Star Wars: Outlaws
Kiedy na początku 2021 r. ogłoszono współpracę Lucasfilm Games z Ubisoft Massive, było więcej niż pewne, że owocem tej współpracy będzie typowy Ubi-Game. Otwarty świat, nudne rozmowy z jeszcze nudniejszymi kompanami, znaczniki występujące częściej niż paczkomaty, czy wieże odsłaniające kolejne punkty na mapie. Ku mojemu zaskoczeniu okazało się, że tego wszystkiego w grze właściwej po prostu nie ma. Star Wars: Wyjęci spod prawa są zatem pierwszą od dawien dawna produkcją francuskiej korporacji, która rezygnuje ze swoich znaków rozpoznawczych. Czy zatem można powiedzieć na głos: „Ubisoft: przebudzenie mocy”! Cytując YouTube’owego klasyka: no tak średnio był powiedział, tak średnio.
Powyższe zdanie rozpatrujcie w formie żartu niż w kategorii, że gra nie jest warta pieniędzy. Dla niektórych może i wyszło poniżej oczekiwań, ale pozwólcie, że wytłumaczę to w obszernej recenzji. Wydawać by się mogło, że Star Wars: Outlaws jest pierwszą produkcją z uniwersum Gwiezdnych Wojen osadzoną na terenach otwartych, gdzie można zaczerpnąć świeżego powietrza bez obawy o natknięcie się na sztuczne ściany. Jednak tym mianem może poszczycić się Star Wars Galaxies: An Empire Divided, gra sieciowa z gatunku MMOcRPG wydana w 2003 r. na komputery. Jeśli zaś mówimy o rozgrywce singleplayer, to tak, Outlaws jest pierwszą „piaskownicą”. Twórcy bardzo dobrze podeszli do tematu sandboxa, pomimo tego że wszystkie z trzech planet (w zasadzie pięciu, ale pozostałe oferują tylko mały obszar) nie dorównują wielkością np. Red Dead Redemption 2 i jego siedemdziesięciu pięciu kilometrom kwadratowym terenu. Możliwe, że gdyby połączyć wszystkie grywalne obszary w Star Wars to wyszłoby maksymalnie 75 km2, ale nie będę się zajmować cyferkami, bo tutaj nie o to przecież chodzi. Po pierwsze, w końcu ktoś poszedł po rozum do głowy i mapy mają swoje charakterystyczne miejsca wprost proszące się o eksplorację. W cholerę poszły ogromne i nudne połacie terenu, a z powodzeniem zastępują je bardziej przemyślane, wizualnie atrakcyjniejsze miejscówki z mnóstwem smaczków dla każdego wielbiciela tej gwiezdnej sagi.
Dlatego w tym momencie muszę omówić nie tyle zawiłości fabularne czy fizykę włosów głównej bohaterki, ale kosmiczne wręcz przywiązanie do detali w świecie wykreowanym lata temu przez George’a Lucasa i Ralpha McQuarriego. To oni byli głównymi wizjonerami podczas tworzenia Gwiezdnych Wojen, zwłaszcza filmowej IV, V i VI części. Jak zresztą wspominał artysta koncepcyjny Samuel De Vos:
Chcieliśmy, żeby grając w Outlaws, można było odnieść wrażenie, jakby wchodziło się do tych filmów i rzeczywiście tam było. Wydrukowaliśmy i powiększyliśmy projekty McQuarriego. Wisiały w całym biurze, dzięki czemu zawsze byliśmy otoczeni tymi wizualizacjami. […] McQuarrie miał wiele zaskakujących pomysłów, które nie trafiły do filmów, więc staraliśmy się przyjąć podobne podejście przy projektowaniu Outlaws.
Wspominam o tym nie bez przyczyny, bowiem akcja gry toczy się między zakończeniem Imperium kontratakuje a wydarzeniami z Powrotu Jedi. Dlatego na każdym kroku fanom „blasterków” powinno zrobić się gorąco na serduchu, kiedy zobaczą żyjące centrum handlowe oraz miejsca wyrwane wprost z filmowego uniwersum znanego z kineskopowych telewizorów i lat 80. Szturmowcy ujeżdżający dewbacki czy strzelający do poustawianych butelek z marnym skutkiem. Blaszane droidy z charakterystycznymi dla nich dźwiękami typu „pipipi…bzz…pi”. Neonowe dekoracje barów, przestępcze życie, dynamiczne pościgi na ścigaczach, czy ogromne bazy z kroczącymi dwunożnymi AT-ST. W końcu powietrzne batalie w przestrzeni kosmicznej, znane frakcje (Kartel Huttów, Imperium Galaktyczne, Rebelianci itd.), zarośnięte tereny z akwenami wodnymi po których można śmigać, dokowanie w orbitalnej bazie, gdzie życie kwitnie jak na ziemi, czy bogata fauna i flora występująca tylko w danym rejonie. To wszystko ciężko opisać słowami, jednak zaryzykuję stwierdzenie, że to najbardziej pieczołowite odwzorowanie świata Star Wars w grach, jakie nam dane jest zobaczyć i przeżyć.
Star Wars: Outlaws to pierwsza gra singleplayer w uniwersum Gwiezdnych Wojen, która jest sandboxem
Główną bohaterką gry jest buntownicza z natury Kay Vess (w tej roli Humberly González), wspinająca się na szczyt kariery szmuglerskiej. Zaczyna ona swoją przygodę od drobnych usług u pomniejszych zleceniodawców, a kończy na zorganizowanym skoku na naprawdę grubą kasę. Jednak aby zrealizować ten ostatni cel, należy zebrać odpowiednią ekipę rodem z heist film. Kto oglądał Gorączkę, Włoską Robotę czy Ocean’s Eleven będzie czuł się jak w domu. Chociaż fabuła jest prosta jak konstrukcja cepa, wydarzenia nie zaskakują czymś oryginalnym, a bohaterowie nawet nie stoją obok prawdziwych ikon szklanego ekranu (Luke Skywalker, Han Solo, a nawet C-3PO), to całość zaskakująco dobrze się ogląda, i nie wiem czy to jest do końca zasługa prostych dialogów, czy otoczki Gwiezdnych Wojen. W przygodzie będzie nam również towarzyszyło dwóch kompanów. Z poziomu rozmówcy pokładowego będzie to droid ND-5 z fachowym, lecz ciętym językiem, a podczas rozgrywki – słodki zwierzak Nix z gatunku Markaali. Wracając jeszcze do fabuły, zastanawiającym jest fakt, dlaczego wybrano właśnie ten okres między piątą a szóstą częścią Sagi? Julian Gerighty, Creative Director w Ubisoft Massive, wytłumaczył że wszystko rozbija się o Rebelię, która było wtedy mało aktywna. Jest to więc dobry okres dla poszerzającego się przestępczego półświatka oraz rosnącym wpływom wielkich syndykatów. Kay znalazła się właśnie w takim momencie, w którym podziemie prosperuje i nie ma lepszego czasu dla zaprawionego lub początkującego łotrzyka, aby szlifować swoje umiejętności.
![]() |
Co za tym idzie? Czynności, które będziemy wykonywać w dużej mierze dotyczą infiltracji baz wrogich szturmowców, podkradaniu datapadów z cennymi zapiskami konkurencyjnego syndykatu, czy uprowadzeniu towarzyszy, unikając przy tym wykrycia. Wszystko powyższe sprawia, że rozgrywka opiera się w większości na skradaniu. Tutaj oczywiście mamy do czynienia z klasyką. Chowanie się za przeszkodami, ogłuszanie ludków kiedy zachodzimy ich od tyłu, ukrywanie się w wysokiej trawie, czy przywoływanie strażników za pomocą gwizdu. I teraz bardzo dobra rada z mojej strony. Zapomnijcie o tej ostatniej mechanice, a nie doznacie zażenowania, kiedy trafi się sytuacja rodem z czarnej komedii. Nie wiedzieć czemu, twórcy użyli gwizdania, które działa wyłącznie na jedną osobę – bez względu na to, że obok nas jest kilku oprychów, zawsze usłyszy tylko jeden. To jest o tyle dziwne, że AI na wysokim poziomie trudności potrafi być dalekowzroczne, a także zobaczy partnera wciąganego pod trawę. Czasami zdarzają się głupoty, ale w niepamięć odchodzą durne wskaźniki wykrywalności nad pustymi głowami oponentów (Assassin’s Creed i Dishonored się kłaniają).
Aby jednak nie było za nudno, do gry wchodzi futrzak Nix, który może obciąg… tfu, odciągnąć uwagę przeciwnika, udając martwego, czy wskoczyć na twarz komuś innemu. Mały koleżka przydaje się również podczas drobnych kradzieży, pociągania za dźwignie przy prostej zagadce, czy przynoszeniu dowolnych przedmiotów (medykamenty, broń, granaty itd.). Dochodzi do tego rytmiczne otwieranie zamków, hakowanie komputerów jak w grze logicznej Mastermind (ktoś pamięta?) i opcja szybkiej gadki, kiedy to bohaterka po wykryciu podnosi ręce, a my możemy na różne sposoby uniknąć alarmu. Uzupełnieniem mechaniki skradania są fragmenty platformowe, potyczki na blastery (z widowiskowym systemem Dead Eye), a także ucieczki na ścigaczu. W etapach „skakanych” góruje wspinaczka po wystających elementach, przeskakiwanie nad przepaściami za pomocą linki z hakiem, czy… unikanie podmuchów wiatru z ogromnych wentylatorów. Przy tym polecam, aby włączyć w ustawieniach Tryb badaczki, który usuwa kolorowe oznaczenia elementów interakcji. Gra jest wystarczająco prosta, by nie musieć się zastanawiać: „Czy po tej drabinie mogę wejść?”.
Fabuła czasami wymusza na graczu, aby trochę postrzelał. Kiedy to się stanie, możemy wykorzystać trzy moduły broni, które odblokowane są wraz z postępami w grze. Klasyczny „filmowy” to pociski plazmowe. Następne są jonowe, stosowane głównie na droidy oraz przeciwników z tarczami. Energetyczne zaś długo się ładują w zamian za wybuchowe właściwości. Uzupełnieniem modułów do blastera jest strzał ogłuszający, który automatycznie eliminuje oponenta, jednak kolejny pocisk ładuje się na tyle długo, aby zapomnieć o taktyce „na strzałki usypiające” niczym w serii Metal Gear Solid. I, o ile można z czasem podnosić cięższe działka wrogich jednostek, tak przy podróżowaniu mamy stale przypisane 2 (słownie: dwa) pojazdy. A przecież ja chciałbym pojeździć na ścigaczu szturmowca, usiąść za sterami AT-ST czy poczuć szorstkie włosie Bantha! HALO! TO JEST SANDBOX. A twórcy ograniczają naszą swobodę, co jest niezrozumiałym posunięciem. Tak samo niezrozumiała jest jedna kwestia pod względem logistycznym. Dlaczego Kay, drobna kobitka, potrafi powalić jednym ciosem odzianego w zbroję szturmowca, już nie wspominając o animacji… przewrócenia oponenta na ziemię. Bez jaj, że w ekipie liczącej kilkaset osób nikt nie stwierdził, że to jest niedorzeczne. Nikt również nie wpadł na pomysł, aby dać protagonistce paralizator, który odblokowałby możliwość powalenia szturmowca. Wiadomo, że to gra. Ale czy w prawdziwym życiu kobieta mogłaby znokautować jednym ciosem motocyklistę z kaskiem na głowie? Naciągane girl power, z całym szacunkiem do kobiet.
Ubisoft w końcu odchodzi od znaków rozpoznawczych wpychanych do każdej gry, która nawet nie jest Far Cry’em i Asasynem
We wstępniaku zaznaczyłem wyraźnie, że mamy do czynienia z czymś odchodzącym od terminu Ubi-Game. O ile zadania stricte powiązane z fabułą nie różnią się założeniami od innych gier tego typu, tak aktywności poboczne, nie dość że ograniczone są do minimum, to ich konstrukcja daleko odbiega od założeń typu „musisz zhakować 20 wież rozsianych na planecie”. Ktoś do tego przysiadł i stwierdził, ku mojej radości, że koniecznie trzeba coś zmienić. Dlatego zadania nie dostajemy na zasadzie: „Ej, podejdź no tu, potrzebuję pomocy przy zbieraniu grzybów”. Większość zleceń możemy podsłuchać w okolicznych miejscach jak bary czy targowiska, a część zadań pobocznych wykonujemy z listy brokerów zleceń. Co prawda cierpi na tym atrakcyjność mniejszych misji, bo polegają w zasadzie na tym samym – zupełnie jak w pierwszym Assassin’s Creed, który czarował bajecznymi lokacjami i świeżymi jak na tamte czasy mechanikami, ale popadał w schematyczność, w momencie gdy misje opierały się na powtarzaniu w kółko tego samego. Z drugiej strony wszystkie te miejsca oznaczone lupą skrywają ważne przedmioty potrzebne do modyfikacji pojazdów, broni czy poszerzenia zdolności pani rozczochranej. Inaczej mówiąc: wszystko wydaje się mieć większy sens w porównaniu do pozostałych gier i losowych NPC-ów proszących o pomoc.
![Star Wars Outlaws](https://cross-play.pl/wp-content/uploads/2024/09/Star-Wars-Outlaws-a-300x240.jpg)
A trzeba wiedzieć, że za nasze zdolności odpowiada nie klasyczne drzewko rozwoju, a rekrutowani eksperci. Jeśli nie spotkamy wchodzącego w ów skład np. hakera czy mechanika, to nie ruszymy zadań poszerzających wachlarz umiejętności Kay. Nie odkryjemy zarazem ciekawych misji pobocznych (np. Łatacz i zapotrzebowanie na kieł Sarlacca) i nie odblokujemy skilli, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Że wymienię chociażby aktywowanie granatów przy pasie strażnika przez Nixa czy możliwość skoku na ścigaczu, dzięki czemu można przeskoczyć bariery ochronne przy posterunkach szturmowców, kiedy jesteśmy ścigani. Kolejnym wyróżnikiem, który zadziwiająco nie pasuje do gier tejże korporacji, jest mechanika reputacji w sieci przestępczej. Wraz z postępem fabularnym, kiedy to po każdej misji musimy stanąć przed wyborem (lewica czy prawica, hłe hłe) między dwoma syndykatami, musimy liczyć się z mniejszymi lub większymi konsekwencjami. Z pozoru wybór jest prosty, jednak z czasem musimy głębiej się zastanowić po czyjej chcemy być stronie, a komu uprzykrzyć życie. Kiedy przez pierwsze godziny lawirujemy między ugrupowaniami przestępczymi Pyke’ów a Szkarłatnego Świtu, tak dalej dochodzą pustelnicy z Kartelu Huttów oraz klan Ashigów.
Reputację budujemy lub niszczymy na kilka sposobów. Najskuteczniejszym jest oczywiście postawienie się po jednej ze stron podczas ważnego wątku fabularnego, kiedy to zazwyczaj musimy zadecydować komu przekazać cenne informacje i kto ma przy tym zginąć. Zapytacie zatem „no dobra, i co w związku z tym?”. A no to, że decyzje te mają wpływ na to, jak będziemy poruszać się po świecie gry i nie tylko. Reputacja podzielona jest na pięć poziomów, od beznadziejnej po doskonałą. Jeżeli np. mamy dobre stosunki z Jabbą i kartelem Huttów, możemy liczyć na zniżki cen u sklepikarzy, a na ich terytorium możemy poczuć swobodę. Dodatkowo, każdy przekroczony próg reputacji to również nagrody – od skórek do blastera i rzadkich części, po unikatowy ubiór przywracający zdrowie po cichych eliminacjach. Trochę gorzej robi się, kiedy mamy na pieńku z daną frakcją i nasza sytuacja jest – dosadnie formułując – do dupy. Wtedy szybki wyskok „po bułki do sklepu” przeradza się w pełnoprawną misję, gdzie należy unikać wzroku wrogich strażników. W końcu bohaterka może być w bardzo złych kontaktach, kiedy chwilę wcześniej wykiwaliśmy ich przywódcę i nasłał na nas list gończy.
Trochę spełnione nadzieje, trochę rozczarowanie, czyli wytłumaczenie, dlaczego gra jest na „siódemkę”
Od początku przygody aż do samych napisów końcowych Star Wars: Outlaws, miałem nieodparte wrażenie, że wszystkie te mechaniki wdrożone przez Francuzów są dobre, ale w niemal każdym elemencie brakuje „tego czegoś”, aby produkcja była jeszcze lepsza. Trochę to jest brak wyjścia spoza fundamentu i schematu, który zaprojektowano na potrzeby gry. Widzę w tym lekki pośpiech i nieumiejętne wykorzystanie wszystkiego co przecież otacza nas w świecie Star Wars. Trzymano się kurczowo dwóch wyborów reputacji między syndykatami, a tu aż się prosi, aby jakieś działanie sprawiło obniżenie zaufania u wszystkich. Albo żeby przy największym wskaźniku reputacji w paru misjach pomogli nam sojusznicy. Aby Jabba wysłał na nas Rancora, kiedy nabroiliśmy, i tak dalej. Brakowało również trochę zaskoczenia i „jaja” na poprowadzenie misji fabularnych w innym stylu niż infiltracja wrogiego terenu (w uproszczeniu). Co prawda jest parę momentów, które świetnie wpasowują się w wykreowane uniwersum, że wspomnę tylko o przebraniu się w zbroję szturmowca, aby niepostrzeżenie dostać się na pokład Gwiezdnego Niszczyciela, wspinaczce po zniszczonym i rozpadającym się krążowniku Kasztelan, czy całej sekcji z „gościnną” wizytą w pałacu Jabby. Awaria ścigacza na pustkowiu i powolna podróż na Dewbacku połączona z późniejszą ucieczką przed Tuskenami? Zapomnij. Stawiający na humor wypad do baru z droidem ND-5? Ale po co? Wyłączenie prądu w bazie i działanie w kompletnej ciemności przy użyciu światła ultrafioletowego, albo lepiej – przedostanie się do jaskini pełnej agresywnych zwierząt? Może w nadchodzącym DLC? Ale niestety nie tutaj, chociaż jak wspominałem, kampania nie jest zła pomimo powyższego marudzenia.
Znów czasami wyprawa po jakąś pierdołę w misji pobocznej prowadzi nas w tak malownicze miejsce, że aż dziw bierze, że nie zostało wykorzystane w głównym wątku fabularnym. Dochodzą do tego dziwne niedoróbki. Na przykład jazda na ścigaczu jest przyjemna do czasu, kiedy nie przywalimy w kamień wielkości skorupy żółwia. Kiedy bohaterka pokracznie wypada z pojazdu, dochodzi do nas, że jednak z fizyką jest coś nie tak. Kay posiada również jakby niedopracowane animacje poruszania się po skałach i bujania się na linkach. Porównując je do płynnych ruchów Nathana Drake’a w serii Uncharted, jest to poziom niżej. Kilku animacji w ogóle brakuje, czego najlepszym dowodem jest przekazywanie (a raczej jego brak) przedmiotów enpecom. Najgorsze jest jednak wciskanie przycisków na padzie. Wduszenie dołu krzyżaka, aby się uleczyć, czasami nie zadziała za pierwszym razem, a komendy dla Nixa aktywują się losowo, kiedy dwóch strażników spaceruje obok siebie.
Nie będę powtarzał się na temat wykreowanych miejsc, które czerpią garściami z dorobku Gwiezdnych Wojen. Myślę, że wystarczająco dałem do zrozumienia, że zaprezentowane rejony oraz bogactwo wykreowane na deskach kreślarskich wielkich wizjonerów podnoszą finalną ocenę tego bądź co bądź poprawnego tytułu o jedno oczko. Gwarantuję, że będziesz zachwycony nawet nie będąc fanem Sagi. Uzupełniając powyższe, jestem wam winien omówienia tego, jak te światy prezentują się zarówno pod względem eksploracji, jak i aspektu graficznego. W końcu nie zawsze artystyczna wizja pokrywa się z grafiką. Zacznę może od podróżowania między planetami, bo tutaj twórcy postarali się o płynne przejścia. Każda z planet ma przydzielony układ orbitalny, po którym możemy latać swobodnie, a po trzech z nich poruszamy się na śmigaczu – lewitującym motocyklu wyrwanym jakby z dowolnego wysypiska z czasów PRL.
Zadziwiający jest jednak fakt, że w przestrzeni kosmicznej są mniejsze bazy do których możemy wejść, a podróż w kierunku dowolnej planety jest płynna. To znaczy, że nie ma wyreżyserowanych filmów „spłycających” cały proces, tylko występuje tu zwykłe maskowanie ładowania kolejnego poziomu np. kiedy wlatujemy w gęste chmury. Umowne, fakt, ale dobrze wpisuje się w historię Kay, która musi podróżować w celu zwerbowania starych znajomych. Graficznie tytuł ten prezentuje się nie najlepiej na otwartej przestrzeni w porównaniu do takich molochów jak Red Dead Redemption 2 czy Horizon: Forbidden West. Wszystko wydaje się być lekko poszarpane, z niewyraźnymi teksturami. Z wnętrzami pomieszczeń jest znacznie lepiej dzięki oświetleniu i większemu przywiązaniu do detali. Na Xbox Series S gra utrzymywała stałe 30 FPS-ów i nie uświadczyłem nawet minimalnych spadków animacji. Szkoda, że Outlaws nie ma opcji 40 FPS-ów, jak miało to miejsce w Avatar: Frontiers of Pandora. Wrzucono za to znienawidzone przeze mnie czarne pasy w trybie filmowym 21:9, które na szczęście można wyłączyć. Jak widać autorski silnik Snowdrop jest zbyt wymagający, aby generować tekstury w wysokiej rozdzielczości na słabszych konsolach. W zamian za dziwnie doczytującą się trawę, rozpaćkane odbicia w wodzie, brzydkie drzewa, włosy i lip sync pamiętający czasy PlayStation 3, mamy bogaty wystrój wnętrz, ukryte loadingi oraz ray tracing. Coś za coś.
Sytuację z najnowszą pozycją Ubisoftu można prześmiewczo ocenić w podobny sposób, jak to swego czasu zrobił Miłosz Brzeziński w podsumowaniu Final Fantasy XIII na Review Territory. Jedna wersja podsumowania tylko dla fanów Star Wars brzmi: „o mój Boże wyszło Outlaws, to jest 11 na 10!”. I wersja dla reszty użytkowników: „7 na 10, no nie ma siły aby więcej dać”. A już od siebie, zupełnie na serio i nie posiłkując się dokonaniami innych: Star Wars: Outlaws to w miarę dobra gra, ale po części rozumiem dlaczego pewne osoby mogą poczuć się zawiedzone, oceniając ją jako – jak to przyjęło się w sieci – „dobrego średniaka”. Swobodne poruszanie się ścigaczem po trzech idealnie odwzorowanych planetach czy poprawna rozgrywka z paroma ułomnościami w kodzie, które pewnie z czasem zostaną połatane, to dla jednych udana przygoda w uniwersum Gwiezdnych Wojen i początek czegoś większego, dla drugich zmarnowany potencjał.
Ja jestem gdzieś pomiędzy, ponieważ nie ukrywam, że ogólna koncepcja gry trafiła do mnie (nowy pomysł na otwarty świat bez pierdyliona znaczników i rozgrywka trochę zbliżona do Uncharted), ale znów nie jestem ślepy na pewne niedociągnięcia czy brak lepszych rozwiązań. Z chęcią zobaczyłbym serialowego Mandalorianina postawionego na fundamentach tego sandboxa. W końcu przygody samotnego łowcy nagród aż proszą się o swoje pięć minut, ponieważ jest to świetny materiał na grę. Tak czy inaczej, jeżeli uwielbiacie Star Wars, kupujcie. Jeżeli macie lepsze rzeczy do roboty, poczekajcie na wersję ostateczną lub promocję.
Dobry średniak, w miarę dobra czy jak w ocenie końcowej warto zagrać, bo w domyśle czytelnika takie Warto Zagrać to rozumiem jest to wybitna pozycja która obecny poziom i innowacyjność gamingu wyznacza na wyższy lvl. niż inne sandboxy.
Biorąc pod uwagę 4/6 gwiazdek to jakieś 66/100.
Recenzja trochę typu wypowiedzi Piotrka Żyły: fajne huehue, ale nie fajne.