Blood West

Martwy Dziki Zachód. Ziemie, które niegdyś były pełne życia, teraz są przeklęte. Na preriach częstszym widokiem od wolno toczących się kępek biegaczy są plugastwa i diabelne pomioty tułające się po okolicznych farmach, bagiennych mokradłach, zimnych jaskiniach i zdezelowanych salonach. Do tego ostatniego musiałem wkroczyć w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Wizyta miała być krótka. Wejść, zrobić swoje i zapomnieć jak najszybciej o tej spróchniałej ruderze. A wyszło jak zwykle…


W budynku czekało na mnie sympatyczne towarzystwo w postaci dwóch umarłych i córki marnotrawnej – stwora o kobiecym wyglądzie, lecz z zaburzeniem megalomanii równie mocnym co trzymana w jej dłoniach dwururka. O ile dwa pomioty zarżnąłem siekierą zachodząc je od tyłu, tak jej majestatyczna szkaradność zrobiła ze mnie durszlak. Nikt mnie nie opłakiwał, nawet nie zostałem zjedzony przez robaki – w końcu jestem nieumarłym. Obarczony „jedynie” klątwą, która sprawiła, że wędrówka była trudniejsza. Wróciłem ponownie do tego samego salonu, tym razem był opustoszały. Znalazłem się tam sam z trzema trupami. Zapaliłem cygaro. Unoszący się dym zwiastował widmo śmierci. Pytanie tylko czy mojej, a może kogoś innego? Pierdolę, to nie czas na przemyślenia. Wypiłem szklankę amerykańskiego bourbonu, zrobiłem hawk tuah na jeszcze ciepłych zwłokach, i z gracją pasterza bydła wyszedłem przez zardzewiałe drzwiczki salonowe. Czas upolować kolejne ścierwo pałętające się po okolicy…


Gry są jedną wielką rodziną. Dlatego Blood West jest dzieckiem Thief oraz Hunt: Showdown


Powyższy scenariusz często się powtarza, kiedy wchodzimy z buta w nowe tereny łowieckie. Jednak zacznijmy od początku. Produkcja polskiego studia Hyperstrange początkowo wylądowała we wczesnym dostępie 10 lutego 2022 r. na platformie Steam. Wraz z aktualizacjami dochodziły kolejne mapy i poprawki zgłaszane przez społeczność. W końcu po prawie dwóch latach wzmożonej pracy gracze dostali pełną wersję, debiutującą 5 grudnia 2023 r. Hasło na głównej stronie internetowej producenta mówi: „Metal. Action. Fantasy.”. I zgadza się, w jego portfolio znajdziemy tytuły, które dobrze reprezentują te słowa (wystarczy wymienić Eldenborn, Crossbow: Bloodnight oraz Postal: Brain Damaged). Omawiany Blood West jest jakby przeciwieństwem tego sloganu. Metal może i jest, kiedy pomyślimy o „A game by Piotr Szekalski”, które pojawia się podczas uruchomienia gry. No wiecie, niczym „A Hideo Kojima game” i seria Metal Gear Solid. Słowo „Action” mogłoby mieć sens, gdyby grę sprzedawano w tej sieci sklepów. Z „Fantasy” jest trochę lepiej, bo można znaleźć tutaj magiczne i nadprzyrodzone formy życia. Tyle z zastosowania mojej bujnej wyobraźni, a teraz czas na konkrety. 

Gdybym miał zdefiniować w dużym uproszczeniu czym jest Blood West, powiedziałbym po prostu: ubijanie potworów podczas wyznaczonej drogi do celu. Jednak, jak zaznaczają sami twórcy, dużo tutaj jest inspiracji z takich dzieł jak Thief czy Hunt: Showdown (którego swego czasu recenzowałem na łamach ppe.pl). Do naszej dyspozycji oddano trzy średniej wielkości mapy, a naszym zadaniem jest poruszanie się po charakterystycznych miejscach nawiązujących do terenów Dzikiego Zachodu i mokradeł Luizjany. Głównym punktem pchającym fabułę do przodu może być odnalezienie osób tudzież przedmiotów odpowiedzialnych za klątwę nałożoną na ten upiorny świat. Rozgrywka utrzymuje cały czas wolne tempo i chociaż nie zawsze trzeba się skradać, to jednak przez większość czasu antenowego trzeba podchodzić do wrogów na kuckach, aby utrzymać się przy życiu. Najciekawsze jednak, że to immersive sim i, jak nazwa wskazuje, daje graczowi pełną swobodę (No shit, Sherlock!). Chcemy olać fabułę i pozwiedzać mroczne zakamarki Jałowych Ziem? Nie ma problemu. Stwierdzimy, że pierwszy rozdział przejdziemy trzymając toporek w ręku, a w drugim rozdziale użyjemy tylko kuszy? Albo lepiej – że nikogo nie zabijemy po drodze? Potrzymaj mi piwo! Ba, można nawet na dwa kompletnie różne sposoby uporać się z bossem. Co prawda postęp fabularny zawsze przebiega jednotorowo, jednak to, w jaki sposób wykonamy powierzone nam zlecenia, zależy od naszego widzimisię. Bardzo dobra rzecz. 


Było parę świetnych pozycji z „krwią” w tytule. Blood, BloodRayne, Bloodborne. Do tej śmietanki dołącza Blood West


Założenia gry są banalnie proste. Jako nieumarły rewolwerowiec wkraczamy do świata pełnego różnorakich monstrów. Skazani na wędrówkę po Jałowych Ziemiach, musimy odnaleźć sposób na zdjęcie klątwy i uwolnienie swojej duszy. To jest jedna z tych gier, w których wątki fabularne ustępują miejsca eksploracji, walce oraz mądremu zarządzaniu przedmiotami w ekwipunku. Pomimo zadań typu „przynieś, podaj, pozamiataj”, twórcy zaskakują niekiedy pomysłowością, jak np. podczas zlecenia na skórę kobiety dla stwora imieniem Boo Hag. Tak dla sprostowania – skóra w tym przypadku to jej ubranie, bo istota ta składa się z samych mięśni i kości. Tego typu rzeczy są tutaj normą, w końcu miejsce to otoczone jest klątwą przemieniającą wszystkich w zombie, lovecraftowskie stworzenia i eteryczne latające byty. Od zwykłych górników-zombie z kilofami i pokrakami plującymi kwasem, po dwunożne Vendigo, siejące postrach samym wyglądem. Nieumarły nakryty drewnianą trumną, krokodyl pływający jak torpeda, czy stworzenie używające kamuflażu optycznego niczym Predator. Generalnie projektant kreatur spisał się na medal w kategorii „potwory tak dobre jak w Bloodborne”. Raz, że świetnie wyglądają, dwa – każdy budzi mniejszy lub większy postrach. Dochodzą do tego charakterystyczne cechy niektórych z nich. Psy Rougarou zlatują się do świeżego mięsa, człapiące purchawy po strzeleniu w głowę uwalniają latające pijawki, a Córka Marnotrawna zachowuje się agresywniej po zestrzeleniu metalowej maski. 

Dlatego też Blood West nie jest bezmyślną młócką. Podobnie jak w serii Thief, trzeba pomyśleć jak ugryźć temat. Mały rekonesans, ostrożne poruszanie się po wielopoziomowych konstrukcjach i oszacowanie siły wroga. Nie ma też tutaj sztywnych reguł typowej skradanki, że wszystkich trzeba od tyłu, że wszczynanie alarmu kończy grę, że musisz chować się w cieniu. Ktoś zapyta: Ale jak to? A no tak to, że ekipa Hyperstrange podeszła do tematu, stosując proste w założeniach paski widoczności oraz hałasu. Ten pierwszy zapełnia się tym szybciej, im dłużej na nas spoglądają wrogie oczyska. Ten drugi zapełnia się przy generowaniu głośniejszych dźwięków, np. biegu, zeskoku czy bliskich podejść do delikwenta. Jeśli któryś z pasków wypełni się do końca, czeka nas ucieczka gdzie pieprz rośnie tudzież walka ze zgrają przedstawicieli firmy Potwory i Spółka S.A. A ta jest nadzwyczaj dobrze zrealizowana za sprawą soczystych headshotów rozłupujących czaszki przeciwników, czy też zamaszystych i śmiercionośnych w swych skutkach machnięć siekierą. W walce pomogą nam noże, topory, tomahawki, łuki, kusze, rewolwery, obrzyny, strzelby i karabiny na bizony. Broni tych nie jest dużo – to nie Borderlands, gdzie jest kilkanaście wersji tego samego pistoletu. Na szczęście tutejszy arsenał użytkuje się inaczej i posiada on unikalne cechy. Magiczny tomahawk po rzucie materializuje się w ręku bez potrzeby jego podnoszenia. Rewolwery i strzelby mają średni zasięg, ale posiadają różnorodną amunicję (podpalającą, eteryczną itd.). Znów zasięg sztyletu – a raczej jego brak – sprawia, że trzeba się „przytulić” do wroga, w zamian zaś otrzymujemy dodatkowe atuty poprawiające skradanie czy obrażenia z zaskoczenia. No i moja ulubienica, czyli kusza, która po wystrzeleniu bełtu przeładowuje się wolno. Jednak dla wyrównania balansu strzały w głowę są zazwyczaj śmiercionośne, a część bełtów można odzyskać, wyjmując je z zabitych bestii lub elementów środowiska.


Jak przetrwać na mrocznym, brutalnym Dzikim Zachodzie, będąc przeklętym. Poradnik numer 666.


Przez powyższe, a także fakt że nasze bronie mają pier*%nięcie, a po stronie monstrów wystarczy parę dziabnięć i gryziemy piach (przy nieumarłym oczywiście to metafora), walka jest cholernie satysfakcjonująca, wyrównana i przy tym sprawiedliwa. Co prawda w paru miejscach twórcy zdecydowanie przesadzili z liczbą adwersarzy w promieniu splunięcia śliną (przeklęta forteca!), tak przez cały czas czułem, że produkcja daje mi wyzwanie. Nie chciałem, aby w tej recenzji pojawiło się słowo „Souls”, ale muszę zaznaczyć pewne podobieństwo do znanej serii. Chodzi o częstotliwość zgonów, które nie przekładają się na frustrację, ponieważ Blood West posiada w sobie „to coś”, co sprawia że próbujemy przejść dany fragment za wszelką cenę. Myślę, że główna zaleta omawianej produkcji to sprawiedliwe wyzwanie i różne scenariusze w potyczce. Możemy unikać starcia, rzucając kamienie w celu zwabienia durnego zombiaka w konkretne miejsce. Gdyby się uprzeć, możemy tak wyczyścić cały teren. Możemy się skradać za plecami wrogów, rozwalając toporkiem ich głowy, które pękają niczym świeży, dorodny arbuz. Możemy rzucić dynamitem w tego największego, a mniejszym wpakować soczyste headshoty z pomocą niezawodnej kuszy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przy dużej dozie szczęścia wbiec do docelowego rejonu, aby zabrać cenny przedmiot fabularny. Jednak w ponad 20-godzinnej przygodzie udała mi się ta sztuka może z dwa razy. Raz, że wrogowie doskakują do nas dość szybko, a dwa: przy upiorach wyposażonych w broń dystansową, naboje często trafiają w nasz zadek. Więc tak – trzeba biegać zygzakiem i liczyć na spory łut szczęścia. Jak to się mówi? Jest ryzyko, jest zabawa.

Załóżmy jednak pewien scenariusz. Mamy zły dzień. Za oknem słychać gospodarza, który znowu kosi ten cholerny trawnik, a w grze giniemy niczym kaczki w Duck Hunt. Niestety w takim wypadku będzie tylko gorzej. Wprowadzony tutaj system klątw nałożonych na gracza aktywuje się po każdorazowym zgonie. I taka losowa klątwa jest coraz paskudniejsza im więcej dajemy się zrobić z siebie mielonkę, a co gorsza, przy kolejnych porażkach nakładane są kolejne. I kolejne. Moim niechlubnym rekordem jest pięć takich uroków pod rząd, w tym: zdrowie zmniejszone o 25%, zmniejszona wytrzymałość, trudniejsze skradanie, zwiększone krwawienie i zamiana w kamień podczas kontaktu ze wzrokiem bestii. Oczywiście to ostatnie jest żartem – nie popadajmy w szaleństwo. Aby jednak nie było za trudno, twórcy pomyśleli o punktach, które możemy wydać na umiejętności naszego rewolwerowca. Także podczas eksploracji zbieramy masę przedmiotów, uzupełniając kieszeń o potrzebne medykamenty, eliksiry oraz artefakty. Te ostatnie są o tyle dobrze przemyślane, że uratują nam skórę nie raz, nawet jeśli niektóre mają jeden negatywny efekt (np. zdrowie ucięte o 20%). Takie Serce Czarciodźwiedzia regeneruje zdrowie, a Podkowa sprawia, że 15% ataków przeciwnika może chybić celu. Znów artefakt o nazwie Włochate Okropieństwo poprawia skradanie w zamian za to, że pewien gatunek potwora będzie zadawał nam znacznie większe obrażenia. Mało tego, można u sprzedawców kupić kapelusz tudzież buty podnoszące kolejne statystyki. A nie wspomniałem o alkoholach i magicznych trunkach. Ktoś podszedł do tego z głową, dlatego nie ma się wrażenia, że są tutaj przedmioty kompletnie niepotrzebne, zapychające tylko kieszeń. 


Nie chwalę, bo polskie. Chwalę, bo Blood West jest piekielnie dobrą grą. Czas na podsumowanie.


Po ujrzeniu napisów końcowych mogę powiedzieć tylko tyle: warto. Warto czasami wyjść ze strefy gier AAA w poszukiwaniu takich rodzynków. Mamy tutaj wszystko za co kochamy gry, czyli przyjemność z rozgrywki i miód wylewający się z ekranu. Mamy walizkę na przedmioty jak w Resident Evil 4 i logistyczną zabawę w przeciąganie rzeczy z jednego okienka w drugie. Mamy Stephena Russella, który był głosem Garretta w serii Thief, a także Corvo Attano w Dishonored 2. A teraz możemy usłyszeć jego struny głosowe w wypowiedziach protagonisty gry. Mamy świetny design pałętających się monstrów, dobrze zrealizowaną walkę, przyjemne skradanie i hipnotyzującą eksplorację. Mamy nawet grafikę low poly, niezbyt często widzianą na salonach. Dodaje z pewnością uroku, nawet jeśli ziemia to rozpaćkana tekstura, a zwykła czaszka przypomina sześcian z czarnymi punktami.


Mamy wszystko to, co widzimy, mówiąc: „Dziki Zachód i potworne rytuały”. Nie do końca opuszczone salony i zabite dechami domostwa z porzuconymi farmami nieopodal. Pociągi towarowe i wysoko usytuowane tory kolejowe osadzone na ogromnych belkach między półkami skalnymi kanionu. Mokradła z obowiązkowym parowcem, skrzypiącymi chatkami i jaskiniami skrywającymi krwawe obrzędy pełne oskórowanych ofiar. Spokojne lasy wśród górskich szczytów i piekielne pieczary z trującymi gazami oraz ich niebezpiecznymi lokatorami. Mamy w końcu gęstą atmosferę doprawioną mroczną ścieżką dźwiękową w stylu „Koszmaru na Dzikim Zachodzie”. Powiew zimnego wiatru, pojedyncze sample wychodzące ze strun gitary akustycznej i dziwne skowyty dobiegające z oddali. Jakieś minusy? Na mapce nie można umieszczać znaczników. Postać przenika przez truchła. Brakuje mini bossów w ukrytych lokacjach. Brakuje możliwości powrotu do starych lokacji. Odgłosy potwora grasującego piętro wyżej brzmią tak, jakby był na tym samym poziomie. Uwierzcie mi, że to tylko tyle. To są jednak w większości moje życzenia, a nie niedoróbki w kodzie. Grać koniecznie w kapeluszu kowbojskim, słuchawkami na uszach i podczas pełni księżyca.    

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *