Vanquish

Vanquish

PlatinumGames po stworzeniu brutalnego MadWorld i przywdzianej w lateksowe wdzianko czarownicy Bayonetty poszli na całość powołując do życia pozycję, która idealnie wpisuje się w konsolowy rodowód. Od bolących palców i refleksu typowego dla graczy stawiających na dynamiczny rozpierdziel, po nieskrępowaną, pozbawioną sztuczności frajdę płynącą z – powiedzmy sobie to szczerze – bezmyślnego wciskania spustu, aby zestrzelić wszystko co się rusza. Gears of War spotyka się z Devil May Cry, aby wypełnić lukę w brakującym ogniwie, dynamicznego i efektownego shootera, który w latach 90. z pewnością okupywałby automaty na żetony.


Taką grą jest bez wątpienia Vanquish. Stworzona przez ojca serii Resident Evil oraz Dino Crisis, Shinjiego Mikamiego w japońskim studio PlatinumGames. I jak można się spodziewać, nie obejdzie się bez banalnej fabuły pisanej z pewnością na kolanie, mega efektownych wstawek filmowych i obowiązkowych przerywników między krótkimi misjami w postaci statystyk, ukazujących nasze destrukcyjne działania w formie niezliczonych dla zwykłego śmiertelnika cyferek. Co by nie mówić, gra zaczyna się w poważnym tonie ukazując konflikt Stanów Zjednoczonych z Rosjanami w niedalekiej przyszłości. Amerykanie budując specjalną stację kosmiczną do kumulowania energii słonecznej sami wpadają w sidła po przejęciu obiektu przez Rosjan. Ci, skumulowaną wiązką śmiercionośnego promienia zmieniają w pył San Francisco, stawiając ultimatum kapitulacji wroga albo doszczętnego zniszczenia miast. W odpowiedzi Stany Zjednoczone wysyłają wojska z misją odbicia stacji, zanim ta doleci do Nowego Jorku. Na czele armii stoi dowódca Robert Burns, a towarzyszy mu zespół Bravo, którego reprezentantem jest nasz główny bohater widowiska, Sam Gideon. Sam nie jest bynajmniej zwykłym żółtodziobem. Posiada ultranowoczesny kombinezon bojowy (Augmented Reaction Suit), charakteryzujący się niesamowitą wytrzymałością i elastycznością przy zastosowaniu odpowiednio lekkich materiałów. Mało tego, wyposażony jest w silniki odrzutowe sprawiające odpowiedni ślizg bohatera po powierzchni. I jest to jedna z najciekawszych mechanik, bez której Vanquish nie byłby tak grywalny. Tyle w teorii, bo tak naprawdę omawiana gra nie sili się na rozbudowaną strategię, czy niesamowite rozwiązania połączone z epicką historią. Stawiając w pierwszej kolejności na nieskończenie miodną i efektowną walkę, i jako strzelanina TPP wywiązuje się z tego więcej niż wzorowo.

Vanquish

Głównym wrogiem Sama i spółki będzie armia robotów dowodzona przez przywódcę Rosjan, Zajcewa. Czerwone blaszaki to typowe mięso armatnie, uzupełnione o większe jednostki bojowe trudniejsze do zniszczenia. I na tych przeciwnikach są oparte batalie, jednak w dalszej części rozwinę temat o ciekawsze jednostki. A jaki zestaw broni mamy do eliminowania wrogów? Mógłbym powiedzieć ograniczony, minimalistyczny zbiór broni podstawowych typu karabin maszynowy, granaty wybuchowe i ogłuszające, czy snajperka. Do tego dochodzi kilka ciekawych zestawów, a moim ulubionym jest karabin z wystrzeliwanymi pociskami auto-naprowadzającymi do wyznaczonych przez nas celów. Wydawałoby się, że przez tak mały zasób elementów gra może być monotonna… nic z tych rzeczy. Elastyczność manewrowania i mnogość prostych, aczkolwiek ciekawych rozwiązań zmusza do chłonięcia rozgrywki ciałem i umysłem, mimo prowizorycznej otwartości potyczek. Gra nie jest prosta na normalnym poziomie trudności i dość często wymaga małpiej zręczności od gracza. Nieskończenie długie ślizgi na ,,tyłku”, czy odpalanie zwolnienia czasu podczas strzału, to tylko najprostszy element tej całej destrukcyjnej układanki. Dochodzi do tego chowanie się za osłonami i umiejętne używanie energii dopalacza, który dość długo się ładuje, a służy właśnie do efektownych akcji w slow motion. Bo kiedy mamy przed sobą ciężkiego bydlaka i jego towarzyszy, najgorszym jest dźwięk kombinezonu informujący nas o wyczerpanej energii.

Każdy z przeciwników ma słaby punkt w postaci czerwonej kuli wmontowanej z przodu lub z tyłu ciała. Sposób zestrzelenia wrażliwego punktu odbywa się w standardowy sposób wyplucia odpowiednio dużej ilości pocisków w danym kierunku, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić odpowiednio długi ślizg w kierunku wrogiej jednostki i ryzykowną kombinacją ciosów w zwarciu, pozbawić w efektowny sposób życia. Na polu walki oprócz amunicji można znaleźć odpowiednie wzmocnienia broni, działka stacjonarne, pojazdy kroczące do których można zasiąść wystrzeliwując wiązkę rakiet i… ukryte złote statuetki wydające śmieszne odgłosy po zestrzeleniu. Aż tyle i tylko tyle, jednak uwierz mi drogi graczu więcej w tej grze do szczęścia nie potrzeba. Wracając do przeciwników, są oni bardzo solidnie zaprojektowani, a kilku z nich można uznać za majstersztyk designerski. Co powiecie na mechanicznego stwora skomponowanego z różnych zezłomowanych elementów, tworzącego tak przedziwne formy ,,ciała”, że uśmiech z twarzy nie znika podczas starcia – do momentu kiedy taki będzie mógł swoją macką zadać cios, kiedy protagonista jest schowany za wielkim kontenerem. Ciężko określić też wagę pozycji w szeregu jednostki wroga, bo zdarza się że z pozoru dwóch większych przeciwników urasta do rangi tak samo trudnej do pokonania, co bossowie. Największych przyjemniaczków spotykamy rzadko, i jest to zazwyczaj ogromny pająko-robot, który po eliminacji zamienia się w drugie stadium… człeko-robota. Łącząc w miarę rozległe obszary walki z kombinacją mniejszych/większych robotów i niesamowitymi zdolnościami manewrowymi kombinezonu, możesz być pewny wizualnej orgii z szybkością akcji zapierającej dech w piersiach. To taki TGV gier wideo, najszybszy rollercoaster w parku rozrywki. Tego nie da się opisać w słowie pisanym – to trzeba zobaczyć, przeżyć.

Vanquish

Drugim pozytywnym aktorem tego przedstawienia są świetnie zaprojektowane tereny i różnorodność misji, a dokładnie to co się w nich dzieje, zwłaszcza przy niektórych momentach opad szczęki gwarantowany. Projekty zarówno postaci, a głównie miejsc potyczek są zrobione z rozmachem, stawiając na futurystyczne konstrukcje rodem z dowolnego filmu sci-fi. Koncept torów kolejowych a’la rollercoaster dla szybkich wagonów towarowych, gdzie toczymy walkę z przeciwnikiem – raz odstrzeliwując ich z boku, raz kiedy są odwróceni nad naszą głową – to tylko rozgrzewka. Misja snajperska, gdzie aby uniknąć wykrycia należy zestrzelić reflektory oświetlające snopami światła otoczenie lub wspinaczka pod pochyłą konstrukcją, omijając przy tym zsuwające się elementy, i w międzyczasie tocząc zaciętą walkę z przeciwnikiem, to zdecydowanie ciekawe zajęcie, aby się nie nudzić. Mało atrakcji? Oto kolejne przykłady. Obrona pojazdu w zaciemnionym tunelu przed wielkimi purchawko-pająkami, które powoli zmierzają do celu, aby go zniszczyć; urokliwa miejscówka badawcza zarośnięta wysoką trawą i drzewami, gdzie w pewnym momencie trzeba uciekać przed atakiem wyskakujących zewsząd z trawy robotów, przypominające sceny z Velociraptorami w Jurassic Park.

Cele misji to w skrócie: głównie eliminacja wroga, zestrzelenie wieżyczek, podłożenie ładunków wybuchowych lub rozwalenie ważnego elementu konstrukcyjnego wrogiej jednostki. Różnorodność środowiskowa i ogólna koncepcja misji wyszła autorom spójnie, z pomysłem i bez zbędnych udziwnień. Wszystko jest zaprojektowane z największą dbałością o szczegóły tego fantastycznego uniwersum (które niestety nie jest kontynuowane, a szkoda). Strona wizualna utrzymuje wysoki poziom przez cały czas, oświetlenie wbija się ponad przeciętność i wysysa wszystkie soki z konsoli. Wspomnisz te słowa, gdy trafisz do ogromnego pomieszczenia z wytwarzanymi w tunelach promieniami energii, gdzie pojawienie się ów wiązki światła powoduje świetne poruszanie się cieni konstrukcji w całym otoczeniu. Godne zanotowania jest to, że wszystkie miejscówki mimo, że są otoczone podobnymi brązowo-błękitnymi barwami – nie sprawiają wrażenia monotonności, nadmiernej ekspozycji zimnej barwy – jak to bywało w serii Metal Gear Solid. Akcja gry prowadzona jest bez przeskoków czasowych, więc nie ma również mowy o lokacjach z tylnej części na cztery litery (hłe, hłe). Dodatkowo podróż bohaterów po terenach odbywa się w płynny sposób, bez wycieczek za jeden uśmiech do zaśnieżonych krain tysiąca wysp. Dlatego to, co cenię w Vanquish, to spójność świata, który nie odbiega od najlepszych przedstawicieli tego gatunku.

Vanquish

Warto też wspomnieć o tym, że podczas naszej przygody prawie zawsze towarzyszy nam porucznik (pudzian-hydraulik) Burns i kilku żołnierzy, których można leczyć podczas krytycznego stanu, dostając nagrodę w postaci magazynku do broni. Gra korzysta z samoregenerującego się paska zdrowia, co nie oznacza, że gra zamienia się w Call of Duty na normalu, gdzie ,,odpoczynek” wydziera produkcję z wyzwania. Mamy za to patent krytycznego zwolnienia czasu przed śmiercią. Jeśli dostajemy masę pocisków (o to nie trudno) na plecy, to załącza się odpowiednie spowolnienie, które daje nam kilkanaście sekund na ucieczkę lub zestrzelenie w ostatniej chwili upartego blaszaka, który z determinacją pruje serią pocisków w naszym kierunku. Inteligencja wrogów jest na przyzwoitym poziomie, nie ma mowy o częstym parciu pod lufę. Raczej jest zamiana miejsca za osłonami i ciekawe uniki, które psują krew w równie dobry sposób, co ilość wystrzelonych pocisków w naszą stronę, gdy jesteśmy w otwartej przestrzeni poza osłonami. Z ciekawostek dropsa: przy wciśnięciu odpowiedniego przycisku Sam może spalić szluga będąc przy kuckach za schronieniem. Mały detal, który cieszy oko. Odnośnie głównego bohatera, to można polubić gościa. Ma swoje zasady, które pod koniec w pewnym sensie łamie; jest zdecydowany i dąży do celu za wszelką cenę. Jego relacje między porucznikiem to wisienka na torcie, bo jak tu nie uśmiechnąć się pod nosem, kiedy dochodzi do walki między nimi z powodu tego, że… Sam palił szluga w miejscu, gdzie wisi tabliczka z zakazem palenia (hłe, hłe).

Puszczenie oczka w stronę gracza występuje przynajmniej kilka razy. A to zachowanie żołnierzy jest nad wyraz przerysowane, informatorka misji pokazuje zbyt często zgrabny tyłeczek, a i zdarzy się zobaczyć jakie to rozrywki mają nasi przeciwnicy w czasie pracy. Z obowiązku recenzenckiego muszę wspomnieć o ścieżce dźwiękowej, bo nie ma co ukrywać, muzyka to miód dla uszu. Spodziewałem się dużo gitarowych riffów, mocnej elektroniki, a dostałem zupełnie coś innego. Magiczne nuty w większości pompatycznie wkraczają na scenę, często zmieniając się w pełen melodyjności miks elektronicznego chilloutu, z domieszką przeróżnych instrumentów. OST jest idealnie dopasowany do akcji, i przez to jak świetnie współgra z dynamiczną rozgrywką, można wycinać w pień wrogów w doskonałym dla oczu i ucha stylu. Gra podzielona jest na 5 aktów, a w każdym znajduje się kilkanaście misji, które trwają od 7 do 30 minut. Grę przechodzi się zatem w bardzo krótkim czasie, więc nie każdemu może się to spodobać – zwłaszcza, że do dyspozycji nie mamy trybu multiplayer, a jedynie kilkanaście powtarzających się dodatkowych wyzwań. Znaczących błędów nie uświadczyłem. Delikatnie przeszkadzał mi fakt niemożliwości zeskoczenia z wyżej położonego podestu na niższy (do tego służyły drabinki w wyznaczonych miejscach, co pachnie archaicznością). Do wad produkcji mógłbym zaliczyć powtarzalność przeciwników, ale w ogólnym rozrachunku (od 3 aktu) dochodzi sporo świeżynek, więc można to puścić w zapomnienie. Ostatnią kwestią gdzie kręciłem nosem, jest ukazywanie statystyk i punktacji niemal co chwilę w czasie rozgrywki, które skutecznie psują płynność gunplay’u, no ale cóż… taki urok japońskich gier.

Podsumowując, gra wywarła na mnie ogromne wrażenie. Dlatego żałuję, że marketing tytułu nie był okazały, przez co sprzedała się w małym nakładzie. Jest to tytuł o wielkim potencjale i na pewno jeden z tych niedocenionych. Niestety, mimo pozytywnych ocen na horyzoncie nie widać Vanquisha z cyferką 2, i nie zapowiada się aby kontynuacja od mistrzów ,,nawalanek” kiedykolwiek pojawiła się na sklepowych półkach. Pozycja nie odkrywa koła na nowo, jednak spodoba się graczom ceniącym pewien magnetyzm gier z dawnych lat, czy mechanikę wrzucającą na luz ,,człowieka demolki palącego szluga, kiedy to rakiety przelatują nad jego głową”. Jeżeli lubisz takie pozycje jak Metal Gear Rising: Revengeance, Gears of War, Transformers (High Moon Studios), a nawet Devil May Cry – to prawdopodobnie spodoba Ci się Vanquish.

9 thoughts on “Vanquish

  1. Jedna z moich ulubionych strzelanek na poprzedniej generacji, byla do dzisiaj nawet numero uno, ale wlasnie z rana skończyłem Binary Domain i niesamowite że dało radę to przebić!

  2. Fajowa gra, taki Turrican 3D. Byłaby lepsza gdyby nie bzdurna fabuła (sztampa). Jednak pod względem wymiany ognia i walki z bossami niepowtarzalna. Polecam. Pozdrawiam utora recenzji. Szkoda, że ogrywa tytuły tylko powyżej 70% na criticu. 😁

  3. Jedna z gorszych gier, jaką ograłem w ostatnich latach. Idiotyczna fabułka, monotonna rozgrywka (dlaczego często walczymy z tym pająkopodobnym gównem, innych pomysłów na design wrogów nie było?) i strzelanie, które zamiast rajcować – męczy.

    Uwielbiam strzelać, uwielbiam tytuły, które wymieniłeś pod koniec (właśnie gram w Transformersy), ale VQ mnie odrzucił. Ale Mikami to dla mnie najbardziej przereklamowany wieśniak w branży (patrz też ciulowe ‘Dino Crisis’), więc nic dziwnego, że stworzył takie, odrzucające mnie, pierdololo. Najbardziej podobały mi się…napisy końcowe, które są prawdziwą sztuką.
    Zagrajcie lepiej w ‘Binary Domain”. Jest i fajna fabuła, i fajne strzelanie, i fajne postaci (robocik Żabojad). VQ polecam spuścić w klopie…

    1. Po części się z tobą zgodzę, sam zaznaczyłem na początku, że to bezmyślna strzelanka. Problem w tym, że tutaj za każdym razem twórcy bawią się oryginalnym konceptem stworzonym dla,, wybrańców”, w dodatku często puszczającym oczko w stronę gracza. Jaka fabuła, jaka monotonność? Tutaj musisz ślizgać się na dupsku, ostrzeliwując wszystkich naokoło, a podczas chaosu za plecami cover systemu bohater ze stoickim spokojem wypala całego papierosa. Dynamika i,, japońskość” wybijają Vanquisha ponad przeciętność, ale jak kto woli 😉 W Binary Domain jeszcze nie grałem, ale mam w kupce wstydu drugiego sortu (hłee)

      1. Coś w tym jest z tą grą dla “wybrańców”. Cóż, nie okazałem się być jednym z nich 🙂

        BTW, polecam coś na 40-50% na Mecie dla równowagi (za dużo dobra to i świnia nie zje). Ja muszę ograć przynajmniej jednego budżetowego gniota rocznie (czasem i więcej) i zawsze powtarzam, że każdy powinien to zrobić. Bo później od dobrobytu w dupalu się przewraca i człowiek zapomina, czym są NAPRAWDĘ ZŁE gry. No!

      2. Dla mnie można by zlikwidować idiotyczną fabułę i zrobić tylko misje i punkty za nie i byłaby salonówka. Fabuła z dupy i koszmarne postacie ciągną tylko tę zajebistą grę w dół. Akcja i fajność strzelania 10/10. Fabuła i bohaterowie = rzyg. Zbyt duży recycling bossów to główna wada, ale i tak 8 /10 jak nie więcej. Ja po prostu swój mózg w trakcie przerywników wyłączałem.

  4. Widać gra Ci przypadła do gustu. Ja pamiętam jakiś czas temu zdobyłem, sprawdziłem czy działa, pograłem z 20 min i rzuciłem w kąt. Jak zresztą większość nabytych gier. Nie lubię przechodzić wielu gier na raz, ale lubię mieć wybór. Mechanika jazdy na tyłku od osłony do osłony jest ciekawa i nawet zabawna, ale poza tym dla mnie na pierwszy rzut oka to był ot mecha cover shooter. Jakoś nie miałem jeszcze ochoty wrócić do gry. No ale piszesz, że krótka to może kiedyś przejdę na weekendzie.

    Oczywiście jeśli chodzi o tekst, to nie ma się do czego przyczepić. Ale jakbym już miał się do czegoś doczepić, to do nierealności takiego “kombinezonu”, problem ten sam co z Ironmanem. Co z tego, że masz super mocną zbroję, jak w środku jest człowiek z miękkimi organami. Jakakolwiek siła może nie uszkodziłaby kombinezonu, ale zabiła Cie dosłownie w chwilę. Dlatego ludzie umierają w wypadkach samochodowych nawet jeśli te mają mocną konstrukcję, bo zabija Cie przeciążenie i nagłe zatrzymanie, a mózg wypływa uszami. Przy takich prędkościach jakie widzimy w grze, gdyby koleś dostał nagle rakietą, to skutki byłby takie jakbyś wbiegł w ścianę przy prędkości 60 km/h tzn. trup na miejscu. To samo z panem Starkiem, niby geniusz, a takich postaw nie wie. Chyba, że jest taki genialny, że łamie prawa fizyki haha. Obecnie jest ten sam problem przy produkcji myśliwców, gdyż technologia się tak rozwinęła, że najsłabszym elementem jest człowiek. Dlatego też jest duże parcie na rozwijanie dronów i samolotów bezzałogowych, który może wykonywać manewry przy przeciążeniach nawet 10-15 G, co dla zwykłego człowieka byłoby śmiertelne.
    No ale wracając do gry, to pomysł fajny, w takim DMC bym się nie czepiał, bo Dante jest demonem, a Bayonetta wiedźmią, wiec fantasy na całego. A takie pseudo sci-fi jest nawet ciekawe do analizowania z punku widzenia ograniczeń technologicznych i fizycznych. Dlatego będą egzoszkielety niedługo dostępne na rynku i w przyszłości może nawet mechy i wanzery z FM, czy tam Metal Geary, bo to ma większy sens by pilot był wewnątrz wielkiej maszyny, która jest odporna, niż szybka i zwinna. Większe znaczenie ma tu wszechstronność takiej maszyny, transport sprzętu, wykorzystanie broni dużego kalibru i precyzja działania. Gdyby chcieć mieć zbroję w stylu Ironmana, to musiałaby istnieć technologia pochłaniania energii kinetycznej, coś na wzór Czarnej Pantery z Marvela. Ale gdyby to było takie łatwe, to moglibyśmy wytwarzać swoje pole elektromagnetyczne, podróżować w kosmosie i naginać czasoprzestrzeń… A to wszystko póki co to tylko sci-fi, bo choć w teorii jest to możliwe, to jeszcze długo nie będzie na to technicznych możliwości.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *