The Getaway
The Getaway sprawnie robi z człowieka pośmiewisko. Doszło to do mnie bardzo szybko, kiedy przechodząc pierwszą misję trup ścielił się gęsto. Problem w tym, że dotyczył mojej osoby, a nie oponentów. Po kilkunastu porażkach zdenerwowany wstałem i popatrzyłem w lustro jak na idiotę ,,jak to jest, że nie mogę przejść pierwszej misji w grze?” – powiedziałem podnosząc jedną brew tak wysoko, że dotknęła czubka spoconej głowy. Zębatki w zwojach mózgowych zatrybiły po rzekomym odkryciu auto celowania i możliwości leczenia. Miałem mieszane odczucia w początkowej fazie rozgrywki. Jednak im głębiej podążałem w zatłoczone uliczki Londynu, tym więcej dobrego mogłem powiedzieć o grze.
Londynu, który obowiązkowo wychodzi przed szereg w recenzji, rozpychając się ogromnymi zegarami, pałacami i mostami. Jedno z najbardziej rozchwytywanych miast turystycznych, któremu nie dorównuje żadne inne miejsce na świecie, dostępne na wyciągnięcie ręki za cenę drażetek kakaowych. Fragment stolicy Anglii został przeniesiony do gry z niesamowitą pieczołowitością, zachowując różnorodność konstrukcyjną mijanych budowli z charakterystycznymi uliczkami, ogromnym parkiem i mostem Tower Bridge – wizytówką miasta, który rzuca się w oczy jako pierwsza atrakcja turystyczna. Musicie zatem wiedzieć, że znanych miejsc przeniesionych do wirtualnej rozgrywki jest więcej.
Monumentalny Pałac Westminsterski posiadający więcej barów i restauracji niż w waszym mieście, tysiące pokoi do wynajęcia, nieskończenie wiele klatek schodowych, a także strzelnicę. Chociaż zapewniam, w grze potrenujecie na otwartym terenie (hłe hłe). Na samym brzegu budowli pręży swoje muskuły kolejny klasyk. Słynna wieża zegarowa zwany Big Benem, który błędnie nazywany, kryje w sobie dzwon wielkości Plutona. Dalej mamy Trafalgar Square z kolumną Nelsona, upamiętniającego admirała Horatio, a u podstawy leżą niczym królowa na łożu; rzeźby czterech lwów, jakby pilnujących turystów przed załatwieniem swoich potrzeb pod chmurką. Wybudowany kilka lat przed premierą omawianej produkcji szklany gmach z kinem BFI IMAX, czy Oko Londynu w postaci wielkiego diabelskiego młyna. Tak atrakcyjnego, że w połowie ,,przejażdżki” zrobicie sobie drzemkę, przy okazji spóźniając się do pracy, która jest zaplanowana na następny dzień.
Na samym końcu jednej z najdłuższych ulic ‘Oxford Street’ zobaczymy bramę wjazdową Marble Arch zapraszającą do największego parku w Londynie; liczące prawie 160 hektarów pasmo idealnie skoszonej trawy i wiewiórek hasających po drzewach.
A przecież Londyn to także piętrowe autobusy o aparycji dowolnego domku jednorodzinnego i czerwone budki telefoniczne, które niestety w The Getaway pełnią funkcję ozdobnikową. Wszystko, co opisałem powyżej jawi się jako istny raj na ziemi. Wszystko oprócz ruchu lewostronnego dla kierowców. Przyjęty na mocy aktu z 1773 r. zawierał durny zapis poruszania się koni po lewej stronie jezdni. Wszystko przez konie, które były ówcześnie głównym środkiem transportu, a także przez woźnicę, któremu lepiej było kontrolować sytuację na drodze siedząc po prawej stronie wozu. To niedorzeczne, że przez amiszów w latach 80-tych musiałem męczyć się podczas jazdy w grze. Nie zliczę, ile razy jechałem pod prąd. A możliwe, że cały czas – pomimo tego, że w Londynie znajduje się jedna jedyna droga, gdzie można poruszać się po prawej stronie. Jednak jak na złość jej nie znalazłem.
Ciekawostką, która sprawnie przeniesie mnie do kolejnego tematu będzie incydent z sygnalizacją świetlną. Otóż pierwsze światła drogowe zainstalowano w Londynie w 1868 roku. Pech chciał – jak to z wynalazkami – zaledwie parę tygodni później sprzęt eksplodował, raniąc przy tym policjanta.
W The Getaway mundurowego może ranić zbyt wiele czynników i nie będzie to z pewnością wybuchający sygnalizator.
W surowym świecie opanowanym przez gangi, znajdujesz się Ty drogi graczu. Wstęp do gry jest mocny, jak pozostała część przygody emanująca dosadną brutalnością, torturowanymi zakładnikami i czerwoną posoką otulającą ściany. I bynajmniej nie chodzi mi o wylany ketchup w kuchni. Wcielasz się w Marka Hammonda, któremu w niesprzyjających okolicznościach zabito żonę i zabrano syna. Marka, który wiódł spokojne życie, zakładając rodzinę po gangsterskich wybrykach. Po stracie żony, pozostaje mu walczyć za wszelką cenę o ukochanego syna. Odzyska młodego, jeżeli wykona szereg zleconych zadań przez Charliego Jolsona, szefa wszystkich szefów. Typowego twardziela z łysą glancą, kubańskim cygarem, garniturem na miarę, z posługującym się slangiem wespół z gangsterskim akcentem i zakazaną twarzą na wzór Mr. Propera i psa Mopsa. Przy tym nie będzie spoilerem, jeśli powiem o drugiej grywalnej postaci. Będzie to Frank Carter, policjant zaciekle dążący do wyjaśnienia brudnej sprawy panoszących się po mieście triad. Grywalna dwójka ma do dyspozycji tyle samo czasu antenowego w postaci 12 misji na osobę, a zaprezentowane sytuacje w obydwu przypadkach sprawnie zazębiają się, tworząc zgrabnie poprowadzoną całość.
Fabuła jest ciekawa. Filmowość przerywników, które niebezpiecznie zbliżają się długością do Metal Gear Solid 2 występuje również w grze właściwej, chwytając niemal za gardło. Co powiecie na rozróbę w chińskiej dzielnicy, kiedy to wkraczasz na sygnale i widzisz wojnę dwóch niezbyt przepadających za sobą grup przestępczych. Przekraczasz dymiący radiowóz policyjny, przewidując rzeź tylko po odgłosach wypluwanych pestek – a między płonącymi samochodami, kilkadziesiąt osób toczy krwawy bój ostrzeliwując się niczym kaczki. To jeszcze nic. Następnie wchodzisz do kilkupiętrowego parkingu, aby w pewnym momencie móc wsiąść do samochodu i z niepohamowaną radością taranować przeciwników, jak za starych, dobrych czasów, kiedy to królował Carmageddon.
Doprawdy… pierwsze zadania nie wyrwały mnie z kapci. Dopiero kolejne przypomniały mi jak dobrą produkcją była pierwsza Mafia: The City of Lost Heaven. Może zabrakło tutaj rzęsistego deszczu pod osłoną nocy, skakania po dachach budynków i spacerowania z lasencją między ciasnymi uliczkami w poszukiwaniu guza; jednak mają ,,to coś”, nutkę geniuszu zapożyczoną z produkcji 2K Czech. W pewnym zleceniu wbijasz do restauracji. Na parterze bierzesz zakładnika w formie żywej tarczy i kiedy myślisz, że głupie AI zacznie do ciebie strzelać, oni podnoszą ręce do góry! Klienci zajadający przed chwilą fish’n’chips wybiegają w popłochu, a ty w takim tłumie ostrzeliwujesz zbirów, bo zupa była za słona. Na piętrze ,,barman” niestety nie zrobi drinka z Jagermeisterem, trzymając w rękach shotguna. Butelki na ladzie barowej pękają niczym bańki mydlane, a ty już wiesz, że za chwilę będziesz miał nową siłę rażenia. Tak dużą, że w pewnym momencie – kiedy prujesz się z panami w garniturach – pocisk trafia w świecznik naścienny. Wybucha pożar, załącza się alarm i pojawia się dym tak gęsty, że czujesz, jakbyś był w zakładowej palarni podczas przerwy. Zaczynasz się dusić, więc w te pędy wychodzisz z lokacji, aby przywitać czekających policjantów. Przywitać gradem naboi wypluwanych z twojego pistoletu.
Co jeszcze? Ironicznie zachlapiemy ściany w piękne krwiste wzorki w galerii sztuki, przeszywając pociskami kolejnych zakapiorów; zawitamy w obskurnej kamienicy z czarnoskórymi (unoszący się dym marihuany i gościu przy Dj-ce puszczający muzykę), czy postaramy się omijać laserowe zabezpieczenia w ekskluzywnej rezydencji.
Z racji tego, że we wstępnym projekcie The Getaway miał być wyścigami, pewien procent aktywności to pościgi, wraz z ucieczkami. Spróbujemy przetrwać jednoczesny pościg policyjny z gangiem ostrzeliwującym nas z samochodu w skórze Marka, lub ruszymy w szalony pościg za oprawcą, który spowodował wypadek w pilnującym przez nas konwoju policyjnym, wcielając się w Franka. Wszystko jest sprawnie wyreżyserowane, z filmowym klimatem ,,Gorączki’, ,,Psy Mafii’, i odrobiną czarnego humoru ,,Porachunków”. Brutalność, surowość otaczającego świata i bezwzględność – to nie jest cukierkowe Grand Theft Auto. To nie jest również samograj, dobitnie przekonując się o tym fakcie w prologu gry. Oczywiście przed odkryciem, że jest tutaj ,,apteczka pierwszej pomocy” i auto celowanie. Twórcy w doskonały sposób ukryli wszelkie oznaki HUD, wtapiając ikonki zakrywające ekran w rozgrywkę. Zanim więc pomyślisz, gdzie jest apteczka – będziesz gryzł ziemię, zanim zaczniesz dobrze odczytywać nawigację podczas jazdy samochodem – dobije odgórnie ustalony czas na dojechanie do celu. Tu z początku wszystko chce nas zabić, gra robi z nas idiotów, a pewne sytuacje sprawiają, że ledwo co można utrzymać pada w rękach przez spocone łapska.
Zapomnij o mapie Londynu i stosownym instruktarzu sterowania typu ,,kółko to turlanie”, a ,,x przyleganie do ścian”. Wszystko masz w pudełku z grą w postaci papierowej instrukcji i topografii miasta w formacie A3, którą możesz zawiesić nad telewizorem. W innym przypadku pozostaje stara szkoła i zapamiętywanie ulic na pamięć. Mało wygodne? Możliwe, jednak dzięki temu interakcja z grą wskakuje na wyższy poziom. A to tylko kropla w morzu. Kiedy bohater dostanie o parę kulek za dużo, zaczyna kuśtykać, ciężko oddycha, wlecze nogi niczym zombiak, a celność obniża się do poziomu trafienia piłką do bramki, kiedy stoi w niej ,,gruby”. W jaki sposób się uleczyć? Będę na tyle złośliwy i zachowam to w tajemnicy. Kierunkowskazy w samochodzie odgrywają rolę drogowskazów do momentu, kiedy ktoś walnie nam w tyłek i rozbije światła – wtedy pozostaje zmienić brykę i po problemie. Problem narasta w momencie, kiedy może nas potrącić auto. Albo, kiedy jesteśmy atakowani przez wściekłe jednostki nieprzyjaciela. Bo trzeba przyznać, że policja w grze zaciekle próbuje złapać protagonistę, zupełnie jakby w każdym radiowozie zasiadał Dwayne Johnson. Spychają, nacierają z naprzeciwka, rozkładają kolczatki, tworzą blokady i wzywają posiłki w przerwach między zajadaniem pączków z marmoladą. Od czasów Need for Speed: Most Wanted z 2005 r. dawno nie miałem do czynienia z tak zorganizowanymi stróżami prawa, upartymi niczym stara baba na straganie.
Jeżeli mowa o rozgrywce, to pomimo ciekawych misji nie zaskakuje różnorodnością. Bohater może przylegać do ścian, samochodów i kartonów, ostrzeliwać wrogów na oślep, przeturlać się, lub podejść kogoś od tyłu i w zależności od intencji twórczej grającego – skręcić kark, strzelić w głowę lub zabrać jako chwilowego zakładnika. Spodobało mi się wykorzystanie elementów otoczenia, które w zależności od sytuacji, mogą sporządzić spustoszenie w obozie nieprzyjaciela, lub obrócić się przeciwko sterującej przez nas postaci. Wybuchające kanistry, butle pod ciśnieniem, zbiorniki z gazem w wózkach widłowych, czy różne formy ,,przeszkadzajek” dla naszej skromnej osoby, czy to poruszający się dźwig, czy koleś spuszczający na nas paletę w magazynie. Niekiedy jest nudno, bo ile można strzelać, a niekiedy dynamika zostaje podbita przez np.: rozpadające się rusztowanie lub rozpadającą się ścianę z możliwością ,,szybkiej wymiany poglądów broni o różnorakim kalibru”.
Cieszą szczegóły. Samochód może ruszyć z piskiem opon, pojawia się pajęczynka na szybie podczas ostrzału, przechodnie komentują ,,że nie masz prawa jazdy i jedziesz pod prąd”, zestrzelony facet efektownie turla się po schodach, a bohater samoczynnie podnosi zostawioną przez złola broń. Wspomniane miasto oprócz charakterystycznych zabytków, dopieszczone jest witrynami sklepowymi, paczką tysięcy różniących się od siebie tekstur budynków i pedantycznym odwzorowaniem ulic. Co zaskakujące, możemy przejechać się Lexusem IS 200, Peugeotem 306, czy Nissanem Micra i GTR, rozbijając przy tym karoserię, zderzak, z możliwością – uwaga – dachowania! Obstawiam, że producenci marek otrzymali willę z basenem, z górą pieniędzy przetransportowaną helikopterem, który również został sprezentowany. A skoro jesteśmy przy oryginalnych znaczkach, miasto zapełnione jest logotypami Sony na witrynach sklepowych, przyczepami transportowymi z duńskim konglomeratem Maersk, czy furgonetkami do przewozu przesyłek z naklejką firmy FedEx.
Co jednak poszło nie tak, skoro część z graczy uważa produkcję za co najmniej średnią? Prawdopodobnie nie znają się. A jeżeli to nie jest przyczyną, to z pewnością znajdziemy parę rzeczy w grze, które nie zagrały kiedyś, a tym bardziej teraz. Po pierwsze, sztywne poruszanie się postacią. Doprawdy, czułem się jakbym oglądał komedię, kiedy pierwszy raz chwyciłem zakładnika i chciałem przejść przez drzwi. Mark/Frank biegną jakby mieli kloca w majtach, samochód prowadzi się podobnie do kartonowego pudła, a kierownica z pewnością jest w kształcie pentagonu, bo skręca za mało łagodnie, a nazbyt porywczo. Idzie się do tego przyzwyczaić, tak po 30 głupkowatej śmierci i 200 dzwonach w zatłoczonych londyńskich ulicach. Z pomniejszych niedoróbek warto wspomnieć o widocznym spamowaniu. Czuć to podczas radiowozów policyjnych klonujących się co 20 metrów, a zwłaszcza w momencie, kiedy na naszych plecach wtapiane są pociski od kolegi wyskakującego z pomieszczenia, które wcześniej… było puste. Mierzi po trochu przesyt wstawek filmowych nad rozgrywką i brak deszczu lub nocnej pory, jak na Londyn przystało. Kręcić nosem należy na głupotę przechodniów, w panice wbiegającymi pod auto kiedy robi się zamęt na ulicach (a spróbuj jechać chodnikiem to uciekają, hłe?), a także na rozmazane tekstury licznych budynków. Warstwa dźwiękowa jest typowo brytyjska, miły fortepian zagłuszany jest przez rytmiczne trąbki; znów dubbing to sama klasa, łącznie ze smaczkami słownymi wypowiadanymi przez bohaterów. W kamienicy rozpadają się spróchniałe schody, za rogiem rozbrzmiewa jęczenie prostytutki, a postać rzuca wymowne ,,to miejsce to cholerna dżungla!”…jak tutaj się nie uśmiechnąć.
The Getaway to trochę niedoceniona perełka. Pod płaszczem brutalnej gangsterki, surowego środowiska, klimatu zadań zbliżonym do Mafii i efektownych stłuczek na czerwonym świetle; skrywa wciągającą rozgrywkę dla osoby, która sprosta wyzwaniu – zarówno w kwestii wysokiego poziomu trudności (cholerny komisariat policji!), jak i ciemiężnego sterowania. To gra, która od pewnego marudy dostanie ocenę 6, a drugi będzie chwalił pod niebiosa, rzucając bez zastanowienia 9.
To taki klasyk na PlayStation 2, który zastosowanymi mechanikami przebijał konkurencję, a mimo to pozostał w cieniu Grand Theft Auto III. Wyobrażam sobie niezręczną sytuację graczy zamieszkujących Londyn, kiedy to okazuje się, że ich miasto w grze to nie to samo co ,,wielka kradzież aut trzy”. Płytki w czytniku szybko zostają zmienione. Bo tam są stacje radiowe, samolot Dodo, deszcz i piła spalinowa.