Deathloop

Kac i powstań. Spluwa, karta, skok. Krew i śmierć. Jeszcze raz. Kac i powstań. Spluwa, karta, skok. Krew i śmierć. Powstań. Kac, mrok, bieg. Skok, śmierć, plaża… i powtórz aż do usranej śmierci.


Zanim zabrałem się na dobre do pisania niniejszej recenzji, usłyszałem gdzieś bardzo trafną uwagę o Deathloop — mianowicie, że jest to gra przyjemna i niezbyt skomplikowana, lecz absolutnie nie da się jej w przystępny sposób opisać, a tym samym zachęcić do rozgrywki. Opinia miała pokrycie w rzeczywistości, kiedy to nawet sami twórcy nie potrafili zachęcić graczy do nadciągającej premiery. Osobiście lubuję się w produkcjach Arkane Studios, więc na wieść o ich kolejnym tytule zareagowałem nader żywiołowo, szczególnie że do pracy zakasał rękawy francuski oddział z Lyon, który po prawie dziesięciu latach dał odetchnąć wysłużonej marce Dishonored i wypłynął na szerokie wody z zupełnie świeżym konceptem. Jednak wszelkie zwiastuny i zapowiedzi zaczęły z biegiem czasu studzić mój hurraoptymizm — gra jawiła się wszystkim, jako przekombinowany twór o specyficznym designie i z podejrzanym (nie wiadomo nawet czy asymetrycznym) trybem multiplayer na czele. Pozostając wiernym developerowi, jak i swoim przekonaniom, podbudował mnie jeden z ostatnich trailerów, na którym mogliśmy usłyszeć fantastyczny motyw przewodni „Déjà Vu”, wykonany przez Sencit oraz FJØRĘ w iście bondowskim stylu. Wtedy całość nareszcie zaczynała nabierać kształtu więc… Pozostało jedynie rozeznać się, o co chodzi z tą całą pętlą. Łatwizna.

Deathloop | Recenzja | Cross-Play

Główny bohater gry to Colt Vahn, który znajduje się na wyspie Blackreef. Na początku XX wieku był kapitanem sił powietrznych i służył narodowi określanemu Ojczyzną. Colt jest uwięziony w pętli czasowej, którą chce przerwać, ale codziennie budzi się skacowany na plaży. Spowodowane jest to anomalią czasową, kontrolowaną przez ośmiu tzw. Wizjonerów wspieranych przez Eternalistów, których hedonistyczne zapędy motywują do utrzymywania obecnego stanu rzeczy. Oprócz naszego protagonisty, na miejscu znajduje się także Julianna Blake i oboje są jedynymi osobami, które uniknęły amnezji związanej z pętlą i zachowują swoją pamięć po każdym zresetowaniu się cyklu. Jej główną misją jest utrzymanie całego cyrku w ryzach i odwieczne mordowanie gracza, byle tylko nie przerwał obecnego stanu rzeczy. Równocześnie Colt oraz Julianna są z tego powodu najbliższymi sobie osobami na wyspie, co unaoczniają ich kapitalne rozmowy przez radio, gdzie przerzucają się kąśliwymi uwagami na swój temat, oszukują, składając obietnice bez pokrycia i wiecznie grożą nie mającą większego sensu śmiercią. To dobra okazja, aby pochylić się nad pierwszym i absolutnie fenomenalnym aspektem Deathloop, czyli dubbingiem, od początku grałem z polską wersją językową i ani na chwilę nie przeszło mi przez myśl, żeby przełączyć się na oryginalną ścieżkę. Praktycznie każdy aktor głosowy idealnie wczuł się w rolę, prowadząc z wyczuciem swojego bohatera czego koronnym przykładem jest głos Jana Aleksandrowicza-Krasko, stojącego za protagonistą. Wydawca zagrał w otwarte karty, w żaden sposób nie zmiękczając charakteru produkcji, to też bluzgi latają na lewo i prawo, a świetne zabawy słowne zapracowały pozytywnie na tłumaczenie kontekstowe, które idealnie dopełnia całość.

Deathloop | Recenzja | Cross-Play

Teoretycznie więc od samego początku wiemy, co mamy zrobić, jednakże droga do celu jest zawiła i usłana kilkoma (niekoniecznie przyjemnymi) niespodziankami. Od samego początku byłem przekonany, że najważniejsi przeciwnicy będą ulokowani na jednej, przepastnej lokacji w tym samym czasie i sposób w jaki do nich dotrzemy oraz w jakiej kolejności ich wyeliminujemy zależy wyłącznie od nas — tak się niestety nie dzieje. Wyspa Blackreef podzielona jest na cztery poziomy, co w połączeniu z dobowym cyklem, składającym się również z czterech pór dnia teoretycznie otwiera przed nami masę alternatywnych scenariuszy. Deathloop jest o tyle skomplikowany, że nie reprezentuje sobą stricte gry z gatunku rogue-lite (lżejsza wersja „rogali”, gdzie mamy przykładowo możliwość zachowania pewnych przedmiotów po zgonie), a jeszcze bardziej ułatwia sprawę, ponieważ oferuje dodatkowe dwie szanse i dopiero trzecia wpadka zaprzepaszcza nasz postęp w danym loopie, zmuszając do rozpoczęcia dnia od poranka. Co więcej, nie mamy od razu możliwości przerwania pętli, bo jak wspomniałem wyżej, Wizjonerzy nie występują w danej lokacji równocześnie — jednego z nich spotkamy jedynie w południe, ale część zadań mamy do wykonania po południu. Żeby o nim nie zapomnieć i mieć szansę poderżnąć mu gardło, powinniśmy przekonać go w jakiś sposób do spotkania się z kolejnym oponentem, który organizuje na Blackreef wielką imprezę, odbywającą się rzecz jasna…wieczorem. Warto dodać, że podczas buszowania po mapie w wybranej porze dnia, czas stoi w miejscu, więc nie jesteśmy pod żadną presją. To przykładowy schemat, unaoczniający, iż Deathloop jest przede wszystkim pełnokrwistą grą fabularną z mocno zaakcentowanym liniowym doświadczeniem i określone zadania fabularne pojawiające się o danej porze i przy konkretnym levelu doprowadzą nas właśnie do rozwiązania. Dzięki misyjnemu progresowi ustawimy sobie przeciwników w taki sposób, by na samym końcu móc przebić się jednorazowo przez wszystkie pory dnia i skasować każdego z nich, za pomocą wybranych przez nas sztuczek oraz rozwiązań. Oczywiście możemy powtarzać podejścia do wybranego sektora i eksplorować, zabijając w kółko kluczowego antagonistę, który przebywa aktualnie w pobliżu, lecz w ten sposób nie pchniemy opowieści do przodu i staniemy w miejscu. Dlatego też w menu są wyraźnie zaakcentowane cele do wykonania — podobno podczas beta testów Arkane rzuciło graczy na głęboką wodę i sami musieli ułożyć rozsypane puzzle, dochodząc co i kiedy trzeba wykonać, żeby ustawić sobie Wizjonerów w określonym szyku. Niestety otrzymany feedback w postaci sfrustrowanych testerów zmusił zespół do poprowadzenia grających „za rękę”, stąd też wspomniany przeze mnie wcześniej, nieco liniowy szyk opowieści, co może sprawić lekki zawód, zważywszy iż zakończenie jest mało satysfakcjonujące, a niektóre niepodomykane wątki sprawiają lekki niedosyt.

