Metro: Last Light Redux

Metro: Last Light kontynuuje historię Artema po wydarzeniach, które miały miejsce w Metro 2033, trzymając się fikcyjnego uniwersum moskiewskiego metra oraz wizualizując znakomite opowieści twórczości literackiej Dimitrija Głuchowskiego, których stronice przesiąknięte są niepowtarzalną atmosferą. Druga część postapokaliptycznej beznadziei i wiecznego mroku pokazuje w dobitny sposób, jak studio z relatywnie małym budżetem może stworzyć kontynuację idealną, będąc przy okazji najlepszym przedstawicielem rozgrywki dla jednego gracza, utrzymanym w klimacie „Modern Warfare” dla stalkerów.


I niech Was nie zmyli Must-Play dla zwykłej strzelanki. „Ostatnie światło” poprawiło niemal każdy aspekt z dobrze przyjętego Metro 2033, które w czasie premiery może i śmierdziało technologicznym kapciem, ale było spójną grą opartą na motywach książki Głuchowskiego, z przypiętą metką „zbyt słaba na hit, zbyt dobra na kit”. Tutaj Deep Silver/ Koch Media w wyśmienity wręcz sposób zrównoważyli przeróżne aspekty rozgrywki sprawiając, że ani przez moment nie poczujemy się znudzeni, będąc przy okazji listem miłosnym do Gordona Freemana z Half-Life 2. Produkcja cały czas miesza znakomitymi pomysłami, które sprawdzały się w topowych grach i przypomina o tym dlaczego kampanie dla pojedynczego gracza zyskują na swojej wartości, kiedy nie są wrzucane do otwartego świata. Liniowość korytarzy z okazjonalnymi wypadami na większe tereny zostało zrealizowane w taki świetnie skondensowany sposób, że każdy kolejny, różniący się od siebie fragment pokonywałem z uśmiechem na ustach. Mówiąc wprost, dawno nie czułem takiej satysfakcji z przejścia kampanii z zaprezentowanego gatunku od czasu Dooma z 2016 r. Jednak zanim rozwinę moją pełną zachwytu pieśń pochwalną, przejdźmy do fabuły, która również nie schodzi poniżej odpowiedniego poziomu. Sytuacja ma miejsce w moskiewskim metrze, największym schronie przeciwatomowym na świecie. Po niewyjaśnionych atakach ludzkość stanęła w płomieniach, ziemia została kompletnie zniszczona, a gruzy starych budowli zasypały szkielety dawnego, lepszego, życia przez nuklearną apokalipsę. W tych beznadziejnych czasach społeczność zamieszkująca ciemne obszary wydrążonego metra próbuje przetrwać kolejne dni, formując się w ugrupowania, walcząc o każdy kawałek szczurzego mięsa i zapobiegając utracie poczytalności; budując przy tym swoje cztery kąty i używając przedmiotów codziennego użytku złożonymi z zebranych śmieci. Śmieci, które gromadzone są tam na zewnątrz metra, na zakażonej powierzchni opanowanej przez napromieniowane zwierzęta — a raczej to, co po nich zostało — mutanty. Do takich celów potrzebni są odpowiednio wyszkoleni śmiałkowie, tak zwani stalkerzy. Jednym z nich został Artem, główny bohater tej opowieści, który kontynuuje wątek podróży przez ludzkie cierpienie pełne konspiracyjnych spisków i napromieniowanej dzikiej fauny.

Metro: Last Light Redux

Historia wciąga grającego ciekawie poprowadzonym scenariuszem, zaskakuje rozwiązaniami na linii kolejności odkrywanych wątków, jak i nieprzewidywalnego tempa, które zmienia się niczym obrazki w kalejdoskopie. Zniknęły przy tym niemal całkowicie dość częste i nudne wycieczki po zaludnionych bazach znanych z Metro 2033. Teraz wszystko wydaje się płynniejsze w odbiorze, sceny rozmów nie są męczące, a każda taka przystań nie jest tylko i wyłącznie „korytarzem zapchajdziurą”, ale interaktywnym uzupełnieniem. Tak jak w starszej odsłonie mogliśmy kupować pukawki, amunicję czy odpowiednie ulepszenia, co najwyżej strzelając na strzelnicy w celu sprawdzenia swoich umiejętności — tak teraz dochodzą małe aktywności w stylu opcjonalnego spektaklu na teatralnych deskach, konkursu strzelania w panoszące się szczury, czy skorzystania z dobrodziejstw skąpo ubranej pani, która wymachuje przed ekranem swoimi jędrnymi piersiami. I tak jak kiedyś przechodziliśmy od punktu do punktu zmęczeni kolejną stacją przerywnikową między misjami, tak tutaj gra zachęca do lizania ścian, lepiej wtapiając nudne placówki, w dość dynamicznych przygodach protagonisty. Zatem szybko dochodzimy do setna tej recenzji, a więc omówienia trybu fabularnego. I mam dla Was wiele dobrego do opowiedzenia, zarówno pod względem ciągle zmieniającej się narracji, jak i atmosfery, która nie chcę opuścić Last Light nawet na minutę, serwując prawdopodobnie najlepszy klimat w dziejach elektronicznej rozrywki (jeśli mówimy o korytarzowych strzelaninach FPP). Ile tu znakomitości zawarli twórcy, aż nie wiem od czego zacząć… To tak jakby wyciąć najlepszą w kręgach graczy misję snajperską „All Ghillied Up” z serii Call of Duty, która miała miejsce w Czernobylu, i spróbować opisać tylko część sytuacji, które miały tam miejsce. To również ukryty pod postapokaliptycznym kurzem, hołd dla takich klasyków jak wspomniany wcześniej Half-Life 2 z momentami, które bliźniaczo przypominają o geniuszu tej gry-legendy. I piszę o tym bez majaków, z pełnym optymizmu przekonaniem w słuszność moich słów.

Wystarczy bowiem zapuścić się w terytorium bagien, w poszukiwaniu paliwa do wyciągarki promu, aby dobitnie się o tym przekonać. Ponury klimat bagnistego terytorium, skrywający schowanych w oleistej wodzie gości, gęstwiny trawy przeplatane podwodnymi pułapkami napromieniowanej cieczy wśród gęstej mgły i coraz bardziej doskwierający brak filtrów do maski przeciwgazowej, w momencie kiedy kolejny znaleziony bak jest pusty, a nam kończy się powietrze w płucach. Coraz większe „krewetki” przypominające Antliony okupujące plażę w drugiej odsłonie „pół-życia”, skrzydlaty stwór polujący na nas z góry z przeszywającym dźwiękiem trzepoczących skrzydeł, eksploracja rozbitego samolotu pasażerskiego z zaskakującym skryptem pojawienia się bossa i dynamiczny finał w oczekiwaniu na przybycie tratwy. Później wchodzimy do podtopionego upiornego peronu otoczonego mgiełką unoszącą się nad powierzchnią ziemi, a kiedy po spotkaniu z towarzyszami myślimy, że nic straszniejszego nas teraz nie spotka… Schodzimy do podziemnych katakumb kościoła, gdzie oświetlamy zapalniczką korytarze skąpane w kompletnych ciemnościach i odpieramy ataki mutantów, w oczekiwaniu na prowizoryczną windę zrobioną ze spróchniałych desek. Takich sytuacji jest od zatrzęsienia i widać, że twórcy, wzorując się na najlepszych, stworzyli świetny miks pomysłów, który się nie przechodzi, a przeżywa. Co najważniejsze nie ograniczając się do motywu przewodniego w stylu „wrzucimy gracza w ponurą lokację z potworkami i robota skończona”. Jest kilka takich akcji, które jak żywcem przypominają kultowego Black na PlayStation 2. Pędzący pociąg towarowy, trzepoczące płachty na skrzyniach, czy długi korytarz z licznymi regałami i pudłami, które zamieniają się w drobny mak po wkroczeniu naszego karabinu maszynowego, granatów i panów z celownikami laserowymi i latarkami na głowach. A że parę razy wychodzi poza książkowe ramy? Spokojnie… 90% procent gry jest nasiąknięte nieprawdopodobnym, nie do podrobienia nastrojem dla każdego, kto zasiada w samym rogu zamkniętego pokoju, zasuwa zasłony na okna w biały dzień, zakłada słuchawki Sennheisera i wsuwa krążek do konsoli w kompletnych ciemnościach. Tak, Metro: Last Light jest mokrym snem dla „klimaciarzy” hłe, hłe.

Metro: Last Light Redux

Metro: Last Light Redux

Mechanika gry nie odbiega zbytnio od przyjętych norm. Strzelanie różni się tylko tym, że przy niektórych broniach mamy specjalną pompę, która pozwala nam naładować ciśnienie, dzięki czemu możemy wypluwać np. bełty. Czuć z pewnością siłę wystrzelonego pocisku, kiedy zasadzimy komuś z dwururki z bliskiej odległości. Mamy również prosty system skradania z zero-jedynkowymi wartościami określającymi czy jesteśmy ukryci w cieniu. Skala „widzialności” wyświetlana jest na specjalnym zegarku i sprawuje się to poprawnie do czasu, kiedy przechodzimy truchtem metr od strażnika. AI wrogów nigdy nie było w grach na wysokim poziomie, ale tutaj nie zbliża się nawet do inteligencji drobnego organizmu eukariotycznego, czyli pierwotniaka. Strażnicy stoją jak słupy telegraficzne, a my możemy przemieszczać się bez specjalnej ostrożności, jeżeli tylko pada na nas cień à la peleryna niewidka. Nie zwracają zbytniej uwagi na głośność kroków, nie potrafią zobaczyć martwego kompana, w dodatku można zgasić lampę za ich plecami bez większych konsekwencji. Dochodzi do tego broń ostateczna, czyli nóż. Rzucony w przeciwnika sprawia, że ten umiera w męczarniach, nawet jeżeli oberwał w stopę lub rękę. Ale to już takie czepianie się z przymrużeniem oka. Trochę pomarudziłem, ale sam aspekt skradania z racji wielokondygnacyjnego terenu działania, przemieszczania się drogami ściekowymi, sabotowania rozdzielni prądu, gaszenia źródeł światła, strzelaniu pistoletem z zamontowanym tłumikiem i zakradaniu się od tyłu — wypada poprawnie z punktu widzenia zwykłego FPS’a, który nie musi mieć mechaniki skradania znanego z serii Splinter Cell. Na pierwszy plan wysuwa się zatem eksploracja i pewien zastrzyk surwiwalu z interaktywnymi czynnościami, które wzmacniają immersję. Porozwieszane pajęczyny zwalniają nasze ruchy i możemy wyciągnąć zapalniczkę, która nie dość, że je podpali to nieznacznie rozświetla obszar wokół nas. Maska przeciwgazowa paruje i zasłania nam widoczność? Możemy ją przetrzeć ręką. A jeżeli w ferworze walki szyba osłaniająca maskę pęknie z typową po bokach pajęczyną — musimy chodzić z taką do czasu znalezienia kolejnej. Podręczna prądownica naładuje akumulator latarki, użyty filtr powietrza spowoduje, że przestaniemy się dusić (sugestywnie oddany dźwięk!), a noktowizor zapewni lepszą widoczność w egipskich ciemnościach.

Osobne brawa należą się za konstrukcje poziomów i to, co się w nich dzieje. Kto pamięta tunelowe podróżowanie buggy ze złomowiska po wyschniętym kanale ściekowym z opcjonalnymi skokami w bok, w Half-Life 2? (Znów przywołany do tablicy khe, khe.) Tutaj mamy to samo tylko, że w formie zmodyfikowanej drezyny, którą możemy sunąć po torach kolejowych, aby w każdym momencie się zatrzymać, badając opuszczone pomieszczenia przerażającego metra. Spokojna podróż motorówką z towarzyszem w kanałach, która zamienia się w piekło po niegościnnym przyjęciu pewnych domowników, czy przesiąknięta klimatem wycieczka do, z pozoru, opuszczonego miasta duchów, która kryje cienie ofiar kataklizmu wyłaniające się w opuszczonych domostwach i zalanych piwnicach — z rzęsisto padającym deszczem oraz błyskiem piorunów na dalszym tle. Gra z pewnością utrzymuje znacznie mroczniejszą wersję zwiedzanych lokacji od swojego poprzednika, sprawiając przy tym, że nie raz poczujemy się nieswojo, z okazjonalnymi straszakami znanymi pod nazwą jump scare. Sam fakt, że w pewnym opcjonalnym miejscu trafimy na plątaninę korytarzy, w których grube betonowe ściany są ledwo widoczne przez zatkaną pajęczą sieć; może tym bardziej przerazić kiedy źródłem światła jest ledwo oświetlający promień latarki, a stworzenie, które naciera w naszą stronę ma trzy pary szybko kroczących odnóży i odwłok wielkości pralki do prania. Bestiariusz jest mało zróżnicowany, ale nadrabia charyzmą, świetnym designem i wydawanymi odgłosami. Chociaż nie ukrywam, że brakowało mi Bibliotekarzy znanych z Metro 2033. „Ostatnie światło” dobrze radzi sobie więc na polu survival horroru, i chociaż straszak z niego średni to na szczęście posiada swój urok. Momentów, które w wyreżyserowany sposób pokazują wydarzenia widziane na ekranie, nazywanymi popularnie skryptami, również nie brakuje. I chociaż ten element sprawdza się raz lepiej, a raz gorzej, to w ogólnym rozrachunku jest bardziej stonowany od takiego „Modern Warfare” i może się podobać. Znów nie przypadły mi do gustu krótkie epizody, przez co większość etapów jest niepotrzebnie podzielona na mniejsze, nierówne kawałki trwające od 10 do 40 minut.

Metro: Last Light Redux

Recenzowana edycja pod nazwą Redux mogła z pewnością zniwelować wczytywanie, jak to było zrobione w poprzedniej odsłonie, ale tego nie zrobiła. Mamy za to poprawioną warstwę wizualną, ulepszone tekstury, poprawione oświetlenie z cieniowaniem, czy zmieniony interfejs. Teraz poziom trudności o nazwie stalker nie jest płatny, tak samo jak wszystkie mniejsze i większe dodatki, które znajdują się w pakiecie pod nazwą nowych misji. Niektóre z nich prezentują poziom popierdółki w stylu: zagraj raz i zapomnij. Mowa o „Ciężkim Oddziale” jako typowym eliminowaniu nacierających fal przeciwnika, „Pakiecie Wieży” z wirtualnymi zawodami, czy pakiecie dodatkowym twórcy, gdzie możemy zmierzyć się na arenie, czy zwiedzić muzeum świata Metro. Przyzwoite jest szukanie cennych przedmiotów w Wielkiej Bibliotece, czy misje snajperskie „Oddział Snajperów” i fabularne rozszerzenie przygód Anny, która osłaniała nam tyłek na początku gry. Jeżeli ktoś lubi skradankowe klimaty to powinien spróbować fabularnego DLC z pierwszoplanowym Pawłem, który niestety uwypukla bolączki systemu skradania i inteligencji wrogów. Największe wrażenie zrobiły na mnie pakiety o nazwie „Chan” i „Gniazdo Pająków”. Ten pierwszy pokazuje, że kiedy u naszego boku pojawia się Chan, tam zawsze atmosfera wkracza na wyższy poziom. Znów jeżeli kochacie otoczkę Aliena: Ósmego Pasażera Nostromo, to w „Gniazdo Pająków” odnajdziecie się bez problemu. Wykluwające się pająki z ogromnych kokonów przypominające przerośniętego twarzołapa, miotacz płomieni w ręku i dramatyczna ucieczka z podziemnego bunkru na powierzchnię Moskwy. Nie powiem, spociłem się niemiłosiernie na tym etapie i wielka szkoda, że twórcy nie wcisnęli tego motywu do kampanii Artema. Na zakończenie z recenzenckiego obowiązku omówię kilka drobnych błędów pojawiających się tu i ówdzie. Polonizacja nie tłumaczy wszystkich dialogów mówionych przez strażników, czy podczas rozmów ludzi na stacji. Znów przeciwnicy mogą telepać się w teksturze podczas zabicia, kilka razy widziałem lewitujące przedmioty, a gracze skarżą się na złośliwy bug, który nie pozwala korzystać z noża podczas szybkiej eliminacji wroga z bliskiej odległości. Osobiście nie miałem takiego problemu, ale skoro inni o tym mówią, to coś jest na rzeczy.


Metro: Last Light jest dla mnie zaskoczeniem. Nie spodziewałem się tak ogromnego zastrzyku pozytywnych emocji, zbliżających się do takich gigantów branży w tej kategorii, jak Half-Life 2 i Call of Duty: Modern Warfare. Ile tutaj jest dobra wypełnionego po brzegi grubym, namacalnym mrokiem, świetnym i klimatycznym projektem lokacji, ogólnym pomysłem na rozgrywkę, która zmienia się w różne oblicza dobrze naoliwionej machiny — zarówno pod względem wypośrodkowania akcji, strzelania, skradania i eksploracji — jak i interesującej narracji, przeżywania wszystkiego w skórze Artema. Druga część spod skrzydeł Deep Silver/ Koch Media w edycji Redux, wraz z dodatkowym pakietem misji jest niemal obowiązkowym zakupem dla osób, którym nie było po drodze z uniwersum książkowym Dimitrija Głuchowskiego. No i na zakończenie ważna wiadomość: to jedna z najlepszych kampanii fabularnych, w jakie dane mi było zagrać, a na pewno z najlepiej utrzymaną atmosferą, która wprost wypływa z ekranów telewizora. играть в!

 

One thought on “Metro: Last Light Redux

  1. Dzięki za recenzję. 🙂 O serii wielokrotnie słyszałem ale nigdy mi nie jest z nią po drodze. Za to wiem, komu mogą ją zasugerować.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *