Ghost of Tsushima

Dla Samuraja istotna jest droga, a nie cel. Ta zaś usłana była brutalnie przelaną krwią i żeby przegonić złe demony, wojownicy zmuszeni byli do podjęcia niekonwencjonalnych metod walki, a tym samym odrzucenia reprezentowanych dotąd wartości kodeksu Bushido. Bo nie ma cienia wątpliwości, że Ghost of Tsushima odnosi się do jednego z najmroczniejszych, a zarazem najciekawszych okresów historycznych feudalnej Japonii.


Tytułowy „Duch” okazuje się również bardzo pojemnym słowem – pojęciem odzwierciedlającym moralną estetykę produkcji oraz jej próbę zazębiania ze sobą autentycznych wydarzeń z mitologią wysp zachodniego Pacyfiku, jak i z opowieścią kreowaną w samej grze. Tło historyczne oferuje bowiem obfity zestaw narzędzi do prowadzenia nietuzinkowej narracji, lecz fabuły nie udało się ostatecznie dopieścić w każdym aspekcie. Za nim do tego przejdziemy, warto byłoby jednak przedstawić pewien zarys tego wielkiego konfliktu, aby w pełni zrozumieć motywacje i kunszt Sucker Punch przy pisaniu scenariusza. Wszystko oscyluje wokół starcia się ze sobą dwóch imperiów w latach 1274-1281, co skutkowało naturalnie krwawymi rzeziami. Państwo Mongolskie pod przywództwem bezwzględnego Kublai-Khana osiągało szczyty w rozwoju ekonomii, podbijając ówczesne Chiny i Koreę. By umocnić swoją siłę militarną oraz nabyć dobra materialne, kolejnym celem okazały się archipelagi Kraju Kwitnącej Wiśni. Tyran wysyłał listy, narzucając w nich władcom wysp swoją wolę, lecz regenci podchodzili do sprawy bardzo lekceważąco, zostawiając Mongołów bez odpowiedzi. Po licznych przepychankach Kublai-Khan postanowił urzeczywistnić groźne przesłanki i w 1274 roku najechał Tsushimę, będącą miejscem wymiany handlowej Japonii z innymi krajami i generalnie dość ważnym punktem strategicznym. Jakiś czas później nastąpiła oficjalna inwazja, a Mongołowie dosłownie zmietli w pył swoich przeciwników. Podczas researchu zrozumiałem skalę wojny, a jej brutalny przebieg przywodził mi na myśl jakiś abstrakcyjny Blitzkrieg, na długo przed II Wojną Światową – dzielni i honorowi Samurajowie nie byli kompletnie przygotowani na taką potyczkę. Nauczeni oddawać oponentom szacunek, najmężniejsi z nich wychodzili przed szereg oczekując podobnej postawy od strony przeciwnej. Wróg przyjął skrajnie inną taktykę, zasypując o wiele mniejszą grupę gradem strzał, by następnie najechać i zmasakrować ostałą garstkę Samurajów. Patroszono żywcem, katapulty strzelały kawałkami ciał, hałaśliwe bębny straszyły konie. W jeden dzień splądrowano Tsuhsimę, zabijając bez wyjątku kobiety wraz dziećmi, a morale Japończyków kompletnie się rozsypały. W międzyczasie duchowni zamawiali modlitwy w Świątyniach i to właśnie ta klasa mieszkańców uważała, że sprowadziła na kraj błogosławieństwo Bogów. Gdy walki ustąpiły, a Mongołowie oddalili się od Japonii zostawiając na statkach armie koordynujące, w rejonie nastąpiło olbrzymie załamanie pogody, niezgodne z danym okresem – gigantyczny tajfun rozprawił się z antagonistami, dając odetchnąć wyspie, na której ostała się bodaj setka ocalałych.

Od siebie dodam jeszcze, że jeśli są osoby naprawdę zainteresowane tematyką poruszaną w grze, powinny obejrzeć film użytkownika JapSpam, który bardzo treściwie i rzeczowo opisuje całą batalię – wideo możecie znaleźć klikając w link. I myślę, że to dobry moment żeby w końcu wprowadzić na salony wydarzenia z gry, przedstawiając fikcyjną perspektywę. Co prawda nie był to ostatni najazd na mieszkańców KKW, gdyż następne starcia to setki Mongolskich statków oraz dziesiątki tysięcy żołnierzy, a wśród nich więźniowie, Chińczycy, jak i Koreańczycy. Tutaj też pojawiło się wiele zrządzeń losu na niekorzyść tyranów wraz z problemami ze zbyt liczebną armią i złym zarządzaniem – w ostateczności zaś szalę zwycięstwa jeszcze raz przechylił żywioł. W przygodzie prezentowanej przez Sucker Punch to gracz ma stać się tajfunem – wcielając się w Jina Sakai, syna legendarnego Kazumasa Sakai, przeciwstawiamy się pierwszej inwazji Mongołów na wyspę, ponosząc oczywiście klęskę. Bohater cudem uchodzi z życiem, a wszystko dzięki pomocy Yuny, która eskortuje go w bezpieczne miejsce, wyjaśniając, co zaszło. Naszym nadrzędnym celem jest teraz odbicie wuja protagonisty, niejakiego Shimury, będącego lordem Tsushimy, który na wskutek ataku został pojmany przez dowódcę najeźdźców – Khotun Khana. Ze względu na szacunek do zaistniałej tragedii nie posiłkowano się historycznymi nazwiskami, aczkolwiek analogie są wystarczająco unaocznione. Poza uwolnieniem Shimury musimy oczywiście zjednać ze sobą ocalałych, by zbudować ruch oporu i przegonić ostatecznie siły wroga. Archipelag podzielony jest na trzy duże sektory, a mapa zalana wręcz informacjami na temat losowych zdarzeń i wiosek, które trzeba odbić. I niestety, ale pojedynek z tak liczebnymi zasobami wroga w oparciu o kodeks honoru doprowadziłby błyskawicznie do totalnej anihilacji. Ghost of Tsushima przedstawia więc wojnę wielowarstwową, prowadzoną na kilku płaszczyznach, bo poza odpieraniem Imperium Mongolskiego, mamy do czynienia z konfliktem pokoleniowym. Wierny tradycji Shimura stanowczo nalega, aby podchodzić do walki zawsze z czystym sumieniem i szlachetnością, a wszelkie próby łamania tradycji są niegodne Samurajów i przeczą wartościom wyznawanym przez całe pokolenia wstecz. Jin Sakai staje przed ekstremalnie trudnym zadaniem pogodzenia dwóch odległych od siebie światów, będąc świadomym łamania fundamentalnych zasad w imię wyższego dobra. Dla oponenta trzeba być bezwzględnym, stosować podstępne sztuczki i niwelować ich ilość do minimum, by zapewnić sobie równe szanse. I tym właśnie jest tytułowy Duch.

Zanim przejdę do aspektów stricte gameplayowch, zatrzymam się ostatni raz przy fabule, o której napisałem, że nie jest idealna. Oczywiście najlepiej żeby każdy poznał ją indywidualnie, dlatego chcę uniknąć jakichkolwiek spoilerów z dalszej części rozgrywki. Co natomiast istotne, to fakt, iż główny wątek prowadzony jest świetnie za sprawą implementacji autentycznych elementów, jednakże w ostatecznym rozrachunku gra jest fabularnie dosyć nierówna. Postacie drugoplanowe zdają się aspirować do bycia świetnymi katalizatorami do poznawania głównego protagonisty, lecz nie do końca tak się dzieje. Relacja między Jinem, a Yurą aż prosi się o jakiś romans, by bardziej spotęgować ludzkie, intymne emocje na tle brutalnej, globalnej bitwy – ale nic z tego. Pojawia się też motyw zdrady (nic nie chcę w tej kwestii pisać), aczkolwiek wciąż najjaśniejszym punktem opowieści zostaje wątek Jina oraz jego wuja. Podobnie sprawa ma się z osobami napotykanymi podczas eksploracji – poboczne zadania, gdzie przykładowo pomagamy pewnemu mistrzowi łucznictwa zemścić się na jego uczennicy mają z pozoru ambicję być czymś więcej, lecz w ostatecznym rozrachunku kończy się na chain-questach, stawianiu w odpowiednie miejsce i rozprawianiu z przeciwnikami. Misji wraz z pomniejszymi aktywnościami jest cała masa – teren podzielony na sekcje odkrywa przed graczem multum znaczników i o ile zafascynowany początkiem przygody starałem się zgłębić każdy zakątek, tak w miarę upływu czasu zwyczajnie zaniemogłem, będąc zasypanym coraz to nowszymi informacjami. Łącznie spędziłem na Tsushimie jakieś pięćdziesiąt godzin, przy czym gdzieniegdzie zdarzyło mi się „lizać ściany”, to też zaliczenie głównej opowieści zajmuje średnio jakieś czterdzieści. Żeby więc nie stracić orientacji wśród tych wszystkich znaczników, twórcy kapitalnie ożenili ze sobą praktyczną mechanikę nawigacji z pięknymi efektami wizualnymi. Developerzy używając tej samej technologii, która zasilała inFamous: Second Son wycisnęli z Playstation 4 ostatnie soki, prezentując w pełni animowane środowisko, gdzie wiatr wprawia w ruch każde pojedyncze źdźbło trawy i równocześnie stanowi dla gracza busolę w świecie gry. Oczywiście, rzeczony pomysł można spłycić do trywialnej strzałki wskazującej bezpośrednią drogę do zadania, lecz tutaj interfejs nie dostarcza nam jakichkolwiek informacji – wiatr przywoływany muśnięciem touch-pada jest tym silniejszy im znajdujemy się bliżej potencjalnego celu, a sam efekt tak bardzo potęguje klimat oraz immersję, że klisze z rozgrywki nigdy nie będą w stanie tego oddać. By gracze mogli ukoronować tak zjawiskowe wykorzystanie żywiołu, studio zaimplementowało bogaty tryb fotograficzny, umożliwiający upiększanie wybranych przez nas scen, poprzez nakładanie filtrów, ustawianie pogody i tym podobnych, a wszystko możemy regulować pozostawiając scenę w nieustannym ruchu. Na deser zaś czeka Kurosawa mode – skąpany w czerni i bieli specjalny filtr z wiecznie porywistym wiatrem oraz trzeszczącą ścieżką audio, nawiązujący naturalnie do legendarnych filmów o samurajach spod ręki mistrza kinematografii, Akiry Kurosawy.

Szczerze powiedziawszy ukończenie gry w takim trybie mogłoby być koniec końców nieco nużące, aczkolwiek w ogólnym rozrachunku oprawa graficzna potrafi oczarować – krajobrazy są wręcz żywcem wyjęte z mitycznych, japońskich regionów, a kolory dzięki świetnemu działaniu HDR niejednokrotnie zachęcały mnie do zatrzymywania się w podróży i dumania nad rozpościerającymi się widokami. Nie pamiętam, kiedy ostatnio nastrzelałem tyle zdjęć w grze, lecz wierzcie mi na słowo, że wszystkie te zamieszczone w recenzji są mojego autorstwa. Jednak w całej tej beczce miodu musi być niestety łyżka dziegciu, gdyż rzeczy audio-wizualnie pozostawiły pewne uszczerbki na tym fascynującym monolicie. Podobnie jak w przypadku fabuły, oprawa graficzna prezentuje nierówny poziom – efekty cząsteczkowe, pieczołowitość z jaką wykonano oręża, czy oświetlenie to pierwsza liga, natomiast nie można tego samego napisać chociażby o modelach postaci drugoplanowych i ogólnie o wszelakich NPC’ach. W oczy szybko rzucają się kiepskiej jakości elementy otoczenia pokroju skał, lub drzew, którym zwyczajnie brakuje tekstur, a na domiar złego dość szybko przekonamy się o powtarzalności assetów, kiedy oblecimy na krzyż kilka domostw. Niektórych zirytuje też lip-sinc, niepasujący do konkretnych języków, jest to jednak zaledwie kropla w morzu wspaniałych doświadczeń jakie płyną z rozgrywki – w kwestii gameplayu Ghost of Tsushima potrafi bowiem błyszczeć. Eksploracja wyspy jest kluczowa i równocześnie bardzo satysfakcjonująca dzięki wyciąganiu przez twórców tego, co najciekawsze w estetyce dalekiego wschodu. Podczas wypraw na krańce mapy niejednokrotnie dostrzeżemy na horyzoncie piękne pomniki przyrody lub płody japońskiej infrastruktury. Nie brakuje tutaj monumentalnych gór przywodzących na myśl Fuji, czy Arakurę, jak i sanktuariów na modłę Hiyosi oraz buddyjskich kompleksów świątynnych niczym Kiyomizu-dera. Fani japońskiej turystyki będą więc zachwyceni, a to nie wszystko, ponieważ na Jina czekają gorące źródła, gdzie możemy zregenerować energię, albo trafić na legowiska sympatycznych lisów, które zawsze wskażą nam drogę do cennych skarbów w postaci amuletów zdolnych poprawiać nasze statystki i dawać dodatkowe korzyści. Mi osobiście olbrzymią frajdę sprawiał napotykany gdzieniegdzie challenge polegający na ścinaniu bambusa poprzez szybkie, siarczyste uderzenie, a żeby tego dokonać musimy idealnie powtórzyć wydłużającą się kombinację przycisków. Nie zabrakło też pisania haiku, polegającego na wybieraniu we wskazanych do tego miejscach elementów otoczenia i kreowaniu wierszy. Co prawda fani szybko spostrzegli, iż łączenie sentencji w ten sposób nie istniało w czasach realnej inwazji, jednakże płynący z tego doświadczenia zen idealnie wpasowuje się w klimat tytułu. Pogoda też daje o sobie znać i sprawia, że podróże nocą przez zamglone mokradła czynią tą grę jeszcze piękniejszą – Jin natomiast może korzystać z fletu i grając odpowiednie melodie zmieniać warunki atmosferyczne.

Najeźdźcy potrafią nas inwigilować za pomocą przyrody, wykorzystując na przykład ptaki do śledzenia naszej pozycji, a wtedy szybko natkniemy się na grupy zwiadowcze, i zaczyna się walka. Ghost of Tsushima jest naturalnie i w tym aspekcie wierna settingowi, więc jak na prawdziwego Samuraja przystało, pojedynek możemy rozpocząć oficjalną prowokacją oponentów. Zaczynając jatkę ustawiamy się frontem do przeciwnika i mamy dosłownie sekundowe okienko żeby wcisnąć odpowiedni przycisk i z błyskawiczną precyzją przebić go, jak balon. Rozwijając umiejętności Jina z czasem dokonujemy takiej egzekucji na kilku wrogach na raz. Sęk w tym, że potyczki w Ghost of Tsushima są praktycznie zawsze niesymetryczne – Mongolskich jednostek jest na wyspie zdecydowanie więcej, to też bardzo często pojedynkujemy się w asyście maksymalnie kilku wojowników, a najczęściej w pojedynkę. Kiedy natomiast zaczniemy prawdziwy taniec, mamy do dyspozycji cztery postawy walki; wody, kamienia, księżyca oraz wiatru. Każda z nich charakteryzuje się odpowiednim zastawem ciosów, tempem i byciu nastawionym na parowanie, bądź uniki. I tak przykładowo jedna  sprawdza się świetnie na łucznikach, ale jeśli do parady dołączy trzech Mongołów z długimi włóczniami, musimy przyjąć inną żeby się z nimi szybko uporać. Zdecydowanie inaczej wygląda więc konfrontacja z antagonistą dzierżącym ostrza w obu dłoniach od chociażby nacierającego na nas wielkoluda. Jakby tego było mało, bohater dysponuje paroma gadżetami schowanymi w ekwipunku i na trudniejszych poziomach lepiej z nich korzystać – są to zarówno płomienne strzały do łuku, bomby dymne, bądź specjalne dzwonki odwracające uwagę po rzuceniu ich gdzieś w gęstą trawę. Przy tak bogatych możliwościach i stylach istnieje ryzyko frustracji sterowaniem i trzeba dać sobie trochę czasu żeby wyrobić odpowiednią pamięć mięśniową – potyczki stają się bardzo dynamiczne i angażujące jeśli dobrze wykorzystujemy mechaniki, brutalne ciosanie wrogów w akompaniamencie mnogości animacji wygląda świetnie, ale wszystkiego trzeba się nauczyć.

Co ważne, Ghost of Tsushima lawiruje pomiędzy dwoma stylami, lecz nigdy nie zmusza nas do konkretnych zagrywek. Są misje mające uzasadnienie fabularne, w których zwyczajnie trzeba się nieco skradać, aczkolwiek na samym końcu to gracz ma wybór i nic nie stoi na przeszkodzie żeby skrupulatnie i po cichu zniwelować lwią część przeciwników przed oficjalnym atakiem. Jeżeli ktoś lubi z kolei grać w otwarte karty, droga wolna. Warto przy tym zaznaczyć, że cały aspekt stealth wypada tutaj bardzo dobrze – jasne, pole widzenia Mongołów woła miejscami o pomstę do nieba i nie zareagowaliby nawet na przechodzącego obok słonia, ale generalnie ich konsekwentne lustrowanie otoczenia podczas rutynowych spacerów po utartej ścieżce często każe się mieć na baczności. Do właściwego rozplanowania całej akcji motywuje również fakt, że barbarzyńcy mogą po wszczęciu alarmu zabijać niewolników, jeśli dana misja akurat dotyczy ich uwolnienia. Gracz ma pełną swobodę, a gra w żaden sposób nie nagina naszej woli i nie zmusza do przeżywania przygody w jasno określony sposób. Ścieżka wyborów prowadzi aż do finału starć, ponieważ na koniec możemy zadecydować, czy chcemy dobijać walających się tu i ówdzie wrogów – ogółem warto to robić, by dopełniać swojego ducha energią niezbędną do korzystania z coraz to nowszych sztuczek. Jin posiada bardzo szeroki wachlarz umiejętności i niech część z nich pozostanie dla Was tajemnicą. Wystarczy wspomnieć, że warto zbierać amulety i pozyskiwać kolejne atrybuty, natomiast znalezione surowce wymieniać na ulepszenia katany, bądź krótkiego ostrza – gra oferuje ponadto kilkanaście ciekawych stroi do odblokowania. Co jest zaś najpiękniejsze? To, że po dobrze wykonanej robocie możemy strzepnąć krew z ostrza katany – to jest tak zwana miłość do detali, moi drodzy.

Mimo rozwoju umiejętności bohatera, produkcji brakuje trochę do RPG, głównie przez wgląd na symboliczne podejmowanie decyzji i mało rozbudowane opcje dialogowe, ograniczające się do pojedynczych wyborów. Ogólnie istnieje zatem bardzo dużo czynników, od których zależy tak naprawdę, komu Ghost of Tsushima przypadnie do gustu. Przywoływanie serii Assassin’s Creed jest zrozumiałe, bo są ze sobą bliźniacze nawet w kwestii skakania po elementach otoczenia czego w produkcji Sucker Punch nie brakuje, ale jest to mechanika tak błaha, że nie widzę powodu żeby się o niej więcej rozpisywać. Główne atrakcje to eksploracja mapy, czyszczenie obozów lub obserwowanie obiektów – wszystko to sprowadza się zaś do stwierdzenia, że mamy do czynienia z kolejnym open-worldem i jak bardzo krzywdzące nie byłoby zaszufladkowanie gry w katalogu „Ubi-game”, to na samym końcu tak to właśnie wygląda. Dodatkowo tak się akurat złożyło, że o ile jestem amatorem Asasynów, tak przed GoT miałem okazję przejść Wiedźmina 3 i pomimo reprezentowania różnych gatunków, obie gry mają cechy wspólne, przy czym od razu odczułem pewne przepaści na niekorzyść exclusive’a Sony – najbardziej przy braku głębi niektórych postaci albo o zaprzepaszczonych wątkach mogących upiększyć historię każdej z nich. Równocześnie nie zapominam, iż owe elementy stają do konfrontacji z pięknie animowanym i zapierającym dech w piersi światem, urozmaiconym o legendarny konflikt pokoleniowo-imperialny i fantastyczną mechanikę walki, która jest bardzo dopracowana i aż chce się grać. Popełniłem tą recenzję mniej więcej pół roku od premiery pozycji, a w międzyczasie zdołała ona uzyskać miano najlepszej gry roku 2020 według fanów na gali The Game Awards oraz swoimi zasięgami dotrzeć do rzeszy ludzi, którzy zainteresowani historią Japonii realnie wspomogli finansowo zbiórkę na odbudowę zniszczonej przez tajfun bramy w jednej ze świątyń na archipelagu. Ghost of Tsushima to wspaniała laurka dla odchodzącego na emeryturę PlayStation 4 i przede wszystkim bardzo dobra gra, w którą powinien zagrać każdy posiadacz tej konsoli.

7 thoughts on “Ghost of Tsushima

  1. Długo się zastanawiałem nad tą grą, ale bieganie od punktu do punktu i robienie tego samego w nazwijmy to “nieprzystępny” sposób trochę uwypukla dzisiejszy sandboxing w najgorszym tego słowa znaczeniu. Z bossami z tego co wiem też jest problem. Jak stanieje może wezmę dla pooglądania widoków.

    1. No sprawa jest prosta, to nie jest Sekiro. Obecnie sandboxy odchodzą do lamusa, co udowodniło R* z RDR2, to co teraz jest to tylko echo i fala na tafli wody, czyli jechanie na schematach najbardziej przystępnych dla masowego konsumenta. Pomijając sam temat historii, który może nie być przystępny dla wszystkich. Po prostu gier już się nie robi, by przecierały szalki, a tylko by na siebie zarobiły. Pewnie doskonale o tym wiesz, ale ten gatunek jest już wyeksploatowany, wiec potrzeba naprawdę czegoś przełomowego by go odświeżyć, bo misje: “przynieś, podaj, pozamiataj”, to już się przejadły w czasach 16-bitowych jrpgów. Wiadomo wiele zmienia grafika i historia, ale tego też nie każdy się podejmie i co najważniejsze — podoła.

      Ty z tego co wiem jesteś bardziej fanem slasherów, też lubię ten gatunek, bo stawia wyzwania i daje frajdę z gry. Nie ma auto locka i automatic combo, bo wyzwanie jest celem walki. A duch bardziej pasuje w inne gry SP np. Infamous. Śmiem nawet twierdzić, że Onimusha z PS2 jest trudniejszą grą od tych obecnych sanboxowych assasynów i innych podobnych do siebie tworów. Dla mnie to powtórka z czasów Xboxa360 i Gearsów z cover systemem, który był później nawet w symulatorach chodzenia.

      Czasami nie ma nic złego w podróży, o ile jest to jakaś unikatowa podróż np. w Okami nigdy mi nie przeszkadzało, że w sumie mam uratować świat, tak samo jak jrpgach. Czasami klimat i postacie nadrabiają za pusty świat i durne fetch questy.

  2. Nie miałam okazji zagrać, gdyż jeszcze nie kupiłam PS4, ale sporo o grze czytałam i uważam, że to absolutny must have – oczywiście dla gracza o moim profilu. Oglądałam też nieco materiałów, bardzo podobają mi się wspomniane sekwencje a la minigierki, sam klimat Japonii i możliwość dokonywania wyborów, nawet tych z lekka iluzorycznych. Szkoda, że nie będzie wątku romansowego. Nigdy nie uważałam, by grafika była elementem decydującym przy wyborze jakiejś gry, ale tutaj pewnie nawet malkontenci zatrzymaliby się, by podziwiać widoczki. No i jest opcja głaskania liska 😉

  3. Dobra grę skończyłem i choć zgadzam się w większości z recenzją, kwestia oceny jest sprawą subiektywną, tak mam pewne uwagi. Szczególnie do podejścia do klimatu i oddania miejsca akcja. Śmiem twierdzić, że pod tym względem gra SP jest lepsza od większości gier z serii o skrytobójcach Ubi. Orygins ma zbliżony poziom, ale są pewne różnice. Ubi bardziej koncentruje się na architekturze i historycy, którzy z nimi pracują znają się na rzeczy, jednak to co bije AC, to podejście do kultury w Tsushimie. Trudno to trochę wyjaśnić, ale ogólnie w grach Ubi miejsca to tylko setting, bo zaraz pojawiają się jakieś świecące piramidy i sekwencje poza animusem, co NISZCZY immersję. Pod tym względem GoT nigdy nie łamie immersji, a nawet ją udoskonala i wykorzystuje, chociażby wspominany wiatr, który robi za kompas. To taki niuans, który zostawia inne gry open-world w tyle, daleko w tyle z GPSem w dupie w stylu GTA, dopiero jak pograłem trochę to doceniłem jak świetne jest to rozwiązanie! Dla mnie gry Ubi to bardziej taka zabawa w przedstawionych czasach, fakt architektura pasuje, ubrania też, ale klimat jest nierówny w tych grach, nie grałem w te nowe w Grecji i dalej, wiec nie wiem jak by to wyglądało, jakby Tsushima była serią. Ale może to zasługa miejsca akcji, bo Japonia zawsze była bliska memu sercu.

    Co dalej, system walki, zdecydowanie warto to podkreślić, że sandboxy dostępne na rynku nie mają polotu do potyczek z GoT. Gra jest skillowa, ale i sprawiedliwa, aż za bardzo. Dla ludzi wychowanych na DMC i GoW od razu polecam najwyższy poziom, albo ten o oczko mniejszy, nic innego, bo przebiegniecie przez grę jak w Saints Row 3 i nie docenicie wagi potyczek. Specjalne zdolności i strzelanie z łuków trochę przypomina ubi game, ale już parry i satysfakcja z potyczek jest trochę większa i porównuję to do Origins, jak dla mnie najlepszej części AC (z tych ogranych). Te just frame’y dają tyle do gry co QTE w GoW, szkoda, że nie rozbudowano tego skilla, a dano jakieś duperele do rzucania. Przepraszam, ale ja nie jestem shinobi na co mi bomby dymne, jakieś bomby przylepne itd. Kto na to wpadł? Jest to wyjaśnione w fabule, ale podczas walki są to tylko gadżety batmana, serio, a podczas wybierania nie ma zatrzymania czasu, czyli zginiemy zanim coś wybierzemy w otwartej potyczce, prawie nigdy tego nie używałem. Gra niestety za bardzo poszła w wachlarz zagrywek z asasyna, a powinna iść w Ninja Gaiden. Przez całą grę trochę nie mogłem tego przeboleć, że 60-70% umiejętności tyczy się jakiś pierdół, których nie używałem. Oczywiście nie tyczy się to tylko łuku, który jest świetny, strzelanie jest intuicyjne i przyjemne, ale reszta, strasznie zmarnowany czas i potencjał. Po pewnym czasie (przynajmniej ja) nie atakowałem nikogo z ukrycia tylko wbijałem w środek obozu i pojedynek! Dawać mi najsilniejszych, dajecie 20 na raz, bo sobie nie dacie rady. Choć na najwyższym poziomie, zwykły chłop z włócznia zabija Cie po 2 strzałach, ale to nic, bo leczenie jest tak błyskawiczne, jak fikołki nagiego invadera w Dark Souls. Jednak tylko tak czujem emocje podczas walki, style choć wydaje się, że mają znaczenie, to nie mają. Znaczy ważne są jeśli atakujemy na “Jana”, ale jeśli gracie na hard to gracie defensywnie i nawalanie klawiszy się nie sprawdza, bo atakujemy po parry, gry wróg nie może się bronić, a wtedy nie ma znaczenia jaką masz postawę. Nie raz gra zatrzymywała akcję i kazała mi zmienić postawę na “odpowiednich” wrogów jak ja ich rozwalam bez tego? Irytujące, jedyna postawa jaka się przydaje to ta na tarczowników, bo ich cios tarczą nie do zablokowania jest jakiś dziwny. Ma świetny tracking, jest szybki, odrzuca Cie, no i jak wszystko na wysokim zabiera pół życia. To chyba jakiś bug, że 2m kolo z tarczą wielkości palety z Tesco macha jak dziewczyna z porem i co najśmieszniejsze, nawet po fikołku za jego plecy, ten się odwraca w ost sekundzie ataku i tak Cie trafi. Nie wiem, czy to tak miało być, ale tarcze tak nie działają, poza tym nie dało się wskoczyć od tarczy za plecy, coś to umiał nawet Nathan Drake w U4. Dlatego tarczowników jak najszybciej zamulamy i eliminujemy, ale reszta, nawet dowódcy, to mięso armatnie. Całkowicie inaczej wygląda sytuacja podczas pojedynków. Postaci mają ciosy, których nikt nigdy nie robi podczas zwykłej walki, co na najtrudniejszym jest męczące, bo nie wiesz czego się spodziewać i to jedyna sytuacja w jakiej zginiemy kilka razy, ale do czasu aż nauczymy się ataków. Reszta leci jak mięso przez maszynkę… Nawet nie napiszę nic o strzelaniu z kuszy w wieśku, bo cisną się epitety na usta. Geralt idź do domu, boś pijany w trzy dupy i strzelaj se w stodołę z Jaskrem, albo przebierz się w sukienkę, to Ci lepiej wychodzi…

    Mapa świata jest na tyle duża, że można zwiedzać, ale nie na tyle irytująca swoją wielkością, że nudzi. Czego nie można powiedzieć, w sumie o wszystkich innych grach: Wiedźmin 3, Ubi game, Horizon Zero Dawn, a nawet RDR2. To samo z zadaniami, jest ich na tyle dużo by było coś robić, ale nie na tyle, że mamy jakieś trywialne zbieranie kwiatków podczas wojny! To kolejny plus za immersją, pod względem sandboxów tsushima powinna być jako przykład dobrego balansu świata. Wspomnienie słabsze elementy, czyli postacie i historia, są adekwatne, ale też trochę nie biorą pod uwagi kultury i sytuacji. Jak to nie było romansy z Yuną?! BYŁ! Duki, jak nie było ruchania jak w wieśku, to już nie było romansu? Ta gra jest bardzo subtelna w słowach i podejściu ludzi do tego co robią i co mówią, co bardzo dobrze oddaje kulturę i zachowanie Japończyków, serio, jeśli ktoś mówi, że “potrzebuje” drugiej osoby, to nie przychodzi mu to łatwo i jest to jasny znak, że zależy mu na tej osobie lub osobach. Immersja pełną gębą, a ostatnia rozmowa z Shimurą jest tego najlepszym przykładem, kiedy to w całej wojnie i tym chaosie widzimy łzy głównej postaci, tu nawet mnich jest twardym wyjadaką. Ale poboczni bohaterowie są, przynajmniej według mnie, nie w celu rozwijania głównego bohatera, a rozwijaniu tematu samej gry. Jakim jest honor, zemsta, wojna i podejście do cierpienia. Czemu Duki w swej recenzji nawet nie poświęcił ani zdania, wielki błąd. Bo tak jak Duch jest tylko legendą, która ma dodać ludziom otuchy, tak cały ten konflikt nie jest do końca konfliktem fizycznym, a duchowym i kulturowym. Bo definitywnie to sugeruje gra w ostatnich wypowiadanych słowach przez Khana, a sama potyczka z nim to nawet nie pojedynek, a zwykła walka, w której jest zwykłym NPC, czytaj nie ma najmniejszych szans!!

    Czyli przez całą grę tak naprawdę biegniemy do przeciwnika, który nie jest niczym specjalnym, a jednak odbyta podróż ma uderzenie, ale nie tam gdzie normalnie tego oczekujemy. Fakt Jin się zmienia, ale ważniejsze jest to jaki jego dokonania miały wpływ na ludzi. A wiec jak wielkie jak brzemię wojownika i kim staje się człowiek poświęcający wszystko w wyższym celu, ale jedyny minus jest taki, że gra nie daje wyboru w kwestii postępowania zgodnie z bushido, to by dodało nowy wymiar w NG , a tak jest skrypt i tyle. Co troszkę rozczarowuje, ale mimo wszystko opowiada spójną historię, szkoda tylko, że misje nie odbiegają od pewnych schematów, są wyjątki, ale ogólnie wszystko kończy się walką, co nie przeszkadza, ale pozostawia pewien niedosyt.

    Dlatego ogólnie mogę napisać, że Wiedźmin ma lepszą historię, bohaterów i system RPG, a z kolei Tsushima ma lepszy system walki, lepszy świat i więcej immersji.

    Mnie bardziej za to irytowało niewykorzystanie system talizmanów, większość jest zbyteczna lub ma takie nieistotne, z punktu rozgrywki, bonusy, że szkoda gadać. Zbyteczne gadżety dla samuraja, których nie ma czasu wyekwipować, skille, które z wyjątkiem defensywnych i specjalnych są zmarnowane, na np. podświetlanie czy wróg zobaczy zwłoki, bomby dymne, brak obrażeń od wybuchających bomb, czy możliwość zatrzymywania czasu podczas strzelania z łuku, czego praktycznie się nie używa, bo spowolnienie psuje tępo rozgrywki i bardziej przeszkadza niż pomaga, a większość NPC i tak stoi jak kołki, albo biegnie po prostej linii w twoim kierunku.

    Szkoda też, że scenki można przyśpieszać tylko w NG , przymusowe zabranie tej opcji jest zrozumiałe, ale irytujące, że gra będzie za mnie decydować co mam oglądać. Ogólnie jest to bardzo solidna produkcja, bardzo adekwatnie oddająca klimat i miejsce akcji, a dla fanów sandboxów, wręcz must-play. Sam za takiego się nie uważam, ale byłbym w stanie wystawić taką ocenę w recenzji, gdyby duki już swojej nie napisał…

  4. Dzięki za recenzję. Z tą emeryturą PS4 bym nie przesadzał 😉 U mnie PS3 ma się nadal dobrze i na siłach.

    1. PS4 odchodzi na emeryturę czy tego chcemy czy nie. Moje PS2 też nadal ma się na siłach, ale gry już na niego nie wychodzą, tak jak na PS3. PS4 dostaje teraz ochłap, bo różnica między generacjami będzie na tyle widoczna, że w pewnym momencie developerzy sobie odpuszczą. Pewnie już dawno by to zrobili, gdyby nie słaba dostępność PS5. Sony tym mocno zepsuło rynek.

  5. O “Ghost of Tsushima” można mówić długo, ale z racji tego, że ładują mi się pluginy do Unity w pracy to tylko powiem krótko: to naprawdę dobry sandbox, który strasznie dobrze buduje iluzje wokół ubogiego gameplayu. Odbijanie obozów, misje dla napotkanych nieznajomych, pisanie haiku, szukanie świątyń, pojedynki 1vs1, piękne rzeczy, prawda? Ja się zachwycałem całą rozgrywkę… no może do ostatnich paru godzin, kiedy ocknąłem się, że robię ciągle to samo. Wszystkie misje – poboczne czy główne – kończą się biciem roninów i mongołów. Nawet wątki, nazwijmy to, intymne w pewnym sensie, bardzo takie emocjonalne, przerywane są lub ucinane rzezią mongołów. Pisanie haiku brzmi i wygląda fajnie, ale gameplayowo to najnudniejsza mechanika na świecie, absolutnie. Ta gra warstwą audiowizualną pięknie przykrywa ubogość mechanik i to jest w sumie spoko. To taka bezpieczna opcja – nie mogę pochwalić, że się postarano, bo zrobiono absolutne minimum od nich wymagane, ale też nie mogę narzekać, bo jednak standardy są zaliczone i też dobrze się w to gra. Aczkolwiek oczekiwałbym więcej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *