Primal
Ojcowie Medievila, studio SCEE Cambridge, stworzyło dwie świeżynki na PlayStation 2 pod nazwą Ghosthunter i — recenzowanego w tym tekście — Primal. Niestety ostatnia dekada przyzwyczaiła nas do zamykania studiów, które krótko mówiąc, nie przynoszą dochodów, na tyle wielkich, aby uzupełniły skarbiec o kolejne metry sześcienne złotego kruszcu. Wiecznie niezadowoleni wydawcy — niczym Sknerus McKwacz — sukcesywnie ucinają skrzydła wizjonerom, a Ci spadają na dno, pozostawiając za sobą zgliszcza oryginalnych pomysłów i artystycznej wizji zamkniętej w porysowanych płytach wkładanych do wysuwanych tacek, pudełkach z zapachem starego papieru z książeczki — w czasach kiedy kontrolery były na kablu, a telewizory nie wisiały na ścianach.
SCEE Cambridge zostało wymazane z deweloperskiej mapy świata, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby wypróbować magii starych gier, które co tu dużo mówić — miały duszę, były jakieś. Taką pozycją jest z pewnością Primal. Czuć tutaj na każdym kroku ogrom pracy artystów w wykreowaniu wiarygodnych światów. Krain zapełnionych mrokiem z wielkimi fortyfikacjami, zamczyskami zalegającymi w śniegu, czy podwodnym królestwie zakręconych wodorostów i głębokich otchłani. Czuć mistyczną opowieść, baśń nawiązującą szczególnie do germańskich, celtyckich, a także egipskich podań o demonach. I chociaż z tym wizjonerstwem trochę się zapędziłem, to stwierdzenie że Primal był ubogą wersją Soul Reaver, czy kalką pomysłów z wcześniejszego opus magnum, czyli Medievil, to jak powiedzieć, że slipy są gorszym modelem bokserek. Przełamując lekko konwencję poprawnie napisanej recenzji, nie wezmę na warsztat historii, a przedstawię głównych aktorów tego spektaklu. Pyskata 21-latka Jen Doe i knypkowaty gargulec Scree o twarzy bliskiej „gburowatych meneli”, jakich wiele widać w centrach miasta śpiących pod ławkami. Jen ma pobudliwy charakter, wszystko chce zrobić na swój sposób, za nic nie myśląc o „ratowaniu świata”. Natomiast kamienny towarzysz Scree jest uosobieniem mędrca o gołębim sercu, który ze stoickim spokojem próbuje przekonać Jen do rozwiązania różnych problemów na swój sposób. Ona żartuje z niego, a on próbuje ostudzić jej dziewczęcy tok myślenia. Iście wybuchowa mieszanka przypominająca jak dobrym duetem był bajkowy Shrek z osłem. Rozpisałem się a wystarczyło powiedzieć: „obejrzyjcie to nagranie”. Nic nie poradzę. To na potrzeby większej liczby znaków, a co za tym idzie — wypłaty od naczelnego za tekst w zależności od jej ilości (hłe, hłe).
Już pierwszy film rozpoczynający grę pokazuje, że twórcy podeszli do tego aspektu należycie. Płynny najazd kamery nad mostem przywodzący drugi epizod Metal Gear Solid, która wędruje między przęsłami, omijając katedrę z kamiennym gargulcem i nurkując do klubu Nexus pod osłoną nocy. Później jest jeszcze lepiej, rockowe brzmienia 16 Volt, przelatujące kadry koncertującego zespołu otulonego festiwalem dyskotekowych lamp, szalejącego tłumu w oparach papierosowego dymu, oraz mrocznego jegomościa, który z pewnością nie jest ochroniarzem. Chwilę później pan Jekyll zamienia się w Hyde’a, urywa głowę prawdziwemu ochroniarzowi, zabiera chłopaka naszej protagonistki, raniąc przy okazji Jen. Ta ląduje w szpitalu, a lekarz daje jej 50 procent szans na przeżycie. Jednak nie wie o tym, że za chwilę pojawi się gargulec menel, przywróci bohaterkę do formy cielesnej, wysyłając na niebezpieczną misję samobójczą, która w innym przypadku zminimalizowałaby prawdopodobieństwo przeżycia do 1 procenta. Ale to gra, więc chyba będzie dobrze? Takie są z pewnością wszystkie filmy przerywnikowe, jak i sama historia, chociaż bliżej tutaj do zaciekawienia, niż jakiejkolwiek ekscytacji spowodowanej plot twistami, czy wielowątkowością. Jen trafia więc do Obliviona, wymiaru umożliwiającego przenoszenie się w cztery rozległe światy o kompletnie zmiennym środowisku, zwyczajach mieszkańców i panującej aurze. Dość szybko okazuje się, że dziewczyna nosi w sobie pradawne moce, dzięki czemu może przywrócić zachwianą równowagę między siłami Chaosu i Porządku. Musicie się więc przyszykować na bardzo długą przygodę z sympatyczną parką, losami którymi poprowadzimy własnoręcznie, sterując naprzemiennie zarówno Jen, jak i Scree.
Muszę przyznać, że miałem spore obawy przed odpaleniem gry. Takie wewnętrzne przekonanie, że to będzie podróbka Soul Reaver, a to balans rozgrywki między postaciami będzie do kitu i ogólnie, że zupa za słona przed podaniem, a skarpety dziurawe przed założeniem. A tu oprócz efektownego „cinematica”, rockowej muzyki, już na samym początku dostałem niezłego liścia w twarz za sprawą grafiki. Primal wyciąga ze starusieńkiej czarnuli niemal wszystkie bebechy, klatki animacji dwoją się i troją aby nie wyskoczyć poza ekran powodując zwolnienia, rozległe przestrzenie zadziwiają otwartością, a pewne efekty zaskakująco dobrze wypadają w połączeniu z progressive scanem z niemal niewidocznymi „ząbkami” na krawędziach tekstur. Dobre wrażenie robią np. kołyszące się na wietrze liście drzew, pochodnie wywołujące złowrogie cienie tańczące na ścianach, ogromne zbiorniki wodne z refleksami wywołanymi światłem na powierzchni, czy pomniejsze efekty smug świetlnych na wskutek wymachiwania plazmowym ostrzem i żwiru wylatującego spod stóp podczas wspinaczki. Ba! Dopracowano nawet fizykę falujących piersi bohaterki podczas przemiany w inną formę! Skoro zahaczyłem o grafikę, nie sposób nie omówić ściśle powiązanego z nią designu otaczającego świata, a dokładnie światów. Mamy bowiem ich aż cztery, są to kolejno: Solum, Aquis, Aetha oraz Volca. Ten pierwszy charakteryzuje się zimową scenerią, starymi nadgryzionymi czasem fortyfikacjami zalegającymi w śniegu, rwącymi rzekami przecinającymi wąwozy z pozostawionymi ruinami pradawnych budowli, oraz obozami opanowanymi przez szamanów i ich rogatych współtowarzyszy antropomorficznych bawołów-wikingów.
Aquis odbiega założeniami, jesteśmy dosłownie wrzuceni na głęboką wodę. Kraina podwodnych stworzeń i ich ekologicznych problemów zaskakuje… długością ładowania tego etapu. Serio, to nie jest wina wyczerpanego przez tysiące płyt lasera, ale problem z wczytaniem tak obciążającego system projektu, który musi przecież „wygenerować” ogromny, żyjący zbiornik wodny z piaszczystymi plażami, po których przechadzają się kraby wielkości Jeepa 4×4, systemami jaskiń z prądami morskimi i zakręconymi wodorostami, które chcą nas zjeść przy byle otarciu. Jednak warto przeczekać ponad 6 minut, aby zanurkować w ten niesamowicie skonstruowany świat. Aetha to typowa wioska wyciągnięta ze średniowiecznego okresu, z wiecznie padającym deszczem, skrzypiącymi, drewnianymi mostami, kamiennymi zabudowaniami, salami tortur, cmentarzem pewnego spirytualnego gospodarza z nagrobkiem Lary Croft i smaczkiem w postaci lewitujących arystokrackich wampirów. Atmosfera jest mroczna, krwista i może się podobać ze względu na różnorodność mijanych miejsc: od wspomnianej wioski, po kanały i sporych rozmiarów rezydencję z obowiązkowym ogródkiem oraz labiryntem z żywopłotu. To tutaj również czuć ducha Medievil i trochę klimatu Tima Burtona (nabite na pal gadające głowy i upiorna dziewczynka pragnąca śmierci swoich rodziców, słodko). Ostatnia lokacja, a więc Volca również ma coś do powiedzenia. Egipskie ciemności, pustynny żar lejący się z nieba, ptasie dziwadła okute w zbroje i komnaty z ogromnymi przestrzeniami z sufitem zawieszonym o kilkadziesiąt metrów za wysoko. Tylko mumii brak. Ale spokojnie, pomieszczenia mają swój urok, lawa przecieka z pękniętych szczelin, wodne korytarze zapełnione są bramami, które oczywiście musimy otwierać za pomocą niezawodnych dźwigni, piasek trzeszczy pod butami, a za lochami kryją się tajemne przejścia i zagadki przypominające, jak dobrą serią były pierwsze Tomb Raidery.
Graficzni onaniści mogą być zaspokojeni, jednak to dopracowanym i wciągającym gameplayem stoi niemal każda produkcja. W Primal z tym jest różnie. Głównym trzonem rozgrywki jest badanie terenu w poszukiwaniu, czy to dalszego przejścia, czy rozmowy z postaciami niezależnymi. Uzupełnieniem tego są fragmenty platformowe, przyzwoite zagadki, i walka z przeróżnej maści pokrakami. Chodzimy więc jak smród po gaciach, niekiedy powracając do wcześniej odwiedzanych lokacji, korzystając okazjonalnie z uruchomionych portali, które to w efektowny sposób kryją loadingi, przenosząc nas do wybranych obszarów na mapie. Możemy za pomocą jednego przycisku przełączać się między dwoma postaciami: dziewczyną Jen i gargulcem Scree. I tutaj robi się ciekawiej. Dziewczę może zamieniać się w różne formy przystosowane do danych światów, a potrzebne w dalszej przygodzie np: wyrastają jej skrzela, niejako zamieniając się w „syrenkę” dzięki czemu nurkuje w wodzie bez obaw o spadający poziom tlenu. Wraz z postępem gry (i przystosowanych form), zmienia się również uzbrojenie. Niestety z jakiegoś powodu, twórcy wpadli na genialny pomysł, aby przypisać kombinacje walki pod przyciski L2/ R2. Doprawdy, nie wiem czemu miałoby to służyć, ponieważ ten aspekt jest tak chaotyczny, że na wespół z szalejącą kamerą i przeciwnikami stojącymi jak kłoda – niemal z każdą kolejną potyczką, odechciewało mi się wszystkiego i czasami wybierałem tryb a’la Silent Hill. Czyli przebiegałem obok, dla świętego spokoju. Scree zaś ma wszystko w kamiennej dupie i podczas potyczek zamienia się w posąg. Może za to wysysać życiodajną energię z nieboszczyków, przekazując ją Jen.
Repertuar ruchów garbatego knypka wzbogacony jest o fajnie zrobioną wspinaczkę po ścianach, potrafi wspomóc w otwieraniu co cięższych drzwi, rozświetlić pomieszczenie pochodnią, czy zrzucić pomocną linę dla towarzyszki. Ogólnie jest tego trochę, ale ekipa SCEE Cambridge z pewnością mogła powiększyć gamę zagrań gargulcowi Scree. Oprócz przyniesienia beczki piwa, mógłby przykładowo cisnąć kamyrem w przeciwnika, ogłuszając go — że niby robiła to Ellie w późniejszym The Last of Us? Ekhem, przypominam, w Medal of Honor (PlayStation) psy potrafiły złapać granat rzucony przez grającego, i próbowały dobiec z nim w pysku! Na zakończenie parę krótkich faktów, które jakimś cudem mógłbym pominąć w natłoku informacji. Uno, Primal wbrew pozorom jest cholernie długą przeprawą, jednak nie stanowi większego wyzwania. Można się zaciąć, ale to wynika z tego, że nie zawsze twórcy ciągną gracza za rączkę. Duo, styl poruszania i wspinania głównej bohaterki jest bardzo charakterystyczny do pewnej pani archeolog, Lary Croft. Tres, pewne znajdźki odblokowują materiały bonusowe (karty szkiców postaci, making of), a za odtworzenie zwiastuna w menu głównym, który to jest spoilerem z cyklu tych filmowych „no fajnie, że już wszystko widziałem w 2 minuty” należy się komuś z pracowników karny ku… ekhem.
Mógłbym jeszcze napisać o gitarowych riffach, które próbują zasłonić drętwą walkę, o paru pomysłowych zagadkach i tych słabych w stylu „pociągnij dźwignię w odpowiedniej kolejności”. O zawiłych, różnorodnych światach i próbę urozmaicenia zabawy na każdym kroku, w końcu starą szkołę rozwiązywania problemów i próbie wyszukania solucji w internecie, kiedy okazuje się że trzeba podciągnąć się na gzyms – bez żadnej wskazówki, chociażby jednego świecącego się elementu (dobrze, że Scree podpowiada ogólny cel podróży i jest „kółko” na mapie). Niekiedy uciążliwy backtracking i zawiłe etapy zasłaniają projektowy geniusz niemal każdego skrawka terenu, wciągającego gracza w niezapomnianą podróż, niczym dobra książka. Jak zatem widzicie, Primal miał spore aspiracje do bycia czymś wielkim. To dobra gra, w której błędne decyzje na etapie produkcyjnym zaważyły o tym, że nie można jej postawić na półce obok takich hitów PlayStation 2, jak God of War, Devil May Cry, czy Resident Evil 4. Jednak dla sprostowania obok The Getaway, Killzone, a nawet Legacy of Kain: Soul Reaver 2… już tak.
(Od maja 2016 roku gra dostępna na PSN z lekko poprawioną grafiką i trofeami.)
Tomek jak zwykle wie co pisze. Generalnie Tomki to przechuje są nieziemskie. Oczywiście nie dotyczy kurwy HIVa – ten osobnik narobił nam mnóstwo smrodu i gówna 😉
Gry chłopaków – ‘Primal’ i ‘Ghosthunter’ to graficzne cudeńka tamtej generacji (tym bardziej jeśli weźmiemy poprawkę na bebechy PS2). Tomków nie musicie słuchać, ale te pozycje do dziś w różnych zestawieniach zajmują miejsca w TOP10 najlepszych graficznie gier na PS2. Oczywiście sama grafika roboty nie zrobi, ale faktycznie, nie można nie docenić roboty tych fachowców. Z kiepskiej konsolki, która natenczas niewiele co mogła, wykrzesali maksimum. Co ciekawe, zrobili to dość szybko. Na lata przed ‘DMC3’, ‘God of War’ 1/2, czy ‘Blackiem’, które miażdżyły graficznie drugiego Soniaka. Tak, chłopaki od sir Danny’ego, byli tak dobrzy! Oj dobrzy!
Ładnie opisane światy. Coś niesamowitego – cztery różne, na 5-8 godzin każdy (tak, gra jest cholernie długa, 25h jak nic, do przesady wręcz). O ile jednak pierwszy i trzeci (najlepszy, głównie z uwagi na świetną fabułę!) grały znakomicie, tak czwarty zażarł mi już średnio, a drugi, zmęczył mnie bardziej niż 4 godzinna masturbacja nad porno z klerykami.
Tak jak świat podwodny jest piękny, tak cholernie męczący. Grając w to kiedyś nie rozumiałem tego – dlaczego pływa się tak powolnie, dlaczego tyle jest tu korytarzy donikąd, dlaczego twórcy nie wprowadzili super-szybkiego popierdalania pod wodą, a ja tracę cenny czas na pływanie żabką, zamiast walić kraulem. Dlaczego nie mogę być jak złota Otylia (na basenie, bądź samochodem z bratem, whatever)? Kurwa dlaczego?
Dopiero zrozumiałem po latach – wszystko by się zesrało niczym narodowiec na paradzie równości. To był tak pięknie zaprojektowany i ogromny świat, że pamięć PS2 nie wyrabiała. Do dziś jestem więc zachwycony tym programistycznym cudem. Kiedyś o tym tak nie myślałem, ale dziś jeszcze bardziej doceniam. Inna sprawa, że mnie wszystkie gry, gdzie trzeba się zanurzyć i pływać doprowadzają do rozwolnienia – nurkowanie w TR w poszukiwaniu secretsów przyprawiło mnie o wymioty berbeluchą, w ‘Turricanie’ miałem dość podwodnego syfu, a Crasha po podwodnych etepach miałem zamiar zatłuc na śmierć butelką jabłecznika.
Tak, walka pod triggerami jest żałosna. A jak ci się nie udało, to zmieniałeś się na gargulca i “masowałeś” astralnie Jen by miała całą energię. Nie wiem kto na to wpadł, ale ci gości nigdy nie potrafi zaimplementować dobrej walki. W ‘Medievilu’ machałeś bezsensownie mieczykiem, tu machałeś pazurami (w zależności od świata). Faktycznie nędza…Co nie zmienia faktu, że to wciąż…jedna z najlepszych gier na PS2. A już na pewno w swoim gatunku.
8/10
Aha, dodam coś od siebie. Dubbing w tej grze jest jednym z najlepszych jakie znam. Jako Scree “wystąpił” Andreas Katsulas, niezapomniany G’Ka, z ‘Babilon 5’. Niestety zmarł na raka płuc w 2006 roku w wieku 59 lat.
Dziękuję Ci mistrzu za Scree!!
https://uploads.disquscdn.c… A propos Lary w tej grze, zauważyłeś ten easter-egg ogrywajc grę? Ja myślałem, że jebnę na swego sflaczałego chuja po zobaczeniu tego…
Zauważyłem i zaznaczyłem w recenzji ;D
To czytałeś moje wypociny, czy nie? 😉 Chociaż dokładnie to jest Laura Cruft…
Zaręczam, że czytałem. Na raty, więc już przy pisaniu komentarza mi ten fakt umknął 🙂
Jedna z dwóch gier, dla których byłem skłonny kupić ponownie PS2. Niesamowity klimat i świetne postacie, jednak sama gra ciężko znosi upływ czasu. Tak jak pierwszy akt jest naprawdę cudowny pod każdym względem, tak im dalej w las tym gorzej, a podwodna sekcja jest jedną z najgorszych, z jakimi miałem “przyjemność” obcować.
Dla samego świata przedstawionego warto się z Primalem zapoznać, jednak trzeba mieć świadomość, że dotarcie do napisów końcowych będzie wymagało trochę poświęceń. Chciałbym, żeby ktoś jeszcze stworzył projekt na modłę Legacy of Kain lub Primala właśnie, ale na miarę naszych czasów.
Chociaż z drugiej strony jakoś tego nie widzę. Mam wrażenie, że z biegiem lat i w miarę postępów w grafice, gry przestały dostarczać tego efektu “wow”. Po dziś dzień grając w Primala, Silent Hilly czy Fatal Frame czuję ten sam dreszcz co wtedy. Tego samego nie mogę powiedzieć o produkcjach debiutujących teraz. Naprawdę nie pamiętam, kiedy jakiś nowy tytuł zaoferował mi ciężki, duszny klimat. Wszystko jest na jedno kopyto, nic się nie wyróżnia.
A może to ja się po prostu już wypaliłem.
Port na PS 4 daje radę.