F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

W latach 80-tych i 90-tych nieodzowną częścią naszej branży byli antropomorficzni bohaterowie:  Fox McCloud, Gex, Bubsy, Sonic, Crash, Croc, Spyro itd. itp. Dlatego tym bardziej przykro było patrzeć jak przez ostatnie lata tego typu bohaterowie odeszli w niepamięć. Na ratunek przychodzi PlayStation China Hero Project, dzięki czemu jest szansa abyśmy zaczęli otrzymywać chińskich “zwierzęcych” bohaterów z domieszką kina akcji wyciągniętego prosto ze srebrnego ekranu. Jednym z takich tytułów jest właśnie F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch.


Poznajcie antropomorficznego królika o imieniu Rayton (Ray?), byłego asa przestworzy, żołnierza, a przede wszystkim poczciwego obywatela Torch City, który po przegranej wojnie z armią robotów zwaną LEGION, spokojnie spędza czas z kumplem miśkiem na wcinaniu klusek serwowanych przez czerwoną, chińską Pandę. Oczywiście sielanka mija w momencie, gdy dobry druh „Uszatek” zostaje aresztowany pod zarzutem szpiegostwa oraz podżegania “futrzastego” społeczeństwa do rewolucji. Któż inny jest w stanie pomóc przyjacielowi jak nie były, legendarny weteran wojenny? Nasz “Królik Bugs”, zbiera swoją puchatą kitkę w troki, zgarnia to co ostało się po jego niesamowitym kombinezonie bojowym (wielkie robotyczne ramię) i kica siać zamęt w mieście oraz poza nim (że niby przy okazji oswabadzamy mieszkańców z uścisku zbrodniczego reżimu). Forged in Shadow Torch to nic innego jak Dieselpunk Metroidvania w chińskim wydaniu. Developerem jest TiGames, którego jest to zaledwie drugi projekt, ale dzięki wyżej wspomnianemu programowi „Playstation China Hero Project” daje indie developerom szansę na wejście ze swoimi projektami na arenę międzynarodową (wiecie – władza, kobiety, pieniądze). Pierwotnie tytuł powstał właśnie z myślą o PS4 i PC, z czasem pozycja zawitała też na PS5 oraz Nintendo Switch (ta wersja jest przedmiotem recenzji), która miała swoją premierę jesienią bieżącego roku.

Gatunek Metroidvanii ostatnimi czasy troszeczkę zdziadział. Większość pozycji rozkręca się powoli, zaś postać porusza się lub walczy jak mucha w smole. Tymczasem FIST stara się wrzucić nas do wagonika górskiego, który jadąc ze szczytu pozbawiony jest hamulców. Oczywiście gatunek zobowiązuje, więc Rayton przez pierwsze minuty potrzebuje czasu na rozciągnięcie króliczych łap, jednak już w pierwszej godzinie uzyskujemy dostęp do drzewka umiejętności, gdzie zaczyna się zabawa. Na dobry początek nasz Zajęczak posiada wyłącznie duże robotyczne ramie, które zaskakująco dobrze sprawdza się w młóceniu blaszaków, przerabiając je na konserwy do marchewek w zalewie. Długo nie trzeba czekać aby odblokować combosy, finishery itp. Z czasem dojdą dwie dodatkowe bronie główne jak chociażby wiertło, które może posłużyć nie tylko do walki, ale także jako śmigło do uniesienia nas w powietrze, lub do nurkowania (a przy odpowiedniej skórce, którą możemy zdobyć w grze, żywcem przypomina wielką karotkę) oraz kilka tzw. Supportów np. butelka z sokiem marchwiowym, nunchaku do blokowania ataków itp. Nie brakuje również możliwości parowania uderzeń, podwójnych skoków czy robienia szybkich uników. Tempo gry jest szybkie, pełne widowiskowych finisherów oraz spektakularnych wybuchów.

Oczywiście nieodłącznym elementem tego gatunku są wielopoziomowe lokacje. Tutaj F.I.S.T. nie ma czego się wstydzić. Świat jest zaskakująco duży, pełen skrótów, znajdziek do zdobycia czy sekretnych pomieszczeń do odkrycia. Oprócz tytułowego Torch City, przyjdzie nam zwiedzić tunele metra, ścieki, górskie szczyty, kopalnie czy przedmieścia miasta opanowane przez szczury, rządzone przez odpowiednik Dona Corleone z Ojca Chrzestnego. Gra lubi więc puścić do graczy oczko. Sama fabuła nie zawsze jest poważna, elementy humoru też się tu znajdą. Przy okazji trzeba pochwalić wstawki.  Wielki kudos dla twórców, albowiem ich wykonanie to pierwsza klasa i aż chciałoby się aby developerzy zrobili jakiś krótkometrażowy projekt w tymże uniwersum.

Sfera dźwiękowa to największy miszmasz. Voice Acting jest jak najbardziej poprawny – nic szczególnego, ale spełnia swoje zadanie. To samo można rzecz o udźwiękowieniu świata. Ale jeśli chodzi o muzykę, to przyznam się bez bicia, że jej kompletnie nie pamiętam. Nie wpada specjalnie w ucho, ani nie zapada w pamięć.

Przejdźmy więc do tego, co pewnie niektórzy chcieliby wiedzieć od początku. Jak się ma port na Switcha? Odpowiedź brzmi: to zależy. Pozycja śmiga na Unreal Engine 4, gdzie od razu może zapalić się lampka ostrzegawcza, ponieważ gry na tym silniku potrafią wyglądać na Pstryku biednie. Tutaj prawda leży pośrodku. F.I.S.T. na większych platformach potrafi pokazać pazur: świetne refleksy, efekty cząsteczkowe, wysokiej rozdzielczości tekstury. Tutaj sporo rzeczy jest stonowanych. Developerzy zapowiadali rozdzielczość do FullHD czyli 1080p w docku i 720p przenośnie. Oczywiście mowa o dynamicznej rozdziałce. Nie jest to rzadkość, ale problem tkwi w nierównym frameracie czy też nawet niedopracowanym frame pacingu, który powoduje efekt złudzenia jakoby obraz ciął, czy gubił klatki, a rzeczywistość jest zupełnie inna. Dodajmy do tego największy problem natury UE4, który tkwi w wiecznym doczytywaniu się tekstur. Czy to odpalamy grę, czy zginiemy piętnasty raz w danym miejscu to lokacja podczas ładowania ma zauważalny spadek w klatkach i widzimy jak rozmyta zupa zamienia się w wyraźne tekstury czy pełne oteksturowane modele 3D.

Na ekranie TV nie da się tego nie zauważyć i kłuje w oczy. Przenośnie można dostrzec to i owo, jednak odbiór produktu jest zdecydowanie lepszy ze względu na wielkość ekranu. Na pewno osoby, które mają OLEDowy będą rad, od siebie polecam ogrywanie tejże pozycji w trybie przenośnym. Programiści wiedzieli co robią i świat, a zwłaszcza miasto, na każdym kroku ma dynamiczne oświetlenie, które zdecydowanie zaliczam na plus. Graficznie oczywiście wersja na Switcha odstaje od swoich stacjonarnych kolegów, czasami nawet mocno, ale grając przenośnie rzadko się zauważa te rozmyte tekstury czy brak refleksów w kałużach (nie zapominając o ogromnym stonowaniu neonowych tablic w mieście). Jeżeli odpuścimy sobie porównania to na pewno nie powiemy, że gra jest brzydka. To dobry graficznie port, który nie uniknął typowych wad z winy samego silnika (i powiedzmy sobie wprost – słabym bebechom konsoli).

Czy coś w tejże produkcji nie pykło? Fabuła na całe szczęście zdaje egzamin. Nie jest to nic szczególnego, ale przyciąga do ekranu (zwłaszcza wspomniane rendery), ujmuje dynamiką potyczek i dieselpunkową stylistyką świata (głównie miasta). Osobiście nie leży mi klawiszologia, a dokładniej chodzi mi o możliwość parowania ataków, które jest wciśnięte pod lewą gałkę. Nigdy nie mogłem się do tego przyzwyczaić, ponieważ w 99% tytułach tego gatunku, coś takiego jest wciśnięte pod odpowiedni przycisk. Jednak największym problemem jest bardzo nierówny poziom trudności. Ogrywałem FISTa na normalu i do pewnego momentu mamy odpowiednio zbalansowane potyczki do możliwości bohatera. Jednak im dalej w las tym gorzej i choć mięso armatnie nie stanowi problemu to bossowie, z kilkuetapowymi starciami, potrafią ni z tego ni z owego skosić naszego króliczka za pomocś dwóch, trzech uderzeń, podczas gdy my zadajemy im wielkie G. Na szczęście, jeżeli komuś brakuje cierpliwości czy zwyczajnie chciałby skupić się na znajdzkach lub historii, to w każdej chwili może odpalić tryb Easy i przejść przez przeciwników jak gorący nóż przez masło.

 

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch można skończyć w ok. 15 godzin, zaś dla maniaków lubujących się w calakowaniu produkcji, można doliczyć dodatkowe pięć, sześć. Czy warto sięgnąć po ten tytuł? Jak najbardziej, jako fan gatunku Metroidvanii bawiłem się wyjątkowo dobrze, nawet biorąc pod uwagę aspekty techniczne czy nierówny poziom trudności. Z drugiej strony liczę, że studio odniesie na tyle duży sukces, aby mogli stworzyć kolejną grę w tymże IP, lub jakiś zupełnie nowy projekt w tym samym gatunku. That’s all folks!

 

 

 

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ PLAION
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *