Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas

Najwyższy czas na recenzję! Polecam. Resztę przeczytacie w płatnej usłudze o nazwie Cross-Play Plus. A tak na serio – Crasha Bandicoota znam od podszewki. Wy też? W jedynce przechodziliście po linie na moście? W dwójce, w etapie ‘Snow Go’ próbowaliście doskoczyć do czerwonego gema? Zdobyliście go po wejściu z drugiej strony etapu, czy po skorzystaniu z glitcha? A trójkę zaliczyliście na 105%? Z pozostałych odsłon śmieją się nawet sami twórcy najnowszej odsłony – śmieję się i ja – pomijając zbudowany ołtarzyk dla ‘Crash Team Racing‘ i przybijając piątkę ‘Crash Bash‘ oraz ‘The Wrath of Cortex’. Dlatego w dalszej części tekstu możecie spodziewać się konkretnej dawki porównań i sprawiedliwego podejścia do tematu.

Kiedy uruchomiłem po raz pierwszy grę, nie wiedziałem czego się spodziewać. Ale na pewno nie tego, że dostanę umowę licencyjną do zaakceptowania na dwadzieścia kilka stron, by pod koniec dowiedzieć się, że „biorąc powyższe pod uwagę, użytkownik przyjmuje do wiadomości, że zakupiony produkt nie jest jego własnością”. Przebrnąwszy przez opcje trybów wizualnych, czy stylu gry (polecam retro do futurystycznej mapki, aby później zmienić na nowoczesny) oraz, po dobrze skrojonym filmiku fabularnym, ogarnęła mną nostalgia. Pierwszy level jasno dał mi do zrozumienia, że twórcy dostali do rąk pełną licencję na Crasha Bandicoota, i że osoby odpowiedzialne za – ten prawdziwy – sequel mogą remiksować znane piosenki, wykorzystywać pliki dźwiękowe rozbijanych skrzynek, wygląd przedmiotów i postaci z trylogii o zakręconym rudzielcu. Plaża z tunelem prowadzącym do dżungli znanej z jedynki, motyw muzyczny głównego huba z ‘Warped’ brzdękający w radiu, czy ekrany tytułowe wszystkich czterech części na ekranie telewizora. Smaczki w dalszej części rozgrywki są kolejno odkrywane, więc każdy z pewnością uśmiechnie się w danym momencie pod nosem. No dobra, może przejdę do konkretów.

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas | Recenzja | Cross-Play

Po pierwsze: mamy do czynienia z najbardziej rozbudowanym, upierdliwym i najtrudniejszym Crashem w dziejach. Rozbudowanym, bo łącznie dostajemy 38 poziomów, plus odwrócone wersje ze specjalnym przyciemnianym filtrem, który powoduje, że nie widzimy co mamy przed sobą, o ile nie wykonamy kilku obrotów. Dodatkowo 21 taśm z retrospekcjami w formie krótkich plansz zręcznościowo-logicznych na rozbijanie skrzynek.

Dla porównania – ‘Crash Bandicoot‘ – miał 26 etapów dwójka – 27, a trójka – 32. Mało tego, niemal każda plansza jest znacznie dłuższa, od jakiejkolwiek ze starej trylogii (lub jak kto woli odświeżonej w postaci ‘N.Sane Trilogy‘). I nie wiem, czy z tego faktu mam się cieszyć jak głupi do sera, czy może kierownictwo za bardzo wzięło sobie do serca rozbudowanie poziomów do granic możliwości. Boli tu nawet myślenie o robieniu czasówek, nie wspominając o horrendalnej liczbie skrzynek, które schowane są prawdopodobnie przez tego samego gościa, który tworzył grafiki do „Gdzie jest Wally?”. Z pewnością trzeba będzie zawinąć się w kaftan kiedy wyliżesz wszystkie ściany, zamieniając się w testera Naughty Dog, a na końcu ujrzysz infografikę mówiącą: “Przykro mi, niepotrzebnie straciłeś 15 minut z życia. Roztrzaskałeś 349 na 350 skrzynek”. Możesz teraz wyrzucić pada przez zamknięte okno. Upierdliwym jest też zdobywanie multum diamentów za kolejno: 40, 60, 80% zjedzonych jabłek. Po co takie rozdrabnianie? Zupełnie tak, jakbym musiał w dowolnej Forzie Horizon przejechać przez ten sam fotoradar, aby uzyskać 100, 140, 200 km/h. Nie widzę w tym większego sensu, choć nie ukrywam, że to aż tak bardzo mi nie przeszkadzało. Chcę tylko udowodnić, że w paru elementach ktoś z kierownictwa Toys for Bob zwyczajnie przesadził.

Po pierwsze: mamy do czynienia z najbardziej rozbudowanym, upierdliwym i najtrudniejszym Crashem w dziejach.

I ten poziom trudności. Pod koniec gry pojąłem dlaczego jest to najtrudniejszy Crash Bandicoot w dziejach. I nie chcę, aby zabrzmiało to jak usprawiedliwienie mego lamerstwa, bo problem tkwi gdzie indziej. W poprzednich częściach jamraj często tracił życia na dwa sposoby: źle wymierzony skok i zbyt skomplikowany fragment. Oczywiście były też inne kwestie, jak blisko ustawiona kamera (sekcja pływania w trójce), czy problemy z oceną odległości. W „Najwyższym czasie” oprócz jeszcze większego problemu z oceną odległości (naskoczenie na skrzynkę w powietrzu to niekiedy koszmar, dlatego polecam włączenie w opcjach cienia postaci), dochodzi syndrom przesycenia kolorów i przedmiotów. Wraz z większym i bardziej szczegółowym światem, nie sposób ocenić realnego zagrożenia, czy znaleźć odpowiednią ścieżkę, którą powinniśmy podążać. Sterowanie rudzielcem z początku sprawuje się świetnie, ale w pewnych momentach ma się nie tyle wrażenie, co pewność, że coś jest nie tak. Osoby, które wyrywały włosy z głowy, pewnie będą wiedzieć o czym piszę i co dzieje się przy nieprecyzyjnym skoku podczas poruszania się po śliskiej, różowej mazi, czy przeskakiwaniu po platformach w powietrzu.

Jak widzicie, Crash 4 jest przeze mnie bombardowany niemiłosiernie. A jednak, ten stary zgrzybiały zgred przyznaje mu wysoką ocenę. Już tłumaczę. Pocieszny rudzielec, ubrany w dżinsowe shorty, nadal serwuje gagi, które mogą rozbawić nie tylko najmłodszego gracza, a duch dawnej serii jest tu widoczny. Począwszy od nawiązującego do ‘jedynki’ hubie – wyboru kolejno odkrywanych terenów w wyrwach czasowych, kiedy to nasza maskotka wędruje sobie po parku miniaturek aż po klasyczne atrakcje w trakcie rozgrywki: pływanie na skuterze i omijanie dryfujących min, szalona ucieczka przed T.Rexem, czy ujeżdżanie „pieska”, a kończąc na cieszynkach jamraja pod koniec planszy, specjalnych skrzynkach ‘C’ jako checkpointy, bonusowych odcinkach, wślizgach i podwójnych skokach, czy różnych odmianach lokacji, które kiedyś dane nam było zaliczyć np. kanały, zimowe tereny.

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas | Recenzja | Cross-Play

Odnośnie tych ostatnich. Jest znakomicie. Mógłbym oczywiście po raz kolejny pomarudzić, że za dużo jest etapów „chodzonych”, a za mało unikatowych jak nocne podążanie ze świetlikiem w Crash Bandicoot 2, czy motocyklowe wyścigi z widowiskowymi skokami z rampy w Crash Bandicoot 3. Trafimy więc na festiwal muzyczny z ogromnymi balonami smoczka Spyro unoszącymi się w powietrzu. Będziemy pływać na skuterze w Wenecji, uważać na szczury z szablami okupujące pirackie łajby, zatrzymywać czas aby przeskoczyć po szybko poruszających się futurystycznych pojazdach, a także poruszać się po zdradliwych taśmach w madmaxowym wysypisku śmieci. Mijane tereny są urozmaicone zarówno pod względem graficznym jak i napotkanych pułapek. Czego tu nie mamy: ruchome belki najeżone kolcami, miotacze ognia, pływające i wysuwające kładki w widoku 2.5D, sprytnie ustawione wybuchające skrzynki oraz kry lodowe, po których trzeba skakać uważając na poślizg. Pochwalić należy zarówno wstawki filmowe zbliżające się poziomem do animacji filmowych, a także bogactwo środowiskowych detali, oświetlenia, czy oddalonych fragmentów etapu. Futurystyczne miasto z latającymi samochodami z tej perspektywy wyglądało, jakby było przygotowane dla niezapowiedzianej produkcji z cyklu ‘Ratchet & Clank’. Szczęka może opaść.

Dlatego nie sposób nie docenić faktu, ile pracy włożono w przygotowanie każdego poziomu. Wrogowie wpisują się w charakterystykę serii, niektóre assety zostały niemal skopiowane, choć zabrakło im nieco ikry chociażby do zwykłych skaczących żab i czarodziejów z pierwszego levelu w ‘Warped’. Parę pociesznych projektów jednak jest. Na przykład pijana załoga piracka, naelektryzowane karaluchy, plujące kwasem rosiczki, węgorze z przydługawą szyją, czy roboty sterowane przez szalonych majsterkowiczów. Z nowości mamy specjalne maski, które zmieniają klasyczne podejście do etapów. Spowolnienie czasu, odwrócona perspektywa, zamiana rzeczy w materialne i niematerialne, i mocniejsza wersja klasycznego kręciołka zmieniająca go w niszczycielski huragan, są sprawnie zaimplementowane w rozgrywkę. Poprowadzimy również znanych z poprzednich odsłon bohaterów – w tym obowiązkowo alternatywną skórkę jamraja, czy Coco, dalsze ich odkrycie pozostawię wam. Ich etapy są słabsze niż te Crasha, ale wciąż dobre. Zwłaszcza u jednego zielonego koleżki z mokradeł, który wciąga wszystko podręcznym odkurzaczem. Z innych nowości wymienię chociażby „ogniste” i czasowe skrzynki, bieganie po ścianach, bujanie się na linie i kolekcjonowanie ciuszków za zdobyte klejnoty. Za ukończenie gry dostajemy skina, który pokazuje jak panowie z Toys for Bob bawili się podczas procesu twórczego. No bo jak określić zabandażowanego i posiniaczonego rudzielca jak nie sugestią, że produkcja była skierowana dla osób, które skończyły każdego Crasha na milion procent. Mieli dostać łupnia i dostali.

Pocieszny rudzielec ubrany w dżinsowe shorty nadal serwuje gagi, które mogą rozbawić nie tylko najmłodszego gracza. Duch dawnej serii jest tu widoczny.

Mam mały problem z oceną czwartej pełnoprawnej odsłony zwariowanego quasi-lisa i jego ekipy, bo jak mówi pewne powiedzenie: co za dużo, to i świnia nie zeżre. Poprzez rozbudowanie, uszanowanie rodowodu serii i masę świetnie wykreowanych miejscówek mógłby to być najlepszy Crash, przejmujący pałeczkę idealnej trójki. Jednak nie zawsze więcej oznacza lepiej. Pod koniec przygody miałem serdecznie dość pokręconych, do granic możliwości, etapów. Kiedy przeskakiwałem po pędzących furgonetkach sunących w powietrzu, w moim kierunku nadlatywały roboty z TNT, a zielone skrzynki zasypywały ekran, ktoś w studio stwierdził, że jednak jest za łatwo. No i zaprogramował pojazdy tak, aby spadały po dwóch sekundach kontaktu z naszą postacią, a my, co logiczne, wraz z nimi. Nie wspomnę o końcowym etapie w kanałach, gdzie szczurów i karaluchów było więcej niż w dowolnym domostwie programu ”Perfekcyjna pani domu”.

Jednak dusza oryginalnej trylogii plus zwariowane pomysły przy użyciu masek na rozbudowanych etapach nie mogą zasłonić tego, że pod koniec gra mi się niemiłosiernie dłużyła, trochę na własne życzenie. Chciałem zaliczyć każdy etap zbierając jak najwięcej dóbr materialnych za pierwszym razem czyt. jabłek, skrzynek, diamentów i cholera wie czego jeszcze. I nie do końca cieszyłem się z gry. Dlatego w finalnej ocenie biorę poprawkę, bo zdaje sobie sprawę, że nie może to rzutować na werdykt, bądź co bądź, wyśmienitej gry. Druga strona medalu jest taka, że calakowanie Crash Bandicoot 4 jest katorżniczym zadaniem na ponad 80 (słownie: osiemdziesiąt!) godzin. Ktoś tu upadł na głowę. To zupełnie jak zdobywanie licencji na złoto w Gran Turismo.

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas | Recenzja | Cross-Play

Zważywszy na poniższą oceniaczkę wypadałoby zakończyć omawianą recenzję optymistycznym akcentem, bo muszę przyznać, że trochę pomarudziłem w stylu „jestem stary, gry mnie nie bawią, idę się upić”. ‘Czwórka’ jest mokrym snem każdego szanującego się fana Crashów, które pojawiły się na PlayStation. Niegdyś nieoficjalna maskotka konsoli Sony, teraz doczekała się wersji na wypasie, zawstydzając wielką trójcę ogromem zawartości. Przepięknie zaprojektowane, długie i kolorowe etapy, czy walki z bossami skrywające niekiedy magię dawnych lat. Mnóstwo platformowych wyzwań, które zaskakują pomysłowością. I parę nowości, które nie są wciśnięte na siłę. A, no i ścieżka dźwiękowa udanie łączy remiksy znanych motywów z nowymi piosenkami. Wystarczy posłuchać ‘Rude Awakening‘, ‘Off Beat‘, ‘Run it Bayou – Jetboard‘, ‘Food Run‘, czy ‘Nitro Processing‘ i od razu micha się cieszy. Pomimo kilkudziesięciu lat na karku, z nowym Crashem bawiłem się jak za dawnych lat. A to chyba najlepsza rekomendacja. Naciągany must-play po tygodniu intensywnego myślenia nad sprawiedliwym werdyktem. I godny następca ‘N.Sane Trilogy’.

 

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas | Recenzja | Cross-Play

9 thoughts on “Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas

  1. Kusisz, Tom, kusisz…

    Ciekaw jestem, jak to faktycznie wygląda z tymi długimi etapami – już “jedynka” miała kilka przydługich leveli, że wymienię tylko znienawidzone przeze mnie Sunset Vista czy usunięte z pierwotnej wersji Stormy Ascent.

    Najbardziej zachęciłeś mnie do gry dzięki poziomowi trudności. Kiedyś nowego Crasha sprawdzę!

  2. C4 to idealny przykład, że można przesadzić, próbując stworzyć jak najbardziej wierną kontynuację. Tak, pierwszy Crash był hardcorowy, ale to wynikało głównie ze skopanych hitboxów, w dwóch kolejnych częściach nie było tak wyśrubowanego poziomu trudności, bo jamraj przestał się ześlizgiwać z kładek. 😛

    Crash 4 bierze powykręcany level design i wydłuża poziomy tak na oko o trzy razy. W trylogii bawiłem się trochę w czasówki i inne aktywności, czwórkę tylko przeszedłem i czułem się zmęczony – od premiery nie wróciłem, żeby porobić nieobowiązkowe levele. Gra sama w sobie jest dobra, jak najbardziej, dodaje masę fajnych mechanik. Po prostu przegięli z poziomem trudności do tego stopnia, że po przejściu masz jedynie ulgę, zamiast poczucia dobrze spędzonego czasu.

  3. Świetna recenzja Tom! W moim prywatnym rankingu, jeden z Twoich najlepszych tekstów. Nie za długi i czuć w nim ogromną miłość i nostalgię do serii, którą oczywiście również posiadam.

    W Crasha 4 jeszcze nie grałem, ale to dla mnie obowiązkowy tytuł na PS4.I tak, jestem z tych którzy 105% w Warped zdobyli w życiu nie raz, a N.Sane Trilogy wymaksowałem na 100% włącznie z czasówką w Stormy Ascent 🙂 Niegdysiejsza “czwórka” czyli The Wrath of Cortex to było dla mnie ogromne rozczarowanie. Odświeżyłem ją sobie parę lat temu (2017) i wystawiłem jej 5/10. Tym większe oczekiwania mam wobec It’s About Time. A skoro wszyscy wszem i wobec oznajmiają jak chore i trudne jest to wyzwanie, to nie pozostało mi nic innego jak podjąć w końcu rękawice 😉

  4. Dobrze znów czytać recki na C-P 😀 Crash od dawna jest na mojej liście, jednak w obecnej sytuacji musiałby być chyba w jakimś promo za dychacza xD

    Wydaje się, że gierka jakoś udźwignęła ciężar oryginalnej trylogii, zwłaszcza po udanych rimejkach. Być może to piękny wstęp do kolejnej trylogii, kto wie. Swoją drogą ciekawe cz doczekamy się pełnoprawnej kontynuacji Spyro ^^

  5. Nie grałem, ale czytałem coś podobnego.
    To ponoć dobry przykład złego level-designe’u. Co ciekawe, na początku, od recenzentów, którzy pewnie pograli z 6 godzin dostawał znakomite oceny, dziś jednak przeważa opinia, że to fatalnie zaprojektowana pod względem poziomów gra.

    Zagłaskali Nynka na śmierć. Kiedyś pewnie zagram. Ale masterować nawet nie zamierzam. Szkoda życia na źle zaprojektowane gówno.

  6. Recenzja idealnie na czasie bo jestem w trakcie grania w Crash 4… Od kilku miesięcy 🙂
    Postawiłem sobie za cel zdobycie platyny w tym tytule. Póki co udało mi się podołać wszystkim wyzwaniom z wyjątkiem czasówek (na razie mam 12 platynowych reliktów na 38). Ile czasu na to poświęciłem… Te 80 godzin to trzeba by pomnożyć co najmniej razy 2.
    Gra jest piekielnie trudna – N.Sane trilogy to przy tym kaszka z mleczkiem.
    Ale gdy się już uda to poczuję się jak stary samuraj który może już odłożyć katanę i przejść na emeryturę rozkoszując się jakimś długim ale nie stanowiącym wyzwania open worldem 😉

    1. Ale musisz przyznać, ekipa odpowiedzialna za pełnoprawną ‘czwórkę’ dołożyła do pieca i tej gry nie można calakować z taką przyjemnością jak poprzedników. No chyba, że jest się masochistą growym 😀 Co prawda, gdzieś z tyłu głowy rodziła się myśl o tym, aby skompletować wszystkie zdobycze w grze, ale po pierwszej czasówce na „platynowym” relikcie odechciewało mi się wszystkiego. Dlatego gratki za upór w dążeniu do celu.

      1. Nie sposób się nie zgodzić – ta gra to często krew, pot i łzy. Niektóre poziomy przy zdobywaniu idealnych reliktów dały mi ostro popalić. Teraz to samo mam z czasówkami.
        Mogli się zlitować i darować sobie te platynowe relikty – w zupełności wystarczyłyby złote, tak jak w trylogii.

        Przyjąłem zasadę że próbuję maksymalnie godzinę dziennie. Często kończy się niestety brakiem progresu, ale nie poddaję się. Wyłączam konsolę lub odpalam inną grę, a do Crasha wracam przy następnej sesji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *