Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse
Żegnamy długie i upalne lato, z otwartymi ramionami witając coraz krótsze i chłodniejsze dzionki, nieubłaganie przypominające, że nadeszła jesień. Jedna z ulubionych pór roku, zwłaszcza dla graczy lubujących się w gatunku horrorów. W zeszłym roku Koei Tecmo nie zapomniało o fanach jednej ze swoich kultowych serii i zaprosiło nas na sesję z dziewojami w krótkich spódniczkach z aparatem w łapkach. Mowa oczywiście o remasterze nigdy wcześniej niewydanej na zachodzie, czwartej odsłonie serii Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse. Zapraszam do kompletnie bezspoilerowej recenzji wersji na Nintendo Switch.
Fabuła Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse kręci się wokół „Rogetsu Kagura”, festiwalu odbywającym się raz na dziesięć lat na wyspie Rogetsu w południowej Japonii. Podczas festynu w tajemniczy sposób znika piątka dziewczynek, która szybko zostaje uratowana przez detektywa Chōshirō Kirishima, ale z jakiegoś powodu traci wszystkie swoje wspomnienia. Dziesięć lat później (i sześć lat przed wydarzeniami z pierwszej odsłony), dwie z uratowanych dziewcząt zostały zabite jedna po drugiej. Znaleziono je w tragicznym stanie z wykrzywionymi twarzami. Zdeterminowane, by rozwiązać zagadkę śmierci swoich przyjaciółek, pozostałe dziewczyny, Misaki Asō i Madoka Tsukimori, zgadzają się udać na wyspę Rogetsu. Ostatnia z uratowanej piątki, Ruka Mikazuki postanawia podążyć za nimi. Czy poznają prawdę, jaka kryje się za ich utraconymi wspomnieniami?
Strachy na lachy
Dla mnie horrory to nie tylko strachy czyhające na mnie za rogiem. Porządny horror musi przyciągać dobrą historią. Tak więc historię Fatal Frame 4 poznamy z perspektywy aż czwórki bohaterów: Pierwsza trójka to wyżej wspomniane dziewczyny: Misaki, Madoka oraz Ruka, chcące odzyskać stracone wspomnienia oraz dowiedzieć się czy im również grozi śmierć i jak mogą jej zapobiec. Czwartą postacią jest detektyw Chōshirō Kirishima, który odkrywając, kto dekadę temu stał za porwaniem dziewczynek, rusza w ślad za porywaczem. Choć w „czwórce” fabuła rozkręca się powoli, tak im dalej w las, tym jest coraz ciekawsza. Nic tutaj nie jest czarne lub białe, mamy pełne spektrum szarości, zwłaszcza jeżeli mowa o wcześniej wspomnianym festynie oraz tytułowej masce. Same maski stanowią duży człon całej historii i warto spokojnie zwiedzać każdy zakątek świata gry. Wspomniana posiadłość to niegdyś japoński hotel (Ryokan) z czasów ery Meiji w typowym dla tamtego okresu europejskim stylu, który został przerobiony na sanatorium dla osób chorujących na wyjątkową chorobę, dotykającą tylko i wyłącznie mieszkańców wyspy Rogetsu. Miejsce wypełnione jest najrozmaitszymi drewnianymi maskami, będącymi nieodłączną częścią tych obchodzonego święta.
Gameplayowo Mask of the Lunar Eclipse stanowi powiew świeżości w serii. Jest to pierwsza odsłona, w której zdecydowano się porzucić statyczne kamery na rzecz bliższej relacji postaci z graczem, a mianowicie chodzi o kamerę zza ramienia (jak w Resident Evil 4). Dzięki tej zmianie tempo gry jest większe, zaś deweloperzy mają większe pole do popisu, aby napędzić nam stracha. Kolejną pozytywną zmianą jest lepsza dynamika postaci oraz większa interakcja z obiektami, które możemy wziąć lub dotknąć. Dla przykładu, gdy znajdziemy jakiś przedmiot, przytrzymujemy przycisk akcji, kamera przybliża się jeszcze bardziej do prawego ramienia bohatera, a sama postać powoli wyciąga rękę po darmowego fanta. W tym momencie gra decyduje czy pojawi się ręka zjawy, która będzie próbowała złapać naszego herosa, czy też nie wydarzy się zupełnie nic, a my bez przeszkód sięgniemy po znajdźkę.
Camera Obscura
Jak na serię przystało, nasi śmiałkowie korzystają z aparatu zwanego „Camera Obscura”, stworzonego w tym uniwersum przez doktora Kunihiko Aso. Jednak jeden z bohaterów wykorzystuje wyjątkową latarkę, również stworzoną przez doktorka, która działa na bardzo podobnej zasadzie co aparat. Choć w koncepcji obydwie bronie są do siebie podobne, w praktyce inaczej się z nich korzysta. Camera Obscura wykorzystuje filmy/klisze, aby jakkolwiek móc zadawać obrażenia duchom. Do tego można znaleźć lub kupić odpowiednie soczewki, a dzięki znajdowanym kryształom jesteśmy w stanie podbić statystyki kilku funkcji. W ten sposób nasze pudełko do łapania duchów będzie szybciej ładować klisze, mieć większy zasięg itp. Mało tego, w całej grze porozrzucane są różnego rodzaju przystawki, które dadzą nam miniradar czy możliwość ładowania specjalnego ataku. Latarka z kolei nie korzysta z żadnych klisz. Poza potyczkami urządzenie ładuje się samo, my musimy tylko uważać, aby w czasie walk energia latarki nie spadła do zera – inaczej trzeba będzie ratować się ucieczką. I tak tutaj również możemy korzystać z różnych soczewek, a jedna z nich oferuje możliwość cykania fotek, trzeba tylko pamiętać, aby w czasie walki ją zmienić, inaczej zamiast atakować, zrobimy sesję zdjęciową do rozkładówki „Zjawy bez tajemnic”.
Wydawałoby się, że potyczki z eterycznymi typkami będą nudne, ale ich zróżnicowanie i pomysłowość walk sprawiają, że nie lecimy – niczym na wybiegu dla modelek – przed siebie i nic nas nie ruszy. Żeby być efektywnym w starciach, twórcy zadbali o to, żeby te najbliższe spotkania były najbardziej efektywne. Mowa oczywiście o efekcie „Fatal Frame” z którego skorzystamy tylko jeżeli w ostatnim momencie przed atakiem upiora pstrykniemy zdjęcie. W ten sposób zadamy największe obrażenia i będziemy mogli zrobić serię fotek, które niczym w dobrej bijatyce robią za swoiste combo. Trzeba więc trzymać nerwy na wodzy, ponieważ co trudniejsi przeciwnicy są niezwykle szybcy, próbują nas zmylić, zadają bardzo duże obrażenia i lubią chować się za obiektami, abyśmy stracili poziom naładowania kliszy.
Moim ulubionym elementem jest tutaj klimat przez duże K. Tam, gdzie w konkurencyjnych horrorach twórcy stawiają na to, aby sam wygląd maszkar nas przerażał, tak w serii Project Zero to lokacje i wyobraźnia gracza stoją na pierwszym miejscu. Nasz mózg jest tak skonstruowany, że zawsze próbuje przypisać ludzkie cechy nieożywionym przedmiotom. Dzięki odpowiedniej stylistyce lokacji, masie bibelotów porozkładanych po kątach, czy też grze światła i cieni, często może wydawać nam się, że coś lub ktoś nas obserwuje. Tym bardziej, że na ścianach całego uzdrowiska znajdziemy porozwieszane drewniane maski. Dodajmy do tego jeszcze taki rodzaj „przyjaznych duszków”, które są zaledwie wspomnieniem danego miejsca, a szybsze bicie serca mamy gwarantowane. Mało tego, cały hotel-sanatorium to istne muzeum. Każdy pokój ma swój indywidualny wystrój, wypełniony jest po brzegi wspomnieniami osób, które tam żyły i pracowały. Nie sposób odmówić sobie lizania ścian czy chęci odkrycia, co się tutaj wydarzyło, a sami twórcy postarali się, abyśmy byli w stanie to zrobić. Jest cała masa dzienników, pojedynczych notatek, kaset czy nagrań radiowych, które pomogą nam zgłębić meandry historii. Ta, w moim skromnym mniemaniu, jest w czołówce gatunku horrorów, momentami bijąc na głowę legendarną drugą część Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, czy dorównując najlepszym odsłonom Silent Hill. W pewnych „momentach prawdy” musiałem zatrzymać grę lub ją całkowicie wyłączyć, ponieważ kompletnie nie spodziewałem się takiego obrotu wydarzeń. Sama atmosfera gry jest ciężka, a historia jest pełna cierpienia, jakie nie tylko zadaje nam świat, ale przede wszystkim drugi człowiek. Tym bardziej będziemy w stanie zrozumieć design naszych oponentów i to, przez co przeszli, zanim utknęli pomiędzy światem żywych a umarłych.
Aby jednak rozładować tę atmosferę, twórcy rzucili też kość osobom lubującym się w kończeniu gier na 100%. Każdy przeciwnik ma swoje dwie lub czasami nawet trzy odmiany, od zwykłej po tzw. „zakwitniętą” (ang. blossomed). Wówczas zjawa ta ma rozmazaną twarz, robi się bardzo agresywna i wytrzymała (wszystko to ma bezpośredni związek z główną fabułą). Po ich pokonaniu, nasza broń zapisuje każdego pokonanego „Casperka”, a wszystkich unikatowych zjaw jest ok. 170 do kolekcji. Do tego możemy doliczyć laleczki Hozuki poukrywane w całym sanatorium (trzeba im cyknąć fotkę, żeby zdjąć klątwę) czy wcześniej opisane duchy, które są wspomnieniami danego miejsca. Od ich pojawienia się mamy parę sekund, aby uwiecznić je za pomocą aparatu, inaczej przepadną do końca gry. Nie zabrakło też miejsca na wymagające zagadki. Na końcu każdego rozdziału jesteśmy oceniani – liczy się czas, w jakim przejdziemy epizod, ilość zadanych i otrzymanych obrażeń, a także użycie przedmiotów leczących. Tak więc jak na tytuł, który na średnim poziomie trudności przejdziemy w 12-15 godzin, jest co robić (dla skompletowania wszystkiego potrzeba nam 20-30 godzin, w zależności od poziomu trudności i tego, jak dobrze znamy grę). Po przejściu gry za skompletowanie duchów, laleczek lub ukończenie jej na wyższym stopniu trudności, otrzymamy dopasione soczewki lub fikuśne wdzianka dla naszej ekipy.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie…
Kwestie audiowizualne Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse to mocna strona tego odświeżonego wydania. Przy zapowiedziach bałem się, że twórcy pójdą na łatwiznę i grę mającą blisko 12 lat na karku wydadzą tylko z kosmetycznymi poprawkami. Tutaj jednak zostałem mile zaskoczony. Wszystkie lokacje dostały nowe tekstury, poprawiono i poszerzono gamut kolorystyczny, modele postaci są stworzone na nowo, a rendery zastąpiono wstawkami stworzonymi na silniku gry. To samo można powiedzieć o pracy światła i cieni, gdzie nie ma żadnych przekłamań w obrazie i działają tak, jak powinny. Tytuł ogrywałem na OLED-owym Switchu ze słuchawkami na bańce i o lepszy efekt końcowy prosić nie mogłem. Oczywiście wersja na Pstryka posiada odrobinę gorsze modele postaci w porównaniu do wersji na PS4, lecz podczas grania tych różnic się nie zauważa. Framerate z reguły trzyma te stabilne 30 klatek, ale może się zdarzyć, że pozycja gdzieś tam chrupnie przy większej liczbie efektów na ekranie (dotyczy to w zasadzie samych walk). Nie dla każdego będzie efekt ziarnistości obrazu, mnie on jednak bardzo odpowiadał i nadawał całości dodatkowego smaczku, jakby gra była kręcona za pomocą oldschoolowej kamery. Jedyną łyżką dziegciu w wersji na „Przełącznika” jest problem z szybkim przechodzeniem przez lokację. Mianowicie, gdy przelatujemy przez pomieszczenia, to podczas otwierania kolejnych drzwi nasza postać przystaje i bardzo powoli je otwiera. Zdarza się nawet sytuacja, gdzie bohater stoi przed drzwiami i przez dobre kilka sekund czekamy, aż załączy się animacja. Na platformach Sony nigdy nie doświadczyłem takich sytuacji (pewnie chodzi o przepustowość danych).
No dobrze, a co ze sterowaniem? Pierwotnie tytuł powstał na Wii, koncentrując się na unikatowym zestawie nunchuck + Wii Remote. Nunchuk odpowiadał za poruszanie się, a delikatne ruchy Wiilota odpowiadały za kamerę i ruchy latarką. W przypadku remastera, wiilotem jest prawa gałka, a większa liczba przycisków na obecnych padach sprawia, że kontrola nad postacią jest prostsza, dodatkowo animacje oraz czas reakcji zostały usprawnione. Fakt, sterowanie wydaje się ociężałe, ale po kilku minutach robi się ono intuicyjne i nie można się do niego przyczepić, zwłaszcza że nasi bohaterowie nie są ninja, aby robić niesamowite uniki czy pędzić przez lokację, jakby miały silnik w czterech literach. Problem leży w pracy kamery, która potrafi zgubić się w ciasnych lokacjach podczas strafe’owania czy odwracania się o 180 stopni. Jako, że lewa gałka jest bezpośrednio połączona z kierunkiem, w którym skierowana jest kamera, efektem tego bywa odwrócenie postaci nie w tę stronę co trzeba. W momencie, gdy pojawi nam się duch, a kamera wraz z postacią robią wszystko na odwrót, może się pojawić frustracja. Osobiście zdarzyło mi się to kilka razy, jednak kiedy korzystamy z aparatu podczas potyczek, i tak jesteśmy przełączani z trzeciej do pierwszej osoby. Z kolei przy latarce kamera zachowuje się, jakbyśmy celowali z broni palnej, więc nie powinno to stanowić bariery nie do pokonania.
Podsumowując, Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse to jeden z najlepszych japońskich horrorów, w jakie przyszło mi zagrać. Chociaż lata temu ograłem oryginał z fanowskim tłumaczeniem, nie mogłem się doczekać aż ogram remastera w ulepszonej szacie audiowizualnej z dodatkową zawartością. Wciągająca mroczna fabuła, ciekawe potyczki i ogromne klimatyczne sanatorium, to trzon tego tytułu, obok którego nie sposób przejść obojętnie. Z otwartymi ramionami witam renesans horrorów, które wracają w blasku chwał. Mam tylko nadzieję, że nie tylko oceny, ale i sprzedaż udowodni, że dalej warto inwestować w ten gatunek.
Leży na półce od premiery. Pasowałoby w końcu ograć XD
Kupiona na premierę na razie czeka na swoją kolej do ogrania. Mam nadzieję, że reszta serii doczeka się swoich remasterów