Cross News #12 października-2 listopada 2024
Witajcie w kolejnej odsłonie Cross News!
Końcówka roku, więc w branży dzieje się coraz więcej. Na rynek trafiają kolejne gorące premiery, a za kulisami też dzieje się niemało. Zapraszamy więc do kolejnego podsumowania Cross News, w którym przybliżymy co nieco, co działo się w ostatnim czasie!
Efekt Concorde’a
Concord miało być (w zamierzeniach) przebojem Sony, chyba większym niż Helldivers 2. Powstawało wiele lat. Pochłonęło, ponoć jeszcze przed wykupieniem tworzącego go studia – Firewalk – dwieście milionów dolarów. Napisy końcowe trwają ponad godzinę. Grę wyłączono po niecałych dwóch tygodniach, zwracając za nią pieniądze. Sony miało rozważyć, co dalej z grą i jak, być może, wypuścić ją ponownie.
29 października okazało się jednak, że Concord nie powróci, a Firewalk Studios – czyli zespół twórców, który, według komunikatów w mediach społecznościowych:
- był zespołem twórców światowej klasy,
- stworzył tytuł, w którego betę zagrywały się setki tysięcy ludzi,
- był celem krytyki graczy, czyli “świrów bez talentu”,
został w całości rozwiązany. Saga związana z tym tytułem ulega więc definitywnemu zakończeniu.
Zaskoczone są chyba tylko osoby, które uważają, że obrażanie swojego docelowego odbiorcy, ładowanie setek milionów dolarów w płatny tytuł, którego konkurencja stosuje model F2P, oraz którego marketing wolał skupiać się na rzeczach innych niż gameplay, który swoją drogą wyglądał na mało odkrywczy, to skuteczna strategia na sukces.
Sukcesy w branży: Silent Hill 2, Space Marine II
Takie newsy cieszą najbardziej.
Silent Hill 2 Remake, który bardzo szeroko omawialiśmy na naszej stronie, odniósł – nie ma co ukrywać – spektakularny sukces. Gra od dnia oficjalnej premiery 8 października rozeszła się w ciągu trzech dni w milionie egzemplarzy. Wynik uwzględnia sprzedaż fizyczną oraz cyfrową na PC oraz PlayStation 5 (wersja na Xboksy Series musi poczekać, na to wygląda, minimum rok). Tytuł zdobył uznanie zarówno recenzentów jak i fanów. Jest to prawdopodobnie najszybciej sprzedający się tytuł w całej serii Silent Hill, choć Konami jeszcze oficjalnie tego nie potwierdziło. Oryginał na sprzedaż miliona sztuk potrzebował miesiąca.
CZYTAJ WIĘCEJ: Nasze teksty – Recenzja Silent Hill 2 (2001) | Recenzja Silent Hill 2 Remake | Analiza Silent Hill 2 Remake – Magia zła | Recenzja Silent Hill: Origins | Recenzja Silent Hill: The Short Message
OGLĄDAJ: Nasza recenzja Silent Hill 2 Remake (wideo)
Polacy stworzyli grę, która spotkała się z pozytywnym odbiorem i która przekona do siebie chyba nawet najbardziej sceptycznych fanów serii, a przynajmniej będzie bardzo próbować. Nieresponsywni w jakikolwiek sposób na pracę Bloober Team pozostaną chyba tylko ludzie, którym przeszkadza sam fakt istnienia remake’a i traktują oryginał jak świętość, jednocześnie zarzucając nowej wersji wady, które obecne są i w pierwowzorze. Wyobraźcie sobie, są tacy ludzie! To już poziom niżej od konsolowych fanbojów. Smutne, ale prawdziwe.
Jako że informacja o sprzedaży pochodzi z początku października, prawdopodobnie sprzedaż uległa od tamtej pory dalszemu zwiększeniu. Kto wie, może końcoworoczne plebiscyty gier roku jeszcze się do tej cegiełki dołożą? Czas pokaże.
Bloober Team, oprócz podziękowania graczom za docenienie ich pracy, obchodzi również rocznicę istnienia studia. Z tej okazji powstała specjalna strona, na której możemy prześledzić całą historię polskich twórców, a także obejrzeć kilka niespodzianek: powstawanie specjalnej grafiki Silent Hill 2, stworzonej przez Mateusza Lenarta (dyrektor kreatywny oraz łówny projektant remake’u), a także fragmenty dwóch utworów skomponowanych przez Arkadiusza Reikowskiego (kompozytora, który razem a Akirą Yamaoką współtworzył na potrzeby SH2R ścieżkę dźwiękową) na potrzeby nadchodzącego dzieła studia, Cronos: The New Dawn.
Właśnie. Polacy nie próznują i, kując żelazo póki gorące, zaprezentowali światu swoje kolejne, nadchodzące dzieło, czyli wspomnianego wyżej Cronosa. Gra, której akcja została osadzona w Polsce (w alternatywnej rzeczywistości, oczywiście) zdaje się czerpać z doświadczeń wyniesionych z produkcji Silent Hill 2, ale przywodzi też na myśl pewne motywy z Dead Space. Tak my, jak i chyba reszta gamingowego świata, czekamy z niecierpliwością, co tym razem zaprezentuje nam Bloober Team. Premiera w 2025 roku.
Nie tylko Krakowiacy mają jednak powody do świętowania. Focus Entertainment, wydawca trzecioosobowej strzelanki Warhammer 40K: Space Marine II od Saber Interactive sprzedała się w aż 4,5 milionach egzemplarzy w pierwszym miesiącu od premiery. To świetny wynik, biorąc pod uwagę, że gra miała na swoim koncie dwa miliony egzemplarzy w dzień po premierze. To najpopularniejszy i najszybciej sprzedający się tytuł z uniwersum W40K.
Kto by pomyślał, że jeszcze jakiś czas temu Tim Willits, dyrektor kreatywny produkcji, skomentował te dwa miliony w niniejszy sposób: „Gra nie musi osiągnąć 4 milionów egzemplarzy, by był to sukces sprzedażowy. Wiele gier, szczególnie powstających w Ameryce Północnej, uznawanych jest za porażki, jeśli nie przebiją pułapu 5 milionów sprzedanych gier. Jeśli 5 milionów oznacza porażkę, to co to za biznes?”. Minął miesiąc od tej wypowiedzi, a Space Marine II, na to wygląda, już dawno przekroczyło próg rentowności.
Oczywiście Saber Interactive zdążył przedstawić już szczegółowy plan rozwoju gry. Kto by pomyślał, dobry tytuł z sensownym budżetem zwróci się i zaskarbi sobie sympatię graczy.
Seria rezygnacji
Najwyżej oceniana produkcja Ubisoftu od lat, czyli Prince of Persia: The Lost Crown, nie doczeka się sequela. Po wydaniu wszystkich dodatków do gry, zespół działający w ramach Ubisoft Montpellier został rozwiązany, prawdopodobnie z uwagi na wyniki finansowe tytułu. Pracownicy zostali natomiast przydzieleni do innych projektów. Kto wie, może to remake Raymana (data zapowiedzi: 2024). Albo Splinter Cell Remake (data zapowiedzi: 2021). Może Prince of Persia: Piaski Czasu Remake (data zapowiedzi: 2020). Lub Beyond Good & Evil 2 (data zapowiedzi: 2008 lub 2017, zależy jak na to patrzeć). Pożyjemy, zobaczymy…?
Nie tylko w Ubisofcie mają miejsce roszady. Tam przynajmniej nikogo nie zwolniono. Netflix natomiast, który kilka lat temu chciał wejść w rynek wysokobudżetowych gier wideo, zamknął swoje studio gier AAA w Los Angeles (znane jako “Team Blue”) które pracowało nad RPG-iem akcji. Studio nie zrealizowało i nie zrealizuje już żadnej gry, choć powstało niecałe dwa lata temu.
Liderem był Chacko Sonny, były producent wykonawczy gry Overwatch, a do zespołu dołączali twórcy z Bungie (scenarzysta serii Halo, Joseph Staten) czy też Santa Monica Studio. Według doniesień z branży decyzja ta podyktowana jest zmianą strategii giganta, który prawdopodobnie zrezygnował ze swoich dotychczasowych planów. Jak wpłynie to w ogóle na wydawanie pomniejszych gier na Netfliksie, takich jak sequel Valiant Hearts (który ostatecznie i tak ukazał się na innych platformach) – na ten moment nie wiadomo.
Remedium na finanse V
Poprzednie części finansowej sagi studia Remedy znajdziecie w tych miejscach: I, II, III, IV.
Trzeba to powiedzieć otwarcie: nie jest dobrze, choć próby ubierania tego w PR-ową gadkę wciąż są podejmowane.
Remedy przędzie sobie średnio. Fakt, wciąż tworzony Control 2 otrzymał zastrzyk gotówki w postaci sfinansowania połowy jego budżetu przez Annapurna Pictures, Rockstar w pełni finansuje powstające remaki dwóch pierwszych części Max Payne, a Alan Wake II wraz z dodatkami ufundowany był również przez Epic Games, ale…
Control jest sfinansowany tylko w połowie. Nie wiadomo, jaki będzie podział zysków z Payne’a. Alan Wake II wciąż jest nierentowny, choć od prawie roku Remedy informuje, że “w dużej części już się zwrócił” (również nie wiemy, jaki podział zysków ustalono z Epic). Gra kilka dni temu ukazała się w wydaniu fizycznym oraz ze wszystkimi dodatkami, wciąż jest jednak niedostępna na Steam. Od czasu wydania na początku roku informacji, że jest to najszybciej sprzedający się tytuł w historii studia, nie zaktualizowano jego wyników sprzedaży. Najnowszy raport wskazuje, że największą część przychodów studia stanowią pierwsza część Control oraz stare odsłony Alana Wake’a („jedynka” i zapewne American Nightmare), a nie są to gry najmłodsze, przeciągnięte ponadto przez wiele promocji.
Informacji o potencjalnym Wake’u III na chwilę obecną brak. Zapowiedziana została kooperacyjna strzelanka FBC: Outbreak, która chyba jednak nie zwróciła dużej uwagi mediów i graczy (będzie to płatny tytuł, choć dostępny też od razu w PS Plus oraz Game Pass). Biorąc pod uwagę, że studio zapożyczyło się w Tencencie, które może, w przypadku braku spłaty, zyskać udziały w Remedy, ostatnie ruchy Finów zdają się wskazywać na mało stabilną sytuację finansową, skoro konieczne jest łapanie inwestorów poprzez rozdawanie praw do adaptacji filmowych czy zabezpieczanie pożyczki akcjami.
CZYTAJ WIĘCEJ – Nasze recenzje: Alan Wake | Alan Wake II | DLC: Night Springs | DLC: The Lake House
Wybrane premiery gier w listopadzie 2024 roku:
- Mario & Luigi: Brothership (Switch) – 7 listopada
- Goat Simulator Remastered (PC, Xbox Series, PlayStation 5) – 7 listopada
- Slitterhead (PC, Xbox Series, PlayStation 4 i 5) – 8 listopada
- Farming Simulator 25 (PC, Xbox Series, PlayStation 5) – 12 listopada
- Dragon Quest III HD-2D Remake (PC, Xbox Series, PlayStation 5, Switch) – 14 listopada
- Lego Horizon Adventures (PC, PlayStation 5, Switch) – 14 listopada
- Microsoft Flight Simulator 2024 (PC, Xbox Series) – 19 listopada
- Towers of Aghasba (PC, PlayStation 5) – 19 listopada
- STALKER 2: Serce Czarnobyla (PC, Xbox Series) – 20 listopada
- Stray (Switch) – 20 listopada
Szast-Prast News
- Rozdanie nagród The Game Awards 2024 odbędzie się 12 grudnia. Biorąc pod uwagę tegoroczne premiery gier, może to być dość ciekawe rozdanie. Chętni do udziału na miejscu mogą nabyć bilety, których ceny zaczynają się od 244 euro. Zachęceni?
- Call of Duty: Black Ops 6 zostało zbanowane w Kuwejcie i nie trafi tam do oficjalnej sprzedaży. Powód nie jest do końca jasny, choć spekuluje się, że mogło mieć to coś wspólnego z wizerunkiem Saddama Husajna w grze.
- Wytwórnia Lionsgate, niezrażona katastrofalnym przyjęciem oraz zarobkami adaptacji Borderlands, bierze się za kinową wersję serii Outlast. Skoro to wytwórnia odpowiedzialna za Piłę (której finał miał numerek “7”, a z jakiegoś powodu za rok w kinach będzie część 11.), to może tym razem będzie lepiej?
- Xenoblade Chronicles X doczeka się wydania Definitive Edition w 2025 roku. Zdaje się, że słyszę gdzieś z daleka okrzyki radości graczy posiadających Nintendo Switch.
- Guerilla Games potwierdziło, że skończyło z marką Killzone. Cóż, trudno jest skupić się na zapomnianej przez nich serii, gdy istnieje potrzeba klepania ambitniejszych projektów.
- Dyrektor kreatywny Marvel’s Wolverine powstającego w studiu Insomniac, Brian Horton, ustąpił ze stanowiska i objął identyczne stanowisko przy produkcji nadchodzącego tytułu ekskluzywnego Xboksa (biorąc pod uwagę Indianę Jonesa, załóżmy smiało, że to ekskluzywność czasowa), rebootu Perfect Dark. Wolverine, który – miejmy nadzieję – dorówna całkiem niezłemu tytułowi Raven Software, wciąż nie ma daty premiery.
To wszystko na dziś.
Zapraszamy wkrótce do kolejnego podsumowania Cross News!
Czyli Netflix przez 2 lata opłacał sztab ludzi przeznaczonych do stworzenia gry, aby po tym czasie ich tak po prostu zwolnić i zamknąć projekt? Ciekawe, czy było to w jakikolwiek sposób związane z ostatnimi klapami sprzedażowymi tzw. „woke-gierek”, w których bardziej niż na dobry scenariusz, stawia się na różnorodność zaimków. Może prognozy malowały się w szaro-czarnych barwach? Bo kto śledzi Netfliksa od jakiegoś czasu, ten wie, że temu korpo wyjątkowo blisko do treści wybitnie inkluzywnych 😉 Bardzo szkoda z kolei ekipy od Prince of Persia: The Lost Crown. Wychodzi na to, że zrobienie bardzo dobrej, dwuwymiarowej metroidvanii, nawet w ramach popularnej marki, jest niewystarczające… A może budżet się nie spiął, bo miliony dolarów zostały bezsensownie wydane tam, gdzie nie powinny? Tego pewnie już nigdy się nie dowiemy.
Cieszy mnie niezmiernie sukces Silent Hill 2. Ciekawe, czy wśród nominacji (o których zapewne dowiemy się niebawem, skoro gala odbędzie się za trochę ponad miesiąc), ujrzymy również dzieło Bloober Team. Trzymam kciuki, by ten sukces został przypieczętowany nie tylko finansowym
wynikiem, ale również choćby symbolicznym wyróżnieniem.
Dzięki Hagen za kolejne podsumowanie, jesteś wielki 😉