Lords of the Fallen
Mroźna wyprawa Harkyna w wysokogórskie twierdze pełne plugastwa to jedna z pierwszych naśladowniczych prób powielenia sukcesu gier FromSoftware. Dla graczy z kraju nad Wisłą jest to próba o tyle istotna, że podjęło ją polskie studio CI Games. Lords of the Fallen udowadnia jednak, że nie wystarczy dodać do trzecioosobowej gry akcji paska wytrzymałości, respawnujących ognisk i trudnych bossów, by stać się kolejnymi świetnymi soulsami.
Wysłuchaj mej przysięgi
Przezwyciężanie trudów himalajskiej wędrówki to surowa lekcja pokory, która dla głównego bohatera Lords of the Fallen okazuje się być skondensowaną kliszą wakatu obrońcy ludzkości. Wprowadzające intro ma w sobie jednak więcej z warcraftowego banału niż majestatu wtajemniczenia do Dark Souls. Ociężała postać z ogromnym młotem wykonuje proste zaklęcie klonujące, bestia z piekła rodem ryczy i szarżuje we wściekłym amoku, a boska dłoń zaciska pętlę zagłady na żywocie śmiałka i całego świata. Diabelskie pomioty idą w niebyt, a my przedzieramy się do zamczyska wyjętego wprost z wiedźmińskich przypowieści. Górska twierdza Keystone wita nas nieludzkim mrozem, monumentalnymi posągami i niezbadanymi tajemnicami do odkrycia.
Od tej chwili wchodzimy w skórę Harkyna – warunkowo zwolnionego z więzienia oprycha o wszelkich możliwych atrybutach recydywisty – napakowanej klacie, zakrwawionym toporze i wytatuowanej facjacie. Ta ostatnia ma przypominać o grzesznej przeszłości bohatera, która w retrospekcyjnym scenariuszu pobocznym mogła stanowić rewelacyjne fabularne uzupełnienie walki dobra ze złem. No właśnie – mogła, bo niestety w tej historii, owe widmo przeszłości nigdy się nie pojawia.
Tajemnica życia i bosko-ludzkiego konfliktu brzmi jak zachęta do epickiej przygody. Niestety fabularna warstwa gry, choć początkowo może zaciekawić, na koniec pozostawia jedynie niedosyt. Bóg Adyr powraca z zaświatów, by zawładnąć naszym uniwersum, zaś ludzie pod przewodnictwem Antanasa stają do nierównej walki przeciw Rhogarom – boskim sługusom, którym do niebiańskiego estetyzmu bardzo daleko. I w zasadzie tylko tyle trzeba wiedzieć, by grę rozpocząć, ukończyć i o niej zapomnieć, bo zarówno w lore świata, jak i w krótkiej przygodzie Harkyna, nie znajdziecie niczego, co warte jest zapamiętania na dłużej.
Bossowie będący wizytówką każdego tytułu typu soulslike, nie odznaczają się tutaj niczym szczególnym. W początkowej fazie gry, Lordowie przyjmują postać monumentalnych rycerzy o różnej wielkości i uzbrojeniu, by w późniejszym etapie ustąpić miejsca coraz bardziej odczłowieczonym formom bestii, które w niektórych przypadkach są wynikami oczywistych inspiracji serią Dark Souls. Jest na czym oko zawiesić i do czego się uśmiechnąć.
Drewno nie stal
System walki jest tu skrajnie nierówny. O ile można znaleźć wiele pozytywnych jego cech, tak niewiele trzeba, by stał się naszym osobistym katem. Obok kilkunastu rodzajów broni białej i urozmaiconego repertuaru ataków, znajdziemy również beznadziejny segment magiczny. W ramach trzech szkółek proponuje nam on raptem po cztery zaklęcia, w większości słabe i mocno sytuacyjne, które mogą nam posłużyć jedynie jako wsparcie, a nie główna artyleria. Na wczesnym etapie gry odblokowujemy również magiczną rękawicę, za pomocą której (kosztem many) możemy strzelać w oponentów jednym z trzech rodzajów pocisku, ulepszonego o aktualnie zamontowaną runę. Przydatne, acz nie definiujące stylu naszej gry.
W tym wszystkim jednak najgorszy jest stan fizyczny głównego bohatera, który cierpi na przewlekły i powracający artretyzm. Nieważne czy do gry używamy klawiatury i myszki, czy konsolowego pada, trapiące bohatera boleści poczujemy całymi obwodami nadgarstków. To, co jest najistotniejszym elementem gry typu soulslike – system walki, odebrałem jako jedną z największych bolączek. Temat ten podejmowany był wielokrotnie w różnorakich recenzjach i opiniach, ale nic tak nie oddaje stanu rzeczy, jak przekonanie się o tym na własnych palcach. Bohater porusza się jak spróchniała kłoda drewna, zarówno w kwestii chodzenia, unikania, jak i wyprowadzania ataków. Co gorsza, dzieje się to niezależnie od naszych statystyk i wybranej klasy. Jeśli myślicie, że wybierając łotrzyka i inwestując w zręczność, poprawicie zwinność waszego bohatera, czeka was niemiłe rozczarowanie.
Charakterystyczne dla gatunku przewroty są tutaj tragicznie wolne. Praktyka i wyrobienie sobie timingu niewiele tu pomagają, bo nawet w wersji najszybszej (z lekkim ekwipunkiem), nasz bohater toczy się jak beczka piwa. Wyprowadzanie ataków magicznych, które dostępne są dla każdej z trzech klas, jest jeszcze wolniejsze. Niestety w większości sytuacji wyklucza to ich skuteczne zastosowanie w walce. Jedyne, co w Lords of the Fallen przychodzi szybko i sprawnie, to gorzkie zorientowanie się w sytuacji, że unikami i bieganiem daleko tu nie zajdziemy. Nie było więc wyjścia. Pomimo wcielenia się na początku gry w skrytobójczego łotra, ze smutkiem przyodziałem ciężką zbroję, podniosłem dwumetrową pawęż i rozpocząłem cylindryczne spacerki wokół oponentów. Prawdziwa zabawa w kotka i myszkę. Pawężnicy, radujcie się!
Mając za sobą pewne doświadczenia z serią Dark Souls, niechybnie można spaść na ziemię z wrażenia. Negatywnego, niestety. W parze z topornym sterowaniem idzie również kiepska praca kamery, która swoimi fikołkami potrafi przyczynić się do niejednej nadprogramowej śmierci. Wielka szkoda, że pomimo tak wybitnego szablonu, jakim są gry z serii Souls, a więc praktycznie gotowej recepty na sukces, produkt końcowy CI Games jest aż tak siermiężny w obsłudze i denerwuje przy niemal każdym większym starciu. Jak nauczył nas ojciec gatunku – ginąć w soulslike’u to rzecz normalna. Gdy jednak za wodospadem śmierci nie kryje się wina nasza, tylko ułomnego systemu walki, fala zrozumienia szybko przeradza się w tsunami frustracji.
Himalajska podróż
Stylistyka opracowanej scenografii jest na przeciwnym biegunie emocjonalnym. Idealnie wpasowując się w definicję epickiej przygody, zabiera nas w gąszcz homerycznych twierdz i wysokogórskich zamieci. Wśród kamiennych murów i zimnych lochów, zmierzyłem się z postawionym przede mną bestiariuszem z niekrytym zachwytem. Całościowe piękno świata przedstawionego, może się podobać bardziej nawet od pierwszych soulsowych iteracji pióra FromSoftware. Całość jest jednak bardziej skondensowana i znacznie krótsza od swoich japońskich krewnych. Choć rozmach gry nie jest tu tak widoczny, kameralne projekty poziomów i ich wykonanie bardzo mi się spodobały i to jedna z największych zalet produkcji.
Niestety design świata bryluje jednie pod kątem artystycznej wizji, wykreowanych aranżacji wnętrz, czy pięknych górskich widoków. W warstwie praktycznej – rozmieszczenia wrogów, ulokowania miejsc pojedynków, czy kompozycji bitewnych aren – mocno niedomaga. Dzień powszedni w twierdzy Keystone – barczysty bohater, przechodząc wąziutkim korytarzem pomiędzy kolejnymi kondygnacjami zamczyska, napotyka jeszcze większego w swej objętości przeciwnika, ocierającego się łokciami o kamienne ściany tunelu. Ready? Fight! Kroczek w tył, kroczek w przód i tańczymy na raz, dwa, trzy. Na esencję soulslike’owej walki, tj. unikanie, przewroty i flankowanie, nie ma tu niestety miejsca. Może to zwyczajnie zabawa nie przy mojej nucie, ale takie sytuacje mnie strasznie irytowały przez całą grę, a występują w niej, o zgrozo, nagminnie.
Równie biednie wypada zaproponowany zestaw czarów. Przedszkolny elementarz, wypadałoby rzec, bo zawierający raptem cztery zaklęcia na każdą z trzech dostępnych szkółek, których na domiar złego nawet nie przetestujemy, jeśli nie zainwestujemy kilku punktów doświadczenia w wiarę. Przez całą grę ze zwłok oponentów oraz otwieranych skrzyń zdobywamy różne rodzaje magicznych run. Z ich pomocą możemy większość naszej garderoby ulepszyć u kowala, o ile przedmioty posiadają odpowiednie sloty. System ten jest prosty do bólu, a odnajdywane runy tak bardzo nijakie, że efekt końcowy oceniam co najwyżej miernie. Największy sens ma ulepszanie rękawicy, która pod wpływem wstawionego kamienia może wrogów podpalić, zatruć lub wywołać u nich ból głowy.
W całym repertuarze opisanych ułomności, w grze znaleźć można też kilka ciekawszych propozycji i patentów. Zdobyte punkty doświadczenia wykorzystujemy przy kamieniach mocy nie tylko na poprawę atrybutów naszej postaci, ale również na ulepszanie dostępnych zaklęć. Warto tu zaznaczyć, że każdorazowe odnowienie zdrowia przy kamieniu nie respawnuje wszystkich zabitych do tej pory wrogów, jak ma to miejsce w przypadku soulsowych ognisk. Te powstają do życia dopiero, gdy sami zginiemy, wyjdziemy z gry i do niej wrócimy, a także podczas ekranu wczytywania pomiędzy większymi lokacjami.
Wzorem klasycznych Soulsów, każde ulepszenie atrybutów podnosi próg doświadczenia do odblokowania kolejnego. Nowością w tym przypadku jest mechanika przeliczników skalujących doświadczenie. Jeśli postanowimy nie zostawiać zdobytego doświadczenia w kamieniu, tylko taszczyć je ze sobą, każdy kolejny zabity przeciwnik podaruje nam go więcej. Mnożnik zwiększa się wraz z dźwiganym balastem, więc można w ten sposób znacznie usprawnić proces treningu i levelowania naszego bohatera. Ryzyko jest w tym przypadku jasne. Co równie ciekawe, po śmierci z pozostałego na miejscu naszego zgonu obłoczka, zebrane punkty doświadczenia powoli ulatują w niebyt. Powrót w to miejsce i odzyskanie łupu jest więc swoistym wyścigiem z czasem, w którym szarża nie zawsze popłaca i w którym trzeba mierzyć siły na zamiary.
Tych kilka oryginalnych mechanik sprawia, że całość doświadczenia może być przystępniejsza, a sama gra znacznie łatwiejsza od wzorcowych Soulsów. O ile oczywiście zapanujemy nad kamerą i okiełznamy ociężałość naszego herosa. Ostatecznie zaś docenić należy fakt, ze twórcy nie poszli jedynie w stronę kopiowania pomysłów i starali się jak mogli, by ich Lordowie odznaczali się kilkoma unikalnymi sznytami na tle gatunkowych tuzów. Ja to doceniam.
W dniu, w którym publikowany jest niniejszy tekst, premierę ma nowa wersja Lords of the Fallen. Niby reboot, a jednocześnie kontynuacja, dziejąca się około 1000 lat po przygodach Harkyna. Znamienne natomiast jest to, że już po samych zwiastunach i materiałach promocyjnych można być pewnym, która produkcja okaże się wartościowsza i bardziej zbliżona do japońskiego wzorca. Pierwotną wersję z 2014 roku można sprawdzić w formie ciekawostki. Nie oczekujcie jednak fajerwerków. Lepszych gier w tym gatunku znajdziecie na pęczki.