Call of Duty: Modern Warfare II (multiplayer)

Multiplayer w Call of Duty: Modern Warfare II jest jak Coca Cola. Posiada niepowtarzalny smak, mieszankę dwutlenku węgla i słodziku uwielbiany przez miliony. Dodaje energii, świeżości, a nawet świątecznego klimatu dzięki reklamom. Pomimo tylu lat na rynku i serwowanych nowości w jego smaku nie zmienia się zupełnie nic. Rozgrywki muliplayerowe u konkurencji jak Battlefield, czy PlayerUnknown’s Battlegrounds można porównać do Pepsi. Niby to samo? Ale spróbuj zapłacić w sklepie rzucając na ladę banknoty z Monopoly zamiast prawdziwych pieniędzy. Sprzedawczyni w Biedronce widzi różnicę, to i wszyscy z tej branży również. [recenzję trybu fabularnego znajdziecie tutaj]


Warzone 2.0, nowe tryby oraz garstka zmian – multiplayer Call of Duty: Modern Warfare II

Logowanie do usług online, oczekiwanie na centra danych, ustawianie informacji gracza, wczytywanie statystyk, aktualizowanie listy gier, wczytywanie wiadomości dnia, sprawdzanie prognozy pogody, synchronizacja z bazami NASA, oczekiwanie na wypełnienie zawartości lodówki. W końcu po sprawdzeniu powyższych można myszkować w interfejsie, który na domiar złego jest mniej czytelny niż jego poprzednia wersja w pierwszym Modern Warfare. Nie wiem, dlaczego ktoś odpowiedzialny za interfejs nie ułożył trybów, brzydko mówiąc „do kupy”, tylko rozrzucił niczym fragmenty po wybuchu granatu odłamkowego. Na szczęście już po wejściu w rozgrywkę jest lepiej, chociaż boli fakt, że należy nieraz cofnąć się do początkowego menu, aby pojawiły się personalizowane wyposażenia (zamiast customowych). Zanim jednak przejdziemy do nowości w multiku należałoby omówić klasyczne już dla serii tryby, a także te, którym podziękowano w odniesieniu do poprzedniej wersji MW.

Pozostały te sprawdzone i lubiane, czyli: DM Drużynowy, Dominacja, Znajdź i Zniszcz, Sztab, Zabójstwo Potwierdzone, oraz Umocniony Punkt. Przy pomocy filtra można wybrać sobie rozgrywkę pod własne preferencje szybkiej gry. U mnie królował Deathmatch drużynowy, podkładanie ładunków w ZiZ, a także bardzo dynamiczny umocniony punkt, który w mojej opinii sprawdza się lepiej niż „siekanka” w standardowym Deathmatchu, gdzie biegamy po mapie niczym kura z uciętą głową otrzymując strzały w plecy. Powraca również strzelnica usytuowana w dżungli, czyli Shoot House, w sam raz głodnym wrażeń do rzucania granatami, wślizgów i kangurzych skoków w grupowych starciach na dynamicznej arenie. Są też rozgrywki typu Inwazja/ Wojna Naziemna, czyli w skrócie: ogromne mapy, dziesiątki graczy i masowa strzelanina z pojawiającymi się botami, które biegają bez celu. Nie wiedzieć czemu twórcy postanowili usunąć kilka rozgrywek, które w skuteczny sposób urozmaicały poprzednika. Mowa o DMD – Realizm  z minimalistycznym HUD-em i klimatycznymi nocnymi pojedynkami, gdzie mogliśmy być oślepieni światłem, a laserowe celowniki zdradzały pozycję gracza. Do kosza zostały wyrzucone też: Strzelanina („paintballowe” pojedynki 2 na 2), Zabawa Bronią (po upływającym czasie dostajemy inną broń), zaś mój ulubiony Cyberatak został zmodyfikowany w nowym trybie, o którym wspomnę. Przejdźmy do nich.

Młyn trzecioosobowy to coś dla miłośników Gears of War, czy innej pozycji multiplayerowej, w której króluje widok kamery TPP. Określiłbym to jako ciekawostkę, nie muszę jednak mówić, że perspektywa ta znacząco zmienia rozgrywkę. Widząc nadbiegającego wroga możesz ukryć się zza ścianą, a wrażenia z rozgrywki zmieniają się o 180 stopni, nawet kiedy poznaliśmy już każdy skrawek tej mapy z „widoku z oczu”. Nokaut to tryb 6 na 6, który oferuje graczom możliwość leczenia poległych towarzyszy. Żeby było ciekawiej należy utrzymywać przy sobie pakunek. Wygrywa drużyna, która wybije w pień ekipę przeciwną lub utrzyma przy sobie paczkę, kiedy gra dobiegnie końca. Kolejną nowością jest Ratunek Więźnia. Gracze muszą naprzemiennie ratować zakładnika, transportując go na swych barkach do wyznaczonego pola, lub bronić przed przechwyceniem wrogiego obozu.

Oba tryby przypadły mi do gustu, są dynamiczne i wymagają minimalnej myśli taktycznej. Zawodnik z twojej drużyny zginął upuszczając paczkę, ale nie wiesz skąd padły strzały – co robić? Czekać na ruch przeciwnika, czy podnieść w biegu paczkę i uciec gdzie pieprz rośnie? A może uratować leżącego 20 metrów dalej kompana i wspólnie spróbować osiągnąć cel? Inny przykład. Jesteś jedynym na polu walki – ratować zakładnika, czy spróbować wykończyć pozostałych przy życiu, dwóch wrogów? Owe rozgrywki piszą świetne scenariusze, sprawiając że chce się grać. Sporym zaskoczeniem jest Spec Ops, czyli tryb kooperacyjny dla dwóch osób kontynuujący fabułę po kampanii MWII. Misje są zróżnicowane i np. kiedy ja zasiadałem za sterami helikoptera, wspierając kolegę z powietrza, ten musiał zniszczyć serwery w budynkach oponenta. Innym razem oddano nam kawałek mapy z Battle royale, aby wspólnie odhaczać cele, poruszając się pojazdem między punktami.

Z padem związany jest fakt pełnego crossplay. Tak więc możesz poczuć niesprawiedliwą rywalizację gałek z myszkami. Panowie z podkręconymi DPI w swoich gryzoniach świecących w ciemności i klawiaturach zalepionymi chrupkami kukurydzianymi nie pozwolą ci nawet wyjrzeć zza ścianę.

Wspomniałem o Battle Royale, więc wypada omówić Warzone 2.0. Tutaj bez większych niespodzianek. Nadal należy przetrwać jako ostatni rozbitek na wyspie, uważając na malejący okrąg śmiercionośnej chmury gazu – zarówno solo, jak i w grupach kilkuosobowych. Z większych zmian warto podkreślić możliwość zagrania z perspektywy trzecioosobowej, usunięcie możliwości strzelania z pistoletu podczas lotu na spadochronie, rozdzielające się bezpieczne strefy, system plecaków oraz domyślne i predefiniowane perki. No i doszedł Gułag, gdzie można dostać drugą szansę po śmierci, jeśli tylko wygramy pojedynek 2 na 2, na arenie wielkości kortu tenisowego. Niestety rozgrywka wieczorami z powodu przeciążenia serwerów mija się z celem za sprawą dużych pingów (klatkowanie postaci i już wiesz, że można wyłączyć konsolę). Przy czym sam nie jestem zwolennikiem tego typu rozgrywki, dlatego nie byłem specjalnie zniesmaczony tym faktem. Zagrałem kilkanaście razy i zapomniałem. Jeszcze gorzej wypada Warzone DMZ, czyli nudne niczym flaki z olejem działania w grupie z wyznaczonymi celami pobocznymi i przeciwnikami sterowanymi przez durne AI. Dosłownie jedna rozgrywka wystarczyła, abym zapomniał o tym trybie. Dodatkowo jest w wersji beta. Lepszym zajęciem byłoby z pewnością statystyczne liczenie pasażerów wsiadających do autobusu, niż granie w DMZ.

Mechanika rozgrywki, zarządzanie ekwipunkiem, mapy i feeling z gry w Call of Duty: Modern Warfare II to czyste złoto. Myślę, że spokojnie dobiję do setnego poziomu operatora i nadal będę dobrze się bawił, a to już sukces. W szybkiej rozgrywce multi nie zmieniono zbyt wiele, bo po co zmieniać coś, co się sprawdza. Kilka aspektów za to dopracowano. Bardziej osobiste dostosowanie broni do indywidualnego stylu za sprawą ulepszonego Rusznikarza 2.0 to więcej możliwości personalizacji. Twórcy wprowadzili grupowanie ekwipunku w rodzinę broni, gdzie wraz z postępami gracze mogą odblokowywać dodatki bez potrzeby osiągania maksymalnych poziomów broni. Oprócz tego wprowadzono nową mechanikę ruchu uwzględniającą: strzelanie podczas zwisania z półki, możliwość nurkowania w przystosowanych mapach ze zbiornikami wodnymi, czy wychylanie się z samochodu przy jednoczesnym strzelaniu.

Reszta to klasyka. Zacięta walka operatorów Kortac oraz Specgru, odpowiednie użycie nagród za serię, mini wyzwania dnia, które mogą przyczynić się do szybszego levelowania postaci, czy wybór dodatków przed potyczką mogące zmienić diametralnie obraz gry. (mam wrażenie, że naloty powietrzne są teraz potężniejsze). Przenośny radar, dmuchana atrapa, dron zwiadowczy, rozstawiana zasłona, a może szał bojowy? Dron z bombą, losowy pakiet wsparcia, czy nalot precyzyjny za serię zabójstw? Zwykła muszka, celownik holograficzny, a może luneta snajperska z możliwością przełączenia się na celownik z „red dot”? Proszę bardzo, tutaj wszystko można ustawić pod własne preferencje. A i tak najważniejsze są umiejętności. Z tym u mnie bywało różnie, a wskaźnik Z/Ś wahał się między 0.85, a 1.5 grając na padzie. Z padem związany jest fakt pełnego crossplay. Tak więc możesz poczuć niesprawiedliwą rywalizację gałek z myszkami. Dlatego musisz wiedzieć o tym, że wkraczając do świata multi z padem, warto zaparzyć melisę przed każdą rozgrywką. Panowie z podkręconymi DPI w swoich gryzoniach świecących w ciemności i klawiaturach zalepionymi chrupkami kukurydzianymi nie pozwolą ci nawet wyjrzeć zza ścianę, czy wykonać wymarzoną serię 15 zabójstw aby zdobyć Kolosa z minigunem. No chyba, że urodziłeś się z kontrolerem w dłoniach i potrafisz zrobić równie sukcesywny obrót kamerą co „myszkowcy”.

Mapy również błyszczą, co raczej nie jest zaskoczeniem dla fanów. Crown Raceway umiejscowiony na torze wyścigowym z mniejszymi strefami jak garaże, parking autobusów, czy ogródek piwny świetnie kontrastuje z klasycznymi ruinami, starymi fabrykami, czy wsiami. Farm 18 jako opuszczona cementownia, pełniąca funkcję ośrodka szkoleniowego dobrze sprawuje się w pół-dystansie – na zewnątrz i bliskim kontakcie – wewnątrz dużego budynku usytuowanego w centralnej części mapy. Kolejną miejscówką, którą warto pochwalić jest Mercado Las Almas, jako meksykańskie miasteczko pełne ciasnych alejek, piętrowych zabudowań i uliczce przecinającej dwa boczne rejony. Nie rozpisując się, mapy są świetnie skonstruowane, dynamiczne, przemyślane pod względem logistyki. Nie ma miejsca dla kamperów, chociaż na upartego zawsze ktoś taki stanie za drzwiami, czy znajdzie pojedynczy krzak w rogu lokacji, wyjmując swoją długą lufę snajperską. Na koniec warto podkreślić obecność polskiego operatora Gromsko z życiorysem godnym biografii. „Sobiesław po latach zrozumiał, że na obrazie u jego babci namalowany jest husarz, przedstawiciel topowej formacji w historii świata. Dlatego chciał zostać taki jak on.”


Epilog napisałem tylko po to, aby wyjaśnić parę spraw między mną, a czytelnikami. Żyjemy wiecznie zabiegani, a szybkość publikacji jest gonitwą o lepsze wyświetlenia, gonitwą o bardziej dochodowych reklamodawców ze swoimi odkurzaczami Roomba Nimbus 2000, czy innymi eco jogurcikami z opakowania bioaktywnego i biodegradowalnego na bazie odpadów celulozowych. Tutaj liczymy na jakość. Dlatego recenzja trybu multiplayer jest miesiąc, a nie parę dni po premierze produktu Infinity Ward. Co prawda jest napisana przez zwykłego faceta, który ograł w swoim życiu kilka sieciowych strzelanek m.in. Battlefield: Bad Company 2, Call of Duty: Black Ops – a nie fanatyka młócki przez kabel. Jednakże w porównaniu do 99.9% recenzentów porządnie ograłem tryb multi, nie przepisując materiałów prasowych dla recenzentów dostarczonych w plikach Microsoft Word. Doszedłem do 70 poziomu operatora, to równa się mniej więcej 30-40 godz. grania. Polecam! 

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ CENEGA
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *