Diablo IV
“Diabolo? Tak, przeszedłem go całego!” – jakoś tak wypowiadał się słynny ksiądz Natatek, co nie? A może odnosił się w tym przypadku do Harry’ego Pottera? Nie jest to w tej chwili istotne. Diablo jest tak piekielnie (hehe) popularną marką, że zaznajomieni z nią są nie tylko gracze, ale i zapewne ich starsi rodzice. Można bezpiecznie założyć, że losowa osoba zapytana na ulicy o to czy bardziej kojarzy (przykładowo) Final Fantasy bądź słynną serię Blizzarda, w 99% wskaże to drugie (zmyśliłem te dane, proszę, nie powołujcie się na nie nigdzie). Początkiem czerwca mieliśmy okazję rozpocząć zabawę w jej kolejnej, tym razem już czwartej, odsłonie. Czy uda się jej zamazać złe wrażenie, jakie na wielu graczach wywarła trójka oraz słynna już zapowiedź mobilnego Immortal? Sprawdźmy.
Muszę was jednak ostrzec, że jeżeli w tym tekście szukacie opinii na temat aspektów sieciowych, fazy endgame, czy po prostu tekstu „od fana Diablo dla fanów Diablo”, to nie ten adres. Takich recenzji, artykułów, felietonów, filmików, czy zwyczajnych blogowych wpisów znajdziecie w sieci całe mnóstwo. Postanowiłem więc spojrzeć na czwórkę z nieco innej perspektywy, gracza stricte singlowego. Takiego, który chce grę odpalić, a później zagłębi się w opowiadanej historii, aktywnościach pobocznych, czy prostej eksploracji, a po zobaczeniu napisów końcowych, wróci co najwyżej w celu sprawdzenia innej postaci, czy odświeżenia doświadczenia. Bez grindowania do setnego poziomu, zabawy w PvP, sprawdzania najwyższych poziomów trudności, szukania optymalnego wyposażenia, run, czy umiejętności. Wiecie, coś jak np. w przytoczonym we wstępie Final Fantasy. Kończymy historię, ostatecznie pokonujemy super-bossów, wykonujemy opcjonalne zadania. Jedyne, co później nam pozostaje, to rozpocząć całość od nowa, ostatecznie na (jeżeli jest dostępne) NG+. W ten sposób postanowiłem potraktować swoją wyprawę w celu zgładzenia Lilit.
Muszę też od razu zaznaczyć coś, z czym na pewno wielu z was niekoniecznie się zgodzi. Tak się bowiem składa, że… lubię oryginalne Diablo III. Traktując je właśnie jako takie „doświadczenie dla jednego gracza” bawiłem się nim całkiem nieźle. Podobała mi się względnie liniowa struktura, nieco barwniejsza, mniej „bluźniercza” stylistyka, a także względnie wciągająca historia. Nie próbując nawet grać z innymi, czy sprzedając/kupując przedmioty. Sławetny dom aukcyjny nie okazał się problemem, bo nie obchodziło mnie korzystanie z niego. Pierwsze konkretniejsze informacje o czwórce nie okazały się więc dla mnie aż tak pozytywne, bo i wszechobecny mrok, brutalność, a do tego otwarty świat bez barier były przeciwieństwem cech, które na te kilkanaście godzin przyciągnęły mnie wtedy przed ekran. Kiedy więc świat (szczególnie ten nieobeznany w ostatnich „dokonaniach” Blizzarda) krzyczał „F**K YEAH!”, ja miałem raczej reakcję w rodzaju „Ok, cokolwiek”. Czy ponad 40 godzin spędzonych w Sanktuarium sprawiło, że zmieniłem zdanie?
Diablo bez Diablo
Akcja Diablo IV osadzona została po wydarzeniach z trójki z dodatkiem Reaper of Souls, ale znajomość zarówno ich, jak i wcześniejszych odsłon, nie jest w żadnym momencie wymagana do cieszenia się historią. Jestem tego żywym dowodem, bo poza pojedynczymi wątkami, nie pamiętam z nich absolutnie nic. Od samego początku odnalazłem się bez najmniejszego problemu, nie czując się niczym przytłoczony. Naszym głównym wrogiem tym razem nie jest nikt spośród „wielkich złych”, a Lilit. Bohater (w moim przypadku łotrzyk Nynek) zostaje z nią na samym początku „powiązany”, widząc później wydarzenia, do których doprowadza obecność w życiu ludzi Córy Nienawiści. Opowieść podzielona jest na sześć aktów oraz epilog, a każdy z nich różni się nieco długością. Pierwsze trzy niejako się ze sobą przeplatają, a kolejne zadania wykonujemy w dowolnej kolejności, od samego początku posiadając dostęp do całego obszaru Sanktuarium. W drugiej połowie konkretne fabularne questy są już narzucone, okazyjnie tylko pozwalając nam najpierw zrobić rzecz A, a później B, albo odwrócić kolejność – wszystko jednak prowadzi w efekcie do tego samego rezultatu. Zajmują się tylko i wyłącznie zadaniami głównymi, opowieść będziemy w stanie zamknąć nawet w ok. 25 godzinach.
Będąc z wami całkowicie szczerym… fabuła naprawdę mi się spodobała. To historia o nieco (takie odnoszę przynajmniej wrażenie) mniejszej skali, bardziej skupiona na ludziach wokół, aniżeli stworzonej przez nas samych postaci. Zapewne fani starszych odsłon wynajdą tutaj całą tonę smaczków i licznych odniesień, ale przyjemnie wszystko śledzi się nawet i bez tego. Ogrom świata rozszerzany jest także poprzez liczne odnajdywane dokumenty, opisy przedmiotów, czy losowe wypowiedzi NPC-ów. Nieco zawodzi niestety zakończenie, przez co nie mam na myśli nawet ostatniego aktu czy finalnego bossa, ale… wiecie, ciężko mi to doprecyzować. Chodzi mi o jakieś sensowniejsze „domknięcie”, bardziej emocjonalne. Brakowało mi poczucia tego, że ja cokolwiek „kończę”. Blizzard zapowiedział już dwa duże fabularne dodatki, ale takie rzeczy powinny raczej rozszerzać uniwersum, a nie kończyć historię. Nawet dziurawe na premierę jak sito Final Fantasy XV dodawało w nich wątki gdzieś „ze środka”, a nie pokazywało „co tam dalej było”. Może to głupie porównanie, bo i takie DLC były w planach, ale kończąc przygodę Noctisa nie czułem, że czegoś mi tam brakuje. Byłem spełniony, wzruszony, nie potrzebowałem więcej. Tutaj tego nie poczułem.
Corpse Clicker
Przejdźmy jednak do „mięska”, a więc tego, co dla większości graczy w Diablo liczy się najbardziej – rozgrywki. I tutaj ponownie, ciężko będzie wypowiedzieć mi się o zmianach, jakie wprowadzono w jakichkolwiek mechanikach, a więc skupię się na opisie wszystkiego w sposób taki, jakby dla kogoś miała być to pierwsza (bądź jedna z pierwszych) produkcji z gatunku hack’n’slash. Twórcy z Kalifornii często mówią, że gry z serii muszą przejść tzw. „test mamy”. Chodzi mniej więcej o to, że sadzając przed komputerem/konsolą własną rodzicielkę, musi ona być w stanie połapać się we wszystkim na tyle bezproblemowo, że przy odrobinie samozaparcia byłaby w stanie grać, a może i nawet ukończyć całość. Diablo IV jest więc dokładnie takie – podstawy są tutaj prościutkie. Spokojnie więc mogę założyć, że po nauce np. mojej mamy obsługi pada, byłaby w stanie jako-tako brnąć przed siebie. Nie bez żadnych problemów, ale patrząc na to, że nigdy w nic nie grała, to i tak duży sukces. W gruncie rzeczy bowiem wszystko sprowadza się do „idź przed siebie i atakuj czymkolwiek, co akurat nie ma nałożonego cooldownu”. Wypada czasami zmienić ekwipunek, ale tutaj także wystarczy patrzeć, gdzie akurat statystki świecą nam się na zielono, a nie czerwono, kliknąć, no i lecimy dalej. Eksplorujemy więc, obserwujemy świat „z góry”, szlachtując kolejnych wrogów, faszerujemy ich strzałami, rozsadzamy itp. Jako względny „świeżak” w gatunku, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że po prostu gram w Cookie Clickera, ale takiego, gdzie ciasteczka momentami próbują mnie zabić, nie dając się po prostu „zaklikać” na śmierć.
Do dyspozycji na start dostajemy pięć klas postaci: barbarzyńcę, nekromantę, druida, czarodzieja oraz łotra. Każdą z nich kieruje się całkowicie inaczej, jedne stawiają na walkę w zwarciu (barbarzyńca), inne na wysługiwanie się armią ruchomych zwłok do tworzenia takich… nieruchomych, a jeszcze inne na bardziej „standardowe” zaklęcia. Każdy więc znajdzie coś dla siebie, czy to preferując brutalne, powolne ataki, czy takie zadające mniej obrażeń, ale piekielnie szybkie. Sam zdecydowałem się na granie łotrem z wykorzystaniem broni dystansowej, konkretnie szybkiego łuku. Już tutaj jednak w ramach rozwijania bohatera oraz ekwipunku (o czym już za chwilkę) mogłem postawić także na wolniejsze (ale mające większe „pierdzielnięcie”) kusze, lub walkę w zwarciu z wykorzystaniem sztyletów/mieczy w obu dłoniach.
Przechodząc do wspomnianego już systemu rozwoju, każda z postaci dostaje osobne drzewko. Brakuje jednego „słusznego” buildu, a więc nawet inna osoba, tak samo jak ja grająca łotrzykiem, może działać w całkowicie inny sposób. Sam oparłem Nynka na obrażeniach związanych głównie z lodem, a także szybkich atakach gradami strzał. Nic nie stało jednak na przeszkodzie, abym w dowolnej chwili, za drobną opłatą, zresetował rozwój postaci próbując czegoś innego. Całkiem fajna sprawa, nie zmuszająca nas od rozpoczęcia zabawy od początku, jeżeli coś nam „nie siądzie”. Umiejętności możemy praktycznie dowolnie mieszać, bądź skupić się na jakimś jednym, konkretnym odgałęzieniu, ulepszając tylko te już posiadane. Po przekroczeniu 50 levelu, dostajemy do dyspozycji także bardziej złożone poziomy mistrzowskie, ale rzeczy z tego drzewka wykorzystamy dopiero w post-game, na bardziej zaawansowanych lochach, czy próbując skuteczniej mordować bardziej śmiercionośnych wrogów. Rozwój nie ogranicza się tylko do samej postaci, ale także ekwipunku. Mamy więc standardowy (rozróżniany kolorami) podział na bronie rzadkie, legendarne itp., które różnią się więcej niż tylko zadawanymi obrażeniami, ale także konkretnymi cechami. Jeżeli jednak dane np. buty mają jakąś konkretną cechę, która nam się podoba, ale fatalne statystyki, możemy „wyjąć” z niej dany aspekt, umieszczając go z pomocą konkretnego rzemieślnika w innych chodakach. Dzięki temu zachowamy fajny efekt, przy jednoczesnym wzroście standardowych „numerków”. Wszystkie elementy ekwipunku możemy także ulepszać (za pieniądze + przedmioty), a także (jeżeli mają wolne gniazda) wyposażać w odnajdywane klejnoty, które w jakiś sposób mogą nas wzmocnić. Jest to wszystko przejrzyste, czytelne i – jakby zapewne chciał sam Blizzard – na tyle proste, że ogarnie to i losowa „mama”.
Teraz muszę powiedzieć o czymś, z czym wielu z was może się kłócić. Mechanika, o jakiej chcę wspomnieć, jest bowiem wśród wielu graczy jest taką właśnie kością niezgody. Dla mnie jest jednak absolutnym barachłem i czymś, czego nie-na-wi-dzę z całego serca. SKALOWANIE POZIOMÓW. O Wielcy Przedwieczni, jak wiele aspektów mi się w Diablo IV podoba, tak na tą konkretną rzecz miałbym ochotę napluć, gdyby tylko była czymkolwiek fizycznym. Nic tak nie psuje mi poczucia progresu, jak to, że wracając do jakiejkolwiek wcześniejszej lokacji (nawet tej startowej!) przeciwnicy mają level równy mojemu. No cholera jasna, jak ja niby mam poczuć rozwój? To, że obecnie jestem w końcu „lepszy” niż 10/20/30 godzin temu? Oczywiście, można wytłumaczyć to chęcią utrzymania równego poziomu wyznania, ale nigdy nie kupowałem takiej argumentacji. Tutaj rośnięcie w siłę jest o wiele mocniej związane ze zdobywanym ekwipunkiem, jego aspektami oraz statystykami. Zarządzając więc wszystkim solidnie, dalej będziemy kosić wrogów aż miło, ale to jednak nie to samo. Rozumiem, że przy wymogu „always online” (na co sobie pod koniec jeszcze ponarzekam) i chęci przeskalowania wyzwania do każdego gracza na danym serwerze, zapewne trzeba było tak zrobić, aby zachować balans, ale no… grając „samemu”, to mnie guzik obchodzi. I na tym zakończmy tę tyradę.
Assassin’s Creed: Sanktuarium
Mam nadzieję, że wszyscy fani Diablo nie obrazili się w tym miejscu za nagłówek, ale nie mogłem się powstrzymać. Tym razem bowiem, wzorem chociażby słynnej serii Ubisoftu, Sanktuarium nie jest podzielone na pomniejsze sektory, pomiędzy którymi przyjdzie nam się przemieszczać, a jest od samego początku w pełni otwarte… i absurdalnie wręcz ogromne. Serio, gdyby nie dosyć szczodrze rozrzucone punkty szybkiej podróży, poruszanie się po nim zajęłoby całe wieki. Plus to, czy może jednak minus? Zależy, jak na to spojrzeć. Dzięki postawieniu na taką, a nie inną, budowę świata, praktycznie od początku możemy dać się pochłonąć eksploracji, odkrywając na mapie losowe wyzwania, lochy, czy pomniejsze piwniczki. Naprawdę, aktywności jest od groma, a więc chętni nawet jeszcze przed skończeniem fabuły i dotarciem do tego, na co w większości czekają najbardziej, będą mogli spędzić na graniu dziesiątki godzin. Zadania poboczne to co prawda w większości typowe zapychacze, ale jednak solidnie nagradzają nasze wysiłki złotem czy punktami doświadczenia, a więc warto je robić. Ba, momentami wręcz trzeba, bo na raz można wykonywać „zaledwie” dwadzieścia.
Same biomy nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale całkiem płynnie przechodzą z jednego w drugi. Nie czuję się więc nagle dziwnego dysonansu, przechodząc z ośnieżonych szczytów na np. pustynię. Graficznie prezentuje się to niezgorzej, a działa też bardzo płynnie, nawet pomimo braku wyboru trybu grafiki na PS5 – jesteśmy skazani na zaledwie jeden. 60 klatek na szczęście jest, rozdzielczość nie leci „na pysk”, a więc ze stanu technicznego można być zadowolonym. Odrobinę zawiodły mnie jednak scenki przerywnikowe, bo z tych Blizzard zawsze słynął, a tutaj, poza może pokazanym już przed premierą otwarciem, nic nie wywołało we mnie opadu żuchwy. Zmieniono jednak – w stosunku do trójki – kierunek artystyczny na taki bliższy jedynce i dwójce. Jest więc mrocznie, brutalnie, krwawo i „bluźnierczo”, a ja… nie jestem tego fanem. Nie mam zamiaru jednak poczytywać samego faktu za minus, bo to po prostu tylko i wyłącznie moje gusta. Zwyczajnie bardziej odpowiadała mi barwniejsza (ale na pewno nie „baśniowa”, jak wiele osób mówiło) stylistyka poprzednika. Nic do zarzucenia nie mam za to odpowiednio budującej klimat ścieżce dźwiękowej.
Mefisto(n-line)
Przed zakończeniem pora na segment, co do którego do powiedzenia nie mam absolutnie nic dobrego. Kto wpadł na tak durny pomysł, aby zrobić z Diablo produkcję w pełni sieciową, praktycznie MMO, gdzie nawet grając samemu, musimy być podłączeni do Internetu? Wystarczy drobna awaria, no i Lilit przejęła Sanktuarium, kaplica. Moje łącze nie należy do najlepszych, ale też nie mam przesadnie na co narzekać, grając często chociażby w Final Fantasy XIV. Tutaj jednak lagi momentami dawały mi się we znaki, postać teleportowała się, dziwnie poruszała, czy reagowała na komendy z opóźnieniem. Nie działo się to zbyt często, ale było odczuwalne i nie tylko zdarzyło „ raz czy dwa”. Totalnie nie rozumiem wymagania od nas grania zawsze po sieci, bo biegających gdzieś tam obok innych graczy można i tak zignorować, a więc po co mi oni w ogóle? Jasne, bossowie światów, trudniejsze aktywności, oczywiście. Rozumiem więc coś takiego w fazie post-game. Ale w trakcie przechodzenia fabuły? No po cholerę? Tak samo sam fakt występowania sklepu z mikrotransakcjami i płatnego battle passa w grze za tak dużą cenę zakrawa o kpinę. I fakt, że już „podstawka” jest wypchana treścią nie jest tutaj żadnym usprawiedliwieniem, bo płacąc jakieś 350 zł, gracze mają prawo wymagać braku konieczności płacenia za cokolwiek dalej. Może za wyjątkiem prawdziwie dużych rozszerzeń, ale nie skórek, srebra, czy tony innego badziewia, do cholery jasnej.
W ogólnym rozrachunku uważam jednak, że nawet zatwardziały „singlowiec” znajdzie w Diablo IV coś dla siebie. Podstawka posiada tonę zawartości na dziesiątki godzin, nawet jeżeli momentami zabijanie demonów może – dla osób nie będących przesadnymi fanami gatunku – robić się nieco monotonne. Nawet więc, jeżeli nie zamierzamy bawić się z innymi, ani zagłębiać w cokolwiek w end-game, warto wybrać się do świata Sanktuarium. Może jednak nie za aż tak wysoką cenę.
GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ CENEGA
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!