Deathloop | Recenzja | Cross-Play

Na tle poprzedniej franczyzy Arkane, nowa gra sprawnie wymyka się humanitarnemu sznytowi, poświęcając znany styl rozgrywki w stylu Ducha, gdzie kładziono nacisk na skradanie się i omijanie potyczek — dzięki temu uzyskano świetny balans między podejściem typu stealth, a otwartą, dynamiczną walką, do której jesteśmy zachęcani, jak nigdy wcześniej. Eksploracja powtarzających się fragmentów wyspy nie musi nieść ze sobą jedynie żmudnego backtrackingu — ten co prawda daje się we wznak na kilka godzin przed finałem, aczkolwiek każdorazowe czyszczenie mapy jest zawsze jakąś wartością dodatnią, pozwalającą na odnajdywanie notatek czy audiologów, którymi wypchano po brzeg każdy fragment Blackreef. Wykonano też fajny zabieg fabularny, gdzie często wyświetlają się przed graczem ogromne napisy, będące myślami Colta podróżującego w kółko po znanych mu miejscówkach. Konfrontacja z Eternalistami to z kolei szansa na pozyskanie cennego w świecie gry Rezyduum, które umożliwia nam tzw. nasycanie przedmiotów, dzięki czemu możemy przypisać wybrane rodzaje broni i ulepszeń do postaci i zachować je po zgonie, czy ponownym rozpoczęciu cyklu. Nie mamy tu jednak do czynienia z klasycznym drzewkiem rozwoju, a raczej z progresją horyzontalną, co przekłada się na odblokowywanie nowych umiejętności, na które nie zawsze jest wystarczająco miejsca. Tutaj z kolei inspiracje Dishonored są najbardziej odczuwalne, gdyż główne moce pozyskane od pokonanych Wizjonerów są, pisząc kolokwialnie, dosłowną kalką tego, co widzieliśmy podczas przygód z Corvo. I tak oto podstawowa tabliczka towarzysząca nam w zasadzie permanentnie pozwala dwukrotnie uniknąć śmierci, natomiast kolejne z nich ułatwiają ustalić preferencje stylu rozgrywki — możemy łączyć zadawane oponentom obrażenia, stawać się niewidzialnymi, bądź przeskakiwać większe odległości, ot klasyka gatunku. Osprzęt uzupełniamy natomiast o jeszcze mniej wyszukane perki pozwalające przykładowo zmniejszyć odrzut przy wystrzale z biodra, usprawnić szybkość przeładowywania, lub zadawać generalnie poważniejsze obrażenia. Mamy na szczęście w zanadrzu o wiele ciekawszą zabawkę, wszak na przeszkodzie w świecie gry stoi nam również system zabezpieczeń w postaci kamer i działek rozsianych po całym terenie, a te hakujemy używając tzw. Hakofalówki (tu jeszcze raz ukłon w stronę tłumacza), dzięki czemu zapewnimy sobie wsparcie, ale także pozostanie w cieniu. Z tą aktywnością nie wiąże się akurat żadna wyrafinowana mini-gra, bo zwyczajnie mierzymy w kierunku danego urządzenia i dwie sekundy później jest po sprawie. W broniach oraz ich modyfikacjach można przebierać sporo czasu, lecz osobiście najlepiej eliminowało mi się wrogów ostrzem noża.

Deathloop | Recenzja | Cross-Play

Jeżeli czytaliście jeden z naszych ostatnich wpisów o Sebastienie Mittonie, to wiecie już z jakimi grami studio Arkane miało do czynienia. Wspominam o tym nie bez powodu, ponieważ twórcy sprawowali swego czasu pieczę m. in. nad drugim Bioshockiem i w kwestii ogólnego stylu oraz kierunku artystycznego inspiracje zarówno architekturą Rapture, jak i Columbii są tutaj wyczuwalne. Kolorowe i bardzo treściwe wzornictwo obfituje w masę detali hołdując poniekąd kierunkowi art-deco i ogólnym wyobrażeniom popkultury lat 60. i 70. o dominujących wystrojach domostw. Poszczególne elementy środowiska w postaci chociażby należących do Eternalistów systemów zabezpieczających, bądź różnych wynalazków i maszyn jawiących się w okupowanych przez nich pomieszczeniach mają coś z retro-futuryzmu, a wszelkie komputery posiadają ogromne, świecące się przyciski. Poziom graficzny godny next-genowej generacji to kwestia bardzo dyskusyjna, bo nie brakuje opinii, jakoby pozycję udźwignęły starsze sprzęty. Faktycznie, nie będzie to kandydat do najładniejszej gry roku, aczkolwiek w ramach rekompensaty za taki niedosyt Arkane zaoferowało trzy tryby wydajnościowe, z szansą na utrzymanie odpowiedniej płynności. I tutaj też bywa różnie — z najniższą rozdzielczością zagramy w „stałych” 60 klatkach — środkowy tryb zapewnia coś, co podchodzi pod 1440p (ale nie do końca) i też teoretycznie odznacza się stabilnym frame-rate’m, natomiast profil jakościowy dowozi 30 klatek, które są wzbogacone o ray-tracing. Na papierze owe kompromisy wyglądają nieźle, jednak w praniu najsensowniejszą opcją jest ogrywanie Deathloop w surowym trybie performance, gdzie i tak nie mamy stałych 60 klatek na sekundę. Środkowego trybu nie sprawdzałem, natomiast ostatni z nich mija się z celem, ponieważ redukcja częstotliwości odświeżania o połowę to strzał w kolano przy tak dynamicznej rozgrywce, a ray-tracingu tutaj tyle, co kot napłakał. To duży problem, ale jeszcze większym okazała się być sztuczna inteligencja przeciwników — pod tym względem to czysta stagnacja, bo odniosłem wrażenie, że AI działa tak samo nieudolnie, jak w ostatniej odsłonie Dishonored, czyli grze liczącej obecnie… 5 lat. Niektórzy próbują usprawiedliwić ten defekt powtarzalnością rozgrywki, że tak musi być, zważywszy na charakter gameplayu, gdzie mamy mieć poczucie kontroli nad sytuacją, zamiast nieustannie męczyć się z pokonywaniem wrogów. Osobiście uważam takie wybielanie niedoszlifowanego aspektu za kiepskie, a przecież technicznych bolączek bywało więcej. Zdarzyło się, iż byłem zmuszony resetować grę, bo zwyczajnie zawiesiła się w menu, a w dodatku udało mi się nagrać kilka krótkich wideo przedstawiających Eternalistów w komicznych pozach, lub zawieszonych niezdarnie na wybranych elementach otoczenia. Po tej ogromnej łyżce dziegciu napiszę dla przeciwwagi, że level-design to zdecydowanie najmocniejsza strona produkcji, ponieważ poza rzeczami estetycznymi, każdy obiekt jest interesujący i można dostać się do niego na przynajmniej kilka sposobów. Sprawę komplikują dodatkowe, poboczne zadania, po których wykonaniu udostępniane nam są kolejne przesmyki — trzeba nad tym trochę pogłówkować, ale satysfakcja będzie wtedy gwarantowana.

Deathloop | Recenzja | Cross-Play

Wiem, że sporo zainteresowania wzbudzał także aspekt sieciowy, który w Deathloop wypada dość nietypowo. Jak już zostało ustalone, Julianna pojawia się od czasu do czasu w naszej pętli, by uprzykrzyć nam życie — to samo dokładnie może robić losowy gracz dołączający do rozgrywanej przez nas sesji. Zabawa z żywym przeciwnikiem jest bardziej satysfakcjonująca, zważywszy iż takowy ma również dostęp do specjalnych zdolności. Jest to oczywiście opcjonalne i zaledwie dwoma kliknięciami w menu gry idzie bez problemu zamknąć się jedynie na single-player, tak aby nikt nie zakłócał nam potyczki. Jeżeli natomiast najdzie kogoś ochota, można spróbować samemu wcielić się w antagonistkę i ubić jakiegoś Colta po drugiej stronie świata.


Chcę być przy werdykcie szczery oraz konsekwentny, więc z ubolewaniem stwierdzam, że Deathloop raczej nie będzie najlepszą produkcją w jaką zagrałem w 2021 roku. To naprawdę bardzo odważna w swoich założeniach narracyjnych pozycja z kapitalnym środowiskiem poziomów i świetnym dubbingiem. Ostatnimi czasy ukazało się naprawdę mało tak oryginalnych gier, które pewne konwencje potrafią wywrócić do góry nogami, zapewniając przy tym solidną zabawę. Równocześnie jestem świadomy, że jako fan Arkane Studios spoglądam na ich nowy twór przez różowe okulary i gdyby nie ten fakt, to tytuł powinienem był ocenić nieco bardziej surowo. Zdarzyło się kilka wpadek technicznych, a nieudolną sztuczną inteligencję ciężko usprawiedliwiać sensownymi argumentami. Smucą donosy o kiepskiej sprzedaży, aczkolwiek z tym producent borykał się bardzo często. Nie jestem w stanie stwierdzić z czego to dokładnie wynika, ale zbytnio krzywdzącym byłoby napisać, że największą cegiełkę przykłada do tego sam product-value. Mam nadzieję, że jeżeli Deathloop trafi w przyszłym roku do GamePassa, to więcej osób zapozna się z tą nietypową produkcją, ja natomiast w ostatecznym rozrachunku jestem zadowolony, choć niedosyt pozostał.

 

6 thoughts on “Deathloop

  1. O grach Arkane napomknąłem ostatnio, więc nie będę się powtarzać…
    DL kusi jak wuj, ale jak grać panie premierze, jak grać, skoro nie lubię skradanek (a tfu!) jak i rogali (pieprzone laguny!).

    Te pierwsze mnie odpychają i tak już zostanie, na drugie nie mam czasu wolnego i chęci. To w latach 90 się na jednej blaszce przechodziło gry i uczyło się na pamięć każdego ruchu bossa w szmupkach. Dziś leję na takie gry ciepłym sikiem – nie mam czasu zapamiętywać każdego korytarza w grze, tym bardziej, że na półce 50 pozycji, kolejne 100 w kolejce, a ja czasem mam na grę kilka godzin w tygodniu. Czasem jest OK, czasem mam 2 dni wolnego, dosiadam do gry jak Rocco swą laskę i męczę aż nie będzie napisów końcowych. Innym razem jest to niemożliwe – teraz nie było mnie w domu 6 dni – przecież grając w rogala to bym dawno sterowania zapomniał 🙂

    Wyolbrzymiam sprawę, ale niektórzy kumają pewnie czaczę – jeśli gra nie daje mi po kilku godzinach progresu, do którego za kilka dni wrócę, to leję na taką grę. Paradoksalnie jednak cieszę się, że dziś w mainstramie króluje Hades, DL, DC i tego typu rzeczy. To znaczy, że jest miejsce dla każdego i nie jesteśmy uzależnieni od ASSassin’s Creed, czy ‘Uncharted’, gdzie gra robi nam save’a co 30 sekund.

    W DL może kiedyś zagram, bo intryguje mnie fabuła i ponoć świetnie napisane relacje między protagonistą i jego przeciwniczką podszyte pierwszorzędnymi dialogami. Inaczej nawet bym nie chciał tego tknąć.

    1. “jak grać, skoro nie lubię skradanek (a tfu!) jak i rogali (pieprzone laguny!).”

      Biorąc pod uwagę, że ta gra nie jest ani skradanką, ani rogalem, to chyba normalnie 🙂

      1. Niby masz rację, ale nie do końca, w zależności od interpretacji zapewne. Bo nie zaprzeczysz, że gra opiera się na mechanikach tych gatunków? Stricte skradaną pewnie było ‘Tenchu’, a rogalem ‘Dead Cells’. DL jest taką lajtową wersją skradanko-rogala (o Zeusie, jak to brzmi) podpięta pod zwykła strzelaninę ze story-tellingiem. Dziś w zasadzie w mainstreamie nie mamy gier w “stanie czystym”, mamy tygiel gatunkowy w jednej tylko grze. Dochodzi do tego, że nawet w głosowaniach na gry roku ludzie kłócą się w jaki gatunek daną grę wrzucać. Takie czasy…

        1. Zaprzeczę 🙂 Elementy rogalika są tak rozcieńczone jak preparaty homeopatyczne. Na premierze AI było tak głupie a pozom trudności tak niski ze można było bez problemu grać na Rambo. Jest bardzo dużo umiejętności ofensywnych.
          Przeszedłem Deathloop zaraz po premierze, na tym opieram swoją opinię. Dużo więcej elementów rogalika i skradania się jest w DLC do Prey – Mooncrash, które bardzo polecam.

            1. Napisałeś czemu nie grasz w Deathloop, więc chciałem Cię zachęcić 🙂
              A Mooncrash uważam za jedno z najlepszych DLC w jakie kiedykolwiek gralem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *