Silent Hill: Origins

Miasteczko Silent Hill. Magiczne miejsce do którego powraca każdy, kto choć raz miał z nim styczność. Niewytłumaczalny fenomen, magnetycznie przyciągająca siła, a zarazem przerażająca anomalia. Gdy w naszych niespokojnych snach po raz kolejny widzimy to miasto, przed oczami kołatają nam obrazy znanych miejsc, odwiedzonych budynków, przespacerowanych parków. Senne wizje są jednak niekompletne. Czegoś w nich brakuje. Najczęściej to jednak nie luka w naszej pamięci, a deformacja spowodowana spaczonym traumami umysłem. Niedobór zdrowego rozsądku, który ukształtował nasze jestestwo.

Tym razem do Silent Hill wraca Travis Grady – zawodowy kierowca ciężarówki, który przejeżdżając obok palącego się domu, postanawia wydostać z niego zwęglone, ale ciągle żyjące ciało dziewczynki. Nie wie jeszcze, że ceną za ten akt miłosierdzia będzie brutalna kąpiel w swoich najgorszych koszmarach i powrót do tragicznych wydarzeń z przeszłości.


Flauros – piramida cierpienia

Silent Hill: Origins wydany został w 2007 roku na PlayStation Portable oraz rok później na PlayStation 2. Tytułowi przypadł zaszczyt bycia pierwszą odsłoną serii, niebędącą dziełem Team Silent – stworzycieli uniwersum, którzy pracowali nad nim aż do Silent Hill 4: The Room. Opracowanie nowej gry przeznaczonej na wyłączność przenośnej konsoli Sony, Konami powierzyło ekipie Climax Studios. Brytyjczycy stanęli przed arcytrudnym zadaniem, zaproponowania nowego rozdziału w tej na wskroś czczonej w wielu kręgach opowieści.

Wartą do odnotowania ciekawostką jest fakt, że podczas postępów w grze potwory są coraz większe. Jest to odwołanie do rosnącego strachu bohatera przy coraz bliższym odkrywaniu prawdy o samym sobie.

Origins czerpie garściami z rozwiązań zastosowanych w poprzednich odsłonach serii. Momentami można wręcz odnieść wrażenie, że gra jest zlepkiem znanych motywów, oklepanych rozwiązań i bezpiecznych decyzji. Począwszy od interfejsu, mapy, budujących klimat latarki i radyjka, poprzez znane lokacje, przedmioty, motyw traumy głównego bohatera, aż po powielane w kółko sposoby na przestraszenie gracza. Gra też nostalgiczne mruga oczkiem do fanów pierwszej części serii. Do tej samej rzeki drugi raz się nie wchodzi, ale przyrzeczna okolica rozbudza ciepłe wspomnienia i pozwala uśmiechnąć się pod nosem.

Powściągliwość w rewolucjonizowaniu uznanego przez lata schematu nie wzięła się oczywiście znikąd. W 2007 roku nic tak nie rozzłościłoby konserwatywnych fanów serii Silent Hill, jak kolejna po The Room gra bez mroku i latarki, będąca zbitką eksperymentalnych wymysłów, w której na domiar złego, nie zwiedzamy tytułowego miasta. Ludzie z Climax Studios doskonale o tym wiedzieli. Obrali więc najbezpieczniejszy dla siebie kurs bezkolizyjny, wykorzystując jako tło swojego projektu, znaną z pierwszej części historię o Alessie Gillespie. W pełni ich rozumiem.


Koszmar z Ulicy Koontz

Na kilka lat przed niefortunnym wypadkiem samochodowym, z którego poturbowani wyruszamy na poszukiwania zaginionej córki, do miasta trafia kierowca ciężarówki – Travis Grady. Zrządzenie losu chciało, aby jego kolejna trasa biegła obok tytułowego miasteczka, które w przeszłości miał okazję odwiedzić ze swoimi rodzicami. Zamglona noc w Silent Hill pełna jest jednak nieoczywistych strachów i anomalii rodem z filmów grozy. Gdy w znanym motywie nagłego pojawienia się na jezdni zjawy, Travis ciężkim buciorem wbija pedał hamulca do dechy, doświadczony gracz już dobrze wie co się święci. Idąc przez zamglony las, Grady trafia do płonącego domu, z którego wyłaniają się rozpaczliwe krzyki dziecka. Wyjące w tle syreny nie oznaczają jednak w tym przypadku pomocy, a coś zupełnie przeciwnego.


