Alan Wake II: Night Springs

Alan Wake II zyskał w czerwcu pierwsze fabularne DLC, zatytułowane Night Springs. Na dniach premierę będzie mieć wydanie fizyczne gry – a wraz z nim, miejmy nadzieję, drugie rozszerzenie. Czy warto na nie czekać? Biorąc pod uwagę obrany przez Remedy kierunek, jeśli chodzi o tę serię… ciężko powiedzieć.

UWAGA! Możliwe spoilery z części pierwszej Alana Wake’a oraz jego spin-offu, American Nightmare.


Anger’s Remorse


Posłużę się pewną metaforą. Przypomnijcie sobie takie filmy, jak Ojciec chrzestny oraz Ojciec chrzestny: część II? Jak zapewne dobrze wiecie, to prawdziwe klasyki kina i jedne z najlepszych filmów w historii. Opowieść o człowieku uwikłanym w mafijną intrygę, który mimo woli musi przejąć rodzinny interes. Człowieku, którego ten biznes niszczy. Część II to jeden z najlepszych sequeli w historii kina.

Zapomnijcie więc, że Część II w takim kształcie, jaki znamy, w ogóle istnieje. Mamy to? Okej. Teraz wyobraźcie sobie, ze zamiast tego w Części II główny bohater, Michael Corleone, dla utrzymania pokoju wchodzi w komitywę z Tonym Soprano (nieważne, że Corleone żył w latach 50., a akcja Rodziny Soprano ma miejsce w latach 90.). Mają jednak kłopot. Na ogonie siedzi im pewien wścibski pisarz, zajmujący się opowiadaniem o różnego rodzaju grupach przestępczych, imieniem Mario Puzo. Planują więc, jak się go pozbyć. Sprawę utrudnia fakt, że filmowiec Jack Woltz, by zemścić się na rodzinie Corleone, zatrudnił w swojej wytwórni Francisa Forda Coppolę. Ma on zekranizować demaskującą mafijne rodziny książkę Puzo.

Macie przed oczami ten obrazek? Super. To teraz wiecie już, w jakim miejscu znajduje się seria Alan Wake II na etapie DLC Night Springs.

Dodatek ten to zbiór trzech niedługich historii. Wykorzystany został, według twórców, szablon znany ze spin-offu części pierwszej, czyli American Nightmare. DLC prezentuje trzy nieudane próby ucieczki Alana z Leża Mroku, podane jako odcinki tytułowego serialu (którego swego czasu Alan był scenarzystą). Pomysł dobry, lecz tym razem jego realizacja szwankuje – i to na tyle, że do reszty psuje w zasadzie sens tego uniwersum. Jak jednak wspomniałem już w recenzji podstawki, sam Alan Wake II wydatnie już się do tego stanu rzeczy przyłożył. Do tego za moment wrócimy.

W każdej z trzech opowieści sterujemy inną postacią: Kelnerką, Siostrą i Aktorem. Pierwsza z postaci, zakochana po uszy w miejscowym Pisarzu, musi obronić go przed złem, które nasłał na niego pewien zazdrosny osobnik. Siostra natomiast trafia do Night Springs w poszukiwaniu swojego brata, który przetrzymywany jest rzekomo w opuszczonym (?) lunaparku. Trzecia opowieść przedstawia historię Aktora pracującego przy powstawaniu pewnej interaktywnej produkcji, który zostaje wciągnięty wbrew własnej woli w przygodę, która może odmienić bieg wydarzeń na nieprawdopodobną wręcz skalę.

Choć każda z postaci posiada imię, gra bardzo mocno podkreśla, że nie są to osoby, które faktycznie znamy, a obserwowane przez gracza wydarzenia to odcinki pisanego przez Alana serialu. Moglibyśmy przyjąć to założenie za słuszne, gdyby nie jeden mały problem: historie Siostry i Aktora, jeśli stosować logikę świata przedstawionego wyłożoną przez Remedy, nie miały prawa się wydarzyć. Historia Kelnerki natomiast, choć zachowująca konsekwencję wypracowaną przez starsze odsłony, burzy mimo wszystko fabułę przedstawioną w podstawowym Alanie Wake’u II.


Carnival of Rust


Wyjaśnię, skąd te twierdzenia. Chyba jedyną nienaruszoną w żaden sposób przez Alana Wake’a II zasadą działania Mroku jest to, że nie można z niego niczego stworzyć – może on jedynie przekształcać to, co już istnieje. Zasada ta zresztą leżała u podstaw finału „jedynki”. Teraz nagle – by historie Siostry i Aktora mogły się wydarzyć – Alan musiał te osoby znać jeszcze przed podróżą do Bright Falls i wiedzieć, czym się parają, by móc umieścić je w zniekształconym przez mrok Night Springs i próbując uciec z ich pomocą, co jest zwyczajnie niemożliwe. Alan wiedzący m.in. kim jest główna bohaterka Control i istnieniu FBC – i to wszystko zanim w ogóle wydarzyła się historia z Alana Wake’a? Śmiem wątpić.

Historia Kelnerki to najlepsza część dodatku. Dostajemy w niej faktyczne rozwinięcie wątku jednej z oryginalnych postaci, która powróciła też w części drugiej. Pomimo mocno prześmiewczego tonu, jest to de facto bardzo brutalna historia. Naocznie możemy bowiem doświadczyć tego wszystkiego, o czym wspomniała odpowiedniczka Kelnerki z części pierwszej, Cynthia Weaver.

Wtedy narzekania starszej pani o tym, że jej ukochany Poeta komunikuje się z nią przez ukryte znaczenia artykułów z gazet, oraz że poświęciła dla niego wszystko, nie dostając nic w zamian i będąc przez niego wykorzystywaną do realizacji własnego planu, wydawało się marudzeniem kobiety ze zmąconym umysłem. Night Springs pozwala wcielić się w kontynuatorkę jej dzieła, która jest sterowana pisaniną ukochanego mężczyzny jak pacynka. Nie wiem jednak, na ile gracze będą świadomi tego nieprzyjemnego zjawiska, odbierając ten odcinek jako zabawną komedyjkę.

Źródło problemu tej historii leży jednak w tym, że jest to ponoć nieudana próba ucieczki przez Alana. Gra nie wyjaśnia jednak w żaden przekonujący sposób, czemu jest ona nieudana… ponieważ wcale taka nie powinna być. Gorzej! Jej finał jest na dwójnasób skuteczny, czego wymagały przecież rozwiązania fabularne podstawki.

Historia Aktora natomiast nie ma właściwie, z jednym wyjątkiem, nic wspólnego z historią Alana. Służy natomiast wyjaśnieniu kilku niedokończonych wątków z „podstawki”, jak również mocniejszego związania wszystkich gier Remedy w jednym uniwersum. Dostajemy wyjaśnienia praktycznie wszystkich niejasności z gry – dotyczących Aleksa Caseya, szeryfa Breakera, pośrednio też Thomasa Zane’a. Historia ta stanowi żonglerkę scen, z których każda ma przebić poprzednią. Na pewno dużym atutem tego odcinka jest to, że toczy się on w znakomitej większości w zupełnie nowych lokacjach, niewidzianych w Alanie Wake’u II.


Discowale Khisko


Gameplay, choć podobny do podstawki, różni się nieco w zależności od historii. Epizod Kelnerki to właściwie zwykły shooter – dostajemy strzelbę, karabin z masą naboi i rozwalamy tabuny wrogów, bez konieczności oświetlania ich latarką. Historia Siostry jest najbardziej zbliżona do podstawowej gry, środek ciężkości przesunięty jest jednak z walk na poszukiwanie przedmiotów, rozwiązywanie zagadek oraz, w pewnym momencie, skradanie się przed wrogami. Największe zróżnicowanie występuje w historii Aktora, gdzie poza standardowym gameplay loopem pojawia się nieco niespodzianek, których wolę nie spoilować.

To właśnie jednak w tym segmencie pojawiła się u mnie pewna myśl, gdy zobaczyłem, jakie formy rozgrywki zaproponowali twórcy. Wyraziłem tę myśl nawet na głos podczas grania: co to ma wspólnego z AW? Co ja właściwie robię? Czy to zmierza w jakąś konkretną stronę, czy to twórcy śmieją się do rozpuku, sklejając do grywalnej formy każdy pomysł, jaki wpadł im do głowy? Metanarracja na pierwszym miejscu, wszystko wszędzie naraz, brak spójności z resztą serii? Przypomnijcie sobie porównanie z hipotetycznym Ojcem chrzestnym, o którym wspomniałem na początku. Wrażenie to jest potęgowane z każdą kolejną minutą ostatniej historii i nie odpuszcza do samego końca. Gdzie w tym wszystkim Alan Wake? Proste: poza pierwszym odcinkiem doklejony jest do pozostałych na ślinę.

Postawmy sprawę jasno: jeśli w podstawowej części odpowiadały Wam tego typu meta-zabawy, fabuła prowadzona na zasadzie „daj się ponieść i zapomnij o wszystkim”, teraz też będziecie się naprawdę nieźle bawić. Twórcy bowiem postawili na to, żeby DLC stanowiło swego rodzaju „greatest hits” z „podstawki” (nawet nieco zbyt dosłownie, biorąc pod uwagę recykling lokacji). Night Springs jest nieco jak kolejka górska. Remedy uprościło na jego potrzeby walkę, dając nam w zasadzie nieskończone pokłady amunicji i apteczek. Tak jakby Finowie chcieli powiedzieć: baw się beztrosko, śmiej się razem z nami, pokazuj palcem na telewizor co kilka sekund tak, jak DiCaprio w Pewnego razu… w Hollywood.

Podobnie jednak jak w Alanie Wake’u II, zabrakło przy tych wszystkich atrakcjach miejsca na kontynuację historii udręczonego i zmęczonego życiem pisarza, który walczył o odzyskanie żony i przetrwanie. Jeśli chodzi o popchnięcie fabuły serii do przodu, Night Springs musi uznać wyższość swojego prekursora z American Nightmare. DLC nie zajmuje jednak wiele czasu na ukończenie – będzie więc to dla Was albo świetne, rozrywkowe popołudnie, albo niedługa przykrość po tym, co się z tą serią stało.

Niezależnie jednak od podejścia, dodatek jest dość krótki. Mając w pamięci to, ile kosztował dodatek Separate Ways do Resident Evil 4, nie jestem przekonany co do ceny, jaką należy wysupłać za Night Springs (prawie 90 złotych). DLC jest bowiem dostępne w ramach Deluxe Upgrade, razem z nadchodzącym drugim dodatkiem. Widoczne w stopce 3 godziny to maksymalny czas gry, konieczny do ukończenia razem ze wszystkimi aktywnościami pobocznymi (których i tak jest bardzo mało). Jeśli jednak Was to nie interesuje, to zajmując się podstawowym scenariuszem całość zabierze Wam nie więcej niż dwie godziny. Mam nadzieję, że w przypadku The Lake House będzie to wyglądać lepiej.


 

DLC dostępne w ramach przepustki sezonowej na: PC (Epic Games Store), Xbox, PlayStation.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *