela. A przynajmniej tak sugeruje nam ta filmowa seria.
Właściwą grę zaczynamy na leśnej drodze prowadzącej do starego młyna, w której akurat koncertuje kapela Firewalk, oczywiście nasza buntowniczka wyrwała się z domu tylko, by dostać się na imprezę dla dorosłych. Nie będzie to jednak łatwe, bo bramkarz, choć trochę bardziej opalony, nie jest w ciemię bity i ewidentnie nie daje się „uwieść” dziewczynie. Ma głowę na karku i dobrze, bo dziewczyna ma tylko 16 lat. Jednak Chloe wykorzystuje swój wrodzony dar przekonywania i z pomocą graczy (oraz nowego systemu) dostaje się na imprezę. Oczywiście miejsce jest zatłoczone i pełne podejrzanych typów, niczym śródmieścia San Francisco wieczorową porą. Dziewczyna znajduje sobie miejsce na drugim piętrze i zostaje zaczepiona przez dwóch kwasożłopów, oczywiście mamy wybór jak chcemy rozwiązać sytuację, wybory są domeną tej gry i będziemy je podejmować praktycznie na każdym kroku i w każdym dialogu. Z mniejszymi i większymi konsekwencjami. Niezależnie od wyboru z opresji ratuje nas inna młodociana imprezowiczka — Racher Amber — która to jest jedną z najpopularniejszych dziewczyn w szkole. Obie szybko się zaprzyjaźnią i już następnego dnia razem idą na… wagary. Tyle w kwestii wstępu.
Reszta wydarzeń, to właściwie dalsza część historii tej znajomości. W między czasie pojawiają się postacie poboczne, a cała historia ze szkolnej sielanki zmienia się w dramat obyczajowy, jednak to właśnie te wydarzenia sprawią, że nasze bohaterki się rozwijają i zupełnie jak każdy z nas w swojej młodości stają przed różnymi wyborami. Jeśli lubicie gry fabularne to będziecie zadowoleni, akcja jest dobrze zbalansowana, a wydarzenia nie są ani przeciągane, a nie specjalnie efektowne. Mamy raczej zwykłą (no może nie do końca) historię o młodzieńczej pasji i drodze do dorosłości. Osobiście bardzo dobrze bawiłem się z grą i po ograniu odcinka musiałem „mieć je wszystkie”, bo po prostu wsysamy w wydarzenia i nie sposób się oderwać od ekranu, a są to głównie dialogi. Fani gier D. Cage’a będą zadowoleni, cała reszta może kręcić nosem, jednak nie da się ukryć, że twórcy doskonale oddali realia i rozterki młodych ludzi. Fakt, ja nigdy nie byłem niebieskowłosą małolatką, ale powiem wam szczerze jakoś nie widziałem tu płci, a po prostu świetnie napisane postacie, z dobrze dobranymi aktorami głosowymi. Zupełnie jak w Life is Strange i tutaj czułem ten dziwny sentyment, choć wydarzenia są jeszcze bardziej przyziemne (nie ma cofania w czasie), wcale mi to nie przeszkadzało, a wręcz dodawało uroku.
Wiadomo, że niektórych sytuacji jako dorośli z łatwością byśmy uniknęli, ale jeśli chodzi o 16 latki, to prawdą jest, że to są praktycznie dzieci, które uja tam wiedzą o prawdziwym życiu i jest to bardzo dobrze przedstawione. Narzekać na to będą tylko growi malkontenci, co to przechodzili FF7 i Ruby Weapon mając 7 lat bez żadnej solucji… Wiecie o kogo chodzi, o ludzi, którzy uważają się za „doskonałych”, ale w życiu się nie przyznają, że tak naprawdę w tym wieku wymachiwali kijami po krzakach z okrzykiem: „gińcie pokrzywy”. Racja, ta gra nie jest dla każdego i na pewno nie jest doskonała, ale wręcz idealnie oddaje klimat wcześniejszej części. Nie uświadczymy tu na siłę wpychanej ekspozycji w dialogach o losach całej mieściny, gra koncentruje się przede wszystkim na głównych bohaterkach. Wiele sytuacji wymaga też kontemplacji, podobnie jak w historii Max, w Before the Storm mamy miejsca w których możemy usiąść i odpocząć, a w tle słuchamy muzyki i myśli protagonistki. Dla mnie jest to genialne rozwiązanie. Bo niby z punktu widzenia narracji jest całkowicie zbędne, jednak pozwala nam jeszcze bardziej wczuć się w sytuację Chloe, możemy poznawać życie jej oczami i myślami. Może jest to trochę hipsterskie lub emo podobne, jednak zgadzam się z tym co mieli na ten temat do powiedzenia ludzie z Dontnod. Mianowicie, chcieli dać graczom chwilę odetchnienia i pokazać, że nawet gdy cały świat wali się na głowę, nigdy nie powinniśmy podejmować pochopnych decyzji pod wpływem emocji, a ja podpisuję się pod tym rękami i nogami. Bo nie raz przyszło mi za gnoja powiedzieć lub zrobić coś czego następnie żałowałem. Jest w tym dużo dojrzałości i rozumiemy to często wiele lat później, gdy pewnych spraw nie można już zmienić i musimy żyć z konsekwencjami swoich wyborów. Jako osoba, która ma skłonności do rozmyślna na różne tematy, za każdym razem wykorzystywałem owy odpoczynek, by lepiej zastanowić się nad swoimi poczynaniami w grze, lub rozmyślałem jakie akcje sam w życiu robiłem.
Czy jest w tym dużo emocji i melancholii? Jak najbardziej, jednak człowiek nie powinien się określać na podstawie tego ile zer ma na koncie i co ma między nogami. Ludzie powinni szukać równowagi w życiu tak samo fizycznej, jak i emocjonalnej. A każdy facet może być empatyczny i emocjonalny, a kobiety mogą być stanowcze i impulsywne. Cechy charakteru nie mają płci. Ktoś może napisać, że jestem ignorantem, hipokrytą i pseudo filozofem, ale prawda jest taka, że ja nie ukrywam tego co jest w każdym człowieku. Dlatego każdy musi zapytać sam siebie, kim jest i dokąd zmierza… Czy te i podobne myśli, to wpływ tej gry? Nie do końca, w grze mamy wiele pytań i sytuacji, które mogą, w jakiś sposób, pomóc nam w życiu, ale musimy świadomie przyznać, że gry mogą nas czegoś nauczyć i nie gramy w nie tylko, by zobaczyć szybkie akcje i hektolitry osocza, a wiem, że nie każdy to potrafi… Ale nikogo też do niczego nie mam zamiaru zmuszać.
Wspomniałem, że gra nie posiada cofania czasu, co było umiejętnością Maxine. Zamiast tego mamy „pyskówkę” — dosłownie. Chloe może przekonywać ludzi co do swoich racji w dyskusji, a polega to na tym, że musimy wychwycić słowa klucze z wypowiedzi naszego rozmówcy i obrócić je przeciw niemu. Mamy kilka opcji do wyboru, jednak w zależności od stopnia trudności, jest też bardzo mały margines błędu. Wygląda to tak, że np. dyrektor mówi: „Panna Chloe jak zwykle jest studnią pełną dowcipów”, na co reagujemy: „Proszę uważać, bo moja studnia dowcipów jest tak głęboka, że raz wpadając już nigdy nie zobaczy Pan światła słonecznego” i inne tego typu suchary. Prowadzi to często do przezabawnych dialogów i sytuacji w których 16 latka niszczy w konwersacji rosłych facetów. A cytując Oscara Wilde’a: „Sarkazm to najniższa forma dowcipu, za to najwyższa forma inteligencji” i będziemy tego świadkiem na każdym kroku. Dialogi są przemyślane, jednak nie są jakieś trudne, jeśli dobrze znamy angielski, to nie powinno być najmniejszych problemów. Jednak samo pyskowanie nie wpływa tak na rozgrywkę jak cofanie czasu i jest w gruncie rzeczy kolejnym dialogiem, co jeszcze bardziej ogranicza akcję w grze, która i tak ma jej jak na lekarstwo. Jeśli podejdziemy do gry bardziej jak do interaktywnej przygody, to nie odczujemy tu braku, a jeśli w ogóle jest to nasza pierwsza gra z serii, to nawet się nie zorientujemy. Oczywiście są momenty w których szukamy jakichś przedmiotów lub próbujemy naprawić stary samochód (sic), jednak jest to bardziej urozmaiceniem i dodatkiem, niż trybem/systemem w przygodzie. Fascynacją Max była fotografia, z kolei Chloe jest artystką/graficiarzem i w wybranych miejscach daje upust swojej twórczości, a my zamiast zdjęć kolekcjonujemy tagi i wrzuty. Miły dodatek, choć znalezienie wszystkich miejsc do tagowania nie jest specjalnie trudne, ale sprawia, że chętnie zwiedzamy ograniczone tereny.
Jeśli chodzi o wygląd, to gra zachowała swój styl i choć teraz zrobiona jest na Unity, a nie Unreal, to przyznam nie zauważyłem różnicy, ba postacie są nawet lepiej wykonane i poprawiono też kulejącą mimikę twarzy, co uważam za duży plus. Poza tym, graficznie i estetycznie nie wiele się zmieniło, UI jak poprzednio jest ograniczony do minimum, a wszystko zapisujemy w swoim notatniku, czcionka jest praktycznie ta sama, niewielkie zmiany są bardziej ze względu na charakter bohaterki, jednak poza tym wszystko wygląda jak w pierwowzorze. Muzykę w tej części skomponował brytyjski zespół indie — Daughter. No i muszę przyznać, że OST bije i tak dobrą muzykę z Life is Strange. Nie myślałem, że będzie to możliwe, a jednak. Kawałki są dynamiczne, ale i sentymentalne, czuć w nich emocje, a że wykonuje je (w większości) jeden artysta, to o wiele lepiej oddają klimat gry, niż set lista różnych kapel. Oczywiście jest to odczucie subiektywne, bo ktoś może to uznać za wadę. Dla mnie plus i jeszcze więcej immersji, a same kawałki są po prostu świetne. Długo po ograniu gry odsłuchiwałem je przy różnych okazjach i zawsze brzmią świetnie, dawka energii na tym soundtracku to po prostu szok i uważam, że jest to jedna z najlepszych obecnie ścieżek dźwiękowych w grach. A jeśli lubimy klimat indie/folk, to wręcz musimy mieć to u siebie na płycie i sobie nie żartuję. Jak zawsze wrzucę kilka kawałków niżej, sprawdźcie sami. Muzyka idealnie oddaje atmosferę gry, nieraz po prostu nie chciałem ruszyć pada, by móc się nią delektować jeszcze dłużej. Prowadziło to do tego, że podkręcałem dźwięk, kładłem się na kanapie i wpatrzony w sufit pochłaniałem każdy dźwięk i każdą nutkę. Jestem w szoku ile emocji może oddać muzyka i jak istotna jest w grach, szczególnie fabularnych. Uważam, że wielu współczesnych deweloperów powinno uczyć się z Life is Strange jak operować muzyką by zwiększać immersję i klimat. Doprawdy świetna robota i mógłbym się nad tym albumem spuszczać do rana…
Na zakończenie kwestia o której pisałem na wstępie, dlaczego lepiej zacząć przygodę w Arcadia Bay od Before the Storm, jeśli nie mieliśmy kontaktu z serią… Sprawa niby oczywista, ale gra jest prequelem, a więc jeśli zaliczyliśmy przygody Max, to wiemy kim jest Amber, Chloe, Frank, Drew itd. Wiemy jak rozwiązują się niektóre wątki i jak potoczą się wydarzenia, co trochę zawodzi. Przynajmniej ja czułem się trochę oszukany i zniechęcony. Life is Strange uważam za ambitniejszą przygodę w naszej branży i odbiła na mnie swoje piętno, gdy grałem w Before the Storm czułem z każdą chwilą nadejście nieuniknionego i było to przykre, bo znając pewne wydarzenia jesteśmy pozbawieni zaskoczenia. Choć może dlatego, że znałem fabułę pierwowzoru, to umiałem bardziej docenić prequel? Sam nie wiem, bo nie było mi dane porozmawiać z kimś, kto grał najpierw w tą część. Dlatego jeśli Ty jesteś akurat taką osobą, to zapraszam do dyskusji, podziel się swoimi wrażeniami w komentarzu, będzie to dla mnie cenna opinia.
Podsumowując. Gra kierowana zdecydowanie do fanów gier fabularnych lub wszystkich, którzy ukończyli przygody Max. Historia bardziej do oglądania, jednak posiadająca wiele głębi. Porusza wiele niewygodnych tematów, z którymi każdy na pewno kiedyś się w życiu spotkał lub spotka się. Bardzo dobre dialogi i wręcz przyziemna historia. Dla ludzi szukających ambitnej odskoczni od shooterów i gier akcji. Jeśli chodzi o minusy, to dla mnie jest to sam fakt, że jest to prequel, niektóre motywy są też zbyt naciągane nawet jak na USA. Mamy też tylko 3 odcinki, które przelecą wam praktycznie na weekendzie, replayability jest też stosunkowo niskie jako, że jest to gra z dużym naciskiem na fabułę, są pewne niuanse w wyborach i decyzjach, które wpływają na zakończenie, ale raczej nie zachęcają do ponownego przejścia, jeśli już znamy finał historii. Jest to bardziej niuans i dodatek dla graczy niepewnych swych wyborów, jednak ja nie miałem wątpliwości. Jeśli bardzo chcemy, to wystarczy zostawiać jeden stan z gry praktycznie z końca drugiego odcinka i z odrobiną umiejętności zobaczymy wszystkie zakończenia. Gra trzyma poziom i choć nie została zrobiona przez ekipę Dontnod, to warta jest sprawdzenia, tym bardziej jeśli mieliśmy już kontakt z tym uniwersum i lubimy nietuzinkowe gry fabularne.
Bardzo lubię LiS, jedynka mnie absolutnie urzekła, w prequelu nieco irytował mnie kierunek relacji Rachel i Chloe (miałam wrażenie, że aby pozostać na stopie przyjacielskiej muszę wręcz być chamska dla Rachel, a też nie o to chodzi). W jedynce również zdecydowanie bliżej mi było do Max, nie rozumiałam wielu decyzji jej szalonej przyjaciółki, jednak Before the Storm bardzo mnie do niej przekonało. Mieszane uczucia mam także po dwójce, jednak zdecydowanie studio DontNod to mój faworyt obok Quantica.
Dla mnie Max była trochę irytująca. Ot nerd prymusik z dobrego domu. Fakt, przeprowadzka do Seattle była decyzją jej rodziców i nie miała na to wpływu, ale dlaczego nie utrzymywała z Chloe kontaktu przez ten czas? Sama to nawet przyznaje w grze, wyjeżdża zostawiając “najlepszą” koleżankęakurat po śmierci jej ojca . Może się nie znam na przyjaźni, ale tak się nie robi, dlatego nie zaskakuje mnie bunt Chloe, jej pyskówki i charakter, a wręcz ją dobrze rozumiem, bo sam swoje przeszedłem i miałem w życiu podobne podejście. Zasady są tylko wyznacznikiem dla ludzi, jeśli boisz się niewiadomych to trzymasz się tego co masz, jednak są ludzie, którzy sami kreują swój świat i nie boją się ani kontrowersji, ani konfrontacji i mają swoje przekonania według których żyją. Dlatego Chloe była dla mnie o wiele lepszą postacią, choćby dlatego, że Max była po prostu nudziarą. Poza tym Rachel wiele uczy Chloe i pokazuje jej jak wyrażać swój styl nawet jeśli jest to tylko środkowy palec i FU krzyknięte w twoją stronę. Normalnie by mnie to irytowało wśród panoszącej się młodzieży, ale w grze ma to swój urok i charyzmę. Wręcz sugeruje, że jest to tylko maska za którą kryje się zraniona nastolatka. Co jest bardzo życiowe, bo ludzie zawsze kreują swoje persony jak to przekonywał Jung. Z związkiem z Rachel jest tak, że ona nie chciała mieć nudnej przyjaciółki jak Max, a widząc jaki potencjał ma Chloe niejako “przygarnęła” ją by jednocześnie być jej mentorem, przyjaciółką i kochanką. Z jednej strony była chłodna, bo wiedziała jaka jest presja najlepszego ucznia w szkole, z drugiej była tak samo zraniona i nieszczęśliwa jak Chloe, dlatego wytworzyła się między nimi silna więź.
No ale wiadomo każdy ma swoje podejście i opinie. Dzięki za komentarz. Pozdrawiam 😉
Mnie jest bliżej do Max także pod względem charakteru (zdecydowanie oprócz olewania przyjaciół, faktycznie, tutaj nie ma usprawiedliwienia), jednak niekoniecznie musi to być efekt “defensywnego” podejścia do życia. Zasady, które posiadamy, mogą być przez nas przyjęte, a nie narzucone, właśnie tak podchodzę do wartości, którymi sama się kieruję 😉 Raczej utożsamiałam bunt Chloe właśnie ze wspomnianą stratą, jednak irytowało mnie bardziej jej infantylne podejście do mocy Max i pewna porywczość w sytuacjach, gdzie należałoby odpuścić. Faktycznie, BtS doskonale obrazuje jej poczucie opuszczenia i pewnego wyobcowania w grupie rówieśników. Ukazuje również, jak dynamiczna relacja z Rachel zmienia ją i otwiera, jak pośrednio pozwala na poradzenie sobie z tęsknotą za Williamem.
Waszą stronkę odkryłam dzięki RnG, dopiero czytam interesujące mnie teksty, więc jeszcze pewnie trochę spamu nabiję 😉
Nie przejmuj się i “spamuj” do woli, zawsze fajnie pogadać o grach, plus CP z RnG to prawie jak rodzina, większość osób się zna i ja też czytam wasze teksty 😉
Choć fakt nie zawsze zostawiam komentarz, muszę się poprawić haha