Final Fantasy VII Remake
Remake czy reinterpretacja? Oto jest pytanie. Kiedy w 2015 roku podczas konferencji Sony na E3 pojawiło się logo Final Fantasy VII, kilka milionów graczy na świecie doznało niemałego szoku. Oplute monitory, zeszczane majty, koń zwalony. Tak! Kultowa siódemka wraca po ponad 20 latach. Jednak w zakamarkach mojej głowy pojawiła się lekka niepewność. Czy Square Enix jest w stanie podołać misji na jaką się wyprawiło? Czy uda się zadowolić staruchów, fanów oryginału i jednocześnie nowych graczy? Oraz kiedy tak naprawdę położymy łapska na tym tytule? Im więcej nowych wieści na temat remake’u poznawaliśmy, tym większe były obawy. Zmiana systemu walki, która wzbudza niemałe kontrowersje zwłaszcza gdy spojrzymy w kierunku 15 odsłony serii, misje poboczne, czy będą materie i podział gry na kilka (wciąż nie wiadomo ile) części? W końcu, po prawie 5 latach mogę zmierzyć się z legendą.
FINAL FANTASY VII KIEDYŚ I DZISIAJ
BYĆ ALBO NIE BYĆ SIÓDMYM FAJNALEM
Square Enix stanął przed karkołomnym wyzwaniem. Nie zepsuć gry, której historia osiągnęła status kultowej. Dla wielu starszych graczy była też pierwszym poważnym krokiem w świecie japońskich eRPeGów. Z wielkich nazwisk odpowiedzialnych za pierwotny scenariusz brakuje tylko mistrza Sakaguchiego. Szefem projektu jest pan Tetsua Nomura dawniej odpowiedzialny za projekt postaci, a szerszemu gronu znany z serii Kingdom Hearts. Facet lubi kombinować, szykujmy się zatem na „nowości” fabularne. W czasie naszej podróży będziemy się delektować nową jakością oraz pieczołowitością z jaką remake został przygotowany. Nowe oraz stare, ale rozbudowane wątki tworzą tutaj jednolitą całość nie sprawiając wrażenia wrzuconych na siłę.
Gra zaczyna się w momencie, gdy grupa terrorystów pod pseudonimem AVALANCHE przeprowadza atak mający na celu unieszkodliwienie reaktora należącego do korporacji Shinra. Reaktory wykorzystują energię ziemi zwaną Mako do zasilania ogromnego miasta Midgar. Początek gry odtwarza wydarzenia z oryginału 1:1 idealnie oddając klimat dobrze znanych miejscówek, które w trójwymiarze prezentują się wybornie. W tle przygrywa znajoma muzyka. Możliwość ponownego wcielenia się w głównego bohatera, którym jest ex żołnierz (elitarna jednostka Shinry, SOLDIER) Cloud Strife, bucowatego najemnika którego interesują jedynie pieniądze za dobrze wykonaną robotę. Moment, w którym zeskakuje z pociągu wrzuca ciary na całym ciele. Ta ogromna jak na sam początek gry dawka emocji sprawia, że ciężko oderwać się od konsoli. Po prostu od początku czuć magię dawnego Fajnala.
Z TAKĄ EKIPĄ TO MOŻNA KONIE KRA… TZN. REAKTORY WYSADZAĆ
Ho ho kopę lat ekipo. Doskonale nam znani z pierwowzoru Barret, przywódca grupy AVALANCHE. Porywczy osiłek o gołębim sercu i gutling gunem zamiast ręki. Mający za sobą traumatyczne przeżycia, z którymi związana jest znienawidzona przez niego korporacja Shinra. Wątki z jego córką Marlene potrafią wzbudzić emocje nawet u największych twardzieli. Tifa, koleżanka Clouda z dzieciństwa. Pracuje jako kelnerka w knajpie Seventh Heaven. Niezła laska z kategorii Highruchable. Kilkanaście razy podczas gry zastanawiałem się dlaczego blondasowi ani razu nie drygnął, czyżby specjalnie na takie okazje nosił luźne spodnie? Ostra z niej sztuka. Późno dołączający do składu REDXIII jest praktycznie niewidzialny, na dodatek twórcy zdecydowali że nie będzie on postacią grywalną. Wielka szkoda i rozczarowanie z mojej strony. Aerith kwiaciarka pracująca na ulicy górnej płyty Migdar, na co dzień mieszkająca w slumsach. Tajemnicza dziewczyna skrywająca kilka sekretów. Wesoła, trochę dziecinna, swoim charakterem z łatwością zdobywa nasze serce. Pierwsze spotkanie z nią uświadamia nam jak bardzo postrzeganie, wydawałoby się znanych nam już postaci diametralnie zmienia się, gdy te potrafią mówić. Jak wiemy oryginał nie posiadał dubbingu w ogóle. W remake’u wypada on zajebiście, nie ma się do czego przyczepić (dostajemy także możliwość włączania języka japońskiego, który także wypada wybornie). Za sprawą dialogów relacje pomiędzy bohaterami nabierają rumieńców. Czuć pomiędzy nimi chemię i tyczy się to wszystkich postaci, nawet tych które w starej siódemce miały tylko krótkie epizody i trzy kwestie na krzyż. Trzecioplanowa ekipa jak Jessie, Biggs i Wedge podobnie jak cala reszta są teraz ludźmi z krwi i kości. A wymienione wcześniej trio dostało nawet swój własny, dosyć rozległy epizod. Dzięki czemu nie są już tak anonimowi i obojętni jak w pierwowzorze. Podobnie sprawa tyczy się ekipy Turks, Reno, Rude, Tseng, szef podziemia w Wall Market słynny Don Corneo, szef ochrony Heidegger, Scarlet, Ruffus. Każdy z nich jest teraz unikatowy i niepowtarzalny, posiada osobowość. Oczywiście nie mogło zabraknąć Siwego. Sephiroth, czyli prawdziwy „główny zły” jest w rimejku eksponowany dużo mocniej niż to miało miejsce 23 lata temu. Dla sporej grupy fanów moment pierwszego spotkania z nim może być szokujący, a to dopiero czubek góry lodowej.
LET THE BATTLE BEGIN
Gdy usłyszałem o zmianie systemu walki na nazwijmy go – maszerskim, który znamy chociażby z Crisis Core czy jak mniemam większość graczy z piętnastej odsłony Finalnej Fantazji poczułem dosyć spory niepokój. Mając w pamięci chaos jaki towarzyszył nam w Final Fantasy XV obawy stawały się coraz większe. Że jak? Żegnamy się z turowym ATB znanym z oryginału? Jak do tego będzie się miał świetny system materii oraz limitów, które często ratowały nam tyłek w klasycznej wersji Siódmego Finala? Muszę przyznać, że Square Enix odwalił tutaj kawał dobrej roboty, przy okazji odrabiając lekcje z ostatnio wydanej części. Chociaż jestem zwolennikiem starego rozwiązania, to do nowego systemu przyzwyczaiłem się bardzo szybko. Każda z postaci ma już z góry narzuconą klasę. Cloud i Tifa są typowymi zawodnikami do zadawania dużych obrażeń i walki w zwarciu, dziewczyna dodatkowo posiada umiejętności, dzięki którym możemy zadawać potężne obrażenia bossom po uprzednim sprowadzeniu ich do parteru, Barret staje się ogromnie przydatny w walce na dystans. Aerith to uniwersalny magik oraz healer. Każda postać posiada specjalne umiejętności, których uczymy się używając konkretnego oręża. Pod kwadratem dostajemy lekki cios, przytrzymanie go skutkuje trochę mocniejszą jego wersją, pod trójkątem otrzymujemy ciosy specjalne jak np. zmiana postawy u Clouda, dzięki której zyskujemy możliwość kontrowania podczas bloku, następnie super mocnego, ładowanego strzału Barretta czy też mega efektownego combosa Tify. Większość z tych umiejętności dobrze znana jest fanom siódemki. Znaczna cześć z nich to limit breaki teraz sprowadzone do trochę niższej rangi, bo prawdziwych limitów otrzymujemy tylko dwa poziomy dla każdej z postaci. Sama walka to istny taniec śmierci. Momentami na ekranie dzieje się tak dużo, że ciężko się połapać w którym miejscu znajdują się nasi sojusznicy, a sąsiad się zastanawia gdzie ta burza, bo od kilku godzin błyska za oknem. Sterujemy tylko jedna postacią z możliwością przełączania się pomiędzy pozostałymi. W praktyce sprowadza się to do obserwowania paska ATB, który po napełnieniu się daje nam możliwość używania umiejętności, rzucania przedmiotów czy korzystania z materii, po wciśnięciu R2 tempo gry zwalnia, a my mamy czas na wybranie konkretnych komend dla naszych towarzyszy broni lub za pomocą krzyżaka możemy przełączać się płynnie pomiędzy postaciami. Dzięki temu lepiej planujemy walki, gdyż AI wrogów wydaje się mocniej skupiać na kierowanym przez nas bohaterze. Warto dodać, że sztuczna inteligencja naszych kompanów woła o pomstę do nieba. Sami z siebie potrafią jedynie używać podstawowych ataków. Reszta bardziej skomplikowanych akcji pozostaje w rękach gracza, co oczywiście łatwo przegapić dopóki nie wyrobimy sobie nawyku obserwowania wszystkich trzech pasków, a nie tylko paska postaci, którą aktualnie sterujemy. Przy okazji możemy zatrzymać się na chwilę przy temacie magii. System materii, czyli zmaterializowanych kul energii Mako sprawdzał się bardzo dobrze w oryginale.
Na szczęście twórcy nie zrezygnowali z niego w remake’u. Ponownie mamy możliwość umieszczania kul w broni, czy pancerzu (z tym zaś wiąże się pewien smaczek, umieszczone materie są widoczne w slotach broni). Te dzielą się na kilka rodzajów. Zielona czyli ofensywna, materia żywiołów jak ogień, lód czy elektryczność, a także przyspieszanie, leczenie oraz ożywianie poległych, bardzo przydatna w walce. Żółta dodająca nowe umiejętności jak np. poznawania słabości wrogów, uczenia się ich ataków lub też kradzież przedmiotów. Fioletowa, dzięki której możemy modyfikować statystyki postaci, zwiększyć ilość HP, MP, czy autoheal. Niebieska to materia wspomagająca. Dzięki niej możemy uzyskać dodatkowe efekty materii zielonej, dodając np. do broni efekty żywiołów czy atakowania kilku wrogów na raz. Na sam koniec materia czerwona. Tak zwane Summony, czyli potężni sprzymierzeńcy pomagający nam w walce. Tym razem mamy do nich dostęp już w Midgar. Jak powszechnie wiadomo w klasyku pierwszą tego typu materię znajdowaliśmy dopiero po opuszczeniu metropolii. Co prawda nie mamy możliwości używania ich wedle własnego widzi mi się, jak to miało miejsce w klasyku. Aby wejść w posiadanie Summonnów musimy im najpierw nakopać w walce. Te odbywają się w stworzonej przez pewnego młodzieńca wirtualnej rzeczywistości. Zakładamy gogle i przenosimy się na specjalną arenę. Starcia z nimi są niezwykle emocjonujące i wymagają bardziej taktycznego podejścia. Gdy już uda nam się je pokonać możemy umieścić materię w specjalnych slotach, przy tym każda postać dysponuje wyłącznie jednym takim slotem. Dostęp do nich mamy jedynie w konkretnych walkach, głównie z bossami i na dodatek są jednorazowego użytku. Tym razem walczą z nami ramię w ramię zadając konkretniejsze obrażenia oraz dysponują specjalnymi umiejętnościami, które zużywają nasz pasek ATB. Na arenie walki przebywają przez konkretny czas, by na sam koniec odpalić swój numer popisowy, czyli brutalnie efektowny oraz efektywny finiszer. Wow!
Konfiguracji jest zatem sporo. Zwolennicy budowania postaci nie będą zawiedzeni. Dodatkowo jest możliwość zwiększania mocy każdej broni. Coś na zasadzie drzewka rozwoju, które rozwijamy za punkty zdobywane podczas gry. Dzięki tej innowacji mogłem przejść cały tytuł używając przezajebistej broni początkowej. Po opanowaniu systemu walki można z niego czerpać naprawdę sporo satysfakcji i o ile na początku byłem sceptycznie do niego nastawiony, tak gdzieś w połowie gry zmieniłem zdanie i uważam, że nowy system ATB sprawdza się doskonale. Znani „starzy” bossowie potrafią zaskoczyć, taktyka typu: wszyscy do boju! niechybnie skończyła by się zgonem całej drużyny. Każda walka jest niepowtarzalna i potrafi nieźle wymęczyć gracza.
ALE TO JUŻ BYŁO
Trzeba przyznać, że nie lada kunsztem popisał się Square Enix przenosząc świat siódemki w pełne 3D. To z jaką pieczołowitością, dokładnością i dbałością o najmniejsze detale zadbali, aby odwzorować lokacje jednocześnie zachowując klimat oryginału zasługuje na owacje na stojąco. Starzy wyjadacze będą się czuli jak w domu już od samego początku. Przez całą grę na każdym kroku porównywałem stare lokacje w nowych szatach z obrazem klasycznego Finala zachowanego w głowie. Reaktor, uliczka podczas ucieczki po misji. Pierwsza wizyta w sektorze 7, gdzie zatrzymujemy się na dłużej. W Remake’u co jakiś czas trafiamy do większych lokacji hubów, gdzie pierwszy raz mamy możliwość poznania zmian jakie wprowadzili twórcy. Są to głównie misje poboczne. Niestety w tej kwestii nie można powiedzieć nic dobrego. Zadania typu przynieś, podaj, pozamiataj. Okropnie generyczne i nudne. Dodane na siłę, aby wydłużyć czas gry. Większość lokacji jest liniowa, z korytarzową budową, jak to miało miejsce w pierwotnej wersji.
Pierwsza wizyta w kościele, domu Aerith czy Wall Market to piękny sentymentalny powrót do przeszłości. Dawno lokacje z gry nie wywołały u mnie aż tak dużych emocji jak powrót na stare, siódemkowe śmieci. Na szczęście podczas całej podróży wciąż mamy możliwość szukania smaczków. Nie dam rady opisać tego jak bardzo cieszyła mi się morda, gdy przebiegając obok pewnego GYMu zobaczyłem kilku gości robiących przysiady. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie styl w jakim je wykonywali, naprawdę +10 do radości dla starego dziada. Starzy wrogowie w nowych szatach. Wydaje mi się, że chyba wszyscy przeciwnicy występujący w oryginale znajdują się w Remake’u. Niektórych charakterystycznych jak na przykład „domek” z sektora 6 brakowało, ale jakoś nie bardzo mogłem sobie go wyobrazić w nowej wizji Fajnala, aż do pewnego momentu na arenie. Arenie? Tak. W pewnym momencie gry dostajemy możliwość walki o cenne nagrody przy okazji podbijając poziom postaci. Należy się również szacunek dla SE za wątek z Donem. Obleśny grubas wraca, a wiążąca się z tym otoczka i wizyta w HoneyBee Inn na bardzo długo zapada w pamięć. Cieszę się, że twórcy nie dość że nie ugrzecznili tego wątku, to jeszcze na dodatek ostro go podkręcili.
MIÓD NA MOJE USZY
Mistrz Uematsu stworzył kultową ścieżkę dźwiękową, dlatego nie sposób nie wspomnieć o udźwiękowieniu. Na pierwszy ogień krótko o dubbingu, do którego nie można się przyczepić. Głosy postaci dobrane są wzorowo, nikt nie brzmi groteskowo ani też nie odstaje od reszty. Nawet łażące po ulicach npc mają “swój głos” i rozmawiają ze sobą tworząc namiastkę realizmu. Znana z oryginału genialna ścieżka dźwiękowa, pełna pięknych melodii towarzyszących nam podczas podróży została wyniesiona na zupełnie nowy poziom. Nowe aranżacje brzmią pięknie i nie sposób nie zachwycić się tym co dociera do naszych uszu. Melodie płynnie przechodzą pomiędzy sobą w zależności od sytuacji lub miejscówki w jakiej się znajdujemy i od samego początku, aż do samego końca byłem pod ogromnym wrażeniem w jak doskonały sposób utwory mistrza Nobuo Uematsu zyskały nowe życie. Jakości i geniuszu melodii nie da się opisać słowami, to trzeba usłyszeć. Myślę, że dużą role w kwestii gloryfikacji ścieżki dźwiękowej odgrywa w moim przypadku również sentyment. Jednak nie sposób się go wyzbyć, mając przed sobą odnowioną wersję gry, która kiedyś wywarła na mnie tak ogromne wrażenie. Dla nowych graczy, możliwe że będzie to tylko kolejny tytuł do zaliczenia. Dla staruchów grających kilkanaście lat temu w oryginał, sentymentalna podróż do przeszłości.
JAK MNIE WIDZĄ, TAK MNIE PISZĄ
Remake prezentuje się wybornie na pierwszy rzut oka. Nocne lokacje, oświetlenie, wszystko to wygląda naprawdę pięknie. Często jednak jesteśmy świadkami kontrastu jaki pojawia się na przykład pomiędzy postaciami kluczowymi, a napotkanymi npc. Jest on momentami aż za bardzo widoczny. Bohaterowie naszpikowani są detalami, wyglądają jak żywcem wyciągnięci z dobrej jakości animacji. Spotykani na ulicach mieszkańcy Midgaru prezentują się co najwyżej miernie. Podobnie sprawa tyczy się niektórych obiektów, które pamiętają jeszcze czasy PS2. Od czasu do czasu trafimy na przedmioty lub nawet całe budynki, które wyglądają jakby tekstury nie zdążyły się załadować. Największą wpadką są zapewne tła w lokacjach znajdujących się na wysokościach, to co widzimy pod nogami wygląda okropnie i kontrastuje z wysoką jakością wykonania pozostałej części lokacji. Może dlatego Barret podczas przechodzenia po cienkiej desce rzuca hasło „nie patrz w dół”. Dzięki tym niedociągnięciom mamy się do czego przyczepić, jeśli jednak weźmiemy pod uwagę całość, Final Fantasy VII jest jedną z najładniejszych gier tej generacji. Gracze lubujący się w graficznych killerach będą zadowoleni. To co dzieje się podczas walk potrafi zachwycić. Dostajemy wręcz orgie rozbłysków, przeróżnych efektów (na przykład po dodaniu żywiołów do broni ta żarzy się ogniem lub powstają małe wyładowania elektryczne). Wszystko to bez jakichkolwiek przycięć lub ja osobiście takich nie uświadczyłem, a grałem na PlayStation 4 Pro.
Po ukończeniu gry dostajemy opcję wyboru rozdziałów, które chcielibyśmy powtórzyć. Mamy możliwość zdobycia brakujących broni, dokończyć opuszczone, czy przegapione zadania poboczne, powalczyć na arenie (pojawia się kilka wymagających przeciwników) w celu przypakowania poziomów postaci, co może być niezwykle pomocne gdybyśmy się zdecydowali grać na poziomie Hard, który jest dostępny dopiero po przejściu gry. Na wyższym poziomie trudności tracimy możliwość używania przedmiotów, pozostają nam jedynie materie leczące i specjalne ławeczki, na których podczas odpoczynku odnawiamy punkty HP i MP. Wrogowie stają się bardziej wymagający, a my zbieramy tęgie lanie.
ŁYŻKA DZIEGCIU W BECZCE MIODU
Niestety nie ma róży bez kolców. Podjęcie się odnowienia starego hitu, którego pokochały miliony graczy na całym świecie nie jest łatwe. Trzeba się tak naprawdę zastanowić do kogo skierowany jest Final Fantasy VII. Czy aby na pewno do miłośników oryginału? Czy może próbuje być uniwersalny, otworzyć się na nowych graczy dla których będzie to pierwszy raz z kultową siódemką? Z pewnością mogę stwierdzić, że około 90% kodu jest wierny oryginałowi. Przez 16 na 18 rozdziałów praktycznie nie zbacza z kursu wyznaczonego 23 lata temu. Dopiero w momencie gdy trafimy do budynku Shinry, zaczniemy zauważać, że coś tu nie gra. Jednak to jest tylko ułamek tego, co czeka nas na samym końcu. Wiem, że gra musi mieć wielki finał, że powinna zakończyć się z przytupem, sprawić żebyśmy ją zapamiętali na długo po ukończeniu. Jednak nie chcę zdradzać, co tak naprawdę pan Nomura z kolegami przygotował żeby wszystko zakończyć z wielką pompą. Chociaż początkowo miałem ochotę złamać gościa na kolanie niczym Bane Batmana. Jednak po ponad 40 godzinach potrzebnych na przejście gry zmieniłem sposób patrzenia na ten rimejk, traktując go od teraz bardziej jako reinterpretacje znanych nam wydarzeń. Jak to się dalej potoczy? Mam nadzieję, że zdążę zagrać zanim moje dzieci pójdą na studia. A pod telewizorem nie będzie stała puszka z napisem PlayStation 7. Mam też wielką nadzieję, że gra nie zostanie pocięta na więcej niż 3 epizody. Patrząc na skalę z jaką został odwzorowany ułamek gry, jaką był Midgar pojawiają się niestety w tej kwestii pewne obawy.
BONUS:
Krótka historia o tym jak niecny plan dymańska koleżanki z dzieciństwa skończył się
niespodziewanie dramatycznie
Z tego co zaczynają gadać ludzie od rimejku, chyba będzie jednak trochę więcej niż 3 odcinki. A szkoda myślałem, że będzie jak z oryginałem, na 3 płytach to 3 odcinki :D. Może dadzą radę na czterech jak z wersją International haha, ale też może być z tym ciężko. Recka świetna, w końcu zakupię swoją wersję, ale chyba dopiero jak wyjdą wszystkie albo już hajp mnie przerośnie w pewnym momencie i wlecę na pełnej, póki co daję radę wohoooow. Ostatni odcinek na bank będzie wyłącznie atakiem supernovy sephirotha, confirmed hahah.
Mam nadzieję, że nie rozbiją tego na więcej niż trzy gry, bo to by był strzał w stopę. Ile można opowiadać jedna historię? Remake jest tak długi, jaki jest, ponieważ strasznie przedłużali poszczególne etapy. To co było w oryginale jedną planszą, którą przebiegałeś w 20 sekund, tutaj jest 40minutowym “dungeonem”. Nie mam nic do tego, bo koniec końców wyszło dobrze, ale jednak drugi raz przedłużenie gry z 4 do 25 godzin raczej nie przejdzie (o tyle właśnie mi zajęło, główny wątek z misjami pobocznymi trochę ponad 25h). Rozbiją to na pięć gier i żeby poznać całość na premierę trzeba będzie ponad tysiaka wyłuskać. No trochę nie teges. Trzy gry to w moich oczach MAKS. Nie liczę jednak, że w dwóch się zmieszczą, za dużo zostało do opowiedzenia.
Na pewno to spore ryzyko, ale powiem Ci że mogą planować rozbudować fajnala konkretnie, tak jak Flaku pisze, rimejk czy reinterpretacja kończąc, że to jednak reinterpretacja szpila, co za tym idzie mogą dodać sporo rzeczy i rozbudować całą grę bez większych okowów narzuconych przez oryginał (plus numero uno to gość od KH, więc istnieje pewnie nawet ryzyko, że gierka pójdzie podobnym torem co seria z donaldem i spółką haha). No zobaczymy co wykombinują, na pewno jest zastanawiające to, że jeszcze oficjalnie nie podali w ilu się zmieszczą (chyba, że nie nadążyłem za info) albo sami nie wiedzą albo wiedzą że będzie tego więcej i badają grunt. Tak naprawdę to moje gdybania więc kit wie, zobaczymy!
Tylko to wszystko jest strasznie naciągane, bo jak tyle rzeczy zmienią i dodadzą, to będzie to tylko kolejny FF w uniwersum FF7, który tylko jedzie na sentymentach i ma generować dla SE rzeką pieniędzy. Jeśli to się sprzeda, to zakładam, że niczym R* (jadące na DLC do GTAV) odejdą od produkcji nowych IP i nowych gier w serii, a zacznie się odgrzewanie najbardziej popularnych części FF, co przez kolejną dekadę zapewni im hajs na właściwie tych samych grach. Z punku biznesowego normalnie złoto. Tylko to pokazuje jaka jest stagnacja z pomysłami w SE, gdzie w latach 90 potrafili co roku wydawać nowe oryginalne i przełomowe produkcje, a dziś meh…
Dla mnie wszystko co oni zrobili z tym FF7 to jest jeden wielki fan service, nie mówię, że to zła gra, ale ta siła przerobowa powinna być wykorzystana przy nowym oryginalnym FF, ale widać z oryginalnością akurat SE ma problem…
Ryzyko jak dla mnie jest minimalne, bo okaże się że FF7R miał jedną z lepszych sprzedaży w tym roku, a co za tym idzie, jak kupiłeś pierwszą część, to kupisz i wszystkie. Gry, to nie anime, że odpuścisz w połowie jak Ci się nie podoba. Już widzę te super kolekcjonerki wszystkich części z figurkami w wersji ultra deluxe special za 2k zł lub więcej i wyjdzie, że jedna gra będzie droższa od nowej konsoli, a ludzie i tak się będą o to zabijać…
Wiem, że nie odpowiesz, bo ci ze mną nie po drodze, ale w swojej “złotej erze” oni (SE) te wszystkie gry robili w innej grze na PSXa, konkretnie RPG Makerze, dlatego im tak szybko i nawet pomysłowo schodziło. Xeno, Vagrant, FF7, Chrono, Musashi itp były trzaskane w tym średniaku na Pierwszą Plejkę. Oto sekret Kwadratowych z tamtych lat.
Moim zdaniem słusznie rozbudowali wątki w Midgar, bo jest to chyba najbardziej magiczna część gry – to miasto już w oryginale zostało wykreowane bezbłędnie. Resztę gry powinni raczej “odbębnić” w skali 1:1, bez zbędnych udziwnień.
FF7 odpuściłem swego czasu mniej więcej w połowie drugiej płyty i większość backstory mnie niestety ominęła, więc przy remake’u czułem się, jakbym grał “na świeżo” i bawiłem się genialnie. Zakończenie jednak pozostawia mieszane uczucia, trudno przewidzieć w którym kierunku to pójdzie dalej i nawet pomimo ogarnięcia uniwersum Kingdom Heartsów Pan Nomura jak zwykle zostawił mi pierdolnik w głowie. Dlatego też postanowiłem przejść oryginał oraz Crisis Core. Tak sobie gram na switchu w pierwowzór, możliwe, że dzisiaj skończę, ale… Im więcej kart zostaje przede mną odkrytych, tym mniej rozumiem zakończenie remake’u. ಠ_ಠ Mimo tego zgadzam się z werdyktem, chociaż zadania poboczne to śmiech, a tła w 15 (albo 14) rozdziale to niezły powrót do ery PSX.
Marzy mi się, żeby każda gra była wydawana tak jak ten Deluxe Edition. Lekką ręką dopłaciłbym 40 zł do dodatkowego steelbooka i dobrze wydanego artbooka. Jednak 360 zł, które za niego dałem jednak trochę zabolało. 😉
Nie wiem czy zauważyłeś , być może nie… Wiedz jednak, że Jessi w oceniaczce była z dedykacją dla CIebie 😀
Ja bym Jessie nie zauważył? JA?! Chciałbym zapomnieć o rimejku i przejść go jeszcze raz. 🙁
Cieszę się, że Flaku w końcu zagościł na CP ze swoim tekstem. Mam nadzieję, że zaowocuje to kolejnymi wpisami 😉
Recka jest bardzo fajnie napisana, dość miałem już czytania po internetach recenzji, gdzie ludzie zamiast opisać trzeźwym okiem co i jak to rozpływają się nad grą jakby im za to zapłacili (a może?).
Ja nadal jestem po samym demie i swoje wrażenia o nim już wyraziłem. Po reckach widać, że nie ma kolosalnych zmian. Oczywiście dochodzi niedostępny system materii i tu bardzo duży plus za to, że z niego nie zrezygnowano. Widok używanych kulek w slotach broni to świetnie puszczone oczko dla graczy. Dla mnie minusem jest ograniczenie summonów. Być może w oryginale były one dużo potężniejsze, ale czy to nie nimi właśnie szczyciły się fajnale? Czy nie wylepialiśmy oczu przy setnym przyzwaniu Ifrita, Bahamuta itp ? Wierzę jednak, że zmiana ta miała swój cel – no i może będziemy je jeszcze bardziej doceniać, mogąc je przywołać tylko przy większych walkach z bossami.
O podziale na części nie będę się wypowiadał, bo mam chyba podobne zdanie jak każdy – marzę by to się zamknęło góra w 3 częściach. Trudno jednak patrzeć na to realistycznie. Oby tylko wspomniany przez Flaka kunszt jaki popisało się SE, nie był ich gwoździem do trumny. Myślę, że gra byłaby w lepszej sytuacji gdyby walka pozostała turowa, a widok kamery pozostał zgodny z oryginałem, zamiast przechodzić w pełne 3D i widok z trzeciej osoby. Nie trzeba by było martwić się o każdy detal pod każdym kątem obrócenia kamery. A tak, nie wiem jak sobie poradzą z otwartym światem. W teorii powinno być jak w FF XV , problem polega tylko na tym, że tam mieli wolną rękę do tworzenia – gdzie chcieli to pozostawiali pustki a w siódemce muszą się teraz skupiać nad pełnym odwzorowaniem. Mimo wszystko trzymam kciuki.
Na pewno chciałbym kiedyś zagrać, ale po tym ile zmian jest wprowadzonych (zwłaszcza w systemie walki) to dla mnie już ne ten sam tytuł. I nie mówię, że jest zły, bo na pewno warty ogrania, ale dla mnie już nie za premierową cenę.
Co nie, że się spisał?
Dzięki za recenzję. 🙂
Od autora tekstu zdaje się bić spora dawka napięcia emocjonalnego, co jest zupełnie zrozumiałe, gdyż recenzuje on tytuł, który jest odnowioną wersją gry (nawet dziś) będącej integralną częścią jego życia. W związku z zaistniałą sytuacją szuka on sposobu na rozładowanie drzemiących w nim mocy/nadwyżek energetycznych poprzez pikantną historyjkę obrazkową, która udanie wieńczy ten niezwykle przyjemny w odbiorze tekst.
Przyznam, iż nie wierzyłem, że to może się udać i nietuzinkowy feeling oryginału zostanie w niej odtworzony. Stało się inaczej i skoro nawet system walki daje radę, mimo, że nie jest on idealną kopią oryginału, wypada mi jedynie przyklasnąć dokonaniom SE, bo stanęli na wysokości zadania nie mniej niż autor tego solidnego tekstu. A grafiką tła proszę się nie martwić, bo japoński developing nigdy nie umiał w grafikę. Dziękuję za recenzję.
P.S. Nie chcę się nawet domyślać, co takiego stało się w budynku Shinra, iż negatywne odczucia recenzenta urosły do niebotycznych wręcz rozmiarów, gdyż nie chcę psuć sobie zabawy przed kontaktem z tym odświeżeniem.