Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Ciekawe co pierwsze przychodzi do głowy fanom jRPG’ów, gdy usłyszą hasło Final Fantasy? Zapewne większość pomyśli o „kultowej” w wielu kręgach siódemce, a dalej? Cloud, Sephiroth, Tifa, meteoryt, a może przebieranki w burdelu? Zarówno bohaterów, jak i pamiętliwych zwrotów akcji można by długo wymieniać. Ku radości wielu fanów – wliczając w to mnie – Square Enix postanowiło wydać tytuł, będący spin-offem wspomnianej siódemki, skupiającym się wokół mojej ulubionej postaci tegoż uniwersum. Jakież jednak było moje zaskoczenie, gdy zamiast kolejnego jRPG’a, dostaliśmy… TPS’a.


Przyznam szczerze, że osobiście nigdy nie uważałem siódmej części Ostatecznej Fantazji za kultową, legendarną itp. Dla mnie był to po prostu bardzo dobry Fajnal, na pewno plasował się on w czołówce najlepszych odsłon, ale nic poza tym. Wydaje mi się, że cała ta otoczka wytworzyła się przez okres, w którym ta część debiutowała. Szarak wprowadzał na rynek konsol nowe standardy: trójwymiarowa grafika, zniewalające, jak na tamte czasy przerywniki filmowe, fantastyczne udźwiękowienie, czy poczucie filmowości w grach – wtedy właśnie swoją premierę miała siódma odsłona cyklu, która była przeogromnym skokiem generacyjnym w porównaniu do lepszej pod wieloma względami – szóstki. To tylko moja opinia na ten temat, z którą wielu z Was może się nie zgadzać.  Wróćmy jednak do uniwersum omawianej części.

Jak wspomniałem na wstępie, myśląc o FF VII, każdemu przychodzi do głowy jego ulubiony bohater – dla mnie był nim tajemniczy i mroczny Vincent Valentine. Postać niezwykle ciekawa, która dla mnie dostała zdecydowanie zbyt mało czasu na jej głębsze poznanie. W pełnometrażowym filmie FF VII: Advent Children, wydanym w 2005 roku, również nie uzyskaliśmy zbyt wielu nowych szczegółów dotyczących jego pochodzenia. Miało się wrażenie, że był on tam tylko dlatego, że każdy członek drużyny musiał się tam pojawić (choć na szczęście, jego rola była bardziej rozwinięta, niż takiego Reda XIII). W 2006  roku spełniło się marzenie wielu fanów Vincenta – swoją premierę miał spin-off siódemki, którego historia skupiała się nie tylko na jego dalszych losach, ale przybliża nam samą postać wampirzego bohatera i poprawia błąd pierwowzoru, zwieńczając jego historię. Oczywiście mam świadomość tego, że to nie on napędzał opowieść z PSOne, ale był jej ważnym elementem. Jest bardzo wyrazistą i wartą głębszego poznania postacią, i został według mnie potraktowany trochę po macoszemu.


SZEROKA HISTORIA NAJPOPULARNIEJSZEJ ODSŁONY

Z racji swojej popularności, część opowiadająca o przygodach Clouda i spółki jest jedyną odsłoną, która doczekała się tak rozbudowanego rozszerzenia uniwersum o różnej maści gry, anime, animacje komputerowe, czy opowiadania. Wszystko składa się w jedną całość i jest zaliczana do tzw. Kompilacji Final Fantasy VII. Naprawdę sporo tego powstało i aż ciężko powiedzieć, którą chronologicznie częścią jest DoC: FF VII. Jedno jest pewne, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII nie jest pierwszym, ani też ostatnim oficjalnym rozszerzeniem świata siódemki.

Po drodze mieliśmy chociażby mobilnego rpg’a – Before Crisis: Final Fantasy VII, który był prequelem serii (nigdy nie opuścił kraju Kwitnącej Wiśni). Dalej mamy historię opowiedzianą w formie anime Final Fantasy VII: The Last Order, której wydarzenia również mają miejsce, przed główną częścią historii. Kolejną zaś jest pełnometrażowa animacja Final Fantasy VII: Advent Children, której akcja dzieje się dwa lata po głównej osi fabularnej. Oczywiście wymienione tytuły to tylko wierzchołek góry lodowej całej Kompilacji.

Skupmy się jednak na recenzowanym tytule. Opening gry ukazuje nam sytuację, kiedy to Vincent Valentine wraz z Yuffie Kisaragi pomagają ewakuować Midgar w trakcie kulminacyjnych wydarzeń z FF VII. Właściwa akcja DoC rozpoczyna się trzy lata po wydarzeniach z głównej odsłony uniwersum, oraz rok po AC. Meteoryt zrobił swoje, Geostigma również, a teraz świat stara się jakoś stanąć na nogi i wrócić na właściwe tory. Naszym protagonistą jest, co oczywiste, Vincent, chociaż mogę zdradzić, że podczas poznawania fabuły wskoczymy na kilka chwil w buty innego lubianego bohatera. Naszą przygodę zaczynamy w mieście Kalm. Spokój tej mieściny zaburza nagły atak tajemniczej grupy żołnierzy, która porywa i zabija bogu ducha winnych ludzi. Podczas ataku, oczywiście do akcji wkracza nasz protagonista. Nie mogąc spokojnie patrzeć na bestialskie traktowanie niewinnej ludności, wyciągamy zza pazuchy naszego gnata i przywracamy należyty porządek.

Od teraz cały wątek fabularny skupia się wokół naszego bohatera, który walczy ze złowieszczą grupą Deepground. Nasz kowboj stara się połączyć pewne fakty i dostrzec zależności oraz powiązania między nim, a złowrogim ugrupowaniem. Fabuła wprowadza sporo nowych faktów w historii naszego bohatera, choć co bardziej zagorzali fani mogą je uznać za lekko naciągane. Gra bardzo fajnie rozwija dla nas osobowość Vincenta oraz zgrabnie zamyka jego wątek. Fabuła wydaje się być intrygująca, dużo mroczniejsze klimaty są miłą odskocznią od klasycznej historii. Nie ma jednak co liczyć na poszerzenie losów pozostałej drużyny, gdyż podobnie jak choćby w pełnometrażowym CGI, reszta znanych nam person pojawia się tu jako mało istotny dodatek. Małymi wyjątkami są jednak: Yuffie, Reeve czy Cid, którzy to w mniejszym, lub większym stopniu będą nam pomagać podczas gry. 


TPS NA WYROST

Cerberus stara się być tps’em z delikatnym zaczerpnięciem funkcji rozwoju z rasowych RPG’ów, co sprawia, że daleko mu do rasowych strzelanek pokroju CODa, MoHa, czy MDK. Weterani wspomnianych produkcji nie znajdą tutaj zbyt dużego wyzwania dla siebie. Gra daje nam możliwość zabawy z widoku zarówno pierwszej, jak i trzeciej osoby, sam system strzelania jest przy tym bardzo wyrozumiały i wybacza nam wiele błędów. Celowanie i zabijanie naszych oponentów śmiało można zaliczyć do lekkich i przyjemnych oraz dających pewną dozę satysfakcji. Poza samym strzelaniem bez żadnych skrupułów możemy również obijać naszych przeciwników po ich krzywych mordach, jakie zapewne skrywają pod swoimi hełmami. Sterowanie jest przyjemne, intuicyjne, a sama postać jest dość zwinna, co jest zasługą poprawionej wersji – więcej informacji w ramce. Gra ma też swoje bolączki, jak choćby potrafiąca psioczyć na każdym kroku kamera, która zdaje się żyć swoim własnym życiem. Dochodzi do tego ociężały system używania różnej maści przedmiotów (potiony, ethery, itp.), które naturalnie możemy zbierać podczas gry.


RÓŻNICE MIĘDZY WYDANIAMI REGIONALNYMI:
Występują znaczne różnice między wersją gry wydaną w Japonii, a tą, którą otrzymali gracze anglojęzyczni. Mówiąc krótko – produkt wypuszczony w Kraju Kwitnącej Wiśni był dość mocno niedopracowany: dużo bardziej toporne sterowanie, brak podwójnego skoku czy możliwości strzelania podczas jego wykonywania. Tytuł najzwyczajniej niedomagał na wielu płaszczyznach, a sama rozgrywka była dość znacząco zepsuta. Dodatkowo gra posiadała kiepski i mało satysfakcjonujący multiplayer, który w poprawionej wersji został zastąpiony zbiorem misji jakie możemy wykonywać po zakończeniu wątku fabularnego. Z tego też powodu mamy do czynienia z dużo gorszymi ocenami, które w pewnej części opierają się również na japońskiej wersji gry. Miło, że przed opuszczeniem swojego rodzimego rynku, twórcy postanowili odpowiednio dopracować produkcję, dzięki czemu możemy cieszyć się jej lepszym wydaniem, a co najważniejsze poprawnie działającymi mechanikami w grze.

Oczywiście główną bronią do niszczenia naszych wrogów są pukawki, a tych mamy trzy rodzaje: standardowy pistolet, karabin maszynowy, oraz strzelba na długie dystanse – te można szybko między sobą przełączać podczas rozgrywki. Wydaje się biednie i ubogo, sprawę jednak ratuje tutaj możliwość customizacji naszych spluw, wraz z naszymi dalszymi postępami w grze. Mamy więc możliwość zmniejszenia ciężaru broni, powiększenia jej magazynku, poprawa jej zasięgu, czy zwiększenie zadawanych obrażeń. To nie wszystko, gdyż modyfikacje sięgają znacznie dalej, wszak można dostosować spluwę pod konkretnych przeciwników, tworząc np. broń, która porazi ich siłą ognia. Trzeba przyznać, że możliwość rozwoju naszych broni to najmocniejszy element całej rozgrywki. Niestety, upgrade’y naszego arsenału to bardzo kosztowna rzecz i wydamy na nie masę zgromadzonej waluty Gil, przez co będziemy długo się zastanawiać, w którą broń będzie najlepiej zainwestować (uprzedzam, gile z nosa nic nie wnoszą i nie są akceptowalną walutą w grze!).

Mimo, że gra wyewoluowała z rasowego jRPG’a na skromnego TPS’a, jak to bywa w Fajnalach, nie mogło oczywiście zabraknąć limit breake’ów. Niestety do wyboru mamy tylko dwa, z czego jeden uaktywni się tylko pod sam koniec zabawy. Do wykorzystania podczas rozgrywki pozostaje nam zatem jeden, ale to fajny i miły element, jaki pozostał po siódemce. Mowa oczywiście o Galiant Beast, który zapewne kojarzy każdy fan pierwowzoru – podczas jego aktywacji zamieniamy się we wspomnianą bestię, wzrasta nasz atak, ochrona i z pełną satysfakcją możemy prać naszych przeciwników.

Rozgrywka nie jest specjalnie zróżnicowana, gdyż zazwyczaj naszym celem jest dojścia od punku A do B. Poziomy są dość liniowe, ale podczas wypełniania kolejnych misji możemy wypełniać dodatkowe aktywności jak zabicie konkretnej liczby wrogów, uratowanie uwięzionej ludności, czy zebranie odpowiedniej ilości wskazanych przedmiotów. Warto temu poświęcić trochę czasu, gdyż po zakończeniu każdego rozdziału dostajemy bonusowe profity w postaci EXPa (w celu podniesienia statystyk naszego bohatera) lub Gili (te przeznaczymy głównie na polepszenie naszego uzbrojenia). Przejście gry nie zajmie nam specjalnie dużo czasu. Naszą przygodę możemy zakończyć mając na liczniku poniżej dziesięciu godzin. Wynik ten możemy poprawić wykonując wcześniejsze aktywności dodatkowe, oraz zbierając tzw. kapsuły, które dodatkowo pozwolą nam odblokować dodatkowe cutscenki, arty itp. Po zakończeniu całej zabawy czeka na nas zestaw dodatkowych misji, które śmiało mogą wydłużyć zabawę o kilka godzin. Warto zaznaczyć, że nie jest to typowe powielanie zadań, więc nie ma się wrażenia wrzucenia tego contentu na siłę.


ADVENT CHILDREN NA PS2

Co prawda, dzisiaj technologia pędzi przed siebie w zastraszającym tempie, a najnowszy remake klasycznej siódemki jest pod względem graficznym równie piękny i płynny jak wydana w 2005 roku FF VI: AC, który do dziś robi niemałe wrażenie. Uwierzcie mi jednak, że Dirge of Cerberus w 2006 roku był tworzony na wzór wspomnianej animacji. W dniu swojej premiery tytuł prezentował się naprawdę dobrze i gołym okiem było widać inspirację tamtym tytułem. Swoją robotę zrobiły oczywiście przerywniki filmowe. Te już wyglądały niczym żywczem wyjęte z pełnometrażowego filmu – to jeszcze były czasy, kiedy takie wstawki wplecione w rozgrywkę sprawdzały się nie gorzej, niż te za czasów ery Szaraka.

Sam klimat poszedł bardziej w mroczne strony, idealnie dopasowując się do charakteru i osobowości naszego protagonisty, a wisienką na torcie jest towarzysząca nam wyniosła symfoniczna muzyka. Nie znajdziemy tu kawałków z pierwowzoru, jednak kompozycje dźwiękowe Masashu Hamauzu przypominają mi miejscami taki remix ścieżki dźwiękowej z FF Tactic oraz Unlimited Saga (którą również tworzył), co oczywiście jest dużym plusem. Trzeba przyznać, że podczas wartkiej akcji, wypełnionej masą widowiskowych wybuchów, towarzyszy nam muzyka, która idealnie buduje panującą atmosferę. Miłym gestem są również głosy postaci, których voice acting jest żywcem wzięty ze wspomnianej animacji.


FINAL FANTASY GŁÓWNIE DLA FANÓW

Ciężko jest wydać ostateczny werdykt tej produkcji. Mamy tu całkowite odejście od klasycznych odsłon serii na rzecz zupełnie innego gatunku, który zaledwie odrobinę czerpie z siódemki. Jako typowy TPS, szpil może odrzucić od siebie wyjadaczy gatunku, którzy uznają produkcję za zbyt prostą w porównaniu do panujących na rynku standardów. Do kogo zatem jest kierowany Dirge of Cerberus? Na pewno dla każdego fana Final Fantasy, a w szczególności ludzi chcących sukcesywnie rozwijać swoją wiedzę o uniwersum siódemki. Na pewno odnajdzie się tutaj każdy, kto szuka niezbyt wymagających tps’ów, które są w ciekawy sposób urozmaicone. Jeżeli ktoś lubi mroczne i czasami przytłaczające klimaty w świecie okraszonym lekką fantastyką.

Nie ma obaw, jeżeli komuś historia Clouda i jego ekipy jest zupełnie obca. Co prawda, jest tutaj masa nawiązań do klasycznej odsłony, jednak gra jako osobny twór skupia się głównie na postaci Vincenta, ukazując jego historię i zwieńczając ją w taki sposób, że bez większych problemów mogą się zapoznać z nią laicy.


Dla fanów siódemki i samego protagonisty jest to pozycja obowiązkowa (czyli oczko wyżej do oceny) i niewybaczalne jest ją odstawiać na tzw. kupę wstydu, nawet pomimo całkowitego odejścia od gatunku serii. Cała reszta, która nie będzie wymagać hardcore’owego strzelania będzie się przy Cerberusie dobrze bawić i na pewno nie pożałuje spędzonych godzin z tytułem, nawet jeżeli kompletnie nie kojarzą klimatów oryginału.

2 thoughts on “Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  1. Udało się komuś przejść tą skurwiałą misją Caitem Sithem, gdzie musiał załatwić 100 przeciwników? Mi za cholerę. Ci przepici sake Kitajce są pieprznięci.

  2. Słabo pamietam ten tytuł pod kątem gameplay’u, ale jako rozwiniecie uniwersum siódemki to pozycja niemal obowiązkowa. Fajnie że twórcy wzięli na warsztat postać Vincenta bo faktycznie nie dostał on zbyt wiele „czasu antenowego” w FF7, choć pewnie było to podyktowane tym że była to druga obok Yuffie postać dodatkowa. W sumie nigdy tego nie sprawdzałem ale plotka głosi że siódemkę można było skończyć bez tej dwójki w drużynie. Ogólnie uniwersum FF7 jest fajnie rozbudowane i tak trochę mi się marzy żeby kolejne odsłony remake trochę scaliły te różne wątki które narosły w spin-offach.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *