Metal Gear Rising: Revengeance | Recenzja | Cross-Play

Metal Gear Rising: Revengeance

Owocem romansu czarującej wiedźmy Bayonetty z legendarnym wężowym szpiegiem nie mogło być nic innego, jak wybuchowa mieszanka wartkiej akcji, przydługich dyskusji przez codec, dynamicznego udźwiękowienia oraz epickich pojedynków z bossami. W jej centrum zaś Raiden – cyborg o nadludzkich zdolnościach, który w rytmie galopującego elektro-rocka zabiera nas w przygodę pełną siekaniny, odrąbywanych kończyn i iskrzących się cybernetycznych kręgosłupów.


Control, it’s Raiden. I’m on the ground!

Metal Gear Rising: Revengeance jest jednocześnie spin-offem serii Metal Gear Solid, jak i kontynuacją przygód Raidena, którego efektowny występ w Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots zrobił na fanach bardzo dobre wrażenie. Na tyle duże, że producenci z Kojima Productions wpadli na jakże prosty i genialny pomysł – zróbmy z tego osobną grę! Inną niż do tej pory. Bez skradania, czołgania, duszenia przeciwników i chowania się po krzakach. Grę, w której gracze będą własnymi rękami wyczyniać cudne akrobacje, rodem z tych, które Raiden zaserwował armii Metal Gearów Gekko w czwartym MGS. Jako że Kojima doświadczenia ze slasherami nie ma żadnego, postanowił wynająć do produkcji branżowych ekspertów w tej dziedzinie – PlatinumGames, samemu czuwając jedynie nad scenariuszem i ogólną kompozycją gry. Strzał w dziesiątkę?

Platynowi twórcy którzy wcześniej zasłynęli świetnie przyjętymi slasherami Bayonetta i Vanquish, mieli niełatwe zadanie – wpleść znane i kochane uniwersum w ramy zupełnie nowego gatunku, nadając przy tym całości świeżego, futurystycznego posmaku. Wizja artystyczna Hideo Kojimy zasiana w głowach doświadczonych projektantów z Osaki, eksplodowała festiwalem fantastycznych pomysłów i poprzez odpowiednią implementację na ich autorskim silniku, dała nam produkt będący czymś niezwykle unikatowym w branży gier.

Początkowe szkice i projekty bazujące na udostępnionym przez Konami Fox Engine, musiały pójść w odstawkę już na początku prac nad grą. Twórcy mieli ogromny problem, aby na lisim silniku zrealizować własne koncepcje i pomysły. Postanowiono więc, że PlatinumGames stworzy grę w środowisku w którym czują się najlepiej, śmigającą na ich autorskim silniku który napędzał również ich poprzednie produkcje. I tak otrzymaliśmy jedną z najładniejszych gier siódmej generacji konsol, która dzisiaj robi tak samo duże wrażenie jak prawie 10 lat temu. Płynność, dynamiczna akcja i frajda płynąca z przecinania kataną tony stali, dają masę frajdy i jedynie w kilku krótkich momentach można poczuć, jak konsola PlayStation 3 łapie zadyszkę, gdy liczba klatek animacji spada poniżej 60. W zdecydowanej większości jednak, pomimo ekranu pełnego wybuchów, latających kończyn i sikającej krwi, nasza uwaga nie jest rozpraszana niedoróbkami technicznymi.

Fabularnie mamy rok 2018, czyli 4 lata po zakończeniu Guns of The Patriots. Raiden, będący obecnie członkiem organizacji Maverick, zostaje oddelegowany do ochrony premiera jednego z afrykańskich krajów. I jak to zwykle bywa w takich historiach, coś musi pójść nie tak, a nasz bohater zostaje wpleciony w intrygę, prowadzącą nie tyle do walki o życie polityka (choć to też), co przede wszystkim własnego. Na naszej drodze staje naszpikowana morderczymi cyborgami, prywatna organizacja militarna o nazwie Desperado, dodatkowo wsparta przez grupę Winds of Destruction, z potężnymi przeciwnikami o podobnych do Raidena możliwościach bojowych. Skutkuje to szeregiem widowiskowych i wyjątkowo trudnych pojedynków. Każda jednostka odznacza się zupełnie inną specyfiką i stylem walki i na każdego będziemy potrzebowali nieco innej taktyki.


Kilka skaz w gatunkowym brylancie

Rising: Revengeance składa się z ośmiu rozdziałów (wliczając prolog) i na przestrzeni całej historii zawiodłem się jedynie na dwóch elementach (z czego ten drugi to raczej drobna niedogodność, niźli faktyczny zawód). Pierwszy i najważniejszy to cały ostatni rozdział, który był dla mnie najsłabszym elementem historii. Być może inni nie odbiorą tego aż tak negatywnie, w końcu gra w wielu miejscach śmieje się sama z siebie. Nie będę jednak zdradzał szczegółów – warto samemu się przekonać. Rozczarowująca ostatnia godzina z grą, w żaden sposób nie jest rekompensowana ciekawym zakończeniem, które jest wyjątkowo słabe i sztampowe. Niesmak trwał do momentu gdy postanowiłem kontynuować przygodę na wyższym poziomie trudności (gra posiada ich pięć). Zatapiając się na nowo w radosnym rozmontowywaniu kolejnych maszyn, zdałem sobie sprawę, że ta jedna łyżka dziegciu nie jest w stanie zepsuć mi ogólnego wrażenia i oceny tego tytułu.

Drugim problemem gry jest częsty problem z pracą kamery. Wiele razy zdarzyło się, że zginąłem w starciu z grupką prostych przeciwników, nie przez własną głupotę czy wysiłki oponentów, a jedynie przez to, że nie widziałem co dzieje się poza źle ustawionym kadrem. Problem ten najbardziej doskwiera w tzw. misjach VR, gdzie najbardziej wymagającym elementem starć jest właśnie okiełznanie nieposłusznej kamery.


Tryb ostrza i Zandatsu

Wykreowany świat choć do bólu korytarzowy (jak w niemal wszystkich slasherach uznanych marek), zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Koniec końców, jest tylko tłem do tego co najważniejsze – dynamicznej walki! A ta jest małym, gamingowym arcydziełem. Zrealizowane na potrzeby produkcji mechaniki Blade Mode oraz Zandatsu sprawiają, że nawet początkujący operatorzy katany mogą przez chwilę poczuć się mistrzami fechtunku. Pierwszy mechanizm to możliwość spowolnienia czasu, podczas którego tniemy z normalną prędkością pod dowolnie ustawionym przez nas kątem. Zandatsu to rodzaj finiszera, który pozwala nam na wyrwanie z rozbełtanego cybercielska słabego punktu przeciwnika (najczęściej kręgosłupa), co przekłada się na pełną regenerację Raidena. Podlewając to wszystko dynamiczną, rockową muzyką, uzyskujemy gotowy przepis na esencję epickości.

Przez około 7h zabawy (tyle mniej więcej przechodzi się grę nie dbając o oceny naszych występów), przyjdzie nam powalczyć z całą plejadą pomysłowych przeciwników – od nostalgicznych starć z Metal Gear Rayem oraz Gekko, przez masę cybernetycznych strażników, robotów zbliżonych kształtem do różnych rodzajów zwierząt (m.in. wilka, goryla czy jakąś odmianę dinozaura), kończąc tradycyjnie na głównych aktorach kojimowskich powieści – bossach. Ci ostatni są (nie licząc ostatniego) rewelacyjnie zaprojektowani i wkomponowani w całą historię. Myślę że spokojnie można ustawić ich w panteonie takich legend uniwersum jak Vamp czy Psycho Mantis.

Zandatsu (斬奪 – „wytnij i weź”) – specjalna technika wykorzystywana przez Raidena do ekstrakcji elektrolitów z ogniw paliwowych wrogich cyborgów i bezzałogowej broni. Celując w słabe punkty przeciwników w trybie ostrza, Raiden jest w stanie wyrwać energetyczny rdzeń i natychmiast naładować swoje ogniwa paliwowe i zdrowie.

Mimo iż pojedyncze przejście fabuły jest historią na dwa, maksymalnie trzy wieczory, dzięki ogromu dodatkowej zawartości oraz arcytrudnym wyzwaniom związanym z trofeami – spędziłem z grą ponad miesiąc codziennej zabawy. Odblokowując kolejne poziomy trudności, przy drugim podejściu możemy zmierzyć się z ustawieniem very hard, a przy trzecim z trybem revengeance, w którym nasz bohater w większości walk ginie od jednego celnego ataku. Rozwój i doskonalenie własnych umiejętności w operowaniu Raidenem jest kluczem do sukcesu i przechodząc grę za pierwszym razem, nigdy bym nie przypuszczał że nasza postać ma tyle ukrytych asów w cyber-rękawie. Żmudna nauka całego repertuaru technik przeciwników przywodzi na myśl typowo soulsowe doświadczenia z gier FromSoftware, więc fani trudnych wyzwań (a za takiego się uważam) zdecydowanie znajdą tu coś dla siebie.


DLC — ogromna wartość dodana

Poza różnymi poziomami trudności w głównej kampanii, Rising: Revengeance posiada dwa fabularne DLC oraz wzorem Metal Gear Solid 2 – zestaw 50 misji szkoleniowych (20 podstawowych oraz 30 w formie dodatku DLC). VR missions tylko z początku są sprawnie zrealizowanymi tutorialami. Później są już sprawdzianem, na ile dobrze opanowaliśmy mechaniki gry. Jeśli planujecie zdobyć we wszystkich złote medale (wymagane do odblokowania trofeum), to spokojnie spędzicie w tym trybie dodatkowe kilkanaście godzin. Z kolei dodatki fabularne to z jednej strony bardzo dobre urozmaicenie rozgrywki, z drugiej ciekawe uzupełnienie informacji o bohaterach pobocznych, z którymi mierzyliśmy się w głównej grze. W obu kierujemy innymi bohaterami, oba proponują też zupełnie inny zestaw mechanik, poruszania się i format zabawy. Warto, zwłaszcza że są to krótkie historie, do ogrania w dwie godziny każda.

Metal Gear Rising: Revengeance to zdecydowanie jedna z najlepszych gier siódmej generacji konsol. Jako slasher jest fenomenalny i bawiłem się z przy nim o niebo lepiej niż przy klasykach gatunku – seriach Bayonetta czy Devil May Cry. Wizualnie do dzisiaj prezentuje się ponadprzeciętnie i dodatkowo proponuje jeden z najdynamiczniejszych soundtracków jakie słyszałem.

Wielce prawdopodobne jest, że na moją ocenę należy wziąć poprawkę uwzględniającą zamiłowanie do uniwersum Metal Gear, jednak mimo to uważam, że PlatinumGames spisało się celująco.

Metal Gear Rising: Revengeance | Recenzja | Cross-Play

8 thoughts on “Metal Gear Rising: Revengeance

  1. Ten ostatni boss dla mnie też był taki sobie, choć osobiście Złotą Malinę wręczyłbym przedostatniemu (ile mam jeszcze czekać, zanim się łaskawie odsłoni?).

    Najlepsze jest to, że Armstrong pojawia się może na 15-30 min przed ostatnią walką, a twórcy zrobili z niego jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w historii. A do tego unieśmiertelnili ją sami gracze w dziesiątkach memów. Checked the Internet lately? 😀

    Superowy tekst!

    1. Widać trochę nie po drodze miałeś z PS3 hehe. No, ale zawsze znajdzie się jakaś gra warta przejście na kupce wstydu — życie. MGR jest spoko jako slasher sam w sobie, bez otoczki MGS-a, wiadomo nie da się uniknąć nawiązań. Ale fabuła nie jest istotna, śmiem nawet twierdzić, że jest sztampowa, przerysowana i celowo kierowana do 15 latków co się jarają wybuchami, robotami i ninja…
      Ogólnie jak grałeś w jakąś grę platynowych, to grałeś praktycznie we wszystkie, ale to u nich jest spoko, że zawsze znajdą sposób by urozmaicić naciskanie 2 przycisków i to się ceni.

      Ogólnie gra nie jest tak trudna jak Ninja Gaiden, czy Soulsy, jest też poziom trudności do wyboru. Ale osobiście na hardzie najbardziej zapamiętałem potyczki z Bossami. No i Raiden w końcu się odnalazł, bo w MGS-e to zrobili z niego pederaścia…

      1. Nie pod drodze? Na PS3 zaliczyłem 94 gry (więcej niż na PSX – 92, niewiele mniej niż na PS2 – 97), a gdybym kilku z nich nie ograł na piecu, to pewnie bym dawno prześcignął setkę. Do zaliczenia MGS4, ten MGS: R, część Transformersów i Downpour. Prawie setka wyjdzie :)|
        Dawno bym zaliczył, ale zepsuł mi się TV, więc teraz odkładam na takiego 10k+. Jak już kupię ogarnę ostateczne zaległości i zamknę ostatecznie temat tej konsoli. Póki co tylko 3DS i Vitka.

        Grałem tylko w Vanquish i cholernie tej gry nie lubię, choć chyba jest kultowa. Nie lubię, bo to scenopisarskie gówno. Gameplayowo jest spoko, ale ja po prostu nienawidzę scenopisarskiego guana, a takie właśnie uprawia Mikami (jego też nie lubię). Ale o tym, już pisałem kiedyś u siebie. O ile horror można sprowadzić (nawet trzeba) do B-klasowego szmelcu, o tyle po gatunku sci-fi oczekuję czegoś innego. Ale ten Kitajec tego nie potrafi. A jebać. Nie znoszę tej gry…

      2. Napisałem komentarz, ale został, nie wiedzieć czemu, przy próbie edycji wrzucony do spamu. Wybacz mi. Może przeczytasz jak ktoś naprawi i samo się nie wyczyściło. Nara Żelaźniak.

        PS. Może przeklinałem? Fok!

        1. Jest ustawiony limit znaków w komentarzu, już zatwierdziłem. W przyrodzie nic nie ginie hehe

          Odnośnie tematu. Musisz sam się przekonać, bo dla mnie właśnie ten klimat MGR i fabuła to takie hit or miss. Niby wiem, że Kojimbo wiele przyjmuje leków, ale jak na super wojowników, to dialogi są trochę cliche, podejrzewam, że celowo… Prawie jak moralność Super-mana, czasami wszystko było zbyt przerysowane. No, ale gameplay wymiata i gra nie jest super długa, wiec w moim przypadku była wręcz miłą niespodzianą, bo nie oczekiwałem wiele po tym spin-offie. Byłem sceptyczny, bo myślałem, że wyjdzie coś w stylu Metal Gear Survive, ale w porównaniu do tego, to jest arcydzieło haha.

          Trzym się i sry za podważanie twojego growego dorobku 😉

          1. Dzięki Żelkaźniak za zdjęcie limit-breake’a.

            Przejść, przejdę, bo slasherki lubię, choć nie jestem w nich specjalnie wybitny (choć lamić też nie lamię). Wolę strzelać niż siekać, ale pociąć komuś ryja też się nada.

      3. Racja, przemiana wizerunkowa Raidena w porównaniu z MGS 2 to złoto. Już w MGS 4 było bardzo dobrze, ale to co zrobiono z nim w MG Rising to mistrzostwo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *