Senua’s Saga: Hellblade II
Jedną z wielu sentencji, które Senua usłyszała podczas morderczej przeprawy przez Helheim, było desperackie wołanie „Przestań, nie musisz już walczyć!”. Oddając to, co najważniejsze, Senua zrozumiała wtedy prawdziwy cel i stawkę tamtej batalii. Jej historia była kompletna i mogła była spokojnie się na tym zakończyć. Studio Ninja Theory postanowiło jednak inaczej, wysyłając bohaterkę w wir kolejnych cierpień i terapeutycznych doznań. Przeżyć rewidujących kolejne bariery jej umysłu, a przy okazji także podnoszących poprzeczkę standardów w branży gier wideo.
W poszukiwaniu odkupienia
Jednym z motywów przewodnich fabuły Hellblade: Sanua’s Sacrifice był najazd wikingów na piktyjską osadę głównej bohaterki. Jej rezultaty były dla niej opłakane w skutkach i choć z częścią z nich już sobie poradziła, tak sporo zaległych rachunków pozostało jeszcze do wyrównania. Kontynuację jej losów rozpoczynamy na statku wikingów, gdzie spętana Senua mknie wśród rozszalałych fal ku surowym krainom ludzi północy. Tam ma nadzieję odnaleźć rodzinne strony łowców niewolników, by poznać przyczynę udręki swojego ludu i być może nawet położyć im kres. Motyw zemsty, choć sensowny i zrozumiały, dosyć szybko ustępuje miejsca poważniejszym problemom. Północne krainy dręczone są przez nieśmiertelne giganty, a Senua, w całej swojej wyjątkowości, wydaje się jedyną deską ratunku dla nękanych mieszkańców wyspy.
Opowiedziana w Hellblade II historia jest kolejnym polem do metaforycznych walk Senuy z własnymi problemami, a także prób zasklepienia otwartych ran. Tym razem jednak nie mamy do czynienia wyłącznie z kameralną opowieścią tytułowej cierpiętnicy. Podczas wędrówki przez niebezpieczne enklawy Draugrów czy surowe okolice wyludnionych wiosek towarzyszy nam kilka postaci niezależnych, między innymi łowca niewolników Thórgestr, czy mieszkaniec wyspy Fargrimr. Nie są oni wytworami wyobraźni, a kolejnymi obok Senuy ludźmi z krwi i kości, towarzyszącymi bohaterce w podróży przez kolejne akty historii. Zabieg ten ma prawo się podobać, wszak dzięki niemu mamy wiele przerywników filmowych, pomiędzy kolejnymi spacerami wysłuchujemy licznych rozmów, a fabularny pęd nie zależy już tylko i wyłącznie od samej Senuy. Z drugiej strony, zamienia to uniwersum Hellblade’a w nieco bardziej zwyczajne dark fantasy, gdzie maluczcy ludzie mierzą się z siłą nadnaturalnych istot. Senua’s Sacrifice jest w tym względzie bardziej otwarta, z wcale niegłupimi teoriami o halucynacyjnym charakterze potworności lub inscenizacji akcji gry wyłącznie w głowie bohaterki.
Audiowizualny klejnot
Nie przesadzę pisząc, że nie znajdziecie obecnie na rynku piękniejszej i bardziej zaawansowanej graficznie gry. Szczegółowość twarzy i jakość animacji ruchów podczas walk to zupełnie nowa jakość i drogowskaz dla innych twórców. Najdoskonalszy okaz technologicznego mistrzostwa i dowód na to, co tak naprawdę można wycisnąć z silnika Unreal Engine 5. Uzupełniony świetną pracą kamery i reżyserią przerywników filmowych, pokazuje jak mogłyby wyglądać gry, gdyby tylko włożyć w nie wystarczającą ilość pracy odpowiednich ludzi. Do kompletu dochodzi miejsce akcji, czyli surowa i zimna wyspa, która przy pomocy technologii fotogrametrii, jest cyfrowym odzwierciedleniem Islandii. Zwiedzany teren jest tak szczegółowy, że samemu przecierałem oczy ze zdumienia. Wertykalność terenu, ogromna liczba wysokojakościowych szczegółów, jak np. drobnych kamyczków, czy poziom detali mijanych skał i wzgórz to wizualna rewolucja, której najnowszemu dziełu Ninja Theory nie sposób odmówić. Całość obrazu uzupełnia wielopoziomowe filtrowanie (czasami nawet za mocne), które nadaje grze dodatkowego realizmu i spina jakże piękną wizję artystyczną.
Majestat obrazu dopełnia euforia brzmień, z przestrzennymi efektami binauralnymi oraz klimatycznymi aranżacjami zespołu Heilung na czele. Grając na słuchawkach ponownie doświadczamy wspaniałego koncertu obłędu, opartego na ciągłym zaangażowaniu Furii (wewnętrznych głosów bohaterki) oraz mrożącego krew w żyłach barytonu Cienia, kroczącego za dziewczyną aż do wielkiego finału. Ponownie jak to miało miejsce w przypadku pierwowzoru, sfera dźwiękowa buduje całą magię obłąkanego klimatu i jest największą wartością gry, wpływając bezpośrednio na najwyższą możliwą ocenę warstwy artystycznej.
Oprawy audiowizualnej, podobnie zresztą jak to miało miejsce w 2017 roku, nie da się opisać inaczej niż poprzez ciąg superlatyw. Nakład finansowy przeznaczony na jej realizację był tym razem zgoła inny i to widać już od pierwszych minut gry. Za pierwszym razem rozpatrywaliśmy Senuę w kategoriach niezależności, a nawet wysokobudżetowego „indie”. Tutaj skala przedsięwzięcia była od początku inna, a sama gra reklamowana jako jedna z najważniejszych premier Microsoftu od lat. W kwestii technicznych parametrów gry, zadanie udało się zrealizować wzorowo. Senua’s Saga jest bezsprzecznie najdoskonalszym technicznie tworem obecnej generacji, zwłaszcza w zakresie poziomu wykorzystania dostępnych aktualnie technologii.
Szczegółowość otoczenia, w której można się zakochać.
Zderzenie z oczekiwaniami
Śledząc popremierowe doniesienia i opinie na temat gry, zauważyłem że moje oczekiwania wobec sequela Senua’s Sacrifice znacząco rozmijały się z oczekiwaniami większości fanów „jedynki”. Względy artystyczno-fabularne pierwszej odsłony bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły, i do dzisiaj uważam je za najmocniejszy punkt tytułu z 2017 roku. Ciągle jednak była to dla mnie bardzo wciągająca gra, która oferowała efektowne walki na arenach, fantastycznie zaprojektowanych bossów i w miarę różnorodną rozgrywkę. Od kontynuacji nie oczekiwałem jeszcze większego drążenia chorobowych symptomów bohaterki, ani też spektakularnych fikołków fabularnych. Pragnąłem jedynie, aby Ninja Theory podrasowało warstwę gameplayową, urozmaiciło jeszcze bardziej walkę tudzież zagadki środowiskowe i zaoferowało nieco więcej unikatowych pojedynków na miarę Fenrira czy Valravna.
Na moje własne nieszczęście, twórcy gry obrócili się o 180 stopni i poszli w całkowicie przeciwnym kierunku. Walka została lekko uproszczona, nie uświadczymy tu ciekawych bossów poza tym finałowym, a cała gra przybrała formę mocno korytarzowego walking sima. Zachwycającego realizacyjnym rozmachem i szczytowym wykorzystaniem dostępnych technologii, ale mimo wszystko jako całość będącym częściowym krokiem wstecz względem pierwszej odsłony. Ubolewam zwłaszcza nad niewykorzystanym potencjałem gigantów, będących przez większą część gry główną osią opowiadanej historii. Fabularnie – rewelacja, jednak gameplayowo można było wycisnąć z tego znacznie więcej. Po prawdzie, to pojedynki z gigantami tak naprawdę nie są nawet walkami, a dynamicznie rozwijającymi się sekwencjami QTE. Z perspektywy czasu najbardziej doceniam pojedynek z Thórgestrem w pierwszym rozdziale historii, który jest piękną wizytówką kosmicznego poziomu animacji ruchów postaci, a także pracy włożonej w wyreżyserowanie scen walki.
Nieważne w jakim klimacie i tonacji jest aktualna sceneria – zawsze wygląda imponująco.
Nie inaczej ma się sprawa z podstawowymi przeciwnikami, z którymi, podobnie jak w pierwszej odsłonie, walczymy na dedykowanych do tego arenach. Dynamiczne przejścia pomiędzy jednym oponentem a drugim to motyw, którego w poprzedniej odsłonie nie było. Z jednej strony wygląda imponująco, z drugiej jednak odziera walki z pewnej nerwowości i chaosu. Sprawia również, że poziom trudności starć jest tu znacznie niższy. Po grupowych potyczkach nie pozostał ślad, a przez całą długość rozgrywki walczymy wyłącznie jeden na jednego z kolejnymi inkarnacjami bestialskich barbarzyńców, napakowanych rębaczy z młotami, czy szamanów plujących ogniem. Na reżyserii i filmowości scen akcji odrobinę stracił również system walki, który przez całą długość przygody wydawał mi się delikatnie toporny i ociężały. Starcia z wrogami ponownie opierają się na ciosach lekkich i ciężkich, żonglowaniu unikami i blokami, oraz wykorzystywaniu spowolnienia czasu wtedy, kiedy to konieczne. Co prawda Senua nie może tym razem zasadzić wytrącającego z równowagi kopniaka, ale może właśnie dzięki temu nie musi martwić się, że ktoś zajdzie ją od tyłu.
Spacer i kontemplacja
Poza efektownym pojedynkowaniem się, głównym elementem zabawy pozostaje rozwiązywanie zagadek środowiskowych oraz spokojne przemierzanie terenów, raz w pojedynkę, innym razem w towarzystwie innych postaci. Islandzkie widoki zapierają dech i tworzą aurę epickiej podróży przez surowy ląd, lecz właśnie w tych momentach nowy Hellblade najbardziej nuży. Jedyną rozrywką pozostaje wówczas poszukiwanie sekretnych totemów oraz poukrywanych za kamiennymi twarzami drzewek, rozszerzających nieznacznie uniwersum gry. Konstrukcja świata jest tu wyjątkowo korytarzowa i prowadzi gracza za rączkę znacznie bardziej niż to miało miejsce w pierwszej odsłonie serii. Nie znajdziemy tu żadnych znaczących urozmaiceń rozgrywki, jak etapy labiryntowe, skradankowe czy takie, które przedefiniowują sposób rozgrywki choćby na chwilę.
Animacje kończące żywot kolejnych wrogów są wyjątkowo efektowne i brutalne.
Powracają również znane zagadki środowiskowe, polegające na odnajdywaniu kształtów run z wykorzystaniem elementów otoczenia. Jest ich niewiele, a przeplatane są kilkoma nowymi patentami na łamigłówki. Jednym z nich jest przeskakiwanie pomiędzy wymiarami w celu uporania się z blokującymi drogę przeszkodami i zamontowania magicznych kul w dedykowanych dla nich siedziskach. Zrealizowane ciekawie, jednak patrząc całościowo na zbiór zaproponowanych zagadek, oczekiwałem nieco większego ich urozmaicenia.
Zakończenie historii przychodzi nagle i dla wielu osób może okazać się rozczarowujące. Nadające całej przygodzie nowego, bardziej metaforycznego znaczenia, z jednej strony wyjaśnia niewiele, z drugiej zaś stanowi jeszcze wznioślejsze domknięcie historii wewnętrznych rozterek i cierpień Senuy. Mnie bardziej kupiła fabuła opowiedziana w poprzedniczce, lecz należy pamiętać, że odbiór warstwy fabularnej to sprawa wyjątkowo subiektywna. Obiektywnie zaś ponownie należy pochwalić Melinę Juergens, która dzięki wyśrubowanym technikaliom mogła jeszcze lepiej odwzorować uczucia towarzyszące postaci. Jej kreacja jest dojrzalsza, a aktorskie popisy fantastycznie współgrają z narracyjnym rollercoasterem. Niemka, analogicznie jak to miało miejsce w 2017 roku, jest głównym kandydatem do wszelkich branżowych wyróżnień.
Z recenzenckiego obowiązku odhaczę jeszcze wzmiankę o optymalizacji. Hellblade II ogrywany na konsoli Xbox Series X chodzi w stałych, zablokowanych 30 klatkach na sekundę. Dzięki temu przez całą grę nie uświadczyłem ani żadnych spadków płynności, ani jakichkolwiek innych problemów z optymalizacją. Mankamentem mogą okazać się dla niektórych czarne pasy na górze i dole ekranu, wpływające z założenia na paronamiczny, bardziej filmowy obraz. Przywyknięcie do takiego formatu zajęło mi zaledwie kilka minut, więc zalecam nie frasować się tym na zapas.
Zabawa perspektywą w celu odnalezienia odpowiednich kształtów – część druga.
Doświadczając Sagi na premierę, miałem wobec niej bardziej krytyczną opinię. Rozczarował mnie częściowy regres względem pierwszej odsłony i obranie nie do końca oczekiwanej przeze mnie ścieżki rozwoju produkcji. Wracając do tej historii cztery miesiące później i kończąc ją w całości raz jeszcze, przede wszystkim bardzo doceniam ogólną warstwę artystyczną gry, ponowne podjęcie i wspaniałe zrealizowanie tematu choroby psychicznej bohaterki, a także jeszcze lepsze doszlifowanie aspektów technicznych gry.
Wszystkie opisane wyżej mankamenty pozostają aktualne, jednak jeśli oddzielić tę produkcję od prekursora oraz ocenić wyłącznie w kategorii filmowego doświadczenia, otrzymujemy dzieło ze wszech miar wybitne. Jeśli jednak oczekujemy większego pogodzenia gamingowej interaktywności z warstwą fabularną, to nie ten adres. Mimo wszystko pozostaje mi życzyć, aby druga podróż Senuy nie pozostała jej ostatnią, a studio Ninja Theory nie podzieliło losów innych, odnoszących sukcesy studiów Microsoftu. Bo to, że na Hellblade II spadnie grad branżowych nagród, jest raczej pewne.
Technologicznie – bezapelacyjnie numer jeden na liście „Audiowizualne arcydzieła”. Dużo ludzi pieje z zachwytu nad grafiką, zapominając czasem o warstwie dźwiękowej: fajnie, że ją też doceniasz. Prostota i gameplayowa płytkość walki w niczym nie zmienia faktu, jak efektownie jest ona zrealizowana i pokazana. Z jedną tylko rzeczą muszę się nie zgodzić: dla mnie animacje kończące mogłyby być jeszcze brutalniejsze. Przydałoby się więcej krwi, może jakieś dekapitacje? Pasowałoby to do tego mrocznego, depresyjnego świata.
Świetny tekst, pozdrawiam.
Dzięki wielkie za komentarz! Wszelkie techniczne aspekty wbijają oczywiście w fotel, tylko sęk w tym, że dla mnie grafika zawsze była i będzie drugorzędnym parametrem. Do dzisiaj potrafię czerpać przyjemność ze starych, 20 i 30-letnich gier, mimo iż graficznie zestarzały się paskudnie. Za kilka lat nad grafiką Hellblade II być może nikt już nie będzie się spuszczał, a wtedy pozostanie sama historia i gameplay.
Pozdrawiam!