Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 jest trzecią grą z serii Red Dead po Red Dead Revolver z 2004 i Red Dead Redemption z 2010 studia Rockstar. Praca na grą trwała ponad 7 lat. W tym czasie pracowało przy niej ok. 1,600 ~ 2,000 osób. Ten niezwykle ambitny projekt pochłonął niezliczone ilości godzin, a crunch bardzo nadszarpnął reputację deweloperów. Ale efekt końcowy był tego warty, w grze mamy ponad 300,000 animacji i 500,000 linii dialogów, świetną fabułę, realistyczny świat i wiarygodnych bohaterów…
Gra jest rozbudowana i czuć to nie tylko po ilości zajętego miejsca na dysku. Czeka nas więc mała przeprawa kowboju, zakładaj gacie, pocałuj kobietę na pożegnanie, bo jest robota do wykonania… Ilość tekstu może trochę przytłaczać, ale to nie pora by się mazać… Podzieliłem wszystko na kilka większych segmentów, by ułatwić Wam nawigację w terenie. Ale pamiętajcie, że na nocnej warcie wyskakująca z ciemności puma się nie zawaha. Dlatego trzymajcie się siodła, a palec na spuście i gwarantuję, że przebrniemy razem przez to wszystko, a złoto będzie nasze! Podzieliłem tekst z zamiarem przybliżenia tej produkcji ludziom, którzy nie grali, a jednocześnie dodałem coś, co mam nadzieję, zaciekawi również weteranów zachodu. Na wstępie zaznaczam, że recenzja nie bierze pod uwagę RDR2: Online, gdyż nie zwykłem grać po sieci. Jest też wolna od spojlerów. Co niestety wymusiło pobieżne przedstawienie elementów fabuły, ale można czytać bez obaw. Gra wzbudziła we mnie wiele skrajnych emocji, jednak jako recenzent, postaram się przedstawić ją jak najbardziej obiektywnie.
Spis treści:
Amerykańska Iliada
Nasza przygoda zaczyna się na przełomie wieków, Roku Pańskiego 1899. Czyli 12 lat przed wydarzeniami z pierwszej części gry. Przedstawia nam historię grupy bandytów Van Der Lindego, do których należał John Marston (protagonista RDR1). Opowiadając jego historię, ale z perspektywy innego członka gangu — Artura Morgana — mamy bardzo zgrabnie przeplecione wątki, nic nie zostało porzucone. Jest to najprawdziwsza kontynuacja historii, mimo tego, że jest prequelem. Dlatego znajomość pierwszej części bardzo pomoże nam w zrozumieniu pewnych wątków. Jednak sama historia jest tak przedstawiona i dopieszczona, że nawet bez znajomości RDR1 nic nie stracimy, a raczej o wiele bardziej zapragniemy ją przejść. Zapewniam. Jak zatem uzasadnić prequel? Jest to w miarę oczywiste. Wydarzenia z pierwszej części to prawie początek pierwszej wojny światowej, która wprowadziła broń chemiczną, ale i wozy opancerzone, więc bliżej temu do XXI niż do XIX wieku. Stąd Rockstar ponownie chciał opowiedzieć romantyczną historię o przemijającym „Dzikim Zachodzie”, w końcu takie było założenie też pierwszej części. Poza tym przeszłość Johna była idealną okazją, by upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Dlatego po prostu rozszerzyli uniwersum, opowiadając przy okazji o przeszłości Marstona, który dla wielu graczy był jednym z najlepszych bohaterów w grach wideo. Jednak jak wspomniałem, historia jest na tyle rozbudowana, że nie musimy znać wydarzeń z pierwszej części, by delektować się aktualną. Właściwie, to jestem zaskoczony jak umiejętnie deweloperzy wybrnęli z ciężkiej sytuacji stworzenia prequela, który nie byłby oczywisty dla fanów RDR1. Jest to spory problem i na myśl przychodzi mi Life is Strange. Gra, która idzie podobną drogą, jednak zawodzi w końcówce. W tym przypadku nie ma o tym mowy, a raczej gra rzuca nowe światło na bohaterów z pierwszej części. Wiadome jest, że gang zmierza do rozpadu, ale nie wiemy jak do tego doszło. R* sprawnie koncentruje się na samej przygodzie i historii podrzucając nam skrawki informacji, a nie oczywistą ekspozycję w dialogach i tonach tekstu z narratorem. Wiele gier często w kontynuacjach zaprzecza sobie lub zmienia wątki co prowadzi do zmniejszenia wiarygodności. Tutaj wszystko zostało postawione na immersję, realizm i wiarygodność, nawet kosztem gameplayu…
Historia w grze jest komentarzem powielanego mitu o zachodzie, który był gloryfikowany w wielu filmach i książkach o tamtych czasach. Krytykując i podważając wiele z decyzji uważanych za „amerykańską tradycję”. Jest to niełatwe zadanie, by w czasach współczesnych wrócić do przeszłości i przedstawić ją wiarygodnie. Jednocześnie trafnie komentując ludzi oraz czasy, w których żyli. Przyznam, że zawsze lubiłem GTA, które było dla mnie parodią amerykańskiego stylu bycia w komediowym wydaniu, co jest zapewne celowe. W porównaniu do tego, RDR jest bardziej satyrą utopijnej wizji zachodu, zachowującą szczątkowo swój humor. Jednak jest przedstawiona w o wiele mroczniejszym i depresyjnym stylu. Tworząc z wyidealizowanej wizji zachodu prawie dramat antyczny.
Pamiętam stare westerny z Waynem, w których protagonista był nienaganny moralnie i niczym rycerz zawsze pomagał potrzebującym. Przestrzegał kodeksu i walczył z czarnymi charakterami. Oraz to co nastąpiło po nich, czyli upadek klasycznych wartości i popularność antywesternów (post-western) Sergio Leone, który przedstawiał bardziej chaotyczną i szarą moralnie wizję przeszłości. Jego bohaterowie często postępują niemoralnie, dopuszczają się licznych przestępstw i zamiast na siłę uzasadniać ich postępowanie pozostawia to widzom do własnej oceny/interpretacji. Wiele z klasycznych westernów przypada na czasy po wielkiej recesji w stanach (1929–1933), która przed drugą wojną światową bardzo podważyła status i renomę U.S.A. Doprowadzając do światowego kryzysu, bezrobocia i powszechnej biedy. Filmy z tego okresu (lata 40. i 50.) były albo propagandowe, albo przesadnie optymistyczne, by podnieść na duchu obywateli i zatrzeć w świadomości negatywny obraz kraju. Obecnie żyjemy w czasach natychmiastowego dostępu do informacji i przepychu w każdej sferze, stąd przedstawienie pesymistycznej, a właściwie realistycznej i cynicznej wersji Dzikiego Zachodu daje o wiele więcej możliwości w kwestii narracji. Dobitnie atakując wyidealizowany nacjonalizm wielu amerykanów, którzy recytując konstytucje, wypierają myśli o przelanej krwi: rdzennej ludności, przymusowych niewolników, ale także własnych obywateli, którzy po prostu mieszkali po złej stronie równoleżnika. Red Dead Redemption bierze to wszystko na barki z jednej strony przedstawiając romantyzm i wolność osadników, którzy „ujarzmili kraj własnymi rękami”, a z drugiej nie wybiela popełnionych zbrodni, wojen i przejawów bestialskiego okrucieństwa. Łącząc wszystko w zgrabną całość. Jest to obecnie najlepsza reprezentacja Dzikiego Zachodu w grach wideo i choć gatunek ten może nie jest obszerny, to od razu zaznaczam. W kwestii narracji, podejścia do tematu oraz udzielonych odpowiedzi, gra nie stroni od kontrowersji, dostarczając istne arcydzieło, które może konkurować z najlepszymi filmami i książkami.
„We’re thieves, in a world that don’t want us no more.”
Grę zaczynamy w samym środku akcji. Napad na statek w Blackwater nie wypalił, a nasza grupa wyjętych spod prawa ucieka przed pościgiem w górskie tereny kraju. Na początku nie wiemy co wydarzyło się podczas skoku, pewne jest to, że dwóch towarzyszy poniosło już śmierć, a trzeci z raną postrzałową walczy o życie… Niektórzy po nieudanym rabunku zaszyli się gdzie mogli, reszta (w tym nasz protagonista) dołącza do grupy i próbuje pomoc w przeprawie i ucieczce przed stróżami prawa. Szef gangu — Dutch van der Linde — ma plan jak wyjść z sytuacji, jak zawsze… Grupa na chwilę zatrzymuje się w opuszczonym miasteczku górniczym, a my ruszamy podczas burzy śnieżnej szukając pomocy wśród okolicznych mieszkańców. Pech chciał, że dom na który natrafiamy został wcześniej napadnięty przez członków innego gangu — O’driscoll — którzy od lat są w stanie wojny z naszym gangiem. Wszystko oczywiście kończy się rozlewem krwi, a my ratujemy panią Sadie Adler, która z rąk, martwych już, oprawców straciła męża. Wracając do tymczasowej osady, Arthur, Dutch i Hosea planują swój następny ruch…
Tak przedstawia się początek i pierwsza misja w grze, a tych jest ponad 100 nie licząc pobocznych, fabuła jest tak doskonale zbudowana, że nie napiszę o samej historii nic więcej, by nie psuć nikomu zabawy. Przedstawię za to swoje odczucia na temat realizacji i podejścia do narracji. Nasza grupa liczy 20 członków, każdy z nich odgrywa większą lub mniejszą rolę na przestrzeni całej przygody. Często zastanawiam się (grając w gry), jak twórcy potrafią zwalić postacie w historii, która ma czasami tylko kilku głównych bohaterów, a nie kilkunastu. Bo muszę przyznać, że sam łapię się na tym, że zapominam imion bohaterów lub po prostu o to nie dbam. Miałem tak choćby w Horizon Zero Dawn, który był wychwalany przez wielu, a ja zapamiętałem przez całą grę dwa imiona, nie licząc Aloy. W przypadku RDR2 postacie są tak umiejętnie zbudowane, a interakcja z nimi w obozie lub na misjach wypada tak autentycznie, że mimowolnie stają się integralną częścią ogrywanej opowieści i zapadają w pamięci. Tak, jak być powinno i jestem przekonany, że po zakończeniu gry nawet jeśli ktoś nie ma pamięci do imion, to bez problemu opisze większość bohaterów. Jest to zasługa świetnych dialogów, jest ich naprawdę cała masa, a części możemy nawet nie usłyszeć, bo są zależne od naszych działań, wykonanych misji oraz honoru protagonisty. Interakcje w obozie wypadają swojsko i naturalnie, nie czuć sztuczności. Realizm zachodu pełną gębą. Każda postać ma jakieś backstory, nikt tu nie bierze się z powietrza, nawet postacie w questach i zadaniach pobocznych mają swoje historie i doświadczenia. Części z nich będziemy świadkami, a część musimy sami odkryć. Bo ta gra jest strasznym mutantem, ale w pozytywnym znaczeniu. Z jednej strony daje nam naprawdę przemyślaną, dobrze wykonaną i zrealizowaną historię, o której mógłbym długo pisać ze względu na jej rozmach. Z drugiej, posiada tak wiele niedopowiedzeń, niuansów i smaczków, że wręcz zachęca do poszukiwań na własną rękę i jest to widoczne nie tylko w historii, ale w całej grze.
Nawet nasze podejście do gry będzie miało zasadniczy wpływ na jej odbiór. Ale do tego też dojdziemy. Mimo tego, że jest to opowieść z gry wideo w swoim rozmachu i wykonaniu praktycznie niszczy konkurencję, tak napisałem niszczy, bo nie uświadczymy tu nielogicznych zwrotów akcji, dziwnych przeskoków w narracji. Wszystko, podobnie jak w życiu, ma przyczynę i skutek, akcję i reakcję. Każde nasze działanie w misjach wpływa nie tylko na naszych towarzyszy, ale też na świat. Mimo zachowania w wielu sytuacjach typowego dla R* humoru, gra nie psuje w żaden sposób immersji w kwestii fabuły. Wszystko od początku do końca jest spójne jak żelbetonowa ściana. Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, że w obecnych czasach i grach odchodzących od rozgrywki singlowej, ktoś potrafi tak dopieścić historię i przygodę dla pojedynczego gracza. Pozostawiając przy tym miejsce na spekulacje, domysły i teorie. Coś niesamowitego. Rzadko zdarza mi się rozmyślać nad fabułą dniami po zakończeniu gry. Przeważnie kończę, ew. recka i kolejna gra. Ale w tym przypadku uświadomiłem sobie jak dawniej podchodziłem do gier i przygód w nowym świecie. Wszystko było czymś nowym i fascynującym, a odkrywanie i poznawanie gry, tylko rozpalało mój entuzjazm. Po przejściu RDR2 czułem, że byłbym szczęśliwszym człowiekiem, gdybym nigdy nie zagrał. Ale jednocześnie, mimo pewnej pustki, jestem pewien, że warto było pocierpieć i w nagrodę stać się częścią Dzikiego Zachodu Rockstar. Czuć, że deweloperzy dołożyli wszelkich starań przy kreowaniu świata i bohaterów. Nasza podróż w butach Arthura doświadcza nas na wielu poziomach i to jest w tej grze genialne, że wirtualny bohater może stać się nam bardzo bliski. A my dajemy się porwać historii, która zabiera nas na manowce i z powrotem. Zmęczeni i wycieńczeni ostatecznie, nie żałujemy żadnego przebytego kroku. Możliwe też, że gra ze względu na swoją długość, po prostu się do nas przykleja. Niczym rzep do psiego ogona, a my stajemy się ofiarami syndromu sztokholmskiego i w pewnym momencie nie jesteśmy w stanie pozostać obojętni. Dawno nie grałem w grę z tak dobrze zrealizowaną historią. Może zaczynam być monotematyczny, ale chcę by to było jasne, gdy przejdę dalej do rozgrywki, czy występujących wad. Ta gra to po prostu unikatowe doświadczenie.
The world is your oyster
System
RDR2, podobnie jak poprzednik, jest przygodową grą akcji w otwartym świecie. W kwestii mechaniki i rozgrywki czerpie garściami z innych gier R* m. in. GTA5 i Max Payne 3. Możemy grać tak samo z perspektywy trzeciej osoby jak i z pierwszej. Co, podobnie jak w ulepszonym GTA5, pozwala doświadczać świata w całkowicie nowy sposób. Przy tym wszystko jest wykonane z należytą starannością i taka Bethesda po ograniu RDR2, wygląda jak dzieci z podstawówki próbujące w garażu kolegi zbudować railguna. Animacje są tak samo dobre niezależnie od perspektywy, nie uświadczymy sytuacji, w której gra z trzeciej osoby wygląda jak podstać biegająca po niewidzialnej bieżni, machająca sztywno witkami jak paralityk po amfetaminie. Ale to nie wszystko. W grze każda czynność posiada animację, zaznaczam — każda! Wyjątkiem jest tu tylko podnoszenie amunicji ze zwłok, które następuje samoistnie. Wszystko inne posiada animację. Chcesz kupić coś w sklepie? Złap to z półki, gra automatycznie pobierze kasę z portfela. Przeszukujesz dom? Musisz otworzyć każdą szafkę oraz szufladę i podnieść każdy przedmiot. Gdy jesz potrawy, Arthur wyciąga je z torby i zjada, gdy coś zbierasz, za każdym razem chowa do torby. Gdy skórujemy zwierzęta, każde zwierze ma swoją unikatową animację, a tych jest ponad 150 (choć nie wszystkie skórujemy). Nawet wytwarzanie specjalnej amunicji przy ognisku wymaga czasu, zapomnijcie o „wygodach” z innych gier, w których dwoma kliknięciami tworzymy 99 sztuk przedmiotu, tu każdy pocisk i każdą strzałę robimy — pojedynczo — a możemy mieć do 400 pocisków, w zależności od rodzaju broni. Zapewne w tym momencie myślicie: „Hej przecież to musi być uciążliwe, nudne i całkiem zbędne”. Odpowiadając na wasze obawy, tak bywa uciążliwe, może znużyć, ale na pewno nie jest zbędne. Ta gra swoim rozmachem i podejściem do realizmu próbuje stworzyć coś, co dawniej po prostu było nie do pomyślenia. Ze względu na ograniczenia sprzętowe. W dużym skrócie, możemy tego nie docenić, ale nie możemy zignorować. Jest to dziwne tylko do czasu, gdyż nasze przyzwyczajenia z innych gier zakładają pewne ustępstwa, a Rockstar dobitnie wręcz mówi: „Co ja nie dam rady? Potrzymaj mi whisky”. Sam na początku dziwnie na to patrzyłem, gra wydaje się wolna i toporna w sterowaniu, wszystko zajmuje czas, każda aktywność, ale podczas gry stopniowo się do tego przyzwyczajamy i w pewnym momencie zamiast uciążliwych animacji czujemy immersję z bohaterem. Podobnie jak w normalnym życiu: wstajemy rano, golimy ryja, idziemy na śniadanie itd. Ta gra robi dokładnie to samo, oddając w niespotykanym dotąd stopniu realizm w grze. Podobnie jak w Wiedźminie zarost i włosy rosną z czasem. Gdy zjemy jedzenie z puszki, ta rzucona na ziemi zostaje na niej, nie znika. Chyba, że wyjdziemy poza pewien obszar. Gdy polujemy na zwierzęta, to pozostawione resztki przyciągają drapieżników. Właściwie to cały ekosystem żyje swoim życiem. O tym, że jaja konia kurczą się w zależności od temperatury, to pewnie już słyszeliście. Ale pewnie nie wiedzieliście, że jak biegnie na was niedźwiedź Grizzly i będziecie stać nieruchomo w miejscu, to was nie zaatakuje (sic). Gdy przekraczamy wodę, to ubrania robią się mokre do wysokości wody. Gdy zjemy trującą roślinę, to Arthur zwymiotuje. Spadając z konia, wystawiamy się na drwiny ze strony widzących to osób. Złapane zwierzęta mogą gnić i przyciągają owady. Możemy zgubić swój kapelusz, a ześlizgując się z drogi ubrudzimy się dokładnie tam gdzie upadliśmy. A to tylko niektóre przykłady… Jest tego od groma i przywiązanie uwagi do detali po prostu niszczy głowę. Sprawdzanie tego samemu w grze daje sporo frajdy. Zupełnie jak za gnoja próbowałem wejść w każdą szczelinę, uśmiechając się pod nosem, gdy znalazłem jakiś nowych smaczek.
Wybór broni znajduje się w „kółku” jak we wspominanych na początku grach R*. Przytrzymując L1, wyświetlamy menu i analogiem wybieramy pozycję, gdy puszczamy L1, postać wybiera broń która była podświetlona. Za pomocą R1 (gdy trzymamy L1) zmieniamy kategorie, a R2 i L2 przewija przedmioty i broń w danej kategorii. Jest to niby „szybki” wybór, ale czasami nie ma w nim nic szybkiego. Plus taki, że czas zwalnia, wiec nie jesteśmy podatni na ryzyko. Możemy też wybierać przedmioty bezpośrednio z ekwipunku, czyli naszej torby bez dna, przytrzymując strzałkę w prawo na d-padzie. Ogólnie mamy kilka takich ułatwień np. gdy przytrzymamy start, to mamy od razu mapę, a nie menu główne. Takie skróty ułatwiają życie, ale trzeba się do tego przyzwyczaić, podobnie jak do sterowania, które bardzo przypomina GTA4. Postacie mają swoją masę i mogą potknąć się o przeszkodę, ześlizgnąć się w przepaść lub z wodospadu, tylko jeśli podejdziemy za blisko krawędzi. Gdy biegamy na oblodzonym podłożu, to bohater (niczym Crash na lodzie) będzie miał mały poślizg. Ze strzelaniem jest podobnie, trzeba się oswoić z kontrolą. Bronie mają swój odrzut i nie można nawalać seriami, a umiejętne celowanie wymaga odrobiny precyzji. Dawniej gra miała ograniczone opcje w namierzaniu i część graczy narzekała, że strzelanie jest męczące, bo było tylko auto namierzanie lub swobodne celowanie. Po patchu dodano kilka opcji m.in. zasięg namierzania i precyzję (wspomaganie), więc jeśli ktoś nie ma zbyt dobrego refleksu, to może sobie ułatwić grę w opcjach. Jednak osobiście nie miałem z tym problemów, gra się bardzo podobnie do GTA5. Dodatkowo mamy Dead Eye, czyli znane z poprzedniej części spowolnienie czasu, podczas którego możemy swobodnie namierzyć wrogów. Czy też znane z wieśka, AC i innych gier — Eagle Eye — podświetlanie potencjalnie ciekawych obiektów. Możemy tak śledzić ludzi lub zwierzęta, rozpoznawać rośliny i miejsca do przeszukania. Poza oczywistymi mechanikami i wspominanym już wytwarzaniem przedmiotów przy ognisku mamy: łowienie ryb, ulepszanie broni, sklepy z ciuchami, pokera, domino i black jacka, polowanie na zwierzęta, ujeżdżanie koni, szukanie skarbów, listy gończe, wyzwania, czy nowy system przy popełnianiu przestępstw. Jest tego trochę i raczej nie będziemy się nudzić, choć zabrakło mi wyścigów konnych na hajs, ale mamy za to: skoki na sklepy, napady na dyliżansy, pociągi, domostwa, czy pasera wozów i bydła wszelakiego. Oczywiście nasze zachowanie w świecie wpływa na pasek honoru i to jak postrzegają nas inne postacie i NPC. Tu, jak to Rockstar nie zawodzi. Jazda konna jest wygodna i podobnie jak z buta klepiemy X, aby jechać szybciej. Jeśli będziemy robić to umiejętnie, to koń nie będzie tracił tak szybko wytrzymałości, ale to tylko kolejny smaczek. Koń ma swoje AI i nie zjedzie w przepaść (choć czasami zdarzają się śmieszne wypadki), może przestraszyć się węża w zaroślach lub drapieżnika. Gdy zaskoczą nas bandyci, koń po wystrzale z broni może nas zrzucić z siodła, a my leżąc na glebie zmienimy się w worek z ołowiem. Jeśli nie mamy ochoty pokonywać długiej drogi, możemy rozbić obóz i użyć szybkiej podróży. Osobiście preferuje zaś inne rozwiązanie. Przytrzymujemy touchpada i przechodzimy w kamerę filmową, podczas której koń sam będzie skręcaj i jechał do celu (jeśli ustawimy ten wcześniej na mapie), a my tylko klepiemy X. Możemy wtedy delektować się widokami, a jest na czym oko zawiesić.
Ostatni wart wspomnienia jest system pasków/rdzeni: życia, staminy i zabójczego oka. Sprawa jest w sumie banalna. Każdy pasek ma, tak jakby, drugi pasek, jeden jest wykorzystywany podczas czynności lub przy otrzymywaniu obrażeń (w przypadku tego od życia), a w zależności od tego drugiego ten pierwszy się szybciej regeneruje. Ten drugi jest też ostatnią deską ratunku, gdy zużyjemy pierwszy i nie odpoczniemy lub łykniemy jakiegoś regenerującego specyfiku. Jeśli oba zostaną wyczerpane, to postać: opadnie z sił (wytrzymałość), straci na celności (zabójcze oko), zginie (życie). Oczywiście, podobnie jak w GTA, mamy też skradanie i skakanie, ale to raczej nie wymaga objaśnień. Większość misji, mimo swojej różnorodności, odbywa się w podobnym do GTA5 schemacie: czerwone kropki (wrogowie), żółte (cel) itd. Każdy kto grał w GTA zapewne wie co mam na myśli, jest to takie trochę rynnowe prowadzenie gracza za rękę od celu do celu. Podobnie jak w „kradzieży aut” mamy też ocenę (brąz, srebro, złoto) za wykonaną misję, jeśli zaliczymy dodatkowe cele. Przeważnie jest to: nie używaj przedmiotów leczących, ukończ z celnością np. min. 80%, zabij 15 wrogów strzałem w głowę, lub ukończ misję w czasie poniżej np. 5 min. itd. Jednak jest to istotne tylko jeśli chcemy przejść grę na 100%. Nie licząc pojedynczych misji, w których za złoty medal otrzymujemy jakiś unikatowy przedmiot, nie ma za to żadnych nagród, a raczej jest to tylko wyzwanie dla graczy. Jeśli pominiemy coś unikatowego w misji, to spokojnie możemy ją powtórzyć z menu i gdy wrócimy do właściwej gry, to przedmiot zostanie dodany do naszej kolekcji. Więc nie warto się bać, że coś bezpowrotnie stracimy, co mogliśmy zdobyć na misji.
Oprawa
Gra wygląda obłędnie, najlepsza grafika na PS4 obok Uncharted 4, God of War, Horizon Zero Dawn. Moja gruba PS4 przy dynamicznych akcjach pracowała prawie jak odkurzacz. Oczywiście gra działa w 30 klatkach, ale płynnie, nie zauważyłem problemów graficznych lub spowolnień, nie licząc może dwóch przypadków z przenikającymi teksturami i jakiś bug z lewitującym przedmiotem. To wszystko, a gra jest ogromna, wiec biję pokłony, bo jak przypomnę sobie jakie błędy miał Wiedźmin 3, to jestem pełen podziwu dla ekipy Rockstar. Mamy liczne efekty ekranowe, rozbłyski, dynamiczne oświetlenie, bloom, zaawansowane efekty pogodowe, ba nawet realistyczne dostosowywanie się oka do ciemności lub światła. Gdy wchodzimy do jaskini, to wszystko jest praktycznie niewidoczne, ale z czasem oczy bohatera się przyzwyczajają i widzimy o wiele więcej, tak samo jak wychodzimy z ciemnych pomieszczeń. Słońce razi i przez kilka chwil po wyjściu, oślepia nas niemal jak wyjście z vaulta w Falloutcie. Tereny górskie są oblodzone, a wraz z przejściem w głąb kraju pojawiają się bardziej zielone drzewa i bujniejsza roślinność. Ten kontrast jest widoczny przy pierwszych misjach. Gdy po ucieczce w góry, wracamy do „cywilizacji”. Efekty świetlne, w tym także wygląd wschodów i zachodów słońca, są chyba najbardziej realistyczne w branży. Inne gry się nie umywają. Wiele razy podczas wędrówek po prostu podziwiałem roślinność lub krajobrazy, wszystko jest praktycznie namacalne.
Postacie posiadają mnóstwo detali, modele są bardzo realistyczne. Widzimy każdą bliznę, jakość materiału, dziurę w kurtce. Nic nie zostało pominięte, nawet błoto lub śnieg na butach. Ogień przy ognisku rzuca cień na otoczenie, a woda nawet w wiadrze wygląda powalająco. No dobra, z wodą w wiadrze może trochę ubarwiłem. Niebo zapiera dech w piersiach, chmury dynamicznie się przetaczają i gdy nadchodzi burza, to widzimy ją na horyzoncie. Wszystko ciemnieje i możemy podziwiać epickie wyładowania. Przy bezchmurnym nocnym niebie widać gwiazdy i drogę mleczną, a nawet spadające meteoryty. Nawet modele NPC są bardzo szczegółowe, nie ma sytuacji jak np. z FFXV lub gier Ubi, że idą obok siebie 3 tak samo wyglądające osoby. Może niektóre twarze się powielają, ale ogólnie jest tyle wariacji strojów i postaci, że każde miasto i wioska jest unikatowa, a my czujemy się jak w prawdziwym świecie. Do każdego NPC możemy też zagadać, niektóre kwestie są unikatowe, a inne się powtarzają. To nie Assassin’s Creed z 3 zapętlonymi w kółko kwestiami. Boty mają też swoją rutynę, grają w karty, piją, leżą na ulicy, polują itd. Wjeżdżając do Saint Denis, największego i najbardziej uprzemysłowionego miasta, widzimy multum ludzi spacerujących chodnikami. Czarni pracownicy zamiatają ulice, policja patroluje teren, jakieś kobiety dyskutują na uboczu, ktoś śpi na ławce itd. Często jest kilkanaście postaci na ekranie i każda może robić coś innego. Naprawdę świetna robota.
Wczytywanie, choć wstępuje, gdy np. używamy szybkiej podroży, to jest zamaskowane podobnie jak w GoW. Mamy animację upływu czasu w stylu Far Cry 2 lub MGSV, widzimy zmieniające się warunki pogodowe itd. A nie czarny ekran z wartością procentową. Przyznam, że podobały mi się te wstawki. Oglądamy jak Morgan wsiada na konia i przemierza teren, jest klimatycznie. Poza tym, możemy jechać od jednego końca mapy do drugiego i nie uświadczymy nawet jednego loadingu. Coś z czym nie poradził sobie nawet trzeci Wiedźmin, no ale w naszej rodzimej produkcji mapa jest prawie dwa razy większa. Nie jestem osobą, która zwykła zachwycać się grafiką, ale w tym przypadku jestem pod wrażeniem. Nie tyle samą jakością grafiki co realistycznym oddaniem miejsca akcji. Menu, UI, wygląd ekwipunku, czy mapy zachowują ducha pierwowzoru. Wszystko ma swój pseudo rysowany styl, gdy odkryjemy coś ciekawego, to nasz bohater zaznacza to na mapie i pisze o tym w dzienniku. Ikonki nie zawalają ekranu, jednak są często małe i wiele z nich w ekwipunku bywa nieczytelna, ale zawsze mamy podpis, więc raczej się nie zgubimy. Choć pod koniec gry, gdy posiadamy mnóstwo rzeczy, wkrada się odrobina chaosu. Przydałoby się automatyczne segregowanie, a nie tylko podział na kategorie. Ogólnie. Po raz kolejny czuć, że motywem przewodnim gry jest — immersja.
Muzyka
Muzyka w grze nie została potraktowana po macoszemu i jeśli wierzyć dostępnym informacjom przy soundtracku pracowało ponad 110 osób! Jest to niewyobrażalnie duża liczba. Muzykę można podzielić na trzy typy: przygrywająca na misjach, występująca podczas swobodnego zwiedzania świata i środowiskowa, czyli każdy kawałek grany lub śpiewany przez postacie w grze. Każda misja ma też kilka wariacji w zależności np. od sytuacji lub honoru. W grze posiadającej ponad 100 misji mamy często nawet do 6 alternatywnych kawałków w każdym zadaniu. Nuta podczas swobodnego zwiedzania zmienia się dynamicznie, to jest, w zależności od wydarzeń na ekranie. Gdy jedziemy kłusem, muzyka jest praktycznie ambientowa, a Arthur sam może nawet nucić jakiś kawałek. Z kolei gdy przyśpieszamy, to podkład staje się wyraźniejszy i głośniejszy. Podczas strzelanin jest podobnie. Warunki pogodowe, region lub miejsca (np. jaskinie) też mają wpływ na muzykę. Strona audio w tej grze jest po prostu dopracowana na każdy możliwy sposób. Nawet dialogi były nagrywane kilka razy, w zależności od tego jak daleko jesteśmy od rozmówcy!
Głównym kompozytorem jest Woody Jackson, który pracował też przy muzyce w GTA5. Wszystko nadzorował — Ivan Pavlovich. Inni warci wymienienia artyści to: Daniel Lanois (który pracował przy produkcji albumów dla U2, Boba Dylana, czy Neila Younga), D’Angelo (neosoulowy muzyk i multiinstrumentalista), Josh Homme (wokalista Queens of the Stone Age), Willie Nelson (aktor i muzyk country, który nagrywał choćby z Johnny Cashem), Senyawa (indonezyjska grupa grająca muzykę eksperymentalną) i wielu innych muzyków, których nawet nie jestem w stanie wymienić. Muzyka w grze jest bardzo obszerna gatunkowo i nie podchodzi pod typowe klimaty westernu. Oczywiście mamy harmonijkę, bandżo i inne instrumenty kojarzone z country i klimatem Dzikiego Zachodu. Jednak jest tego o wiele więcej, niektóre kawałki brzmią jak indie, inne jak ambient, a jeszcze inne jak instrumentale. W niektórych sytuacjach mamy też nawet coś na wzór rapu (ale to taki wyjątek). Większość utworów bardzo dobrze komponuje się w świat gry i często nawet zapominałem, że jakiś utwór jest w tle, a w innej sytuacji muzyka wręcz stanowi trzon np. w retrospekcjach i przy zwrotach akcji. Ogólnie OST to świetna muzyczna robota, trudna do jednoznacznego zdefiniowania. Daniel Lanois wypominał: „To co mnie zaciekawiło, to ilość trakcji jaką uzyskujemy — cały ten materiał naprawdę przyjął się w Internecie. […] Te piosenki są zgrywane z gry i są wszędzie na YouTube. Są japońscy pianiści wykonujący klasyczne wersje piosenki, którą napisałem z Rhiannon [Giddens]. Nie czułem takiej gorączki od późnych lat osiemdziesiątych, kiedy przygrywałem w parku produkując dla Petera Gabriela i U2!”.
Świat
Ogrom świata i jego szczegółowość jest czołówką sandboxów. Jednak R* trochę odchodzi o typowej strategii Ubi z oceanem znaczków na mapie. Właściwie to poza pocztą, sklepami i questami nie ma na mapie innych znaczników. Praktycznie większość rzeczy musimy odkryć sami, gra wręcz zachęca do odkrywania. Ilość tajemnic jest powalająca, wiele z nich wymaga dobrej dedukcji. Wszystko jest takie meta, że jest to chyba jedyna taka gra, w której duża część tajemnic nawiązuje do realnych sytuacji lub wydarzeń, nie łamiąc przy tym w sposób oczywisty czwartej ściany. Podam jeden przykład. W górach Mt. Shann na północ od miasta Strawberry możemy znaleźć ogromny szkielet przypominający człowieka. Pierwsze skojarzenie, to nawiązanie do Bigfoota z GTA5. Jednak jeśli przyjrzymy się dokładnie całej sytuacji zbyt wiele elementów się nie zgadza. Szkielet ma tylko miejscami włosy, dziurę w głowie, a obok leży złamana wielka maczuga… Jest to nawiązanie do legendarnego drwala olbrzyma z amerykańskiego folkloru. Paul Bunyan, bo tak go zowią, często jest przedstawiany w towarzystwie niebieskiego woła Babe, którego czaszkę możemy znaleźć tuż obok. Rzekomo był prawdziwą postacią, która zginęła od ciosu w głowę, stąd dziura w czaszce. Obok można znaleźć też drugi szkielet normalnych rozmiarów, który może należeć do jego zabójcy. Złamana maczuga sugeruje, że ostatkami sił drwal zabił swojego napastnika. Jest to tylko jeden przykład z wielu, a takich historii do własnej interpretacji mamy od groma. Problem w tym, że wielu graczy po prostu pędzi przed siebie, widzi jakiś szkielet, myśli: „o easter egg” i pędzi dalej. Ta gra nie daje nam oczywistych odpowiedzi, ale jeśli się postaramy, to zawsze znajdziemy poszlaki, które składają się na większą historię. Przypomina mi to przemierzanie pustkowi w serii Fallout. Mamy to samo uczucie odosobnienia i natrafiamy na niejednoznaczne sytuacje z przeszłości. Jednak ważne jest czego sami oczekujemy od otwartego świata. Trzymania za rękę do celu, czy swobody. Ilość sekretów zdecydowanie przewyższa gry Bethesdy, posiadając przy tym swój unikatowy urok. Warto dodać, że w grze znajduje się mapa z RDR1 (z wyjątkiem terenów Meksyku), która jest zablokowana przez 90% gry i dostęp do niej mamy dopiero w epilogu. Ilu innych twórców dałoby od razu cały teren i chwaliło się tym, że przenieśli w nowej jakości mapę z poprzedniej gry, ale nie Rockstar. Dla nich liczyła się przede wszystkim historia i chcieli, by gracze poznali dobrze nowy teren, a po ukończeniu gry mogli odwiedzić stary. Jeśli podobał nam się ten klimat pustynnego odosobnienia z pierwszej części, to nie będziemy zawiedzeni.
Górskie chatki, tajemnicze jaskinie, polowanie na legendarne zwierzęta, czy łowienie legendarnych ryb. Ta gra jest wypełniona po brzegi zawartością, ale w żaden sposób nie zmusza Cię do niczego. Możemy przejść tylko misje główne i nawet nie wykonywać pobocznych wyzwań. A tych jest cała masa. Wielu graczy (początkowo także ja) narzekało na ilość rzeczy, które trzeba znaleźć np. jakieś skowronki, unikatowe kwiatki, talizmany, karty, kości dinozaurów, starożytne murale itd. Sam koncentrując się na misjach głównych znalazłem może 3 kości z 30. Co trochę przypomniało mi GTA:SA z szukaniem małży i tagów. Ale jak wspomniałem, gra w żaden sposób nas do tego nie zmusza, chyba, że chcemy ją zaliczyć na 100%. Początkowo sam odebrałem to jako Ubi game, tylko bez ikonek (czyli 2 razy więcej irytacji), ale gdy zacząłem zwiedzać świat dla własnej satysfakcji, a nie goniąc, jak niektórzy z przewodnikiem na YT, to o wiele bardziej doceniłem takie podejście. Możemy zwiedzać tereny, a każde odkrycie jest nagrodą samą w sobie. Gorzej, gdy chcemy grę jak najszybciej przejść i zająć się kolejną, wtedy będziemy się irytować i narzekać, ale chyba nie tędy droga. W tej kwestii RDR2 też jest mutantem, bo misje są prowadzone liniowo, a świat jest otwarty i niemal nieskalany. Sam osobiście miałem tu pewien dysonans, bo na misji zabijam 40 chłopa, kule latają nad głową, akcje i pościgi, a po jej zakończeniu ruszam w pustkowia i podziwiam widoki. Cisza i spokój, zero parcia i strzelania (no chyba, że wyskoczą bandyci).
Przemierzając tereny nie raz natrafimy na ludzi, którym możemy pomóc lub też nie. Opowiem wam o jednej takiej sytuacji. Jadę sobie spokojnie i szukam jakiegoś zwierzaka, nagle z krzaków drze się typ, że go wąż ugryzł, czy coś i chce by jak najszybciej zabrać go do lekarza. Wrzucam go na konia (ale bez podtekstów) i w te pędy cisnę do najbliższego konsyliarza. Po drodze przypadkowo wpadam na innego uczestnika ruchu, koń robi salta, a ja i nieszczęśnik lądujemy w rowie. Wnerwiony człowiek, na którego wpadłem, otwiera ogień, a ja jak najszybciej łapę NPC, odpalam konia i uciekam, bo chłop mi umiera. Gdy wbijam do specjalisty, ten usypia krzyczącego człowieka i mówi, że bez amputacji się nie obędzie, po czym wspomina, żebym lepiej opuścił klinikę. Ale zostałem. Lekarz zakłada opaskę uciskową i praktycznie zakrwawioną piłą odcina delikwentowi rękę pod łokciem, po czym go zaszywa, a rękę wrzuca do kosza! Po zakończonej operacji mówi, że prawdopodobnie uratowałem temu człowiekowi życie. Mówcie co chcecie, ale takie i inne sytuacje pokazują ile pracy zostało włożone nawet w jakiegoś przypadkowego nieznajomego, którego przez całą grę możesz nawet nie spotkać. Większość NPC w innych grach stoi jak klocki i czekają aż pojawi się bohater, który zbierze dla nich 13 skór, albo dostarczy roślinę, która rośnie mu za lepianką. R* całkowicie i dobitnie wyśmiewa bezsensowność takich sytuacji, dając nam bardziej wiarygodne misje, a nie zadania na siłę, by tylko wypełnić świat i zająć nam czas. Opcjonalne zadania są ciekawe i często umiejętnie uzupełniają świat lub pozwalają spojrzeć na grę z innej perspektywy.
Wady
Nie przepadam za zwrotem o łyżce dziegciu, ale chyba nikt nie oczekuje, że istnieje coś bez wad. Dlatego podejdę do błędów w miarę obiektywnie, prezentując wam drugą stronę barykady. Już o tym wspominałem, ale powtórzę. Duży wpływ na odbiór gry będzie miało nasze podejście, ale też oczekiwania i przyzwyczajenia. Wiadomo, nie da się każdemu dogodzić. Gra jest obszerna i długa. Tempo wydarzeń nabiera rozpędu dopiero w 2 ostatnich rozdziałach. Sterowanie bywa toporne, animacje męczą, a ilość rzeczy do znalezienia bez najmniejszej wskazówki przytłacza. Dlatego wiele osób poddaje się podczas gry, zwyczajnie w świecie nie wiedzą co robić, czują się zagubieni, zirytowani bezowocną jazdą po mapie i pojawia się agresja. W takiej sytuacji wszystko męczy, wracanie do obozu, polowania, zadania czy lista wyzwań. Odbieram to tak, że ludzie, a przede wszystkim gracze, są ambitni ale i rozpieszczeni. Mają coraz mniej cierpliwości i oczekują natychmiastowej gratyfikacji. Ale nie są w błędzie, bo faktycznie gra posiada bardzo dużo zadań wymagających zbierania masowej ilości ziół itp. Dosłownie trochę wyżej pisałem jak R* wyśmiewa monotonne zadania, a robi dokładnie to samo i to jest fakt. Czuć tu pewien niesmak. Wyzwań jest kilka kategorii i każdy ma 10 poziomów. Ale musimy najpierw wykonać niższy poziom, by podejść do następnego. Co prowadzi do typowej farmy i grindu, zamiast wyzwań wpadających podczas normalnej rozgrywki. O wiele lepiej sprawdziłaby się lista wszystkich wyzwań, które można wykonywać w dowolnej kolejności. Oczywiście są to dodatkowe wyzwania, ale jak pisałem gracze są ambitni i jeśli widzą wyzwanie, to zawsze spróbują się z nim zmierzyć. W grze, która stawia na swobodę, mamy zablokowane bronie w sklepie i musimy przejść konkretne zadania, by każdą odblokować. Twórcy z jednej strony dają nam swobodę, by następnie ją zabrać, a raczej celowo nas zirytować.
System przestępstw/świadków jest niedopracowany i wydaje się zbędny. Czasami w samym środku lasu kogoś napadniemy i nie wiadomo skąd pojawia się NPC, który widział naszą zbrodnie. Musimy go wtedy gonić i zastraszyć lub związać (albo zabić), by nie zawiadomił stróżów prawa. Popełniając jakąś zbrodnię w masce, od razu wyskakuje informacja: „Poszukiwany Arthur Morgan”. Skąd oni to wiedzą? Poznali po koniu? Akurat w tej grze by mnie to nie zdziwiło. Choć mogło to być trochę inaczej rozwiązane, bo nawet jeśli uciekniemy z miejsca przestępstwa, to i tak dostaniemy grzywnę do zapłaty, a czasami wystarczy potrącić NPC na ulicy, by już być poszukiwanym. Ogromna swoboda w podróżowaniu po mapie może prowadzić do znudzenia. W misjach głównych jesteśmy prowadzeni za rączkę, a po ich zakończeniu lądujemy w świecie bez żadnych konkretnych celów. Co nie tylko wprowadza dysonans, ale będzie irytowało ludzi którzy lubią akcję i dynamikę, oraz bardziej liniowe podejście. Mimo iż tak wyglądają gry R* od lat. Ogólnie o wiele lepiej bawiłem się w misjach, które nie były związane z walką (A Quiet Time z Lennym po prostu niszczy humorem). Kolejnym problemem są pieniądze, a raczej co z nimi zrobić. Po pewnym czasie będziemy mieć pieniędzy jak lodu, ale nie licząc broni, ubrań i przedmiotów nie ma ich, za bardzo, na co wydawać. Możemy kupić lepszego konia, ale to właściwie wszystko. Nie ma nieruchomości, biznesów i inwestycji. Co wypada trochę blado. Pieniądze zbieramy też dla gangu, by w obozie ulepszać stanowiska i jest to fajny dodatek, ale zbyt ograniczony (jak dla mnie). Dosłownie pod koniec 2 lub 3 rozdziału będziemy mieć już wszystko na maksa.
Irytować może też klasa/jakość zwierząt. Mamy 3 gwiazdkową skalę, zamysł był taki, że lepszej jakości zwierzę drożej sprzedamy lub otrzymamy z niego lepsze przedmioty. Jednak bardzo często prowadzi to do tego, że mamy znaleźć np. idealną wiewiórkę i latamy po lesie w którym przez 20 min. są tylko 1 lub 2 gwiazdkowe. A jak już znajdziemy taką jakiej szukamy i przypadkowo zastrzelimy ją z broni, a nie z łuku, to automatycznie jakość spada. Jest to często uciążliwe. Niektórych zwierząt, szczególnie ptaków, praktycznie nie widać, a ty masz je jeszcze trafić z łuku. Podnoszenie przedmiotów też może męczyć, nie tylko za sprawą długich animacji. Podświetlane jest to na co patrzy postać, więc wystarczy trochę ruszyć kamerą, by zmienić przedmiot, co prowadzi prawie do akcji z Wiedźmina 3 i „zapalaniem świeczki”. Większość z tego to drobne rzeczy lub nieudogodnienia, ale to wszystko się kumuluje. Szczególnie gdy już jesteśmy zmęczeni/zirytowani szukaniem czegoś przez pół godziny i nie dziwię się, że wiele osób w takiej chwili odpala YT, by oszczędzić sobie więcej nerwów. Osobiście wolę grać bez przewodników, ale często w takiej chwili wyłączałem konsolę, by odpocząć od gry lub zająć się czymś innym.
„You can’t fight nature, captain. You can’t fight change. You can’t fight… gravity.”
Skoro już, mniej więcej, wiecie jakie są wady i zalety tej produkcji. Pozwolę sobie zakończyć w dość nietypowy sposób, prezentując pseudo artykuł i moją ocenę wad gry w kontekście do całego tworu. RDR2, jeśli chodzi o rozgrywkę, nie jest niczym odkrywczym, a raczej jest paskudnym środkiem pomiędzy próbą stworzenia czegoś nowego, a kurczowym trzymaniem się znanych rozwiązań, w celu (prawdopodobnie) przypodobania się fanom i zarobienia pieniędzy. Wiadomo, że gra jest produktem, ale nie będę rozwodził się nad polityką zarobkową korporacji, a raczej chcę zasugerować, że ta gra jest o wiele bardziej świadoma swoich wad, niż może się wydawać. Głównym motywem w fabule jest walka ze zmianami. Jesteśmy grupą wyrzutków w świecie, który zmierza do uprzemysłowienia. Dawne wartości odchodzą w zapomnienie, a ludzie zamiast niepewnej przyszłości chcą bezpieczeństwa i wygód cywilizacji. Na każdym kroku bohaterowie są piętnowani jako rak przemijającego zachodu i główny powód nieuniknionych zmian. Jednak na przestrzeni historii wyraźnie widać, że zachód jest pełen szumowin i ludzi o wiele gorszych od naszej grupy. Wielu z nich to skorumpowani przedstawiciele prawa lub ludzie wykorzystujący swoje wpływy i pieniądze, by bezkarnie niszczyć i wzbogacać się na cierpieniu prostych obywateli. Konstytucyjne prawa i ideologia wolności oraz równości nie ma realnego znaczenia w życiu pospolitych tubylców. Mamy powszechny rasizm, przemoc, bezprawie i korupcję, a historię zachodu piszą tylko zwycięzcy, którzy nie różnią się bardzo od ludzi, których piętnują jako bandytów. Ostatni rewolwerowcy są przedstawiani jako ginący gatunek przemijających czasów, dla których nie ma już miejsca. Żyją i walczą ze światem oraz postępem, trzymając się tylko swoich przekonań. Dysonans w sposobie prowadzenia rozgrywki wyraźnie wskazuje, że podobnie jak czasy rewolwerowców, tak samo czasy sandboxów w obecnej formie muszą przeminąć. Gdyż nie są w stanie powstrzymać nadchodzących zmian. Model rozgrywki gier Rockstar pamięta czasy GTA3 i choć w swoich początkach był rewolucją w gatunku, dziś jest już wykorzystanym na każdy sposób „archaizmem”, który istnieje tylko by wkupić się w łaski graczy. Motyw walki z nadchodzącymi zmianami jest bezpośrednim komentarzem twórców w sprawie ich własnej gry. Która z jednej strony prezentuje niespotykaną dotąd jakość, ale usilnie trzyma się starych rozwiązań. Z jednej strony ze strachu przed odrzuceniem, z drugiej za sprawą korporacyjnego nadzoru, który niczym stróże prawa na Dzikim Zachodzie ograniczają swobodę, w tym przypadku, twórczą autorów.
Red Dead Redemption 2 jest grą z dwóch światów, podobnie jak historia opowiada o przemijającej przeszłości, tak samo rozgrywka łączy stary model w misjach z nowym podejściem do stworzenia całkowitej swobody, który nie wymusza nic na graczu. Będąc przy tym grą ograniczoną, ale i swobodną jednocześnie. Posiadającą unikatowe zadania i bohaterów, ale dająca nam zajmujące czas misje i żmudne zbieranie kwiatków. Wiele osób spojrzy na to jak na próbę wydłużenia żywotności, a ja widzę w tym trochę sentymentu do przeszłości i własnych korzeni. Twórcy są świadomi przemijającej popularności sandboxów, ale dostarczają wszystko to za co ludzie pokochali ten gatunek. Mimo tego, że na dzisiejsze czasy takie rozwiązania nie są już chwalone, a raczej piętnowane. Sam też zwróciłem na to uwagę w wadach, mimo iż do końca nie uważam tego za wadę. Zrozumiałem to dopiero pod końcem gry, gdy zmieniłem swoje podejście i zamiast gonić, bo trzeba napisać recenzję, zacząłem po prostu delektować się unikalną przygodą. Wtedy wszystkie te listy wyzwań i znajdźki wręcz zachęciły mnie do gry. Jednak nie szukałem wszystkiego z przewodnikiem na YT, a po prostu wędrowałem po świecie, doceniając każdy jego element. Znaczek zadania i start misji wyrywa gracza z immersji, starym i liniowym prowadzeniem akcji, który w grach z otwartym światem sam w sobie jest abstrakcyjny. Dlatego nawet gra z takim rozmachem musiała iść na przymusowe kompromisy. Wszystko to jednak sprawiło, że nie dostaliśmy gry rewolucyjnej i przełomowej, a tylko bardzo dobrze dopracowaną, która jest ukłonem dla starych graczy pamiętających początki Rockstar.
W czasach, w których każdy chce dynamicznych akcji, fajerwerków i przepychu. Ukłon w stronę przeszłości jest dla mnie tym romantycznym idealizmem bohaterów przemijającego zachodu. Znakiem nadchodzących czasów, w których niewielu już docenia poświęcony czas przy tworzeniu gry, a wytyka wszystkie, nawet najmniejsze błędy. Oczekując, że wszystko będzie zawsze przystępne, wyjaśnione i idealnie wykonane. Dlatego RDR2 jest laurką do lat przeszłych i kwintesencją tego co można określić jako gra Rockstar w formie, która odchodzi w przeszłość. Po ograniu gry jestem tego niemal pewien. Historia jest tak przedstawiona i zgrabnie zamknięta w całość, że widzę w niej więcej, niż tylko epopeję o czasach Dzikiego Zachodu. Widzę komentarz twórców w sprawie ich własnej gry, która tak naprawdę jest i zawsze będzie własnością olbrzymiej korporacji, nawet gdy przyjdzie postęp i czas by zapomnieć o przeszłości, iść naprzód, ona nadal pozostanie uwikłana w złudzeniach o swojej nieprzemijającej wielkości i chwale. Ale może się mylę i R* naprawdę zwiastuje nam nadchodzący w firmie przełom lub jest to tylko ostatni oddech prawdziwej pasji, kreatywności i starego podejścia przy tworzeniu gier, który zostanie niedługo stłumiony. Zostawiając po sobie tylko idealny sposób na zarobek w niezmienionej formie i postaci, który będzie eksploatowany aż do niepodważalnej śmierci gatunku…
Na zakończenie polecam swój materiał z ciekawostkami. KLIK.
Powiedzmy, że z tego jakoś wybrnęli. Dobrze, że historia nie jest opowiadana wprost, a poznawana szczątkowo, co budzi nadzieję, że znajomość 1 nie jest niezbędna.
Tutaj duży plus, że klimat odchodzi od śmieszkowania w GTA. RDR na pewno jest dużo poważniejszą grą i takie podejście to mogłoby ją zniszczyć. Ważne by świat dzikiego zachodu nie był przerysowany.
Ogólnie w grach mam podobny problem do Twojego, jeżeli chodzi o imiona. Nie przywiązuję zbyt dużej wago do nich (wyjątkiem jest/są główni bohaterowie, o ile nie ma ich zbyt wielu). Gdyby nawet po kilku dniach ktoś mnie zapyta: „a co sądzisz o postaci X?” , to prawdopodobnie bym się wysypał i dopiero więcej szczegółów zwróci mi pamięć o kogo chodziło ^^
I to jest już duża zchęta by zagrać w tytuł. Dobra historia, gdzie poboczne (a czasem i główne) wątki biorą się nagle z dupy, albo są wyjaśnione szmat czasu dalej w zupełnie nielogiczny sposób. Za to doceniałem przede wszystkim Wiedźmina.
Przychodzi mi na myśl od razu seria Szenmiu. Do dziś jestem pod wrażeniem tego jak taka słaba maszynka (w porównaniu do tego co dziś oferują konsole) potrafiła zmieścić w sobie tyle animacji. Można było otwierać zdecydowaną większość szaf, szuflad, przygotowywać posiłki itp. Wszystko robiło wrażenie. Oczywiście miało to swoje w dość pustym świecie. Dziw mnie więc bierze, że dzisiaj musimy chwalić takie rzeczy – to powinno być na porządku dziennym. Konsole obecnie są łatwe do ogarnięcia (to w końcu zamknięta architektura PC), a leniwość twórców nie zna granic. Ma na to wpływ też czas, RDR był robiony 7 lat, podobnie długi czas developingu miała druga część TLoU, co naprawdę widać od technicznej strony gry.
Czy nie lepiej więc poczekać na grę prawię całą generację, niż łykać niedopracowane, źle zoptymalizowane i kulawe tytuły?
Widać R*, w rozgrywce poszedł bardzo w symulacyjny tryb. Z jednej strony to imponuje (skrupulatne rozpalenie ogniska, przygotowanie żyrku, czy przeładowanie broni). Wydaje mi się jednak, że w grze na dobre 30-40h wątku głównego faktycznie jest uciążliwe. Mogliby zaimplementować opcję, w której zaznaczamy „skróconą” animację. Ludzie szukający pełnej immersji mieliby całą gamę czynności a Ci którym się to znudzi lub chcą już pominąć nie męczyliby się tak. Owca cała i wilk syty
Ale drugi Assasyn, Must-Play , hłe hłe 😀
I zapewne do dziś jak sobie puścisz kawałek, to robi Ci się smutno, c’nie? 😛 Jeżeli melodie danej produkcji rozbrzmiewają długo po przejściu gry, a na sam dźwięk odtwarzasz pewne jej wątki to znaczy, że idealnie wkomponowała się w klimat całej produkcji.
Dla mnie osobiście ma to dobre i złe strony. Z jednej strony, gdy widzę tonę znaczników to staram się je wszystkie zdobyć. Roi się to z czasem nużące, zwłaszcza w grach Ubi, gdzie to zasadniczo wszystko na jedno kopyto. Z drugiej strony, chodzenie i szukanie po omacku doprowadzi do sytuacji, gdzie przejdzie się grę, a ona nie uraczy Cię napisem 100%. Dlatego może, mimo mojego przywiązania do lizania ścian, nie przechodzę żadnej gry na 100% bo nie mam do tego cierpliwości a jak cos pominę, to i tak się denerwuję ;D
A to szkoda, bo zbyt szybkie rozbicie banku może doprowadzić, że niektóre osoby odbiją się od gry i zaprzestaną brnięcia dalej w świat, bo wszystko może się okazać za bardzo na wyciągnięcie ręki. Aż dziw, że R* nie zbalansowało rozgrywki w taki sposób by nie męczyła, ale też by wciąż stawiała wyzwanie w kwestii hasju i innych niezbędnych rzeczy.
Ogólnie rzecz biorąc recka w pytkę! Czytałem jednym tchem bo chociaż nie grałem ani w pierwszą (sequelową) część, ani też w RR Revolver, to bardzo lubie klimaty dzikiego zachodu. Cieszy fakt, że jest on pokazany obskurnie, nie cacka się w kolokwialny ideał bandyckich gangów napadających na dyliżanse i prawych stróżów prawa. Jest to pewien schyłek tego padołu łez w którym ludzie tacy Artur starają się przeżyć jak każdy. Rozbudowany otwarty świat, który można przemierzać swoim tempem to coś co przyciąga. Chętnie się wybiorę wolnym krokiem zwiedzić wykreowany przez speców z R* świat. Czy dam radę z toporną mechaniką i kurczącymi się końskimi jądrami na mrozie? To się okaże, bo jest to tytuł, którego zdecydowanie nie chcę odpuścić. Mogę Ci podziękować, bo ten tekst jeszcze bardziej mnie zachęcił ^^
Thx.
Jest dobrze zrealizowana, na tyle, że nawet ja znając fabułę jedynki byłem zaskoczony, a to już o czymś świadczy…
Tak gra jest bardziej depresyjna, wielu ludzi umiera na lewo i prawo, ale ma też swój humor, np. quest z rybakiem, ale bez spojlerów hehe będziesz musiał złapać wszystkie legendarne ryby, by zobaczyć co mam na myśli 😛 (Albo obejrzeć na YT jak Tom hehe)
Na tematy Segi to sie lepiej nie będę wypowiadał hehe. Jedno jest pewne dopracowanie tylu animacji wymaga ogromnej ilości pracy, jak chcesz zobaczyć jak wygladają normalnie animacje to odpal Skyrim lub Fallouta 4 i porównaj do RDR2, po prostu szok jaki jest przeskok. A Bethesda przecież nie jest 2 rok na rynku…
Może nie tyle smutno, ale OST katuję ostatnio codziennie, epicki!! Ten co dalem w CrossFM i Table Top to wczoraj leciał na loopie z 200 razy! Może i jestem poniekąd audiofilem, ale ta muzyka jest po prostu tak dobra.
No ale jak pisałem, tu nie ma znaczków hehe więc w sumie nie czujesz tego parcia, chyba że sam chcesz, to szukasz. Każdy sandbox nudzi po czasie, każdy, nie spotkałem takiego co by nie nudził w pewnym momencie. A jak Ci już pisałem by zaliczyć RDR2 na 100% to trzeba poświęcić ok. 150-200 godzin, a jak jeszcze zdobywasz acziki, to dochodzi online. Wiec sporo tego.
No nie będę Cie okłamywał gra do trudnych nie należy. Jak ograniesz sterowanie i masz dużo itemów, to na dead eye rozwalisz nawet całe wojsko… Beka trochę jak Dutch gada, że potrzebują hajsu, a ty masz w kieszeni 5k$ haha. Normalnie jaja wielkości końskiej moszny 😛
No świat jest wypaśny i taki “życiowy” ludzie ku@#y na każdym kroku i to często w mundurach, a każdy chce tylko jakoś przeżyć. To jest fajnie przedstawione i nawet dla samej fabuły i tych easter eggów warto zagrać. Wiec nikt Ci nie każe lizać ścian i patrzeć na końskie klejnoty haha. Grasz jak chcesz i jesteś takim cowboyem jakim chcesz. Dzięki za posłodzenie, normalnie sam chyba muszę jebnąć insuliny, ale fajnie, że tekst się podobał. Biorąc pod uwagę jaki jest obszerny. Propsy 😉
Mocna końcówka, lubię takie rozkminy. Czytało się przyjemnie, a to jeden z obszerniejszych tekstów na crossie, więc ten fakt mówi też sporo o efekcie. Gj
Nie poznaję kolegi hehe. Ale chociaż tyle, że da się to przeczytać i nie napisałeś, że pierdolę jak potłuczony xD
Dzięki za korektę.
Rozebrałeś produkcję R* na czynniki pierwsze, w taki sposób że nawet ja nie będę w stanie dobić do tylu znaków, he he. W bardzo dobry sposób przedstawiłeś to jakim molochem jest RDR 2, a przecież jest masa szczegółów, szczególików o których można napisać książkę. Rozkładające się zwłoki zwierząt, oposy udające martwe, ludzie budujący domy (na początku gry są szkielety, a później całe konstrukcje), przerywane dialogi npc kiedy przewrócisz się podczas jazdy konno (cóż… na czym to skończyłem), decyzja ubioru bohatera, czy nogawki mają być w butach, czy rękawy podciągnięte itd., permanentna śmierć wierzchowca i budowanie relacji z nowo nabytym zwierzęciem… Trochę tego jest nie powiem, bo i się naczytałem. Nie wiem, czy jestem gotowy na tak ,,ślamazarną” grę, w sumie jedynkę zapamiętałem podobnie, ale tam wszystko było bardziej zautomatyzowane – owszem były konne podróże na szczyty górskie, czy przez rozległe kaniony, pół godzinne wycieczki od punktu do punktu i fragmenty, które budowały atmosferę bez zbędnych fajerwerków. Jednak z tekstu wynika, że tworzenie naboi, animacje każdej czynności, kinowej kamery podczas podróży, gdzie gracz może w tym czasie zaparzyć kawę lub wyjść z psem na dwór, sprawiają że nie każdy wytrzyma takiego ślimaczego tempa. Chociaż czasy dynamicznych sandboksów (nie licząc serie Ubi ;D) powoli odchodzą do prehistorii, a w miejsce automatycznego zabrania przedmiotu, czy szybkiego zadania na 5 minut wchodzą powolne animacje i rozbudowane podróże w nieznane… Death Stranding, Ghost of Tsushima, czy opisywane Red Dead Redemption 2. Gratsy za tekst!
Nie wiem czym słowo “ślamazarna” jest adekwatne. Gra jest po prostu rozbudowana, ale to jak podchodzisz do gry zależy od Ciebie. Możesz robić tylko misje fabularne i będziesz miał grę Ubi lub ruszyć w nieznane i będziesz miał Fallouta. Większość naboi można też kupić normalnie w sklepie już kilkoma kliknięciami. Gra daje Ci wybór w wielu kwestiach. Tworzyć musisz tylko unikatową amunicję np. dum dum lub wybuchową. Ale można ją też wykonywać podczas jazdy na koniu! Nie wspomniałem o tym i o wielu innych rzeczach, bo fajniej się to samemu odkrywać. Recka ma przybliżyć grę, to nie jest opis czy tutorial, a i tak literków od groma 🙂 Tak samo z tą kamerą kinową. Masz widok FPP i TPP, a do tego jeszcze kamerę filmową, wiec grasz jak chcesz. Ja przyznam większość gry sam jeździłem, bo świat wciąga i nigdy nie wiadomo kiedy możesz odkryć coś ciekawego. Nie czujesz parcia, by jak w grach Ubi latać od znaczka do znaczka, a reszta to pusty teren. To jest bardziej staroszkolne podejście do otwartego świata, które IMO wypada o wiele bardziej immersyjnie.
Dla mnie ogólnie model sandboxa odchodzi do lamusa, szczególnie te znaczki. R* stawia bardziej na realizm i dlatego jest tyle animacji, no i wyszło im to bardzo dobrze nie licząc znanego stylu rozgrywki na misjach, ale i te swoją narracją, ujęciami i kadrowaniem imponują. Jeśli grałeś w AC i chcesz grać od celu do celu, to masz zaznaczone na mapie zawsze misje główne i przejdziesz je na szybko w max 40h. A jeśli dasz światu szansę i pozwolisz się wciągnąć, to wciągniesz się na całego. Ja potrafiłem łowić ryby godzinami i bawiłem się świetnie, a też trochę marudziłem na łapanie kolibrów i zbieranie kwiatków.
Wątpię, że jakieś inne studio podejdzie tak do otwartego świata. Po pierwsze nie każdy ma taki budżet, a po drugie nie wszyscy mogą sobie pozwolić na 7 lat dewelopingu. Ta gra jest ewenementem, prawdziwym mutantem i apogeum sandboxów. Nikt inny nie podejmie się czegoś takiego i jestem tego pewien. Gdyby tylko zaryzykowali z nową mechaniką na misjach, to byłaby to gra rewolucyjna, bo wyciągnęła maksimum z gatunku. Jak dla mnie klimat i świat zjada wszystko co było do tej pory, choćby z tego względu warto sprawdzić i ocenić samemu.
No i dzięki za komentarz 😉
Dzięki Ajron za recenzję. 🙂