XIII
Gdy w 1984 roku opublikowano pierwszy francuskojęzyczny zeszyt XIII, belgijski ilustrator William Vance w swych najskrytszych fantazjach nie przewidywał, że raczkująca wówczas branża gier video stanie się kiedyś głównym teatrem popularyzacji jego dzieł.
Mr Rowland! It’s been such a long time!
Prawie dwadzieścia lat później na świat przychodzi gra XIII autorstwa Ubisoftu, która wtłacza życie w komiksowy pierwowzór w sposób, jakiego popkulturowe twory przełomu wieków jeszcze wtedy nie uświadczyły. I choć luźna adaptacja belgijskiego komiksu nie okazała się grą generacji, ani tym bardziej gatunkowym arcydziełem, jest to świetnie przyrządzona odskocznia od tego co znamy, a co z pewnością mamy szansę polubić.
Przytomniejąc na plaży w towarzystwie morskiej bryzy i gorącego piasku, historia rozpoczyna się od dosyć oklepanego banału. W skroniach huczy nam tępy ból, a my nie wiemy kim jesteśmy i jak tu trafiliśmy. Prawdopodobieństwo poimprezowego kaca lub przedawkowania promieni słonecznych jest raczej znikome. Nieznajoma blondynka wyjęta żywcem z Baywatch, z troską podejmuje się pierwszego kontaktu z nami. Po chwili zaś nadlatujący helikopter z tabunem polujących na nas morderców na pokładzie, brutalnie weryfikuje pojawiające się w głowie zbereźne plany. Spirala akcji rozpoczyna się na dobre, a do rozwiązania mamy bardzo wiele niewiadomych.
Wszystkim którzy liznęli nieco kultury popularnej ostatnich trzech dekad, historia zasmakuje wystarczająco znajomo, by sięgnąć pamięcią do niejednego filmowego zapożyczenia. Mamy typowo bournowski motyw poszukiwania własnej tożsamości, sensacyjną intrygę na najwyższym szczeblu oraz efektowny twist fabularny pod sam koniec. Tym większy żal że dobijając do końcowego brzegu opowieści, odnajdujemy tam jedynie ogromne poczucie niedosytu. Rewia fajerwerków podczas napisów końcowych kontrastuje z fabularną pustką, z jaką zostajemy gdy nocne niebo ponowie pogrąży się w ciemności.
Powód jest dosyć prozaiczny. XIII bazuje bowiem na pierwszych pięciu zeszytach komiksowego pierwowzoru, a ten nie jest jeszcze dziełem ukończonym. Fani rysunkowego oryginału odnajdą masę różnic i przeinaczeń, które z premedytacją wprowadzono na potrzeby gry. Kolejne klocki tej opowieści wychodzą do dzisiaj, a najnowszy – 28 tom, datowany jest na październik 2022 roku. Jest więc chrupiący i jeszcze ciepły.
His name is Jason Fly!
XIII przeplata charakter rozgrywki, balansując pomiędzy dynamicznymi sekcjami nasiąkniętymi akcją, pełnymi napięcia strzelaninami, a cichymi i wymagającymi skupienia etapami skradankowymi. Eksplozje mieszają cię tu z szeptem, efektowne fajerwerki z taktyką skradania, a szaleńczy bieg po walącym się budynku, z bezszelestnym czołganiem się w ukryciu kamer. James Bond byłby dumny! A skoro wspomniałem o największym gadżeciarzu kinematografii, to główny bohater XIII również potrafi obsłużyć własną kolekcję szpiegowskich zabawek. Dosyć skromną, ale liczy się gest. Linka z hakiem posłuży nam wielokrotnie do pokonania dużych wysokości, klasycznym wytrychem podłubiemy w niejednym zakazanym otworze, a dalekosiężnym mikrofonem nagramy rozmowę wagi państwowej. Sam Fisher również chwali i podziwia!
W kolorowej, cel-shadingowej i nieco karykaturalnej oprawie graficznej, upatruję gracji z jaką gra się zestarzała. Odpalając ją na współczesnych systemach nie potrzebujemy wiaderka melisy ani niczego wyskokowego, by przeboleć przedpotopowy wizualizm. Interaktywny komiks jest poniekąd gwarantem nieśmiertelności i nawet dzisiaj, po dwóch dekadach od premiery, ten koncertowy spektakl konspiracji ogląda się po prostu dobrze. Choć większość lokacji w grze nie powala szczegółowością ani rozmachem, nie przeszkadza to w prostolinijnej przejażdżce po szynach przez kolejne etapy.
Poziomów do ukończenia mamy trochę ponad 30, z czego część jest lapidarnym skrótem, a nad innymi jeśli nie jesteście wprawnymi graczami, pomęczycie się trochę dłużej. Bynajmniej nie przez siermiężną strukturę korytarzy, wymagających bossów czy skomplikowane zagadki. Powodem jest jedna decyzja twórców, która potrafi być źródłem kosmicznej frustracji. Gra bowiem w żaden sposób nie pozwala zapisać aktualnego stanu rozgrywki. Opcja save game oczywiście występuje, jednak zapis uwzględnia jedynie misję w której aktualnie się znajdujemy oraz ostatni checkpoint. Tych drugich niestety w niektórych poziomach ze święcą szukać. Jeśli z jakiegoś powodu przed dotarciem do punktu kontrolnego wybije bezpiecznik, komputer ulegnie zawieszeniu lub przemykające obok dziecko naciśnie niechcący przycisk power – Sorry Winnetou!
Tap, tap, tap…
Powyższa niedogodność plus nierówny i miejscami bardzo słaby balans rozgrywki powoduje, że XIII potrafi napsuć nerwów, zwłaszcza pod koniec przygody. Gdy jeden z ostatnich bossów nagminnie zwijał mnie w kulkę i wrzucał do kominka zanim nawet zdążyłem odbezpieczyć broń, przez moją głowę przechodził marsz protestujących demonów. Nie było w tym jednak niczego z soulsowego uczenia się na własnych błędach. Chodziło wyłącznie o kiepski i denerwujący balans rozgrywki. Niestety gdy już się przemęczymy i dotrwamy do końca zabawy, czeka nas jedno z najbardziej rozczarowujących zakończeń jakiego mogliście oczekiwać. Mistrzostwo w tajemnej sztuce przewidywania finałów w połowie seansu nic wam tu nie pomoże – ostrzegam!
Klasyczna trzynastka jest wartą przewertowania intrygą, z którą można spędzić miłe 6 do 8 godzin. Przeplecenie gatunkowego warkocza z dynamicznej strzelanki i spokojniej skradanki, wypadło w mojej ocenie bardzo dobrze. Od śnieżnych gór, poprzez wojskowe łodzie podwodne, aż po luksusowe jachty. Gra nie nudzi na żadnym z etapów i pomimo zbliżających się 20 urodzin, nie straciła niczego ze swojej urokliwej kameralności. Jednocześnie pomimo całego dobra które oferuje, jest zdecydowanie tytułem jednorazowym, a po napisach końcowych nie mamy tu czego szukać.
W czasach gdy Ubisoft nie klepał taśmowo kolejnych epizodów swoich flagowych seriali, potrafił wykrzesać ze swoich zespołów oryginalną ideę. Komiksowy charakter gry sprawia, że po latach jest ona nadal grywalna, a historia choć trąci nieco popkulturową wtórnością, potrafi zaciekawić na tyle, że seans mija szybko i przyjemnie. Tup, tup, tup, bang, bang, bang, ciąg dalszy nastąpi…
Hehe, śródtytuły są z gatunku tekstów, które się słyszy. 😀
Ładnie wygląda ta XIII, ale skradaniem wymęczyła mnie okrutnie. No i to przede wszystkim stara strzelanka, gameplayowo nie różniąca się wiele od pierwszego Far Cry’a.
A jak ktoś szuka gry z superową, komiksową oprawą, to fajny jest też Ultimate Spider-Man. Trochę szkoda, że najnowsze odsłony nie mają takiego stylu, bo daje on +1000 do klimatu.
Fajna pozycja.Kiedyś pisałem o grze tak…
Cel-shading ma swój urok, nie ma co. Tak po prawdzie, ten FPS nie wyróżniał by się niczym niezwykłym, gdyby nie unikalna kreska, dająca skojarzenia z komiksem, na fabule zresztą którego (jest cała seria) gra jest oparta (scenarzystą serii był Van Hamme, znany dobrze polskim czytelnikiem jako pierwszy kompan Rosińskiego przy Thorgalu). I dziś sięgając po grę, wciąż może się podobać (no cóż, uwielbiam cel-shading).
Fabułę przerabialiśmy – jak nie w grach to w kinie (Bourne się kłania) – chłop zostaje wyłowiony na plaży, cierpi na amnezję (ziiieew), a teraz okazuje się, że uzbrojeni po zęby zakapiory chcą go zabić. No nic, trzeba brać nogi…to znaczy spluwę w łapy i wybijać oponentów.
Z czasem pobawimy się uzikami, strzelbami, zmieciemy większą przeszkodę bazooką (standard), aczkolwiek czasem trzeba będzie pobawić się w ciche eliminowanie wrogów, więc tłumik na spluwie, cichutka kusza (bełtem w łepetynę!), czy stara, dobra snajperka się sprawdzą wyśmienicie. Zbalansowane to nieźle. Motywy staelth nie są strasznie “wyżyłowane”, sporo tu uproszczeń, co zważywszy, że gramy w końcu w strzelaninę jest posunięciem bardzo dobrym. Plus !!
Szkoda tylko, że levele potrafią być przeraźliwie krótkie. Tych jest w sumie 30-kilka, ale nie dajcie się zwieść – niektóre potrafią się skończyć po kilku/kilkunastu minutach. Szybko przechodzimy więc od jednego cięcia akcji do drugiego. Szkoda, szkoda…
Frajdy jednak sporo. Cel-shading maskuje niedoskonałości tu poczynione (nawet dzisiaj warto zagrać, oczy nie rozbolą), a fagasów do udupienia tu na kilkanaście godzin gry. Trochę czasu zejdzie zanim ujrzysz napisy końcowe.
I tylko szkoda w tym wszystkim, że gra okazała się finansową klapą i kolejna część nigdy nie powstała. Dlaczego? Ano dlatego, że gra kończy się swoistym „cliifhangerem” – w kulminacyjnym momencie rozgrywka się urywa. Niestety ciągu dalszego nigdy nie uświadczyliśmy, po ujrzeniu creditsów, dwójkę chciało by się odpalić natychmiast. Nie było nam to jednak dane.
Szkoda takiego obrotu spraw. Może to magia tej liczby 13?