The Medium
Bloober Team to pierwsze studio, które wydało na nowego Xboxa pełnoprawny nextgenowy tytuł niedostępny na pastgenowe modele. O tym czy The Medium — największe jak dotąd przedsięwzięcie polskiego developera — spełniło wygórowane oczekiwania, dowiemy się z poniższej recenzji. Zapraszam!
The Medium, wbrew wszelkim oczekiwaniom oraz temu w jaki sposób tytuł ten został wypromowany, w zapowiedziach, w żadnym wypadku nie jest duchowym następcą Silent Hilla, gdyż klimat horroru, jaki znamy z SH jest tutaj zupełnie inaczej dawkowany. Owszem znajdziemy tu wiele nawiązań i inspiracji, ale to zbyt mało by móc go zakwalifikować do gatunku z jakiego wywodzi się klasyczne „Ciche Wzgórze”. Developerzy z Bloobera stanowczo chcieli odejść od przypisanej im łatki „walking simulator games”, i tworząc omawiany tytuł postanowili zrobić mały miszmasz gatunkowy. Stworzono więc trzymający w napięciu thriller, którego motorem napędowym jest dobrze poprowadzona fabuła, okraszony momentami wywołującymi ciarki na plecach. Sama gra to trochę połączenie wspomnianego SH, oraz klasycznych przygodówek point’n’click, wyczuwalny jest powiew inspiracji kultowej dzisiaj Syberii. Twórcy nie zawahali się i sięgnęli nawet do klimatów, które charakterystyczne są dla typowo japońskiego odbiorcy, ale o tym później.
POWRÓT DO PRZESZŁOŚCI
Naszą główną bohaterką w grze jest Marianna – tytułowe Medium. Historia naszej protagonistki zaczyna się w momencie, gdy ta prowadzi przygotowania do pogrzebu swego ojczyma. Akcja gry toczy się w Krakowie, w 1999 roku. Już na wstępie trzeba tutaj zaznaczyć, że klimat rewelacyjnie oddaje wszystko to, co miały do zaoferowania w Polsce lata dziewięćdziesiąte. Już pierwsza miejscówka pozwala nam nacieszyć oko starymi meblościankami, typowymi dla tamtych lat parkietami, dywanami, świętym obrazem na ścianie (który zapewne gościł w wielu mieszkaniach w tamtym okresie), czy nawet takimi szczegółami jak proste szklanki umieszczone w metalowych koszyczkach (tak bardzo charakterystyczne dla tego okresu). Muszę przyznać, że twórcy z niebywałą starannością dopieścili najmniejsze detale, dzięki czemu, każdy kto się wychował w tamtym okresie poczuje się jakby wsiadł razem z panem McFly do DeLoreana i odbył podróż do przeszłości.
Już w pierwszych minutach gry różnego rodzaju przebłyski i głosy niewiadomego pochodzenia dadzą nam odczuć, że Marianna nie jest typową, zwykłą kobietą. Popychając lekko fabułę do przodu, nasze Medium dostaje dziwny telefon od nieznajomego, który w dość niepokojący sposób będzie prosił dziewczynę, by ta jak najszybciej udała się do starego i porzuconego ośrodka wczasowego Niwa (warto zaznaczyć, że został on odwzorowany na przykładzie istniejącego w rzeczywistości historycznego już hotelu Cracovia mieszczącego się właśnie w Krakowie). W tej sytuacji nie pozostaje nam nic innego jak udać się we wskazane miejsce, by odkryć co miał na myśli niepokojący głos w słuchawce, oraz rozwikłać wiele tajemnic bezpośrednio związanych z naszą protagonistką. Wielka szkoda, że autorzy nie pokusili się, by dać nam trochę swobody, w postaci zwiedzenia choć części tego pięknego miasta. Akcja gry jednak brutalnie toczy się od punktu A, do punktu B, które są nam z góry narzucone. Nim jednak udamy się do wspomnianej Niwy, wielu graczy, którzy grali we wcześniejsze produkcje studia na pewno zauważy, że kamienica, którą właśnie opuszczają jest dziwnie znajoma…
Ogólnie historia The Medium jest naprawdę ciekawa i wciągająca, kiedy już wsiąkniemy w wykreowany przez twórców świat, to z wypiekami na twarzy brniemy przed siebie, by rozwikłać wszystkie sekrety jakie oferuje nam fabuła. Jak wspomniałem, gra jest bardziej thillerem, zatem z każdą kolejną godziną jesteśmy trzymani w coraz to większym napięciu. Napotkamy kilka naprawdę dobrych twistów fabularnych, a zakończenie całej historii jest bardzo intrygujące i oczywiście zostawia otwartą furtkę do kolejnych przygód. Czy twórcy zdecydują się na drugą część? Myślę, że wielu graczy z chęcią by przyjęło kontynuację tej nadnaturalnej opowieści.
WOJNA ŚWIATÓW
Tuż po tym jak docieramy do tajemniczego ośrodka, akcja zaczyna nabierać małego rozpędu. Niwa wydaje się nie tyle co opuszczona, co zmasakrowana. Zniszczone meble, aranżacja, czy niepokojące pozostałości po ludzkiej egzystencji. Z każdym kolejnym krokiem gra wprowadza nas w nowe mechaniki. Tak więc już na początku (jako Medium) możemy usłyszeć dziwne głosy poprzez oglądanie różnego rodzaju przedmiotów. Zawierają one w sobie cząstki przeszłości, które z czasem przybliżają nas do odkrycia tego co się tu wydarzyło. W pierwszych minutach pobytu w tajemniczym ośrodku, Marianna zostaje przeniesiona do mrocznego świata cieni. To alternatywna rzeczywistość, która rozgrywa się w tym samym miejscu, jednak jej obskurny i zdeformowany wygląd sprawia, że czujemy się jakbyśmy trafili do piekła na ziemi. Zdecydowanie dominują wtedy szare i ponure kolory, kontrastujące z krwistą czerwienią. Jeżeli ktokolwiek chociażby liznął trochę kultury i zaznajomił się pokrótce z twórczością malarzy na przełomie różnych epok (zaliczając do tego bardziej współczesne czasy), to na pierwszy rzut oka zauważy, że developerzy bardzo mocno wzorowali się na twórczości Zdzisława Beksińskiego. Mogli oni zaczerpnąć ten pomysł na wykreowanie świata z pewnej starej już przygodówki o tytule Dark Seed, która również swoim designem bazowała na dziełach pewnego artysty (Hans Rudolf Giger). Śmiało można powiedzieć, że alternatywny świat do którego trafiamy to żywcem przeniesiony klimat z obrazów polskiego artysty – co jest niewątpliwie jednym z największych plusów produkcji. Są tu zatem charakterystyczne zdeformowane kształty różnych bestii, bądź umarłych pogrążonych w wiecznym cierpieniu, którzy przykuci do ścian mają na sobie przepełnione nicością maski. Są tu spalone pustkowia, obskurne, pokryte krwistą posoką przedmioty i ściany. Żyjące i jakby tętniące życiem komórki zawarte w zagrodzonych przejściach. Mówiąc krótko, jest na czym oko zawiesić. I dlatego może wyda się to dziwne, bo zdaje się, że nowo wykreowany świat przez Blooberów miał za zadanie nas przerazić, a fakty są takie, że zwiedzając ten mroczny chaos nie odczuwa się strachu, lecz nieustannie oczekiwanie, by znów się przenieść do innego wymiaru i móc podziwiać artyzm jaki nam zaserwowano. Owszem, w grze zdarzają się momenty, przy których ciarki przejdą nam po plecach (kilka pojedynczych jump scare’ów). Na pewno do jednej z takich chwil mogą należeć momenty, gdy staniemy oko w oko z Paszczą – rogaty, demoniczny potwór, którego przez całą grę zwałem Paszczura.
Podczas pierwszego przeniesienia się do cienistych zaświatów spotykamy małą dziewczynkę – Smutkę. W alternatywnej rzeczywistości nie wygląda ona oczywiście jak zwykła dziewczynka. Jej twarz zakrywa maska, której oczy są puste, pełne smutku, jest ona pozbawiona emocji, która zdecydowanie sprawia lekki niepokój, gdy na nią spojrzymy. Moje pierwsze skojarzenie wiąże się właśnie z nawiązaniem do japońskiej szkoły horroru. Z resztą takich nawiązań znajdziemy w grze znacznie więcej. Nie omieszkam podać tu przykładu, gdy w pewnym momencie historii, nasza protagonistka zostaje przywiązana do krzesła, a wokół otaczają je olbrzymie, oślizgłe macki jednego z potworów oscylującego na granicy światów. Bez obaw, wbrew temu jak to brzmi, twórcy podeszli do tego ze smakiem. Gdy przenosimy się do innego wymiaru, to wtedy właśnie na podzielonym ekranie obserwujemy akcję, która zostaje nam przedstawiona jednocześnie w dwóch światach.
Który z tych światów jest lepszy? Ciężko powiedzieć, bo to idealny kontrast miedzy światem żywych , a umarłych. Z jednej strony mam świat rzeczywisty, przesiąknięty detalami lat dziewięćdziesiątych, wspomnieniami z PRL-u, a z drugiej wciągający i pełen podziwu świat zaświatów. Zatem oba mają swój wyjątkowy klimat, który aż wylewa się z ekranu — na tym polu twórcy zdecydowanie odwalili kawał dobrej roboty.
Wspomniana Smutka będzie dla nas swego rodzaju przewodnikiem po nowym świecie. Będzie nas wprowadzała w historię, stopniowo będzie nam zdradzać co się wydarzyło w opustoszałym ośrodku i jak do tego doszło. Naprowadzi nas na trop innych bohaterów oraz będzie przestrzegać przed grasującą na bohaterkę Paszczurą. Skrywa ona również wiele tajemnic, które są ukryte pod grubą warstwą bólu i traumy, jaką sama przeżyła, której nie chce nam wyjawić, a które będą potem kluczowe dla całej historii.
GDY ZAŚWIATY STERUJĄ RZECZYWISTOŚCIĄ
Podczas zapowiedzi gry, twórcy chwalili się wyjątkowością przebywania w obu światach jednocześnie i związanych z tym mechanik – z tego co wiem, nawet zdołali to opatentować. Przyznam szczerze, ze jest tu pewien powiew świeżości. Obserwowanie równolegle dwóch wymiarów sprawia ogromną frajdę. Developerzy podeszli do tego w taki sposób, że aby popchnąć fabułę do przodu poprzez przedostanie się do kolejnych lokacji, niezbędne będzie właśnie przebywanie w alternatywnym wymiarze. To tam przeważnie możemy odnaleźć odpowiednie dźwignie, przejścia, włączniki, które są niedostępne w realnym świecie. Marianna posiada też swego rodzaju moce, które doświadczymy w zaświatach. Działa to na zasadzie wchłonięcia energii z jednego z wyznaczonych miejsc, dzięki której możemy uruchomić dźwignie czy dalsze przejścia. Ogólnie zagadki w grze, są dobrze przemyślane, ale bywają bardzo nierówne. Często wystarczy po prostu nacisnąć jeden przełącznik, by otworzyć przejście do kolejnego pokoju. Szukanie fragmentów układanki też nie należy specjalnie do bardzo wymagających. Są jednak miejsca, gdzie będziemy musieli chwilę pomyśleć, jak choćby zmiany poziomu wody w jednej z lokacji. Bardzo mi się podobało też wywoływanie zdjęć, musimy krok po kroku wykonywać odpowiednie czynności, jak moczenie fotografii w odpowiednim preparacie, czy późniejsze naświetlanie. Niby nic specjalnego, ale fajne urozmaicenie.
Jeżeli chodzi o pozostałe mechaniki, to niestety nasze Medium nie ma się zbytnio czym pochwalić. W alternatywnym świecie możemy (a raczej musimy) pobawić się w Kubę Rozpruwacza. Posiadając odpowiednie narzędzie do cięcia – będziemy musieli rozpruwać przypominające skórę płachty, aby móc przejść dalej. Początkowo wydawało mi się to dosyć ciekawe, bo musimy odpowiednio manewrować ostrzem, by wydziergać dziurę, ale z dziewiątym, dziesiątym podejściem staje się to lekko irytujące.
Jak wiadomo, każda przygodówka jest naszpikowana różnego rodzaju znajdźkami, które uwielbiają fanatycy lizania ścian. Nic więc dziwnego, że tutaj również sporo czasu spędzimy na przeszukiwanie każdego kąta. Jak zawsze możemy znaleźć jakieś niepotrzebne graty, ale zdecydowanie najciekawsze są notatki oraz pocztówki, które uzupełniają luki fabularne. Gra nie stawia tutaj zbyt wysoko poprzeczki, owszem trzeba się trochę naszukać, ale na spokojnie da się wszystko zebrać już przy pierwszym przejściu gry. Warto również wspomnieć, że w grze nie ma żadnej walki. Twórcy poszli bardziej w stronę zaszczucia, w związku z tym jedyne co nam pozostaje, to skrywanie się przed poszukującą naszego ciała Paszczurą, bądź też ucieczka. Nie są to może zbyt wymagające sekwencje, ale zdarzyło mi się kilka razy zginąć podczas całej gry. Myślę, że przy pewnym pościgu nie ma osoby, która by nie padła przy pierwszym podejściu do niego.
AUDIOWIZUALNE WRAŻENIA
The Medium, to pierwsza gra, która nie ujrzała światła dziennego na pastgenie Microsoftu, zatem jest pierwszym nextgenowym szpilem w obozie Zielonych. Czy idzie to w parze z doznaniami wizualnymi? I tak, i nie. Gra oczywiście wygląda bardzo dobrze, momentami ślicznie, zwłaszcza jeśli weźniemy na warsztat alternatywny świat. Nie mogę jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że gra olśniewa swoją grafiką. Twórcy tłumaczyli się głównie, że cała moc przerobowa tytułu opiera się na renderowaniu dwóch rzeczywistości jednocześnie. Starsze wersje konsol były na to po prostu za słabe i zrezygnowano z ich wsparcia. Co prawda jest tu wiele detali, o których wspominałem na początku – wiele przedmiotów jest bardzo szczegółowych, jednak nie wszystko możemy obejrzeć i przyjrzeć się z bliska. Do tego dochodzi też fakt małej ilości lokacji. Na palcach możemy policzyć jakie miejscówki możemy zwiedzić poza samą Niwą. Trochę szkoda, ale można to wytłumaczyć tym, że jednak cała historia jest zagnieżdżona właśnie we wspomnianym ośrodku.
W samych superlatywach mogę natomiast przedstawić stronę audio tytułu. Każdy kto śledził jakiekolwiek informacje o grze, doskonale wie, że zaangażowany został Akira Yamaoka – człowiek odpowiedzialny za ścieżki dźwiękowe do wielu znanych gier, jednak wydaje się, że to z seria Silent Hill przyniosła mu najwięcej rozgłosu. Być może był to właśnie był jeden z czynników, dla których media tak bardzo zaczęły porównywać The Medium do wspomnianego SH. No ale jak sprawdza się muzyka w naszej polskiej produkcji? Odpowiem jednym słowem – rewelacyjnie. Duet pana Yamaoki i Arkadiusza Rejkowskiego (który również brał udział w komponowaniu ścieżki dźwiękowej) sprawdził się bardzo dobrze. Zarówno główny motyw muzyczny, jak kawałki wypełniające swymi nutami każdą z lokacji idealnie pasują do tematyki gry. Nie mamy tutaj bębniących i huczących dźwięków, które mogłyby rozpraszać nas podczas rozgrywki. Motywy strachu, nostalgii, niepokoju, rozdarcia, porzucenia, zaszczucia, napięcia… wszystko jest tutaj idealnie wyważone i gwarantuję, że wiele z utworów wpadnie Wam w ucho. Do tego dochodzą odgłosy wydawane przez otoczenie oraz samą Paszczurę – dźwięk głosu potwora, jego wycie, każdy krok może przyprawić o lekki dreszczyk (zwłaszcza, gdy będziemy ogrywać tytuł na dobrych słuchawkach). Mówiąc krótko, w tych dźwiękach po prostu czuć każde z uczuć, każdy krok, każdy szelest i zamykając oczy od razu możemy sobie wyobrazić, jakiej sytuacji towarzyszą konkretne brzmienia. Widać, że artyści znają się na swojej robocie i świetnie wczuli się w klimat gry.
WADY, NA KTÓRE PRZESTAŁEM ZWRACAĆ UWAGĘ…
Każda gra ma więcej lub mniej rzeczy, które potrafią psuć nam, jako graczom całościowy odbiór tytułu. Muszę jednak zaznaczyć, że po dłuższym spędzeniu czasu ze szpilem przestałem całkowicie na nie zwracać uwagę. Zdałem sobie sprawę, że nie mają one siły przebicia w starciu z dobrami jakie oferuje nam The Medium. Nie mogę jednak udawać, że ich nie ma, a fakt, że mają one marginalny wpływ na ogólny odbiór tytułu, to oczywiście tylko moje subiektywne odczucia.
Zacznijmy od sterowania, które na szczęście jest w pełni poprawne. Możemy powolnym spacerkiem przemierzać wszystkie lokacje, lub też przetruchtać całą grę w tempie nieco szybszym niż raczył nas na olimpiadach Robert Korzeniowski. Trzeba jednak przyznać, że postać naszej głównej bohaterki porusza się w sposób istnie archaiczny. Ruchy bywają sztywne, a odwracanie się na pięcie niczym robot (gdy zamierzamy obrócić się o 180 stopni), oraz nieustanny bieg w miejscu, gdy dotrzemy do krawędzi etapu wygląda w 2021 roku wręcz komicznie. Sztywna kamera rodem z Cichego Wzgórza to też nienajlepszy pomysł w grze, która niedawno miała swoją premierę, ale na szczęście nie jest jakoś szczególnie upierdliwa podczas rozgrywki.
Kolejną rzeczą na minus jest zbyt mała interakcja z otoczeniem. Ta gra aż prosi się, by móc przyjrzeć się dokładniej każdemu drobiazgowi w zasięgu naszego oka – niestety, ten brak interakcji aż się kłóci z tak dobrze oddanymi detalami. Oczywiście nie można powiedzieć, by gra nie była bogata w historię zawartą w przeróżnej maści przedmiotach, które możemy skrupulatnie obejrzeć ze wszystkich stron. Mam jednak wrażenie, że oprócz mnie sporo osób odczuje na tym polu spory niedosyt. Być może twórcy przejechali się na tym polu w swoich wcześniejszych tytułach, jak choćby w Layers of Fear, gdzie aż do przesady mogliśmy otwierać i dotykać prawie wszystko, co się odbiło narzekaniem graczy na bezsensowne zaglądanie do pustych szuflad. Jak widać, Blooberzy nie potrafią odpowiednio wywarzyć proporcji tego na ile gracz powinien móc sobie pozwolić w tej kwestii.
Mógłbym się również doczepić liniowości gry i zamkniętych lokacji, ale gdy skupiłem się głównie na fabule, to ona zaczęła grać główne skrzypce i sprawiła, że nie mogłem się oderwać od tytułu. Nierówny poziom zagadek też nie zaprzątał mi głowy, a nawet były momenty kiedy cieszyłem się, że nie trzeba się w danym momencie specjalnie głowić, czy nalatać, bo jak najszybciej chciałem przejść dalej i poznać dalszą część historii.
Ostatnią rzeczą jaką można odnotować jest fakt, że twórcy nie potrafili się zdecydować na pełną lokalizację. I nie mam na myśli braku dubbingu, lecz brak spójności językowej w przedstawionym nam świecie. Nie chodzi tutaj o to, że grę robiło polskie studio, a to, że akcja toczy się w Polsce. W związku z tym naturalne wydaje się, by wszystkie opisy spotkane w grze występowały w naszym ojczystym języku, a to co niezrozumiałe dla obcokrajowca powinno być uzupełnione dodatkowymi napisami. Niestety developerzy nie potrafili się zdecydować w którą stronę chcą iść, przez co wyszła z tego lekka, nieapetyczna papka, która dziwnie zasmakuje zarówno rodakom, jak i graczom z zachodu. Zdecydowanie dziwnie to wygląda, gdy z jednej strony bierzemy do ręki kocią karmę „Kocie Łakocie”, by chwile później zabrać się za czytanie regionalnej gazety z angielskimi artykułami. Taki galimatias będzie nam towarzyszył aż do samego końca.
PARANORMALNY ŚWIAT, KTÓRY TRZEBA ZWIEDZIĆ
Nowe dziecko pracowników Bloober Team, to kolejny polski tytuł, który z czystym sercem możemy promować za granicą. Mimo swoich przywar przyciągnie on soczystym klimatem i stanie się świetnym pretekstem, by móc choć trochę przyjrzeć się, jak to się żyło w Polsce w latach dziewięćdziesiątych.
To tytuł, który opowie nam świetną historię, a ta będzie nas trzymać w napięciu do samego końca. Oprawa wizualna stoi na bardzo dobrym poziomie, audio będzie pieścić nasze bębenki uszne, a podzielone światy wprowadzą odrobinę świeżości w rozgrywce. Zwiedzanie zaświatów stanie się ucztą dla naszych oczu, a ucieczka przed Paszczurą sprawi, że jednak przyjdzie nam poczuć odrobinę gęsiej skórki. Jest to gra, której zdecydowanie trzeba dać szansę, nawet jeżeli ktoś nie przepada za tytułami z tego gatunku. Gwarantuję, że artystyczna wizja Beksińskiego żywcem przeniesiona do świata gry, dobrze poprowadzona historia z intrygującym zakończeniem, oraz wkład w muzykę od pana Yamaoki wynagrodzi wszystkie pomniejsze wady, które będą widoczne, ale tylko na początku. Dajcie się porwać w paranormalny świat The Medium, bo naprawdę warto.
Świetna recenzja, sam jestem ciekaw tego tytułu, będę musiał zakupić go jak tylko zakupię XSX. 🙂
Grałeś jeszcze z ośmioma gwiazdkami i pieprzoną bestią z Wadowic, czy już po patchu?
Wiem, że chłopaki trochę przestrzelili. Z jednej strony gra stricte po angielsku, tyle, że reszta świata nic nie rozumie z backgroundu (kto na Zachodzie wie, czym są kartki?). Wiec teoretycznie gra z potencjałem na Zachód, ale Zachód nie rozumie środowiska. Zrozumieliby Polacy, ale wielu nie rozumie całości, bo tępaki nie znają angielskiego. Coś chyba zakumali jak przeczytali newsa o pieprzonym Wojtyle i stwierdzili “że nie kupią tej gry”. Dobrze, że nie kupuli, bo po angielsku i tak by ciula ogarnęli (‘Resident Evil 8’ ograny, czy czekacie na polską wersję?).
Bloober przeszedł długą drogę od czasu fatalnego ‘Basemant Crawl’ (później Brawl), ale zawsze musi coś spieprzyć. Mają to chyba w portfolio.