Na pierwszy rzut trafiamy do znanego z pierwszej części szpitala Alchemilla Hospital, gdzie przychodzi nam spotkać dyrektora Michaela Kaufmanna i pielęgniarkę Lisę Garland. Wydarzenia przestawione w Origins mają miejsce 7 lat przed tymi z pierwszej części Silent Hill, więc postaci te nie są dokładnie tymi samymi, które znamy z konsoli PSX. Przynajmniej nie w kwestii zachowania, traumatycznych doświadczeń i relacji z otaczającym je horrorem.

Osobiście zmiany w znanych i lubianych postaciach średnio przypadły mi do gustu. Choć wiem dlaczego Lisa nie jest jeszcze tą starą, na wskroś przerażoną do szpiku dziewczyną którą znam, nowa wersja nie wzbudziła we mnie pozytywnych odczuć. Co innego druga warstwa fabularna, jaką jest powrót Travisa do dramatycznych wspomnień z dzieciństwa. Przypominająca pod pewnymi względami historię Jamesa z Silent Hill 2, podróż Travisa w głąb siebie jest najsmakowitszą pozycją w fabularnym menu i potrafi zaskoczyć kilkoma ciekawymi zwrotami akcji. W tle zaś okultystyczna sekta The Order próbuje wykorzystać psychiczną moc Alessy do stworzenia raju na ziemi. Znamy i doceniamy.

Tom. Nie do końca zgodzę się ze stwierdzeniem kolegi, że Silent Hill Origins traci z immersji podczas kontaktu z grą na PlayStation Portable. Ogrywając w ciasnym, ciemnym pomieszczeniu nadal czuć było magię Cichego Wzgórza. Czułem na własnej skórze duszne lokacje, czy z niepokojem przechodziłem do otherworlda przyglądając się w lustrze. W morzu pozytywów jakim są: Silent Hill na przenośną konsolę, utrzymany klasyczny klimat miasteczka oraz obowiązkowo ścieżka dźwiękowa Akiry Yamaoki – dochodzi największa z lokacji, a więc sanitarium oraz prawdopodobnie najlepiej przemyślana zagadka w opasłej przecież serii; podawanie tabletek laleczkom według wizerunku pacjentów z pięciu izolatek. I teraz tak. Całe szczęście, że gra nie została wypluta przez Climax L.A bo z pewnością otrzymalibyśmy najgorszą grę sygnowaną znaczkiem Silent Hill (czytaj: komórkowe badziewie, z Travisem celującym w potwory wiązką lasera z pistoletu jak w Resident Evil 4). O ile Brytyjczykom z Climax UK udało się w dobrym stylu zachować ducha serii (pomijając najbardziej upierliwych przeciwników), tak wyłożyli się fundamentalnie nad jednym, sprawiając że nie można podpiąć omawianej gry pod część kanoniczną. Nie wgłębili się w historię innych gier przez co Origins próbuje ustalić wersję wydarzeń, która kompletnie nie pasuje do uniwersum. I teraz siedzę sobie na klopie, przypominając sobie dawne sesje z grą. Pamiętam, że parę razy poszedł klocek ze strachu, więc coś jest na rzeczy. Tak jest. Wcześniej wspominane klaustrofobiczne pomieszczenie to toaleta. Plum! Poszły cztery gwiazdki.

 


The people in the mirrors. They see it all!

Idąc dalej, trafiamy między innymi do hotelu, teatru czy szpitala psychiatrycznego. Każde z tych miejsc jest swoistą przystanią, w której zatrzymujemy się na dłużej. Wśród rozległych pięter, korytarzy i piwnic, towarzyszy nam zabawa w klasyczny survival horror, polegająca na rozwiązaniu kolekcji łamigłówek, pokolorowaniu mapki, uzbieraniu pokaźnego pęczka kluczy, na pokonaniu lokalnego bossa kończąc. Po odhaczeniu listy obowiązków, wyskakujemy ponownie na miasto i płyniemy do kolejnego portu. I tak do napisów końcowych. Schemat niby prosty, niby znany, ale po latach wiejący już pewnym banałem, który przerabialiśmy niejednokrotnie.

Jak to ma miejsce od zarania serii Silent Hill, każde z odwiedzonych miejsc zwiedzamy w dwóch wersjach – normalnej i alternatywnej. Po raz pierwszy w historii serii, możemy jednak sami przenosić się dowolnie pomiędzy tymi światami za pomocą luster. Odnalezienie kolejnego „teleportu” jest w pewnym sensie celem zabawy, gdyż tylko w ten sposób przedostajemy się do kolejnych, niedostępnych normalnie części budynków. Otherworld jest dokładnie tym czym być powinien – skąpanym w mroku, ociekającym krwią i rdzą piekłem. Oddychając przez dłuższą chwilę ciężkimi, metalicznymi oparami, mamy ochotę jak najszybciej się stamtąd wydostać. Towarzyszące temu niepokojące ambienty autorstwa legendy branży – Akiry Yamaoki, plasują się jak zwykle na podium największych zalet gry.


Try harder Mr. Grady

Gracze rozpoczynający przygodę z Origins mogą poczuć ciężkostrawne skojarzenia z czwartą odsłoną serii, w której walka o przeżycie skupiona była głównie na machaniu bronią białą. Tutaj początkowo również tak jest. Z czasem jednak broń palna zyskuje na znaczeniu, a paczki z amunicją znajdujemy w najmniej spodziewanych zakamarkach. W arsenale Travisa znajdują się nawet tak niespotykane w serii egzemplarze jak rewolwer kalibru 44. Do dyspozycji bohatera oddane są również większe, jednorazowe przedmioty miotane, które potrafią wyrządzić znacznie większe szkody. Trudno tu jednak mówić o jakimkolwiek realizmie gdy pod koniec gry, w swoich magicznych kieszeniach Travis taszczy po kilka sejfów, telewizorów,  lamp i tosterów. Magia gatunku.

Recenzowana tutaj wersja na konsolę PlayStation 2, pod pewnymi względami różni się od oryginału na przenośną platformę PSP. Modele postaci zostały znacznie poprawione, potwory są teraz straszniejsze, a całość jest nieco ciemniejsza od oryginalnej wersji. Port nie jest jednak idealny, co paradoksalnie ma przełożenie na gorszą wydajność na konsoli stacjonarnej oraz odrobinę słabszą mgłę. Nie bez znaczenia jest również forma, w jakiej ogrywamy dany horror. W moim odczuciu konsolki przenośne gubią sporo immersji i nie gwarantują tylu wrażeń i emocji, co duży ekran + pad. Subiektywna opinia. Ja bawiłem się przy tej wersji znakomicie.


Silent Hill: Origins to przerażający prequel arcysmutnej opowieści o dziecku, które poprzez niewyobrażalny ból i cierpienie zostało boskim inkubatorem w rękach fanatycznych członków sekty. Nie tak straszny jak pierwowzór, nie tak genialny fabularnie jak jego sequel i z wieloma własnymi, osobliwymi głupotkami. To jednak wciąż świetny horror, godny przedstawiciel serii i jedna z najlepszych pozycji na leciwej już konsolce PlayStation Portable. Polecam!

Silent Hill: Origins

2 thoughts on “Silent Hill: Origins

  1. Nie jestem fanem. Cóż.
    Naprawdę kocham tylko jedynkę, jej reeboot i dwójkę. Reszta… meh!

    Ok, trójka miała cudnie zwyrodniałe lokacje, a Downpour ciekawy zalążek fabularny. Czwórka to łajno (nie jest w ogóle SH, wszak to miał być inny tytuł), Homecoming ssie i znowu męczy tym głupim The Order a przenośny ‘Origins’ – cóż… jest jaki jest… znowu The Order, znowu te same postaci, lokacje. Ile można?

    Części fabularnej odnośnie przeszłości Travisa nie pamiętam w ogóle (widać takie to było dobre, kweh! Przejechał cieżarówką kota? Serio, nie pamiętam). Za to zapamiętałem najśmieszniejszy aspekt tej gry – walkę bronią białą i każdym przedmiotem jaki tylko znajdziesz. I tak w pewnym momencie nosiłem ze sobą – 5 telewizorów, szafkę na dokumenty, 3 łopaty, 6 tosterów, 2 maszyny do pisania (a gdzie tusz?) i katanę, która… rozwaliła się po zabiciu dwóch wrogów (2 razy dłużej służyła zwykła gaz rurka). Realizm w grach 😀

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *