The Sinking City
The Sinking City pierwotnie miał nazywać się po prostu Call of Cthulhu. Jednak po zmianie wydawcy z Focus Home Interactive na Bigben Interactive, ten pierwszy kontynuował grę w zupełnie innej formie, a dawne nazewnictwo z kluczowym słowem Cthulhu zamieniło się w The Sinking City. Ruch ten spowodował odejście od książkowej mitologii na rzecz inspiracji i nawiązań. Dlatego Wielki Przedwieczny to Chtygonnaar, ryboludzie ukazują się tylko w formie zdjęcia, a macki wyłaniające się z tonącego miasta Oakmont zaledwie muskają bohatera, klepiąc go po ramieniu i szepcząc do ucha „zadzwoń do mnie później — Cthulhu”.
Produkcja Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata od firmy Headfirst może spać spokojnie, bowiem omawiana gra jest niczym spotkanie Sherlocka Holmesa z James’em Sunderlandem w zalanej uliczce, pełnej rybich fekaliów i schowanych pod grubym płaszczem tajemnic. Tylko bez wiecznie unoszącej się mgły i licencji oddanych mitów stworzonych przez H.P. Lovecrafta. Fikcyjne miasto Oakmont zgrabnie wprowadza gracza w lata 20., pokazując cierpienie społeczeństwa poprzez nadnaturalne siły, które zalały ludzkie umysły wiecznym smutkiem, a czarna woda niczym smoła wtargnęła przez dzielnice, uliczki, aż po partery domostw. I bez względu na to, czy gustujesz w barwnych kolorach metropolii Columbi w Bioshock: Infinite, czy uwielbiasz papierowe, wypełnione słodyczami zwierzęta w Viva Pinata — atmosfera wykreowana przez ukraińskie studio jest wręcz namacalna, i zapewniam, że nie znajdzie się osoba, która przez chwile nie poczuje tego „czegoś”. Smrodu zalanych piwnic z rytualnymi znakami na ścianach, zła czyhającego w wodzie i spoglądającego na ciebie w momencie, kiedy jesteś odwrócony, czy wypranych z emocji zaułków wraz z rozwieszonymi na sznurkach zakrwawionymi ubraniami. Powódź zalewająca 30% miasta, egzekucje w biały dzień, dziwne kulty jeszcze dziwniejszych ludzi, odgrodzone tereny z potworami i mieszkańcy o rybich głowach są w tej okolicy na porządku dziennym. Dzień, w którym jakaś poczwara nie wylezie z mętnych wód, czy osoba nie zostanie opętana szaleństwem tracąc poczytalność, to dzień stracony…
Do tak rozpaczliwego miasta dociera nasz bohater, Charles Reed. Prywatny detektyw z pełną powagą zleconych spraw, odrobiną rubasznego humoru i dawnym charakterem weterana I wojny światowej, jako postać wypada wiarygodnie, lecz bez większej werwy. W końcu mamy do czynienia z przygodówką, gdzie dynamiczna akcja ustępuje powolnie budowanej narracji, dedukcji detektywistycznej o prędkości parowozu z toną zagadnień na pokładzie. Przybywa on w sprawie wyjaśnienia nagle pojawiającej się powodzi, a także w celu osobistym; kiedy jego umysł zaczynają dręczyć koszmary przeszłości i tajemnicze halucynacje.
Wspomniany przeze mnie klimat wysuwa się przed szereg. I chociaż mała osada z Mrocznych Zakątków Świata była bardziej wiarygodna, a pewne lokacje w Bloodborne zrobiły to zapewne okazalej dzięki występującym stworom z mackami, to The Sinking City jako sandboks zgrabnie łączy atmosferę zamglonego miasteczka Silent Hill z fikcyjną metropolią Lost Heaven z Mafii — uzyskując przy tym efekt quasi mitologii Cthulhu. Osada rybacka w Zatoce Ponurej Przystani z rzęsiście padającym deszczem otulającym protagonistę ubranego w gruby, ciemny płaszcz, dostojny kapelusz i plecak „podróżnika” sprawiając przy tym ciekawy efekt mokrej tekstury. Skrzypiące deski molo z martwą ośmiornicą i ledwo trzymający się na palach drewniany dom z billboardem „Welcome to Oakmont. A town on the rise”, prędzej odstrasza przyjezdnych rozwijającą się stęchlizną niż postępem. W pobliskich barach gospodarz patrzy na nas wilkiem, grajek brzdękoli na harmonijce, ściany są udekorowane dziwnymi obrazami, a piwnice niekoniecznie są zapełnione zwłokami ryb. Ulice miasta pokryte są kostką brukową z torami niegdyś zapomnianego transportu kolejowego, zabytkowe samochody z tamtego okresu odbiegają od muzealnego uroku prezentując wysypisko gratów, drzewa straszą upiornymi gałęziami, budynki ze skruszonej cegły skrywają kątniki — pająki wielkości pięści — a pewne drogi zamieniły się w rzeki z pływającymi kanapami i ścianami domostw pokrytymi grzybem rozmiarów autobusu szkolnego. Znów ludzie wbrew pozorom zachowują się zbyt normalnie, jak na takie warunki przystało. Facet wykrzykujący „Extra news” macha gazetą 24/H, przechodnie chodzą utartą ścieżką jak gdyby nic nie wisiało w powietrzu, jedynie z czasem zauważymy płaczącą kobietę nad dziecięcym wózkiem, czy faceta który kołysze się, majacząc coś pod nosem. W sumie to świetnie wykreowane miasto, w którym brakuje paru szlifów z kategorii: jeszcze więcej obłędu, więcej konsekwencji na linii interakcji z ludźmi (strzelam do zabójcy i policja do mnie ciśnie?), więcej chaosu spowodowanego pojawiającymi się monstrami wśród ludzi, więcej Cthulhu w samym Cthulhu.
The Sinking City niemal w całości skupia się na działaniach detektywistycznych. Charles Reed jest nie byle młodzikiem, tylko detektywem z krwi i kości — w dodatku posiadający nadnaturalne zdolności retrokognicji pozwalające zrozumieć wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości. W uproszczeniu jest to specjalna wizja ze stosownymi hologramami różnych scen z udziałem ludzi, które należy oznaczyć w porządku chronologicznym, aby „odtworzyć” całą sekwencję, np: zabójstwa, i dzięki temu odkryć istotne dowody zbrodni. Owe dowody zbieramy również na inne sposoby. Może to być zwykła rozmowa, przeglądanie przedmiotu (przestrzenny obrót jak w Resident Evil), przeczytanie listu, zbadanie porozrzucanych rzeczy w domostwie, czy kolejna wizja o nazwie Oko umysłu, która z pomocą „duszków” wskazują przysłowiowym palcem schowany dowód rzeczowy, czy iluzoryczną ścianę, za którą kryją się zaskakujące fakty. Wszystkie zebrane informacje lądują do teczki z aktami, a w niej oprócz podziału misji głównych i pobocznych znajdziemy najważniejsze wskazówki i podpowiedzi. Kiedy zbierzemy wszystkie wskazówki udajemy się do Pałacu Umysłu. To tutaj wchodzimy w wyższy stan dedukcji, łącząc w pary zebrane dowody — a dzięki różnym ścieżkom — interpretacja głównego wątku może mieć zaskakująco odmienny finał. Na papierze brzmi to trochę skomplikowanie, jednak zapewniam, że w praniu odnajdziecie się po kilku mniejszych sprawach. Najistotniejszym faktem jest to, że gra w prosty, aczkolwiek satysfakcjonujący sposób zmusza do samodzielności. Odrzucając w cholerę wszystkie te znaczniki, punkty oznaczające lokalizację rozmówcy, czy kolejność działań. Najlepiej podam przykład. W pewnym domu znajdujemy notatkę, która mówi o tym, że poszukiwana przez nas osoba została ranna. Problem w tym, że mapa miasta w pierwszych godzinach gry jest zupełnie pusta, bez oznaczeń. Przy tym wspomnę o innej mapie… którą dostajemy w formie papierowej w środku sklepowego pudełka, i na której — tak zgadliście — znajdują się oznaczenia w tym poszukiwanego szpitalu. Jest immersja!
Po wejściu do budynku gra nie podpowiada z kim mamy się skontaktować i gdzie dokładnie szukać pacjenta. Logicznym jest, że jak w prawdziwym życiu, podchodzimy do recepcji. W niej zagadujemy lekarza z dostojnym wąsem, który kieruje nas do urazówki, wspominając o tym, że pacjent był postrzelony w ramię i posiada liczne rany cięte na twarzy. W normalnej produkcji mielibyśmy kropkę celu z wyznaczoną odległością do danego miejsca. Nie tym razem Sherlocku (hłe, hłe). Należy spojrzeć na tablicę przed wejściem na kolejne piętro, gdzie rozpisane są poszczególne działy, a później wyszukać przyszłego rozmówcę spośród kilkunastu osób. Oczywiście nie trzeba przyglądać się każdemu, idąc na łatwiznę i dobijając do losowych osób aż do skutku. Ale nie o to w tym wszystkim chodzi. Jeżeli znajdziemy skrawek podartej mapy z nazwami ulic i zamalowanym budynkiem musimy ręcznie zaznaczyć „pinezką” (lub jak kto woli znacznikiem) ów miejsce docelowe na własnej mapie. Znów, jeżeli poszukujemy autora książki, informacje o przestępcy, organizacjach i wiadomościach z pierwszych stron gazet należy skierować swoje kroki w kierunku archiwów rozsianych po miejskich instytucjach typu: ratusz, biblioteka, policja i szpital. Mało tego, samo dotarcie do archiwum nie gwarantuje sukcesu i jeżeli myślisz, że porozmawiasz z pracownikiem dłubiąc przy tym w nosie — to jesteś w błędzie. Aby wyszukać cenną informację, należy zaznaczyć trzy kryteria powiązane z wybranym dowodem. Wracając do przykładu z rannym pacjentem w szpitalu, w tym konkretnym przypadku w dziale „tematy” zaznaczamy pacjenci, w „oddział” — terapia, znów „dzielnica” to Zatoka Ponurej Przystani. Łącznie jest 16 różnych kryteriów, a my musimy powiązać z dowodem tylko lub aż trzy. Nawet szybkie podróże, które występują tu w formie czerwonych budek telefonicznych należy najpierw samodzielnie odnaleźć. O dziwo takie odejście od współczesnych standardów wychodzi tutaj zaskakująco dobrze. Wskazówki są czytelne, dowody składają się w logiczną całość, a zwoje mózgowe nie pracują na najwyższych obrotach. W końcu to nie jest pecetowy Myst, czy składanie krążownika liniowego bez instrukcji w „Małym Modelarzu”. Dodatkowo wzorem pierwszych odsłon Silent Hill możemy wybrać poziom trudności zarówno spraw detektywistycznych, jak i walki. Przy tym warto zaznaczyć, że najłatwiejszy wybór nie wiąże się z samograjem, a zwiększone wyzwanie nie jest skalowane na miarę prawdziwej pracy detektywa.
Trzon rozgrywki już znacie. Nie znajdziemy tutaj zagadek środowiskowych, łączeniu sznurka z patykiem, aby stworzyć wędkę, sekwencji QTE, czy filmowych akcji zapierających dech w piersiach. Jedynym uzupełnieniem pomiędzy zbieraniem dowodów są rozmowy z napotkanymi ludźmi (linie dialogowe do wyboru), toporna walka z potworkami (czasami zdarzy się człowiek) i okazjonalnymi wypadami w głąb podwodnego świata opanowanego przez pływające maszkary i jaskinie pełne posągów i wyznawców pradawnego zła. Dialogi na szczęście nie są przegadane, a znajdowane listy i notatki nie rozciągają się na kilka stron drobnego druczku. Pojedynki z użyciem broni palnej z początku odstraszają topornością, ślamazarnością ruchów bohatera, czy zachowaniem wrogów. Jednak z czasem można przywyknąć, co nie oznacza, że jest kolorowo. Bestiariusz prezentuje się okazale, w dobrym stylu nawiązując nie tylko wyglądem do mitologii Cthulhu, ale z całą pewnością przypominając pokraki występujące w serii „Cichego Wzgórza”. Dwunożny wór mięsa rozchylający twarz i wypluwający kawały mięsa w naszą stronę, pocieszny piesek rozwierający klatkę piersiową z ostrymi zębiskami, szybko odskakujący pająk, czy ogromne cielsko połączone z kilku ofiar. Brzmi znajomo, nieprawdaż? Strzelanie nie sprawia większej radości, dlatego ciekawy bestiariusz ratuje sytuację. Jest jeszcze jeden element podnoszący atrakcyjność walki. Jest to zdrowie psychiczne protagonisty. Wraz z pojawiającymi się kreaturami, a także pewnymi zdarzeniami (zabicie człowieka, nawiedzony przedmiot) możemy popaść w narastające szaleństwo: od przeróżnych halucynacji i atakujących stworów, po samobójstwo bohatera poprzez samoistne naciśnięcie spustu broni wycelowanej w skroń. Nie powiem… bardzo ciekawe doświadczenie pod względem wizualnym.
Fabuła gry jest interesująca, zaś z pewnymi wyborami moralnymi zderzymy się jak ze ścianą. W jednym z zadań musimy bowiem wybrać między ocaleniem opętanych ludzi z ryzykiem rozprzestrzenienia się zarazy w mieście, albo pozostawienie ich na pewną śmierć. Otrucie ryb, które są rozdawane na targu rybnym za darmo mieszkańcom, skłamanie w zdaniu relacji o pewnych faktach, czy decyzyjność w wyborze przywódcy klanu. Serio, dawno nie czułem takich rozterek moralnych i tylko szkoda, że finał przygody był pewnie pisany na kolanie. Każda z 9 misji głównych trwa w granicach 2 godzin, więc jest co robić. Znacznie więcej w tym jest zadań pobocznych, o ile najpierw je odkryjemy. A te pomimo tego, że opierają się na podróżach do niezbadanych domostw, potrafią zaskoczyć pewnymi wątkami. Legenda babci Tkaczki, w której wita nas bibliotekarka z zaszytymi ustami, aby później znaleźć misia uszytego z psiej skóry potrafi zjeżyć włos na ciele. Dom studencki, gdzie na parterze uczniowie spokojnie czytają książki, a piętro skrywa brutalne morderstwa. Albo badania terenowe skupiające się na genezie spotykanych kreatur, które świetnie pokazują historię przemiany kosztem ludzkiego życia. W tym wszystkim boli fakt, że większość zleceń opiera się na schematach. Znajdź wskazówkę gdzie się udać, wejdź do pomieszczenia, zbadaj wszystkie ślady, pogadaj z pewną osobą, która powie Ci więcej, jeśli rozwiążesz jego problem, znajdź kolejne miejsce docelowe itd. Za często jest też eksponowana walka z wiecznie wyskakującymi „z podłogi” maszkarami. Wizyta w opuszczonych, zdezelowanych domkach rybackich z zalanymi ciemnymi piwnicami, gdzie możemy natrafić na kościotrupa zakutego kajdankami do rur lub nieszczęśnika powieszonego na haku. Ewentualnie pokoje hotelowe ze śladami krwi na podłodze prowadzącymi do zamkniętego pomieszczenia z poćwiartowanymi zwłokami, nie potrzebują nagle wyskakujących potworków z toporną walką na czele, i zdecydowanie w większości psują immersję. Brakuje również większej różnorodności pod względem konstrukcji zadań, a mniej cierpliwym graczom zacznie dopadać senność, kiedy zauważą, że w drugiej połowie gry rozgrywka nie zaoferuje już więcej ponad to, co widzieli.
Powyższy stan rzeczy ratuje nieco eksploracja. Miasto Oakmont z racji tego, że jest częściowo zalane, wymaga wskoczenia z butów na motorówkę. Początkowe lawirowanie między zatopionymi autobusami, latarniami, czy domkami jednorodzinnymi potrafi wciągnąć. Oakmont podzielone jest na zmyślnie nazwane dzielnice (Muszelki, khe, khe), a każda z nich posiada charakterystyczne tereny jak port, cmentarz, kościół na wzgórzu, szpital psychiatryczny z pobliskim parkiem, czy porzucone wagony pociągu w otoczeniu krwiożerczych bestii. Mapa nie jest może największych rozmiarów, ale zaskakuje otwartością. Będąc na nogach możemy natrafić na niebezpieczną dzielnicę zapełnioną potworami, z pozoru zamknięte pomieszczenia z rozbijanymi deskami i kłódkami, ciasnymi zaułkami skrywającymi skrzynie z amunicją; znów pływanie motorówką po zbiorniku wodnym odkrywa przed nami wiele zalanych domostw zapraszających każdego podróżnika swoją otwartością. Na szczęście specjalny wzrok bohatera potrafi wykryć znaki na drzwiach lub symbole na obiekcie, które informują o możliwości wejścia do danego pomieszczenia, więc nie ma mowy o nerwowym wchodzeniu w zamknięte drzwi. Dodatkowo, jeżeli nie chcemy zbadać nowo okrytego miejsca, bo np: postanowiliśmy dokończyć zadanie fabularne, możemy odpowiednim znacznikiem oznaczyć na mapie dane terytorium, odkładając to na później. Z eksploracją i zleconymi sprawami wiąże się crafting, a także klasyczne drzewko rozwoju z przyznawaniem punktów wiedzy. Zebrane rzeczy z walizek, szuflad i kubłów na śmieci można podnosić bez końca, co w obliczu społecznego deficytu przeróżnych dóbr materialnych jest po prostu dziwne. Ogranicza nas tylko pojemność ekwipunku, ale sami możecie sobie dopowiedzieć sens tego niebywałego zjawiska. Z zebranych złomów metalowych, alkoholi, szmat i prochu strzelniczego w szybki sposób wytwarzamy potrzebne lekarstwa, czy amunicję do broni typu: pistolet, rewolwer, strzelba, koktajl Mołotowa, pułapki, bomby itd. Znowu zdobywane doświadczenie za każde kolejne odkrycie dowodu, czy wykonanie zadania pozwala przeznaczyć punkt wiedzy w dowolne ulepszenie np: zwiększenie obrażeń, żywotności, sukcesywne wytwarzanie przedmiotów, i tak dalej.
Ostatni akapit przeznaczyłem na opisanie wszystkich bolączek omawianego tytułu, które nie pozwoliły mi wystawić lepszej oceny. W końcu autor opisuje wszystko w należytym porządku, więc o co mu chodzi z tym “można sprawdzić”? Zacznijmy od najważniejszego. Koszmarna optymalizacja i silnik dławiący się na (nie żartuję!) każdym kroku. Co z tego, że miasto nasycone jest quasi cthulhowością, tekstury wybijają się różnorodnością, a skrzyżowania ulic i wnętrza pomieszczeń zaskakują masą detali — skoro twórcy nie opanowali silnika, nie mieli czasu, a budżet mieścił się na poziomie Kangurka Kao. The Sinking City może nie jest najbardziej zabugowaną produkcją, jaką widziałem, ale wyróżnia się na niekorzyść optymalizacji na konsolach. Klatkaż z niego niesamowity, jeżeli przez cały czas gra ma problem z generowaniem 30kl/s, dławiąc się przy każdej okazji. I nie pomaga w tym fakt przejścia na mocniejszy sprzęt. Na PlayStation 4 Pro z wmontowanym dyskiem SSD i włączonym trybem boost mode, tytuł ten nadal zachowuje się tragicznie, a jedyną zauważalną różnicę względem zwykłych konsol czuć w ekspresowym ładowaniu lokacji. A przecież to nie wszystko. Techniczne niedoróbki wręcz masakrują wzrok, sprawiając, że trawa doczytuje się na naszych oczach, a budynki z dalszego tła potrafią nie wskoczyć ze szczegółowym modelem strasząc podstawową, jednolicie brzydką teksturą. Monstra przenikają i przeskakują przez ściany, ludzie z powtarzającymi się modelami npc straszą mimiką przypominającą czasy szóstej generacji konsol. Kolejne zamknięte lokacje to zasada kopiuj-wklej i nie do końca wiesz, czy odkryłeś daną miejscówkę wcześniej, czy jest to ten sam rozkład pokoi, tylko w lekko zmienionej aranżacji. A kiedy korzystasz z szybkiej podróży, która nie jest tak szybka, i pojawisz się na zupełnie pozbawionym życia skrzyżowaniu ulic, po obróceniu kamery nagle pojawiają się przechodnie. Gra na statycznych obrazkach wygląda bardzo dobrze, jednak co z tego, jeżeli odbicie w lustrze to czarny kleks z zarysem sylwetki bohatera, niektóre przedmioty i osoby są zawieszone w powietrzu, płaszcz naszego detektywa przenika przez sterowaną motorówkę, a pewne czynności odstraszają brakiem animacji wsiadania do pojazdu, czy wyciąganą łopatą do walki wręcz z „nicości”.
Krok po kroku, czyli standardowy przebieg każdej sprawy w skórze detektywa Charlesa Reeda…
The Sinking City stawia na grubą atmosferę, pomysłowo zrealizowane sprawy zbrodni, a podtopione miasto wciąga dobrze skomponowaną muzyką podczas eksploracji. W normalnych warunkach byłaby to gra na czyste siedem, jednak pewne kwestie natury technicznej nie pozwalają mi na pozostawienie takiej opinii jak „Warto Zagrać”. Rola detektywa po pewnym czasie zaczyna być monotonnymi wycieczkami od punktu do punktu, a sama produkcja przenosi nas rozwiązaniami do końcówki lat 90. W skrócie: świetny pomysł na grę i połowiczne utrzymanie ducha mitologii Cthulhu, zostało zepsute przez niedoróbki natury technicznej i budżet wyciągnięty z rozbitej świnki skarbonki. Polecam zatem przygody Charlesa Reeda dla wytrwałych i samodzielnie działających intelektualistów, którym niestraszne są niedoróbki, toporność i wieczne spadki wydajnościowe. Wystarczy spojrzeć na klimatyczne grafiki i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jest to miłość od pierwszego wejrzenia. Ja jestem już po randce, partnerka była urodziwa, jednak po krótkiej chwili zobaczyłem przerwę między zębami i problemy z płynnym wysławianiem się. Kandydatka może i dobra, ale mogło być lepiej. Idę przejść się po kolejnych celach szpitala psychiatrycznego.
Klimacik super, z każdym zdaniem tej recki miałem większą ochotę by samemu zagrać w tego szpila. Prawdziwym plaskaczem jest fakt, że tak spartolono optymalizację. Więc albo wizja przerosła autorów projektu, albo zabrakło beta testerów (ewentualnie kasy,czasu…lub wszystkiego naraz). Rozumiem, że w dzisiejszych czasach gry mają o wiele większy rozmach i zdarzają się nawet rażące błędy – ale to się załatwia paczami. Tutaj mamy już rok po premierze i takie babole pozostawić graczom to się w pale nie mieści… Nawet jeżeli gra się słabo sprzedała, to i tak ich nie tłumaczy.
Mimo to, jako gracz jestem w stanie przymknąć oko, bo klimat robi tu mega robotę. Bardzo mi się podoba fakt, że jest opcja zaglądania do fizycznej mapki, by wspomóc się odnalezieniem lokacji – takie niby gówno…a robi świetną robotę. Wielka szkoda, że twórcy odchodzą od tego typu pomysłów. Na szczęście gra jest grywalna, a bugi nie przeszkadzają w jej ukończeniu – to jest najważniejsze. Powoli rozglądam się po necie za jakąś tanioszką ^^
“opcja zaglądania do fizycznej mapki, by wspomóc się odnalezieniem lokacji”
Niee, to tak nie działa. Zaglądanie do fizycznej mapki jest po to, żeby 5 minut szukać nazw ulicy. A jest to zrobione tak, że czasem “na rogu ulicy X i Y” nie oznacza faktycznego stanu, bo … X i Y się nie przecinają. A czasem ulica X na mapie po zakręcie nie jest opisana i się nie domyślisz, że o to chodzi. Tak jak napisałem wyżej – popieram brak znaczników, ale nie bez powodu w grach się one pojawiły. Działało to w Gothicu, gdzie do Starej Kopalni mieliśmy 3 minuty piechotą, a miasto z The Sinking City nie jest w ogóle charakterystyczne, więc wszystko sprowadza się do grzebania w mapie kilka minut. Nie wiem skąd takie poparcie dla tego, ja traciłem przy tym czas, wkurzało mnie to i nie widzę nic fajnego w szukaniu kilka minut konkretnej ulicy. Może po 30h bym się trochę tej mapy nauczył, ale po co. Te wyglądające identycznie ulice nie są tego warte.
https://uploads.disquscdn.c…
Cóż, sam w swoje łapy tego jeszcze nie dostałem, także nie mogę ocenić na ile ten pomysł był udany, a na ile wkradła się tutaj nieudolność twórców. Tak czy siak, ja osobiście doceniam każdą taką inicjatywę aby móc zmusić gracza do jakiś dodatkowych czynności poza trzymaniem pada w ręce.
Ja też doceniam bardzo, ale jest wyraźna granica między urozmaiceniem zabawy, a utrudnianiu gry. Twórcy The Sinking City przeskoczyli granicę nawet nie martwiąc się o porwanego spodnie na płocie. To nie jest żaden wybitny pomysł, zamiast znacznika na mapie dostajesz info “Quest znajduje się na ulicy X, niedaleko ulicy Y” i sam sobie zaznaczasz to miejsce na mapie po 5 minutach szukania. To nie jest fajne i to nie jest nic nowatorskiego.
W końcu recenzja, w której nie wszystko jest jaśniutkie i czyściutkie. Nie wiem skąd te hurra-optymistyczne recenzje – może to brak innej lovecraftowej gry na horyzoncie jakoś obniża poprzeczkę. Ja do The Sinking City podchodziłem dwa razy, jako wielki miłośnik Lovecrafta mający na regale wszystkie możliwe tytuły i jestem zawiedziony.
W dużym skrócie, bo o grze można marudzić wiele: Fajne pomysły, a) które jednak się nie sprawdzają, b) na które nie było kasy, c) które zepsuły grę.
Miasto jest niezłe, ale tylko żeby popatrzeć na nie, bo samo w sobie jest nudne. Brak charakterystycznych miejsc może być ok jak się łazi po osiedlu w Gdańsku, ale w grze muszą być takie miejsca. Nie ma opcji, żebyśmy krążyli w kółko i szukali biura prawnika, które mieści się w szeregowych kamienicach. Tu przechodzę do drugiego mankamentu, czyli mapy. Spytacie “ale jak to, przecież to fajne, że nie ma znaczników!” i okej, to się zgadza, gdyby gra miała na to pomysł – ale nie ma. Niestety, świat gry nie jest na tyle różnorodny, żeby łatwo się w nim nawigowało i 70% lokacji to zwykłe kamienice, a to, że misja jest “na rogu ulicy Słoneczników i Starowiejskiej” jest… upierdliwe? Na papierze brzmi to fajnie, ale w praktyce ten znacznik jest, tylko trzeba samemu wyszukiwać na mapie to miejsce – a ulic jest z pięćdziesiąt, może więcej. I teraz wchodzisz na mapę, masz znaleźć ulicę Słoneczną i Starowiejską i … nie masz pojęcia gdzie one są, bo jak się okazuje – Słoneczna to jedna z tych zalanych ulic, a Starowiejska to po prostu zwykła, bezbarwna ulica. Idąc tymi ulicami ich nie zapamiętujesz. Ja np. wiem, że Grunwaldzka w GDN to ta główna idąca przez całe miasto, Wajdeloty to taka ładna przy Metropolii gdzie jest pełno barów, a jak ktoś zapyta o Żaglową to wiem, że jest przy stadionie. Ulice w The Sinking City są tylko nazwą i pustą lokacją, więc: Nie. Brak znaczników nie pomaga tej grze.
Jest dobijając gwóźdź do końca: słaba walka jest słaba, a gra zmusza do walki za często. Detektywistyczne mechaniki mogłyby być lepsze w grze o detektywie, a budżet gry to inna para kaloszy. Mając budżet Kangurka Kao róbcie Ośmiorniczkę Chtu, a nie grę z otwartym światem, strzelaniem w potwory i kilkoma zakończeniami, bo kurde – to widać i to boli, jak przechodnie wchodzą w ściany, wpadają pod ziemię i nie reagują na nic. GTA 3 miało bardziej realistyczne ulice. I na koniec – no dla fanów Lovecrafta to splunięcie w twarz. Ilość nawiązań na minutę przekracza wszelkie normy. Proza Lovecrafta nie na tym polegała, że nazwy ulic nawiązywały do mitologii, a ludzie sobie żyli z ryboludziami na stopie koleżeńskiej. To były normalne miasta, o mitologii się mówiło po piwnicach kościołów, a ryboludzi się bano, bo – no kurde – byli ryboludźmi. W The Sinking City groza wyparowała, a jedyne co zostało to nawiązania, z których gra jest zbudowana.
Nie polecam, gra jest niefajna i trzeba o tym mówić, bo zaraz to studio robi kolejnego openworlda i znów będzie klapa.
PS. Wiecie co to Necronomicon, ta księga tajemna, która doprowadza do szału? W grze to boss, który się nagle pojawia po serii questów, którego się zabija przez 10 minut strzelając w niego shotgunem i kończy to zabawę z questem. Fajnie.
UI i grafika wygląda jak połączenie Dishonored z The Evil Within. Choć jak obejrzałem chwilę gameplayu Toma, to pierwsze co rzuca się w oczy to mimika postaci, nawet pomijając tych ryboludzi, wszystko wygląda strasznie sztywno jak w ME Andromeda swego czasu. Klimat H.P Lovecrafta zawsze w cenie, szczególnie, że przeważnie ludzie kojarzą Cthulhu, ale sam koncept kosmicznej marności i nicości, już tak jakby mniej. Na pewno gra ma klimat, ale sądząc po ocenie i recenzji, coś nie zgrało. Może praca detektywa nie jest tak fascynująca jak to próbują sprzedać seriale o super stróżach prawa, którzy niczym w CSI znajdą włókno z majtek przestępcy w garaży pod kołem i już wiedzą gdzie go szukać 😀
Super moce protagonisty przypominają mi z kolei Murdered: Soul Suspect… Ta gra to taki zlepek różnych pomysłów i rozwiązań, dorzucili trochę fantastyki i macek z hentajców i myśleli, że będzie hit hehe.
Grać nie grałem, recka niby zachęca, ale już ost. zacząłem grać w Vampyra i jakoś nie mam ochoty biegać po kolejnym obskurnym mieście i strzelać do randomów. Raczej nie będę podchodził, mimo fajnego klimatu… Propsy Tom za reckę 😉
Kupiłem w promocji za 49 w pudle więc się rarytasu nie spodziewam, jak będzie 7 na 10 to git. Przydałaby się jakaś wysokobudżetowa produkcja o tematyce Cthulhu.
Dzięki za recenzję. 🙂