Irrational Games – Najciemniej pod latarnią

Nie zawsze tworzenie dobrze ocenianych gier wystarcza, by studio przetrwało. Potrzeba jeszcze miłej relacji pracownik-szef oraz dobrego stosunku ze swoim wydawcą. Przekonał się o tym Ken Levine w 2014 roku, gdy jego studio zostało zredukowane do piętnastu osób, a w 2017 ostatecznie zamknięte. Studio, które przyniosło nam takie świetne produkcje jak ‘System Shock 2’ czy seria ‘Bioshock’. Dlaczego to się wydarzyło? Tego dowiecie się z tego tekstu, w którym opiszę historię studia. Miłego czytania!


Zanim w ogóle zaczniemy opowiadać o Irrational Games, warto wpierw wspomnieć Irrational Games - Najciemniej pod latarniąo Looking Glass Studios. To dzięki tej firmie mieliśmy okazję zagrać w Bioshocka, gdyż pracował tam niejaki Ken Levine – człowiek, który marzył, by zostać wielkim scenarzystą. Dlatego w 1995 roku przyłączył się do ekipy Looking Glass, by tam zrealizować swój cel. Jednak jego kariera w Looking Glass nie trwała długo. Co prawda wraz z Dougem Churchem byli odpowiedzialni za świat przedstawiony w ‘Thief: The Dark Project’, czyli jednej z najważniejszych gier w historii, to Levine chciał stworzyć własne studio. Z tego powodu w 1997 roku, niedługo po zakończeniu prac nad ‘Thiefem’, Ken wraz z ze swoimi współpracownikami, Jonathanem Cheyem i Robertem Fermierem, założył studio Irrational Games.

Grałem w gry, odkąd byłem małym dzieckiem, jednak nawet w 1995 roku nigdy nie przyszło mi do głowy, jak one powstają. Pewnego pięknego dnia przeczytałem w Next Generation Magazine, iż Looking Glass szuka projektantów gry. Choć nie wiedziałem, czym się taka osoba zajmuje, kochałem ich produkcje. Pomyślałem, że i ja mogę to robić, dlatego złożyłem aplikację. Do dziś nie wiem czemu, ale zainteresowali się moją osobą i dali mi tę pracę – Ken Levine

Mimo odejścia Levine kontynuował współpracę z Looking Glass. W 1999 roku wraz z nimi wydali System Shock 2 – sequel jednego z najwyżej ocenianych FPS’ów w historii gier. Ken odpowiadał za scenariusz, a tytuł został świetnie przyjęty zarówno przez recenzentów jak i przez graczy, którzy oczekiwali na ich kolejne produkcje. Niestety, w 2000 roku, Looking Glass Studios zostało zamknięte. I choć zostało zlikwidowane z powodów finansowych, to trzeba przyznać iż wcześniejsze odejście Kena Levine’a także się na nich odbiło. Ich ostatnią grą był ‘Thief II: The Metal Age’, wydany dwa miesiące przed zamknięciem studia.


Irrational Games - Najciemniej pod latarnią


Coś się kończy, coś się zaczyna. Nadeszła nowa era. Era Irrational Games. Po ‘SS2’ studio utrzymywało dobrą passę. Wydali także ‘Tribes: Zemsta’, taktyczną strzelankę ‘SWAT 4′ oraz Superbohaterskie Freedom Force i jej kontynuację. Wszystkie z wymienionych produkcji zostały ciepło przyjęte przez graczy. Mimo tych wszystkich sukcesów, Ken Levine chciał stworzyć tytuł, który by przypominał ‘System Shocka’. Dlatego też w 2005 rozpoczął nowy projekt, który uznał za swoją najambitniejszą produkcję. A rok później Irrational Games zostało przejęte przez Take-Two. Od tego momentu prace nad ‘Bioshockiem’, ruszyły pełną parą. Nie obyło się bez końcowych potknięć i kontrowersji, gdy na ostatnim etapie developingu twórcy musieli pracować siedem dni w tygodniu. Było warto, ‘Bioshock’ okazał się hitem na wielką skalę (4 miliony sprzedanych kopii w 2010 roku oraz wysoka średnia ocen u krytyków na Metacritic równa 96/100). Nie ma co się dziwić. Jest to gra ponadczasowa!

Choć wiele elementów w grze nie znajdziecie u innych przedstawicieli gatunku FPS, to sama gra jest piekielnie grywalna. Oryginalny gameplay, rewelacyjna opowieść, pełna mocnych momentów oraz przepiękna oprawa audiowizualna — to największe zalety, dzięki którym nawet dzisiaj warto po BioShocka sięgnąć. To wybuchowy miks wielu świetnie zrobionych elementów, które połączone złożyły się na dzieło sztuki. Produkcja Irrational Games nie bez powodu dla wielu jest arcydziełem — eksploracja wodnej metropolii jest niezwykłym doświadczeniem, które każdemu polecam przeżyć. Jedna z najważniejszych gier VII generacji konsol, która wyprzedzała swoje czasy! – Persefona

Wydawca Bioshocka – 2K Games był rad i zauważył wielki potencjał w serii. Ich marzenia nie chciał jednak zrealizować Levine. Obawiał się, iż zrobią z jego serii tasiemca, tworzonego bez serca. Na szczęście, mimo różnych planów na przyszłość marki, Irrational Games oraz 2K dogadało się; niektórzy z IG przenieśli się do 2K Marin, gdzie mieli pracować nie tylko nad portem Bioshocka na PS3, ale też nad drugą częścią serii. Studio Kena Levine’a w tym czasie zmieniło nazwę na 2K Boston, choć wydawca szybko przywrócił dawną nazwę firmy.


Irrational Games - Najciemniej pod latarnią


Dzięki 2K Marin, Irrational Games mogło zrobić coś innego niż przygody w Rapture. Jak na wizjonera przystało, Levine miał mnóstwo pomysłów, które niestety nie weszły w życie. Jednym z nich był nowy XCOM. Ken zawsze kochał tą serię, więc gdy tylko dowiedział się, że jego wydawca zakupił prawa do tej marki, zaczął wymyślać już pomysły na kolejny tytuł z tego świata. I tak zaczęły się prace nad nową produkcją, ostatecznie, po wielu perturbacjach, przemianowaną na ‘The Bureau: XCOM Declassified’. Początkowo miał być to FPS, który w przeciwieństwie do ‘Bioshocka’ stawiałby bardziej na detektywistyczną rozgrywkę. Niestety mocne problemy z produkcją oraz częste resetowanie prac nad tym tytułem sprawiły, iż Irrational Games porzuciło projekt, a grą zajęło się ostatecznie 2K Marin. I tak ‘The Bureau’ nie był tą samą produkcją, którą chciało stworzyć IG. Levine zrozumiał wtedy, że jedynym sensownym ruchem będzie nowy Bioshock. Tylko nie w otoczeniu, z jakiej ta seria jest znana. Kolejna odsłona miała dziać się w zupełnie innym miejscu i miała nie być powiązana z poprzednikami. Tytuł roboczo został nazwany Project Icarus i miło nawet wspominano początkowe prace – pracownicy ochoczo rzucali pomysłami, a 2K tak było pewne sukcesu, że twórcy dostali ogromny budżet na produkcję. Sam Icarus stał się jedną z najbardziej wyczekiwanych gier, choć pierwszy teaser dostaliśmy dopiero w 2010 roku, niedługo po premierze drugiego ‘Bioshocka’. To wtedy gracze dowiedzieli się, że w kolejnej części trafią do podniebnego miasta Columbii, która miała odzwierciedlać wolność i amerykański sen. Ujrzeliśmy też wygląd Elizabeth (który podczas prac nad grą, będzie kilka razy zmieniany) oraz nową nazwę gry – ‘Bioshock: Infinite’.

Niestety wszystko co dobre, szybko się kończy: gdy wreszcie pokazano fanom Infinite, znów zaczęły się problemy w ekipie Irrational Games. Wiele elementów, tworzonych przez kilka miesięcy, zostało usuniętych, a 2K zaczęło nalegać na tryb multiplayer. Wielki chaos, który pochłonął pracowników IG. Słaba komunikacja na poszczególnych szczeblach studia, okropne zachowanie Levine’a, który miał podobno być agresywny wobec swoich ludzi – o tym pisało się w kolejnych latach po premierze gry. Pracownicy skarżyli się kolejny raz na crunch (nawet 12-godzinna praca w ostatnim roku produkcji).

Gdy Infinite tonął w zawirowaniach, Irrational Games dostało przeogromną pomoc od Roda Fergussona, który opanowywał sytuację przy pracach nad takimi franczyzami jak ‘Gears of War’ czy ‘Diablo’. I mimo produkcyjnego chaosu, Rod dał radę wspomóc IG tak, by prace nad nowym Bioshockiem szły gładko. Ba! Ponoć jako jedyny dał radę na spokojnie porozmawiać z Kenem, co było dla wielu niemożliwe. To wszystko sprawiło, że (niestety chwilowo) morale ekipy uspokoiły się, a prace nad grą mocno ruszyły. Bez zbędnych pomysłów Levine’a. 26 Marca 2013 roku wydano ‘Bioshocka Infinite’ na komputery osobiste oraz konsole PS3 i Xbox 360.


Irrational Games - Najciemniej pod latarnią


Tak jak 2K przewidywało, tytuł okazał się wielkim sukcesem, który pobił rekord pierwszej części. Gra sprzedała się doskonale (w ciągu dwóch miesięcy poszło 4 miliony kopii) i została rewelacyjnie przyjęta przez graczy (94/100 na Metacritic; wynik nieco mniejszy niż w przypadku “jedynki”, lecz liczba dalej imponuje). Przez wielu produkcja była nazywana nawet grą roku, mimo konkurencji w postaci ‘The Last of Us’ czy ‘GTAV’.

Bioshock Infinite to nie gra — to dzieło sztuki. Tytuł może i nie zachwyca systemem walki, raczej swoją wspaniałą opowieścią i genialnym przedstawieniem Elizabeth. Może się wydawać, że pierwszy BioShock podniósł poprzeczkę zbyt wysoko, by Infinite sprostało oczekiwaniom, lecz Irrational Games dokonało niemożliwego — stworzyli produkcję, która jest najlepszą częścią w serii. – Persefona

Podczas gdy gracze poznawali historię Bookera oraz Elizabeth, Irrational Games powoli umierało; ekipa była po prostu wycieńczona ostrym crunchem, a jeszcze miała przygotować arcade’owe tryby oraz DLC, które miało przenieść fanów ponownie do Rapture. Nawet Levine był zmęczony tworzeniem wysokobudżetowych gier, które przynosiły mu mnóstwo stresu i problemów. Ken chciał wrócić do dawnych czasów, gdzie miałby mały zespół i wszystko pod kontrolą. Dlatego oznajmił, że chce odejść z Irrational Games. Tak jak można się spodziewać, 2K nie było z tego powodu zadowolone: według nich, bez Kena za sterami,  Irrational Games nie miało racji bytu. Z tego powodu zdecydowano się na kolejny, tym razem ostatni kompromis – Levine miał szefować, nowemu, małemu studiu, które, mimo dalszego bycia własnością Take-Two, byłoby pozbawione wszelkiej presji ze strony wydawcy. Druga strona medalu była taka, że Irrational Games miało zostać zlikwidowane. Ku zaskoczeniu pracowników IG, Ken się zgodził. Od tego momentu zaczęły się masowe zwolnienia. I tak przy produkcji drugiego epizodu do ‘Burial at Sea’ w firmie zostało tylko 15 osób. Irrational Games zostało zamknięte oficjalnie w lutym 2017 roku, choć na dobrą sprawę martwe było już trzy lata wcześniej.


Irrational Games - Najciemniej pod latarnią


Teraźniejszość i wnioski


Levine ma teraz swoje małe, bezproblemowe studio – Ghost Story Games. Tylko o ich debiucie nic nie wiadomo. Niby Ken niedawno obiecywał, iż prace są na ukończeniu, ale na razie nic nie dostaliśmy. Nawet tytułu! Lepiej chyba ma się sytuacja z serią ‘Bioshock’ – 2 lata temu dowiedzieliśmy się, iż trwają prace nad Bioshockiem 4, a producentem będzie nowe studio 2K, Cloud Chamber. Gra ma podobno przenieść nas w kolejne klimatyczne miasto, które podzielone jest na bogatych i biednych (coś na wzór Zaun i Piltover w Leauge of Legends).  Tytuł ma też zawierać więcej elementów RPG oraz stawiać na otwarty świat. Brzmi ciekawie, ale ile w tym prawdy? Tego dowiemy się w niedalekiej przyszłości.

Przejdźmy do najważniejszego pytania: Kto jest winny zlikwidowaniu Irrational Games? 2K? Przecież to oni wymagali za dużo i ograniczali twórczość Levine’a, ale to nieprawda. To Ken spowodował upadek IG. Był geniuszem i wizjonerem, lecz słabym przywódcą, który kazał pracować swojej ekipie pół doby dziennie, a sam usuwał tworzone przez nich assety i całe partie gry, bo nie spodobała mu się jedna rzecz. Wybuchowy człowiek, który jest w stanie porzucić swoje dzieło w każdej chwili, niezależnie jak daleki był etap produkcji? Mężczyzna zwalający winę na innych, ale on będący problemem? To pokazuje jedno: najciemniej jest pod latarnią.

4 thoughts on “Irrational Games – Najciemniej pod latarnią

  1. Gdyby nie trochę leciwa (ale nadal zaskakująco dobra jak na swój wiek) grafika pierwszego BioShocka, rzekłbym że powstał on może z 2-3 lata temu. Niewiele gier może się pochwalić tak inteligentnym level designem.

  2. Niestety tworzenie gier nie jest takie kolorowe jak się wydaje, wie to każdy który liznął jakiegoś studia i nie chodzi o warunki pracy itd, ale o masę zmiennych, burzliwą preprodukcję, czy toksycznych ludzi -a niestety zawsze się tacy trafiają. Odnośnie pierwszej części Bioshock początkowo krawaciarze kombinowali, aby zrobić z niego tasiemca dla masowego odbiorcy, czyli pewnie byśmy dostali strzelankę a’la Call of Duty pod wodą, w przyszłości, w chacie twojej starej. Może to i lepiej, że Infinite był ostatnią odsłoną, teraz byśmy dostali popłuczyny najlepszych dzieł. Bo Bioshocki to nie były zwykłe gry, to były arcydzieła. Zasługiwały na najwyższe oceny, bezdyskusyjnie. Jakbym miał komuś powierzyć Bioshock 4 to tylko Arkane Studios (ich Prey był strasznie „bioshockowy” i czują chłopaki klimat).

    Felieton zacny, Persefona zawstydziła panów. Musimy wziąć się za robotę 😀

  3. Spoko tekst, choć wydaje mi się, że przy rzucaniu oskarżeń należałoby poprzeć je konkretami, jak np. wywiady, cytaty itp. “(…) a sam usuwał tworzone przez nich assety i całe partie gry, bo nie spodobała mu się jedna rzecz”. Skąd wiadomo, że przez jedną rzecz? Skąd czytelnik ma wiedzieć, że to demonizowanie Levina jest prawdą?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *