Redfall

W faunistycznej nomenklaturze Desmodus draculae to gatunek wymarłego wampira olbrzymiego, występującego na terenach Ameryki Południowej w późnym plejstocenie. Od tego czasu minęło raptem 12 tysięcy lat, a natura próbuje zatoczyć interesujące koło. Obecnie jesteśmy świadkami narodzin całkowicie nowego gatunku wampira – Buggulus potator naivniator! Wyssie z waszych kieszeni ostatnie rulony banknotów i spije ostatnie krople nadziei z naiwniaków, wierzących jeszcze w potęgę Xbox Games Studios. Redfall jest tego gatunku koronnym przedstawicielem, który za skromne 350 zł sowicie was pogryzie, zostawiając upierdliwy świąd i wysypkę. No chyba, że macie wykupionego Game Passa, wówczas możecie doznać tej przyjemności „za darmo”. Tylko nie mówcie potem, że nie ostrzegałem!


Pamiętniki z wampirzych wakacji

Redfall nie bez powodu zapowiadany był jako jedna z najważniejszych premier w tegorocznym kalendarzu Microsoftu. Za grę odpowiada Arkane Studios, znane z bardzo dobrych gier pokroju serii Dishonored, nowej wersji Preya z 2017 roku, czy Deathloop z 2021 roku. Każda z tych produkcji odznacza się świetnie wykreowanym światem, charakterystycznym stylem wizualnym i nieszablonowym podejściem do przechodzenia misji. Drużynowy looter-shooter był w tym zestawieniu czymś świeżym dla twórców, choć trochę oklepanym na pierwszy rzut oka w skali całej branży.

Mając wypracowany spory kredyt zaufania u graczy, nie mieliśmy powodów do podejrzeń, aby projekt miałby się aż tak wywrócić. Bo i sama koncepcja nie jest najgorsza. Eksploracja skażonej wampiryczną mocą wyspy, na której w losowych miejscach natrafić można na gniazda morderczych krwiopijców, nie brzmi jak najgorszy pomysł na sandbox. Dodając do tego interesujący projekt świata, wciągającą fabułę i ciekawe zadania poboczne, można było pokusić się o solidną produkcję w nieco rozwodnionym już gatunku. Niestety, żadna z tych składowych w Redfall nigdy się nie pojawia, w jego miejsce serwując jedynie brzydotę i techniczne niedopracowanie.

Redfall - screen 1

Lądując na wyspie w skórze jednej z czterech dostępnych postaci, szykowani jesteśmy do typowego, kooperacyjnego looter-shootera. Sekwencja wprowadzająca nas w nowe dzieło studia Arkane Austin, w kompleksowym i kilkominutowym skrócie prezentuje nam zakres obowiązków, z którym będziemy mieli do czynienia przez kolejne paręnaście godzin. Na pokładzie statku wypełniamy pierwszy worek śmieci, znajdujemy pierwszą broń palną i zagłębiamy się w nikomu niepotrzebne, nudne notatki. Następny krok jest równie oklepany. Idziemy do pierwszego większego budynku, gdzie odblokowujemy huba i wtedy zabawa w piaskownicy zaczyna się na dobre. Jeśli do tego momentu nie wymiękliście jeszcze od wizualnego ohydztwa i pojawiających się bugów, to gratulacje! Później jest tylko gorzej!

Jedyną sensowną zaletą jaką można przypisać nowemu dziełu Arkane, jest projekt tytułowego miasteczka. Redfall to urokliwa mieścina będąca ciekawą kompozycją domków w stylu amerykańskim, budynków użytku publicznego i klimatycznych przedmieść. Świat przedstawiony był zresztą perłą w koronie każdej z dotychczasowych gier studia i tutaj jest podobnie. I choć do zwiedzenia mamy kilka ciekawych miejsc jak latarnia morska, diabelski młyn, czy kuriozalnie powykręcane domy, cała wyspa cierpi na chroniczny brak balansu przeciwników. Długie połacie terenu przebiegniemy nie spotykając nikogo, by innym razem zostać otoczonym kilkoma wampirami naraz. Niestety im dalej w las, tym gorzej. W drugiej połowie gry odkrywamy niedostępną wcześniej część wyspy, która jakościowo jest znacznie gorsza.

Kołkiem i lampą w Nosferatu

Poza typowymi dla gatunku rodzajami broni jak strzelba, karabin szturmowy czy snajperski, twórcy dali nam do dyspozycji dwa rodzaje sprzętu dedykowanego dla wampirów – kołkownicę oraz przenośną lampę UV. Pierwsza przebijając wampira kołkiem zadaje mu monstrualne obrażenia, często zabijając go jednym sztychem. Wymaga jednak rozwagi w użytkowaniu, gdyż jej magazynek mieści jedynie trzy kołki, a czas ładowania ciągnie się w nieskończoność. Lampa UV zamienia zaś wampirów w kamień, który rozsypuje się od jednego strzału czy uderzenia, jednak czas naświetlania często jest bardzo długi, narażając nas w ten sposób na obrażenia. Jeden z niewielu przykładów dobrego pomysłu, który gdzieś gubi się w natłoku przykrości.

Redfall - screen 2


Kontrola jakości – a na co to komu

Na festiwal kolorowych bugów i psujących się mechanik nie musimy zbyt długo czekać. Wystarczy z Redfall spędzić kilka minut, by przekonać się w jak opłakanym stanie technicznym jest obecnie gra. Mimochodem jesteśmy w stanie przejść przez niejedną teksturę, wejść pod mapę i przespacerować się niewidzialnymi korytarzami, a wizualne glitchowanie się otoczenia śmiało może podać rękę konsolowej premierze Cyberpunka 2077. Podchodząc na długość nosa do jakiegokolwiek obiektu – liścia na drzewie czy obrazka na ścianie, czekamy kilka sekund aż doczytają się tekstury. Przybliżając lunetą widok na oddalonego przeciwnika okazuje się, że to nie nocna mara a niskiej jakości rozpikselowane drzewo.

Spisane słowa nie są w stanie zastąpić w tej kwestii kontaktu z grą, a zamieszczone w internecie kompilacje błędów są jedynie małym fragmentem całości. Wszystkim błędom przez całą grę towarzyszy niemalże nieistniejąca sztuczna inteligencja przeciwników. Kultyści nie reagują na padających obok nich zastrzelonych towarzyszy, potrafią przebiec obok nas w ogóle nie zwracając na nas uwagi, a także zablokować się na zglitchowanej teksturze. Wampiry mogą wpaść pod mapę i tam się zamrozić, albo przestać całkowicie reagować na otoczenie, zmuszając gracza do restartu gry i rozpoczęcia misji od nowa.

Dopełnieniem obrazu nędzy są problemy ze stabilnością i działaniem programu. Mimo informacji zamieszczanej na pudełkach z grą, o działaniu w 60 klatkach na sekundę, twórcy nie przygotowali takiej funkcjonalności na premierę. Pomimo oprawy graficznej na poziomie wczesnego PS3, na konsolach dziewiątej generacji otrzymaliśmy niestabilne 30 klatek. W dodatku totalnie nieresponsywne i flegmatyczne, gdzie realnie czujemy jakbyśmy grali w 15 klatkach i dodatkowo łapiące zadyszkę przy co większych wybuchach i natłoku przeciwników. W drugiej połowie gry do bogatej palety problemów doszła wisienka na szkaradnym torcie – crashowanie się gry i wywalanie do menu konsoli. Regularnie, co mniej więcej 10-15 minut.

Redfall - screen 3


I am unstoppable

Katastrofalny stan techniczny gry jakkolwiek nie wyglądałby na główny jej problem, jest jedynie dodatkiem do kompletnie nieprzemyślanego konceptu. Redfall od początku kampanii promocyjnej reklamowany był jako kooperacyjny looter-shooter w klimatach horroru klasy B. Problem w tym, że grając w trybie współpracy z innymi graczami, atmosfera grozy odfruwa do ciepłych krajów, zostawiając na scenie jedynie komedię. Grając solo gra jest w stanie wytworzyć mroczny klimat, w którym w ciemnych alejkach nieustannie docierają do naszych uszu jęki wampirów i krzyki rozrywanych przez nie ofiar, a z ciemnego kąta jest w stanie wyskoczyć na nas nieoczekiwany krwiopijca. I w ramach samotnego plądrowania okolicy, koncepcja sprawdza się nader dobrze. W trybie multi jedyne co pozostaje, to wspólna beka z błędów i tępoty napotykanych wrogów.

Od której strony byśmy nie spojrzeli, Redfall to tytuł pełen paradoksów i nieprzemyślanych rozwiązań. Drzewka umiejętności w dużej mierze nastawiono pod grę kooperacyjną, a ta jest nieśmiesznym żartem. Zadania poboczne wyglądają niemal identycznie, a te które otrzymujemy w kryjówkach są bezczelnymi kopiami jeden do jednego. Gniazda wampirów są generycznie tworzonymi korytarzami na jedną modłę, których czyszczenie jest stratą czasu. Skrzynie i sejfy sypią arsenałem o typowej dla gatunku kolorystycznej hierarchizacji, ale jej balans nie ma żadnego sensu, bo często zielony karabin jest mocniejszy od złotego legendarnego. Jako całość gra jest zlepkiem oklepanych i niedopracowanych motywów, polanych nastolatkowym humorem na miarę rebootu Saints Row. Jeśli ktoś się w nim odnajduje – winszuję.


Dla studia Arkane, Redfall jest koncepcyjno – mechanicznym krokiem wstecz, a także, a może przede wszystkim, śmierdzącą kupą w świetnym portfolio. Tytuł ma potencjał, potrafi wytworzyć świetny klimat i proponuje nie najgorszy projekt świata. To jednak zdecydowanie za mało na standardy 2023 roku. Nawet gdyby zatrudnić armię testerów i wyczyścić grę z wszelkich błędów, Redfall pretendowałby co najwyżej do miana mocnego średniaka. Gra sama nie wie czym chce być, bo nie nadaje się ani jako dobra przygoda single-player, ani jako ciekawa kooperacja. Jedna z najgorszych premier ostatnich lat.

Redfall | Recenzja | Cross-Play

3 thoughts on “Redfall

  1. W końcu recenzja która oddaje jakość i charakter tej “cudownej” gry, bez martwienia się o to, że wydawca się obrazi. Szacun. Recenzje z ocenami 6 i 7 to tragikomedia.

    1. Szczerze sam jestem w szoku jak niektórzy do tego podchodzą. PR ważniejszy od rzetelnego przedstawienia sytuacji. Koniec końców i tak sprowadza się to do okłamywania czytelników i wprowadzania ich w błąd.

      Na szczęście są jeszcze ostatki rzetelności w naszym kraju. Rozbo w PSX’ie dał 4/10, podobnie jak Muradin na gram.pl i to uczciwe oceny, choć samemu oceniam Redfall na 3/10. Z kolej to co odwalili recenzenci na Eurogamerze i Gry-Online to jest jawna kpina z konsumenta i ci ludzie powinni poważnie zastanowić się nad tym, jak wykonują swój zawód i jak destrukcyjny mają wpływ na naszą branżę.

      Dzięki za komentarz! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *