Dishonored 2

Nie ukrywam, że Arkane Studios jest jedną z moich ulubionych ekip tworzących gry. Każda wydana produkcja jest bowiem przesiąknięta czasami kiedy gry odkrywało się na nowo, a twórcy tworzyli swoje małe arcydzieła z serduchem godnym redaktorów czasopism gamingowych lat 90-tych. Dzieła Arkane są wyrzeźbione przez pasjonatów, a w ich grach zawsze znajdują się motywy, które zaskakują na każdym kroku. Nie inaczej jest w drugiej odsłonie Dishonored. Kiedy wydawało mi się, że w elektronicznej rozrywce widziałem wszystko – dostaję siarczystego plaskacza w twarz, a głos z zaświatów wykrzykuje o tym, że nasze hobby jeszcze nie zostało pożarte przez korporacyjne klony. Tak jest, Francuzi podołali.


To nie jest oczywiście tak, że Dishonored, Wolfenstein, czy Prey wywracają rozgrywkę na kompletnie inny pułap i wprowadzają rewolucję gatunkową. Każda bowiem posiada mechaniki zapożyczone z innych produkcji, można by rzec, że są eksperymentem mającym na celu połączenie kilku gier. Dishonored to przecież nic innego jak Thief z elementami niemalże skopiowanymi z Bioshocka, a Prey to miłość System Shocka z Deus Ex, w którym brakuje jeszcze biegającego Obcego – ósmego pasażera Nostromo. Jednak prawie każda z gier tego producenta posiada własną tożsamość, cechuje się rozbudowaniem mechanik, a przede wszystkim bawi w ten sam sposób co nowo zakupione tytuły na bazarze w dawnych latach, kiedy to zasiadaliśmy do kineskopowego telewizora odpalając rynkową nowość, dzięki opinii kolegów i ładnej okładce na pudełku. Rozwinięcie wydanej w 2012 roku skradanki FPP w steampunkowej estetyce jest na dobrą sprawę kontynuacją bezpieczną. W skrócie jest po prostu wszystkiego ,,więcej, lepiej i bardziej”. Akcja została przeniesiona 15 lat po wydarzeniach z jedynki, kiedy to Emily Kaldwin – spadkobierczyni cesarskiego tronu i prywatnie córka protagonisty ,,jedynki” zostaje pozbawiona królewskiego stanowiska przez wiedźmę Delilę. W zależności od dokonanego wyboru postaci (Corvo Attano, a Emily), jedna z nich zostaje ukamieniowana, a druga zmuszona jest do ucieczki daleko od Dunwall – głównej lokacji w Dishonored. Wspomniane miasto pojawia się tylko w epilogu i prologu, ustępując miejsca stolicy wyspiarskiego Cesarstwa kierowanego przez ród Kaldwinów, mieście Karnaka. Przy tym muszę ostrzec przed bardzo ważną z punktu widzenia rozgrywki kwestią. A mianowicie decyzja wyboru postaci jest jednoznaczna z faktem kierowania losami ojca lub córki do samego końca przygody. Nie ukrywam, byłem przekonany do tego, że dana propozycja wcielenia się jedną z osób wiodących, będzie później kwestią wyborów co każdą misję. Nic z tych rzeczy, a jakby coś to ostrzegałem (hłe hłe).

Rozgrywka i świat wykreowany w płonnych umysłach Arkane Studios prezentuje tę samą myśl przewodnią, która tak dobrze współgrała w premierowej wersji. Mamy zatem karykaturalne postaci i miasta opanowane przez rządzących tyranów, a także plagę śmiercionośnych owadów – krwiogzów, które godnie zastąpiły szczurzą zarazę. Mamy miks stylów architektonicznych XIX i XX wieku, prezentujący specyficzny wiktorianizm z lekką domieszką secesji, socrealizmu i neogotyku. Mamy niesamowitą wręcz swobodę w kreowaniu rozgrywki, która może być zarówno bezszelestnym wzorcem Thiefa, śmiercionośnym baletem wykorzystującym perfekcyjne cięcia ostrza z wybuchowym impetem broni palnej, a także mieszająca wszystkie style w zależności od pogody za oknem, czy humoru grającego. Myślę, że omawiana pozycja jest w topowej czołówce gier, w którym swoboda pomimo zamkniętego terenu działań (to nie sandboks) zachęca do kombinowania na setki sposobów, zaskakując przy tym wielopoziomowością architektoniczną, wielowarstwową mechaniką i niejednolitym ukierunkowaniem, dająca w ręce gracza multum rozwiązań na to, jak ma przejść nie tylko daną misję, czy fragment, ale i swoimi decyzjami wpływając na środowisko gry, czy fabularne niuanse, które zadecydują o losach mieszkańców Karnaki i okolic.

Już podczas rozpoczynania rozgrywki możemy ustawić dodatkowe modyfikatory odnoszące się do poziomu trudności (i zarazem do Thiefa z 2014 r. – prztyczek w nos) i jest tego cała masa m.in. szybkość wykrywania przez strażników, wytrwałość poszukiwań, głośność kroków, skuteczność działania strzałek usypiających, a nawet model zapisu stanu gry, czy percepcja wroga podczas patrzenia w górę.
W mechanice kryjącej skrytobójcze podejście i szczęk broni białej w bezpośrednich starciach, to nadal stary, dobry Dishonored. Zmieniły się oczywiście moce specjalne i parę innych kwestii, jednak dla osób którym nie szczególnie spodobała się koncepcja w jedynce, tutaj nie mają czego szukać. System skradania to główny punkt programu, najprościej ujmując wykorzystujący mechanikę znaną z serii Thief, tylko bez ukrywania się w cieniu. Możemy grabić oponentów, na kuckach podchodząc od tyłu, poddusić i wziąć na barki, aby wyrzucić w kąt niczym szmacianą lalkę, lub za pomocą ostrza zabić w wyrafinowany sposób na dziesiątki sposobów. Dishonored z całą pewnością nastawiony jest na ciche działania, jednak – będę o tym wspominać nie raz – nic nie stoi na przeszkodzie, aby posyłać do piachu wszystko i wszystkich. Łącznie ze sklepikarzem, który dostarcza nam potrzebnego ekwipunku i żebrakiem wyciągającym dłoń po drobniaki. Mówiąc wprost, twoje działania wpływają na świat wokół ciebie. Częste zabijanie sprawi, że protagoniści i ich sojusznicy będą bardziej cyniczni, a zbyt duży rozlew krwi odbije się na zwiększonej ilości występującej tu plagi krwiogzów. Dodatkowo zakończenie historii nie będzie usłane różami, wraz z trupami zalewającymi ulice krwią, która otula nasze ostrze. Wymienioną powyżej kwestię twórcy nazywają poziomem chaosu, i to od poczynań gracza zależy, czy przez otaczający świat będą przedzierać się promienie słoneczne, czy mroczniejsza przyszłość z podziałem na hierarchię społeczną.

I to wszystko funkcjonuje zaskakująco dobrze. Twórcy dają nam zawsze wybór między dobrem, a złem, między uratowaniem kogoś, a uśmierceniem. Jeżeli należymy do honorowych obywateli, to grzecznie kupujemy produkty u handlarza, darujemy życie największym szumowinom w mieście i nie wzbudzamy niepokoju wśród mieszkańców. Zaś jeśli wyrastają nam rogi wielkości poroży jelenia, a katany używamy do smarowania chleba masłem to możemy znaleźć sposób na obrabowanie sklepu, najwięksi będą zabijani bez mrugnięcia okiem, a latające krwiogzy opanują miasto składając jaja w zgniłych ciałach, które poszatkowaliśmy. Samo wykrycie przez nieprzyjaciela może skończyć się na kilka sposobów. Zabijanie, ucieczka, pokonanie przeciwników bez zabijania lub wykorzystanie mocy, gadżetów i sztuczek do kreatywnego wybrnięcia z całej sytuacji. Ciekawostką jest podsumowanie ukończonej misji, gdzie na specjalnym wykresie doskonale widać w jaki sposób działaliśmy. Specjalny wskaźnik wędruje wtedy ku czterem kierunkom – Skradanie się, Natarcie, Krwawo i Bezkrwawo. Na poziom chaosu wpływają również takie czynniki jak ilość zabitych cywilów, czy uruchomionych alarmów i odkrytych ciał.

Z racji tego, że w pierwszej odsłonie karty rozdawał Corvo, postanowiłem dać szansę wyszkolonej przez niego córce Emily. Sama historia w obu przypadkach jest taka sama, jednak rozgrywka różni się posiadanymi umiejętnościami, a dokładnie mówiąc mocami. ,,Waluta” podnoszącą zdolności występuje w postaci run oraz talizmanów. Możemy je znaleźć dzięki bijącemu sercu, które informuje nas o położeniu artefaktu, co niekoniecznie jest dostatecznym ułatwieniem, kiedy to droga do upragnionego celu jest zazwyczaj zawiła. Trzeba bowiem wiedzieć, że twórcy często karmią nas ukrytymi przejściami (zabite deski), słabo widocznymi wejściami do domostw (balkony i okna), czy sejfami pancernymi z kodem, który należy znaleźć częściej w otoczeniu, niż sucho napisanego na kartce papieru. Gdy już uzbieramy wystarczającą ilość run, możemy zabrać się za klasyczne dopakowanie naszego bohatera w postaci rentgenowskiego wzroku, cichego poruszania się, zwiększonej odporności, czy zniwelowanych obrażeń po upadku z wysokości. Zabawa zaczyna się w ,,magicznych” nadprzyrodzonych mocach. Corvo można nauczyć mignięcia (teleport), podmuchu (odpychanie wrogów i odbijanie pocisków), zakrzywienia czasu (slow-motion), czy też wskoczyć w ciało szczura, który przemknie kratką wentylacyjną do innego pomieszczenia. Po drugiej stronie barykady jako Emily, możemy przywołać mroczne bliźnię (klon odwracający uwagę), aktywować domino (łączenie kilku wrogów i zbiorowa eliminacja), czy zamienić się w coś człapiącego, polującego na ofiary z ukrycia.
Do powyższego dochodzą talizmany z różnorodnymi bonusami jak szybszy bieg, dłuższe wstrzymanie oddechu pod wodą, mniejsze zainteresowanie krwiogzów, a co ciekawe mające czasami negatywne działania w tworzeniu kościanych amuletów np: odnoszenie mniejszych ran na skutek upadku w zamian za zmniejszenie tempa odzyskiwania zdrowia o połowę. Mnogość konfiguracji zarówno w skillach, jak i sposobie przechodzenia etapów, połączona z nad wyraz satysfakcjonującą eksploracją to oczko w głowie i największy pozytyw omawianej gry. Przeskakiwanie z gzymsu na gzyms, zeskoki z góry na nieszczęśnika spacerującego poniżej, teleportacja na balkon i odkrycie nowego pomieszczenia, odwracanie uwagi strażników rzuconą butelką, podpalanie gniazd krwiogzów i wykradanie kosztowności podczas chrapania domownika, to i wiele więcej sprawiają, że chce się grać. Dodajmy do tego porozstawiane pułapki, ściany światła w formie blokad milicyjnych i systemy alarmowe wykorzystujące snopy światła, które jakoś trzeba ominąć. W jednym tylko etapie możemy zrobić tak wiele, że wypada opisać z czym to się je. Najlepszym przykładem na opisanie wielowymiarowej rozgrywki jest instytut Addemire. Jest to ogromna posiadłość usytuowana na wodzie, a jego wnętrze to z jednej strony zamknięte wielopiętrowe pomieszczenia z windą, a z drugiej ogromne tarasy i dachy pozwalające zaczerpnąć świeżego powietrza. Każde piętro możemy przejść dowolnym sposobem. I tak, parter prosi się o ciche podejście za sprawą strażników spacerujących w znacznych odległościach od siebie i zachęcających na zeskakiwanie na ich czerepy z wyższych kondygnacji. Piętro prezentuje kombinacyjne metody za sprawą roju krwiogzów w zamkniętym terrarium i zmutowanych wilczarzy (połączenie wilka z psem) przetrzymywanych w pomieszczeniu. Uwalniając zarówno jednych i drugich zabijają każdego napotkanego przyjemniaczka, a my możemy spoglądać z boku na ten wesoły spektakl. Jedna z mało finezyjnych taktyk mówi również o stylu na Rambo, kiedy to używamy windy, aby tylko wyskoczyć na kilka minut zachlapując podłogi krwią w kombinacyjnym pakiecie pistolet, granaty plus ostry jak brzytwa miecz. A jeszcze inna wykorzystuje posiadane moce, przyczajenie i zabijanie z pomocą pułapek.

Kolejnym bohaterem jest eksploracja. Porównując mapy z poprzednika, te zawarte tutaj są zdecydowanie obszerniejsze, zarówno na płaszczyźnie rozbudowania, powierzchni, wielopoziomowości i ukrytych atrakcji. Osoba, która liże ściany może się złapać na tym, że większą część czasu poświęca na plądrowaniu domostw i ciemnych uliczek Karnaki, niż na wykonywaniu zleconych zadań. Dlatego też jedni zaliczą etap w 1,5 godziny, a drudzy będą dobijać do trzech, więc tak na dobrą sprawę ciężko określić czas rozgrywki. Zresztą eksploracyjne harce są wymogiem, aby postać podążała z progresem rozwijanych umiejętności, a bez nich nie możemy wykorzystywać potencjału drzemiącego w protagoniście…i tak koło się zatacza. No chyba, że wybieramy opcję ducha, niezauważenie skradając się przez całą grę, co jest ryzykowne z punktu widzenia zbieractwa ponieważ niektóre pomieszczenia wymagają teleportu. Mapy są skonstruowane w taki sposób, że ciężko jest przejść obojętnie obok zabitej dechami rudery i tabliczki ostrzegającej o siedlisku krwiogzów, czy otwartym balkonie po przekroczeniu którego czekają nas różne niespodzianki. Od spotkania gniazdostróży, czyli symbiozy człowieka z owadami będący niejako odpowiednikiem zombiaka, po wtargnięcie do normalnej rodziny, która zaskoczona naszą wizytacją może z krzykiem wybiec informując o zdarzeniu pobliskich strażników. Co ciekawe, na początku jest ostrzeżenie typu ,,albo stąd wyjdziesz, albo zawołam o pomoc!”. Małe, a cieszy.

Węszenie po domach, okradanie z kosztowności, łupienie sejfów, zdejmowanie cennych obrazów, czy odnajdywanie schematów przydają się w czarnorynkowym sklepie. Za zebrane pieniądze kupujemy bełty do kuszy, eliksiry lecznicze, runy, dodatki do broni i ulepszenia, zaś oddając znalezione schematy zdobywamy cenne udogodnienia np: lunetę do kuszy, strzałkę natychmiastowo usypiającą, czy odstraszającą wilczarze. W pamięci jedynki pozostała mi sytuacja kiedy walka z kilkoma oponentami na ,,szable” odbywała się w chaotycznym tonie. Teraz jest trochę lepiej, AI nie irytuje, a walkę o większej skali chaosu można kontrolować. Zdeterminowani strażnicy potrafią przeciąć swojego kolegę po tym jak zasłaniamy się nim podczas duszenia, a kilku zawodników nie szarżuje w naszą stronę uderzając gdzie popadnie. Wiadomo, zdarzają się różne kwiatki, ale nie przeszkadzają zbytnio w odbiorze całości.
Poziom trudności można dostosować do własnych preferencji, jednak warto zaznaczyć, że na wysokim jest ciężko. Trzeba planować każdy ruch, strażnicy mają wyczulony słuch, a podczas gonitwy potrafią wejść do budynku, przeczesując część pomieszczeń mieszkalnych. Na szczęście w ekwipunku znajdują się wszelkiej maści sprzęty ofensywne (miecz, pistolet, kusza z bełtami zapalającymi, granat i ostrze sprężynowe) i defensywne (mina ogłuszająca, bełt usypiający i żądlący – przeciwnik ucieka i zapomina o twoim istnieniu). Jak widzicie wszystko to jest istną piaskownicą i rajem dla osób ceniących sobie wolność wyboru.

Karnaka, znana również jako „Klejnot Południa na skraju świata”, jest stolicą Serkonos, położoną we wschodniej części kraju i na najbardziej wysuniętym na południe krańcu Imperium. Jako wielka metropolia, w której kultury i zwyczaje z całego mocarstwa są zintegrowane z codziennym życiem, jest silnie faworyzowana jako cel turystyczny dla elit i wyższych klas. Designerzy odpowiedzialni za tereny mogli pójść na łatwiznę, rozwijając projekt miasta Dunwall z pierwszej odsłony, którego neogotycko-wiktoriański mroczny design i motyw szczurzej zarazy podnosił atmosferę wykreowanego świata na wyżyny. Tutaj jest odwrót o 180 stopni. Przez większość czasu tereny skąpane są słońcem, co najwyżej panuje półmrok, znacznie oddalając klimat zachowany w pierwowzorze, kiedy to skradaliśmy się w nocy.
I pomimo odmiennego klimatu, udało się zbyt wiele, aby marudzić na omawiany aspekt. Dzielnica stoczniowa z podróżującymi na szynach wagonami towarowymi, wielkim cielskiem wieloryba w dokach, z którego mieszkańcy pozyskują cenne surowce, licznymi biurami rewidentów i stacją Addemire. Wieloetapowa lokacja z kolejką transportową dzięki której przemieszczamy się między dzielnicami ze świetnym zwieńczeniem w postaci mechanicznej rezydencji genialnego konstruktora, w środku którego możemy zmieniać wystrój pomieszczeń za pomocą pociągnięcia dźwigni z zabawą w omijanie mechanicznych żołnierzy. W końcu dzielnica pyłu z klimatem hiszpańskiego miasteczka podzielonego na dwie wrogie frakcje i nagle pojawiającymi się burzami piaskowymi zasłaniającymi widoczność na otwartym terenie (świetny efekt wizualny). Poczekajcie jednak na wizytację w posiadłości Stilltona. Po wręczeniu przez odmieńca tajemniczego przedmiotu – chronotronu, wszystko co do tej pory widzieliście nabierze zupełnie innego wymiaru. Dla większego zaskoczenia nie opowiem co tu się wyprawia, jednak gwarantuję, że realizacyjnie jest to absolutnie genialny motyw, który przebija Jokerowe wizje w Batmanie: Arkham Knight.

Udowadniając jednocześnie, że gry jako medium może jeszcze zaskoczyć takiego starego pryka jak ja, hie hie. Arkane Studios świetnie wypośrodkował balans między terenami otwartymi, a lokacjami zamkniętymi na cztery spusty. Z reguły początek misji prezentuje ulice miasta z częściowo otwartymi budynkami mieszkalnymi z klatką schodową, aby w końcowej fazie wskoczyć do zamkniętej rezydencji, która na dobrą sprawę swoimi rozmiarami mogłaby tworzyć odrębną lokację.
Miejsca te są bogate w detale i rzadko, które pomieszczenia są do siebie podobne. Od zaśmieconych ulic zrobionych z kamiennego brukowca, zadrapanych wielopiętrowych budynków z odpadającą warstwą farby, przeróżnych plakatów i zdobionych balustrad, po tematyczne pokoje mieszkańców udekorowanymi kolekcją motyli, rzeźbionymi manekinami, czy pięknie malowanymi obrazami. Sporadycznie natrafimy na zgniliznę okupowanych gniazd krwiogzów, z roślinnością i pleśnią otulającą ściany, a raz na jakiś czas zanurkujemy w wodzie, czy to zalanego strychu, czy zbiornika wodnego.
Strona wizualna prezentuje pięknie oddane oświetlenie, przedzierającego się światła między żaluzjami, zróżnicowane tekstury powierzchni, czy rozpościerające się w oddali otoczenie, które nie wygląda jak nałożone na siebie bitmapy. Przeciwnicy odlatują niczym szmaciaki po wybuchu granatu z sugestywnie rozlatującymi się kończynami, a roboty podczas eksplozji wyrzucają tonę żelastwa. Wszelakie ładunki wybuchowe zamieniają drewniane drzwi w drzazgi, a zawieszone lampy huśtają się na boki po wytworzonej fali uderzeniowej. W całej przygodzie zdarzyło się napotkać kilka mniej znaczących błędów (przenikanie tekstur, strażnik biegnący w ścianę) lub braków technicznych (przydługawe loadingi, spadki fps’ów, drewniana mimika twarzy), jednak złego słowa nie mogę powiedzieć o muzyce. To ona buduje ,,słoneczny” klimat Karnaki za sprawą przyjemnego fortepianu, tajemniczych skrzypiec, czy niepokojących basów.

Podsumowując druga odsłona Dishonored jest tak samo udana, jak premierowe IP od uzdolnionej ekipy Arkane Studios. Stworzyli kontynuację idealną, lecz bezpieczną z punktu widzenia odbiorcy. Ciche przekradanie w rozlegle zaprojektowanych miejscach, miesza się z ogromem możliwości dotarcia do celu. I tylko szkoda, że historia nie porywa, a klimat nocnego Dunwall i zalanymi dzielnicami rafinerii opanowanej przez potwory w jednej z ostatnich misji Dishonored wyparował wraz ze zmianą pory dnia. Niemniej jednak to nadal topowa produkcja dla osób lubujących się w wykorzystanie różnych mechanik i stawiająca w pierwszym szeregu wolność wyboru – bo ta w serii od zawsze dawała więcej niż konkurencyjne tytuły.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *