Chowanie się w cieniu
Skradanki to gatunek, który nie ma przydatności w prawdziwym życiu, a z powodzeniem odnosi sukcesy w grach wideo. No bo zupełnie szczerze… kiedy wykorzystaliście omawianą umiejętność? Podkradanie dziennika szkolnego, aby zrobić z jedynki, czwórkę? Omijanie patrolu nauczycieli, czołganie się pod biurkiem, czy chowanie się do szafki szkolnej? A może ucieczka z zakładu pracy w magazynie, kiedy nie chce się robić na nocnej zmianie? Omijanie kamer, szybkie susy między regałami i wykorzystanie karty kolegi (który niby ją zgubił, hłe hłe) potrzebne do odbicia się przez bramkę wyjściową.
Gatunek ten powoli zanika, co w sumie nie powinno tak martwić. Na rynku jest tyle świetnych przedstawicieli, że każdy znajdzie coś dla siebie. Odkurzając przy okazji konsolę ze strychu, czy zastanawiając się jaki komputer złożyć, aby odpalić relikt przeszłości w postaci Thiefa z 1998 r. W tym wydaniu Złotej Piątki dowiecie się jakie gry są najlepsze do zbędnej w życiu umiejętności skradania. Zapraszam na „Chowanie się w cieniu, czyli klasyczne skradanki”. Poniższa lista nie była łatwa do skompletowania, z racji przyjętych kryteriów. „Klasyczne” w tytule oznacza gry, które skupiają się na cichym przemykaniu na różne sposoby. Może to być na przykład schowanie się do beczki po śledziach. Albo przebranie się za maskotkę Wielkiego Ptaka… tego z ulicy Sezamkowej. Albo godzinne czyhanie w polu kukurydzy w obdartym stroju stracha na wróble z kijkiem w du… No właśnie. W zestawieniu pomijałem pewne oczywistości, jak misje skradankowe w grach akcji (Czernobyl w Call of Duty 4: Modern Warfare), czy hybrydy wielogatunkowe, jak seria Deus Ex i Dishonored. The Last of Us również można zaliczyć do omawianego gatunku, jednak bądźmy realistami – to nie ten ciężar gatunkowy pomimo geniuszu Naughty Dog. Założenie było więc bardzo proste. Od początku do końca mamy się skradać, a produkcja nie może pozwolić na przejście misji w sposób „na Rambo”. Z drugiej strony jak się uprzeć to nawet Thief pozwala na zabijanie strzałami z łuku, więc przymknijmy na to oko.
Warto jeszcze wspomnieć o jednym. Praktycznie wszystkie poniższe gry to kontynuacje, które wzbogaciły mechanikę o nowe ruchy, dodały od siebie więcej możliwości, czy ścieżek do celu. Przy tym nie każdy musi się zgodzić co do wyboru wybranej części w serii. Cóż… z opiniami jest jak z dupą. Każdy ma własną – chociaż zapewniam, starałem się jak mogłem, aby wybrać te najlepsze. Ok! Czas założyć portki w moro i gogle termowizyjne, czas poskradać się przed strażnikami!
Thief II: The Metal Age
Klasyka gatunku i jedna z tych gier, do której podchodziłem niczym saper z patykiem w ręku – bowiem nie byłem przekonany do „kultowości” złodziejaszka, w którym mało było co widać (ciemność widzę), a moja postać nosiła łuk. Ot taki kaprys. Znajome wam jest to uczucie, kiedy produkcja ani ziębi, ani grzeje, a później żałujecie, że nie przeszliście gry te kilkanaście lat temu? Pierwsza część okazała się dla mnie czymś wyjątkowym. Od pierwszego zauroczenia głosu Garretta, po zaskakujące projekty map i momenty straszące lepsze niż w horrorze. Z całym sercem chciałbym umieścić Thiefa: The Dark Project na zaszczytnym miejscu w Złotej Piątce. Jednak ukazała się kontynuacja wskakując na podium najlepszego FPS (first person sneaker). Skoro jedynka była genialna, to co sprawiło, że ‘wiek metalu’ był lepszy? Niesamowity wręcz steampunkowy klimat wylewający się z ekranu, wędrujący po biurku i zatapiający klawiaturę. Twórcy dodatkowo zrezygnowali z elementów fantastycznych, kiedy to w poprzedniej odsłonie trafialiśmy do surrealistycznego domu, czy atakowały nas upiorne kościotrupy, wstrętne pająki, zombiaki i cmentarne duchy. A przypominam, że wbrew pozorom nie każdemu mogło się to podobać. Przy tym dwójka to czysty stealth. Omijanie strażników przeskakując z dachu na dach, okradanie z sakiewek, uważanie na technologicznych strażników; od kamer przemysłowych po roboty sterowane na parę. Włam do banku, wizyta w więzieniu z upiornym lochem, porty rybackie z możliwością zanurkowania w głąb zatopionego statku, czy luksusowe posiadłości naszpikowane nowoczesnymi zabezpieczeniami. No i genialny las, kiedy to dźwięk przeszywa twoją skórę, a szelest liści zamienia się w chodzące ,,coś”. Zresztą, co ja będę się produkować. Wystarczy sam fakt, że Thief jako seria posiada niesamowitą wręcz bazę oddanych fanów, którzy po dziś dzień tworzą własne misje w edytorze poziomów (The Dark Mod).
Splinter Cell: Chaos Theory
Premierowa część to dla mnie numer jeden. Dlaczego więc wymieniłem „teorię chaosu”? Raz, że jedynka nie wytrzymała próby czasu, z racji sztywności ruchów Sama, a dwa to trzeba powiedzieć prawdę w oczy – jest uboższa w kwestii różnorodności omijania strażników. Co prawda efektowny szpagat rozpościerających nóg, kiedy przeciwnicy przechodzili pod nami, poszedł w odstawkę, ale pozostałe elementy wybijają zęby poprzednikowi. Od zaimplementowania techniki walki w zwarciu (szybkie chwyty, cięcia nożem) i wprowadzeniu nowych animacji, a także przecinanie ostrzem materiału odblokowując przy tym nową drogę, aż po… gwizdanie. Skrywanie w cieniu, dynamiczne podchodzenie do osobnika od tyłu (powolne prostowanie się sylwetki i wyciąganie broni) i udoskonalony do granic możliwości widok soczewki gogli termowizyjnych, jeszcze nigdy nie było tak udane, jak w trzeciej odsłonie Splinter Cell. No i ten niesamowity klimat! Przedzieranie się w jaskini, która odbijała wodę na skałach, stary drewniany mostek, padający deszcz oświetlany snopem światła wydobywającego się z pobliskiej latarni i rozbite namioty, które można było przecinać. Jeden strażnik słodko śpi, a drugi słucha prognozy pogody w radiu. A czy wspomniałem, że można zostać zauważonym przez błysk pioruna, który oświetla naszą sylwetkę ukrytą w „najczarniejszym z czarnych” narożników na mapie? Dolicz do tego wspinaczkę po latarni, aby finalnie wyrzucić pewnego nieszczęśnika za barierkę. A to dopiero pierwsza misja w grze! Splinter Cell jako nowe IP zaskoczyło chyba samych twórców i w mojej opinii to najlepszy przedstawiciel ,,czystego” stealth na rynku. Bez przebieranek, strzałów mchowych, czy gazetek pornograficznych w roli wabika. Tu liczy się spryt, wykorzystanie gadżetów i gimnastyczne umiejętności protagonisty. No i zapomniałbym. Kiedy Sam pyta Lamberta: ,,Nie mów mi… trzy alarmy i koniec misji?” Jego przełożony odpowiada: „Oczywiście nie… to nie gra wideo Fisher.”
Metal Gear Solid 3: Subsistence
Śmiać mi się chce gdy przypominam sobie, jak wpadłem w przepaść w pierwszej minucie gry… normalnie jak w Soulsach. Zejdźmy jednak na ziemię. Najstarsi górale powiadają, że najbardziej rozbudowany system skradania znajduje się w piątce. Może to i prawda, jednak rewolucyjny jak na swoje czasy okazał się omawiany hit. Co ja gadam, gra generacji i prawdopodobnie jedna z najbardziej unikatowych produkcji jaką widział świat gamingowy. Rozbudowany system walki w postaci CQC to tylko przystawka. Daniem głównym okazał się dynamiczny system kamuflażu i gęsta trawa otulająca dżunglę. Wystarczyło założyć mundur o kolorze ceglanego łososia, aby wtopić się w krwiste murki nieopodal zrujnowanego budynku z cegieł. Brudna ziemia, błoto, złoty piasek, czy trawa liczona w setkach odcieni. Bywało absurdalnie kiedy strażnik nie potrafił dostrzec sylwetki Snake’a z odległości dwóch metrów, ale wszystko to miało sens, a co najważniejsze bawiło. Dawało świeżego oddechu, porzucając w zapomnienie kultowy już karton. Między bujnymi trawami, rzekami i drzewami znajdowaliśmy masę smaczków. Od możliwości przetrącenia ulu, aby przegonić przeciwników zwykłymi pszczołami, do zwisania z gałęzi i ostrzał, aż po nurkowanie przed snopem światła, który mógł nas wykryć. Z perspektywy czasu Kojima przesadził z proporcjami rozgrywki, kiedy to gameplay opierał się na małych mapkach przerywany toną filmików. Ten przeklęty kodek! To w sumie jedna z nielicznych skradanek, gdzie ciemność nie była atutem, a mnogość unikatowych i prześmiewczych pomysłów na ominięcie strażnika przewyższały mozolne skrywanie się w cieniu. Subsistence pozwalał na dowolne obracanie kamery, która była sztywno zawieszona w podstawowej wersji. Nie muszę mówić, że po tej edycji skradanie było jeszcze lepsze?
Hitman 2: Silent Assassin
Agent 47 równie dobrze mógłby z tym swoim kodem kreskowym na potylicy zostać sprzedawcą w Biedronce. Ale nie… musiał wejść z buta jako płatny zabójca. Żarty jednak na bok, bo mamy tutaj kolejnego przedstawiciela w wielkiej gali rozdania nagród. Łysy wyróżnia się spośród wszystkich przedstawicieli omawianego gatunku. Tutaj nie skradamy się, bo i po co? Wystarczy obezwładnić listonosza, który poszedł siku w krzaczki. Podnosimy kwiaty, przebieramy się w strój i możemy wejść legalnie do posiadłości. Bez żadnych ,,ale”. Przebieranki to siła napędowa Hitmana, chociaż nie należy do konieczności – raczej dodatku, który urozmaica rozgrywkę. A ta jest może najmniej skradankowa ze wszystkich gier ,,na kartridżu”, ale nie ustępuje na linii wciągającej rozgrywki i miejsc z gęstym niczym puch śniegowy klimatem. Przedzieranie się miejskimi kanałami, aby dotrzeć do miasta i z dogodnej pozycji pozbawić głowy ważnej osobistości strzelając ze snajperki. Oszklony wieżowiec z rzęsistym deszczem, luksusowymi pomieszczeniami, schowanym sejfem za obrazem i podróży po krawędziach budynku na wysokości kilkuset metrów. No i moja ulubiona. Omijanie snajperskich celowników chowając się za drzewami, w sporych rozmiarów terenie przypominający nam zimę stulecia (ulubiona pora dla naszych kierowców). Śnieżyca, wyjące wilki, możliwość przejażdżki furgonetką jako pasażer na gapę, kusza z celownikiem przybliżającym i japońska rezydencja z doświadczonymi wojownikami ninja. Jest gęsto, czuć w powietrzu doświadczenie i świadome, powolne kroki naszej postaci w kierunku każdego kto może użyczyć swojej szyi. W celu uduszenia za pomocą linki. Chleb powszedni szanującego się zabójcy. Jako skradanka wyróżnia się rozbudowanymi mapami, genialną muzyką i chyba najlepszą mapką, aby przeanalizować każdy ruch oponenta.
Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins
[gościnnie Iron] Po sukcesie pierwszej części Acquire daje nam ulepszoną pod każdym względem dwójkę. Gra opierała się na tych samych rozwiązaniach co jedynka, jednak wszystko zostało podrasowane. Postacie ruszają się płynniej i żwawiej, AI wrogów jest lepsze i nieraz spostrzegą cię za przeszkodą, ale mówimy tu o grze na PSX, na dzisiejsze standardy szału nie ma. W grze kierujemy jedną z trzech postaci: Rikimaru, Ayame i Tatsumaru. Każda ma trochę inny styl walki i inne wykończenia, jednak zasady zabawy pozostają takie same. Każda postać posiada też swoją ścieżkę fabularną, choć te Rikimaru i Ayame są bardzo podobne. Tylko po zakończeniu gry trzema postaciami dowiemy się wszystkiego co oferuje fabuła. W T2 o wiele większy nacisk postawiono na fabułę i swobodę eksploracji, mimo oczywistych ograniczeń sprzętowych. Rangi po wykonaniu misji motywowały do jak najlepszego przechodzenia, ale czasem też irytowały jak w Dishonored. Osiągnięcie wszystkich rang GRAND MASTER jest niezłym wyzwaniem i tylko najbardziej wytrwałym się to uda. Podobnie jak w poprzedniej części, irytują drobne błędy z systemem kolizji i trackingiem ciosów, czasami wrogowie potrafili zauważyć Cię praktycznie przez ścianę, co utrudniało grę. Chowanie się w wodzie było świetnym patentem.
Anonimowy cytat ,,Jedna z lepszych gier na pierwsze PlayStation. Skradanka pełną gębą z świetną historią dwóch Ninja z klanu Azuma, Rikimaru i Ayame. Historia w grze poprzedza wydarzenia z pierwszej części Tenchu. To był mój pierwszy kontakt z serią Tenchu na PlayStation. Polecam wszystkim tę grę, ma fantastyczny klimat feudalnej Japonii i jest bardzo długa”.
Gry, które ominąłem znalazły się w „Złotej czwórce”. W skład której wchodzą:
- Obcy: Izolacja
- Sly Cooper and the Thievius Raccoonus
- Styx: Shards of Darkness
- Mark of the Ninja