Historia parkouru w grach
Można by złośliwie rzec, że „gry z elementami parkouru to takie platformówki”. Podobnie „w Call of Duty się tylko strzela”, a „Forza to taka ładna ścigałka”. Nie są to stwierdzenia dalekie od prawdy, ale nie wyczerpują one tematu.
Gry z elementami parkouru różnią się od innych platformówek głównie naciskiem na płynność ruchu i zachowanie pędu przez postać gracza. Na przykład w Raymanie 3 naszym niezmiennym zadaniem było dostanie się z punktu A do B. W Mirror’s Edge’u cel gracza był ten sam, lecz aby wyciągnąć z rozgrywki jak najwięcej, trzeba cały czas być w ruchu i utrzymywać tempo. Pokonywanie przeszkód przy pełnej prędkości sprawiało najwięcej frajdy, a prawdziwi zapaleńcy mogli się ze sobą ścigać w próbach czasowych.
Choć są to przykłady sprzed co najmniej dwóch generacji, historia parkouru w grach jest niemal tak samo długa, jak historia samych platformówek. Jej początki sięgają bowiem końca lat osiemdziesiątych.
Skoki i susy
W 1989 roku na rynek wjechał Książę Persji, cały na biało. Autor gry, Jordan Mechner, wykorzystał podczas produkcji technikę rotoskopii, dzięki której uzyskał tak płynne animacje. Mówiąc po ludzku (i w bardzo dużym uproszczeniu), robił zdjęcia bratu i na ich podstawie stworzył animacje bohatera klatka po klatce, z kolei projektując walki na miecze, posiłkował się filmem Przygody Robin Hooda z 1938 roku. Mechner w latach osiemdziesiątych zastosował technikę niedaleką od dzisiejszego motion capture. To dzięki niej perski królewicz poruszał się tak naturalnie i między innymi dlatego Prince of Persia jest uznawany za pierwszą grę z elementami parkouru w historii.
Nawiasem mówiąc, płynne animacje nie były jedyną nowinką w tej grze. Reakcja bohatera na otoczenie też robiła wrażenie. Jeśli gracz nie wymierzył skoku wystarczająco dokładnie, Książę mógł samodzielnie złapać się krawędzi platformy. Dla porównania, Mario z tamtej epoki w ogóle nie pomagał sobie rękami i jeśli wyrżnął czołem w krawędź półki, spadał. Zmieniło się to wraz z nadejściem ery 3D. Twórcy Super Mario 64 nie tylko wyleczyli bohaterowi niedowład rąk (umożliwiając mu chwytanie się krawędzi), lecz dodatkowo wyposażyli w szeroki wachlarz ruchów, które przy odrobinie wprawy można było łączyć w spektakularne combosy. Nasz ulubiony hydraulik już w 1996 roku wyczyniał na ekranie akrobacje, których nie powstydziliby się przeróżni Książęta czy Asasyni.
Na komputerach i PlayStation mogliśmy również podziwiać skoki i susy Lary Croft w pierwszym Tomb Raiderze, także posiadającym płynne animacje. Jednakże tam rozgrywka nie była tak dynamiczna jak w Mario, co częściowo było spowodowane pracą kamery.
Książę w swoim zamku
Zarówno Mario, jak i Tomb Raider poszły w ciekawym kierunku, lecz dopiero Książę Persji: Piaski Czasu z 2003 roku pożenił dynamikę parkouru z inteligentną pracą kamery. Takie połączenie umożliwiło graczom płynną rozgrywkę, w której najbardziej liczył się sposób dotarcia do celu, a nie cel sam w sobie. Akrobacje bohatera oglądało się przyjemnie, nie mówiąc o samym ich wykonywaniu.
Podczas tworzenia gry twórcy napotkali poważny problem, gdyż rozgrywka powinna być obarczona choćby minimalnym wyzwaniem. Nawet jeśli cyfrowy Książę umiałby bez wysiłku przebiec po ścianach dystans maratonu, recytując w międzyczasie Pana Tadeusza (czy co tam się czytało w Persji), dla gracza nie może to być za łatwe, bo grozi to nudą. Wszak upadek z wysoka niszczy misternie zbudowaną dynamikę rozgrywki, a także wrażenie bycia mistrzem parkouru. Jak devowie temu zaradzili?
Tytułowe Piaski umożliwiły graczowi cofanie czasu o kilka sekund, dzięki czemu miał on możliwość „anulowania” pechowego skoku. Ilość posiadanego Piasku była ograniczona, więc nie dało się tego robić w nieskończoność. Cofanie czasu dało graczowi na tyle duży margines błędu, aby nie musiał zatrzymywać się i zastanawiać nad co drugim skokiem. Jednocześnie nie uczyniło ono rozgrywki obraźliwie łatwą. Dynamika parkouru zachowana, wyzwanie w grze obecne – wilk syty i owca cała. Między innymi dlatego Piaski Czasu powinny znaleźć się w panteonie genialnych mechanik z gier wideo, obok topora Lewiatan z God of Wara oraz Działka LEPIK z Preya.
Piaski Czasu to dzisiaj gra kultowa i zarazem kamień milowy w rozwoju parkouru w grach. Kolejne rewolucje miały jeszcze nadejść, a Ubisoft póki co szlifował przygody Księcia w następnych jej odsłonach.
W międzyczasie gracze cieszyli się Spider-Manem 2 na PS2 (na wersję PC spuśćmy zasłonę miłosierdzia). Jego twórcy wprowadzili nowatorski system bujania się po sieci, dzięki któremu przyklejała się ona do samych budynków, a nie do nieba.
Warto jeszcze wspomnieć o grze Free Running, wydanej w 2007 na PSP i PS2. Krótko mówiąc, był to Tony Hawk w świecie freerunningu. Ta dyscyplina skupia się bardziej na umiejętnościach i ekspresji danej osoby, natomiast w parkourze chodzi o pokonanie toru przeszkód w najbardziej efektywny sposób (źródło). W praktyce granica pomiędzy freerunningiem a parkourem jest cokolwiek niewyraźna.
Świt Asasynów
Jednym z pomysłów na kontynuację Piasków Czasu było obsadzenie gracza nie w roli tytułowego bohatera, lecz jednego z zabójców chroniących młodego bohatera. Ubisoft odrzucił ten pomysł, argumentując, że to już nie byłaby opowieść o Księciu, lecz o jego bodyguardach. Projekt ten przechrzczono z Prince of Persia: Assassins na Assassin’s Creed, a gracze po raz pierwszy w historii mogli doświadczyć gry z elementami parkouru w otwartym świecie.
Twórcy pierwszego Assassina uprościli system poruszania się do granic możliwości. Gimnastyka palców na kontrolerze nie była konieczna, skoro przez większość czasu wystarczyło przytrzymać góra dwa przyciski, a postać na ekranie sama pokonywała wszelkie przeszkody na swojej drodze. Oczywiście gra nie zawsze poprawnie odczytywała zamiary gracza, co skutkowało spektakularnymi (i frustrującymi) upadkami. Internet pełen jest memów na ten temat. Mimo tego skoki i susy w świecie gier nigdy przedtem nie były takie proste.
Ubisoft ulepszał tę mechanikę w następnych częściach. Już w Assassin’s Creed II (nad którym rozpływał się Tom) wspinaczka była o wiele szybsza. W Assassin’s Creed III umożliwiono graczowi bieganie po gałęziach drzew. Z kolei Unity miało naprawdę piękne animacje ruchu, a dzięki nowemu systemowi poruszania się można było płynnie zejść ze ściany budynku, nie tracąc przy tym prędkości.
Niedługo potem ukazała się kolejna część Księcia Persji, tym razem w formie rebootu serii. Może i nie miała ona świata tak otwartego, jak w Assassin’s Creedzie, ale kolejne poziomy mogliśmy zaliczać w dowolnej kolejności. Zrodziło to problem balansu poziomu trudności. Nie mógł być jednakowo niski we wszystkich poziomach, bo inaczej gracz ziewałby z nudów. Z drugiej strony jeśli każdy level miałby inny poziom trudności, istnieje ryzyko, że gracz przypadkowo wybierze najcięższy etap na samym początku gry.
Okazuje się, że gra zapisuje sobie, które poziomy gracz już ukończył, dzięki czemu stopniowo dokłada mu więcej przeszkód. W początkowych sekcjach platformowych może być sporo wolnego miejsca, za to w następnych przestrzeń wypełniają coraz liczniejsze przeszkadzajki. Ich liczba zależy od tego, ile poziomów mamy już za sobą. Proste i eleganckie rozwiązanie.
Miasto budzi się
Assassin’s Creed postawił na możliwie najłatwiejszy do opanowania system poruszania się – przytrzymaj tylko jeden przycisk, a twoja postać wszystkim się zajmie. W opozycji do niego stanął Mirror’s Edge z roku 2008 (nad którym rozpływał się z kolei Iron), gdzie parkour bywał nie lada wyzwaniem.
Rewolucja Mirror’s Edge’a polegała w dużej mierze na perspektywie. Nikt wcześniej nie stworzył gry typu „widok z oczu” z elementami parkouru. Brzmiało to nie tylko jak przepis na sukces, lecz także jak nowe problemy. Jednym z mniejszych okazało się sterowanie. Skok przypisano pod L1 (LB), a kucanie pod L2 (LT), żeby kciuk cały czas spoczywał na prawym analogu. Dzięki temu możemy rozglądać się cały czas, nawet podczas wślizgu.
Większą zagwozdką była sama perspektywa. Jak uczciwie oddać poczucie prędkości? Jeśli gracz będzie za szybki, jego wzrok nie nadąży za rejestrowaniem przeszkód na swojej drodze. Jeśli za wolny, postać będzie poruszała się ślamazarnie. Dla gry opartej na nieustannym ruchu byłby to strzał nie tyle w stopę, co prosto w łeb.
Z pomocą rozgrywce przyszła… estetyka. Twórcy wprowadzili system runner vision, który podświetlał na czerwono obiekty, przez które trzeba przebiec. Ponieważ dachy Miasta Szkła były białe, karmazynowe obiekty skutecznie wyróżniały się z tła. Nawet przy pełnej prędkości nie było szans pomylić kierunków. Owszem, twórcy mogli dodać do gry strzałkę rodem z BioShocka, kompas lub minimapę, lecz dzięki runner vision gracz nie musiał odrywać wzroku od centrum ekranu. Podobny system posiada Ghost of Tsushima, gdzie do wskazanego celu prowadzi fizyczny, obecny w grze wiatr. Wiadomo, że wprowadzenie tak niecodziennych rozwiązań zależy przede wszystkim od gry, lecz osobiście chciałbym zobaczyć więcej takich „kreatywnych kompasów”.
Nawet sequel/remake/reboot (niepotrzebne skreślić) Mirror’s Edge‘a nie był w stanie przebić poprzedniczki. Catalyst padł ofiarą ślepego podążania za trendami. Do genialnej gry zręcznościowej dorzucono otwarty świat, bzylion znajdziek i misji pobocznych, a wisienką na torcie był system rozwoju postaci. Ten ostatni zaszkodził grze najbardziej, gdyż zablokował kilka umiejętności, które w pierwszym Mirror’s Edge‘u dostępne były od razu. Sam otwarty świat nie był zły, lecz zabranie graczowi już poznanych umiejętności było rozczarowujące.
Potencjał na grę w świecie Mirror’s Edge‘a również dało się wykorzystać lepiej. Wszystkie misje poboczne były w istocie próbami czasowymi, a szkoda. Gdyby choćby kilka z nich zastąpić zwykłymi zleceniami kurierskimi bez limitu czasowego, mogłaby nam wyjść rozgrywka niczym w Death Stranding na sterydach. A tak, misje poboczne często kończyły się u mnie niepowodzeniem, bo nie zauważyłem skrótu tudzież poślizgnąłem się na skórce od banana. Mimo wszystko najważniejszy element Mirror’s Edge: Catalyst – parkour – był zrobiony dobrze.
Z bronią w ręku
Choć strzelanie z broni palnej w Mirror’s Edge‘u wypadło średnio (a w Catalyst było nieobecne), powstało kilka FPS-ów z elementami parkouru. Jednym z pierwszych był Brink, który na tle innych wieloosobowych strzelanek wyróżniał się właśnie systemem poruszania. Dało się biegać po ścianie i robić wślizgi, w międzyczasie zasypując przeciwników ołowiem. Nie była to może najwybitniejsza produkcja w swojej niszy, ale niewykluczone, że bez niej nie dostalibyśmy Titanfalla, który wszystko zrobił płynniej, lepiej, a do tego dołożył mechy.
W Dying Light z 2015 spluwy również były obecne (w przeciwieństwie do wielkich robotów), ale gdzie tam im było do pałek i maczet. Tamtejszy parkour był nieco podobny do Mirror’s Edge‘a, lecz do rozgrywki wprowadzono element chaosu w postaci żywych trupów. Owszem, w Mieście Szkła również były sekwencje ucieczkowe, lecz to nie to samo co włóczenie się po ulicach Harran w środku nocy i późniejsza paniczna ucieczka przed wkurzonymi zombie. Sequel wprowadził poprawki do parkouru, choć na moje oko postać skacze zbyt daleko. Na uwagę zasługuje też Ghostrunner, gdzie możemy siekać przeciwników kataną w pełnym biegu. Nie ma żadnego rozgraniczenia pomiędzy parkourem a walką.
Co dalej?
Książę Persji, Assassin’s Creed, Mirror’s Edge – wszystkie te gry na swój sposób zrewolucjonizowały parkour w grach. Sądzę jednak, że w tym temacie nie wszystko zostało jeszcze powiedziane. Niedawno swoją premierę miała Stride, która jest w skrócie Mirror’s Edgem na VR. Aby ruszać się i wykonywać akrobacje, trzeba samemu machać rękami. Jak twórcy zażegnali problem szalejącego błędnika, nie wiem.
Może VR okaże się świetlaną przyszłością parkouru w grach. A może nie. Historia pokazuje jednak, jak mocno zmieniły się tego typu gry na przestrzeni całych dekad. Teraz może się wydawać, że na kolejną rewolucję w tej niszy nie ma już miejsca. Szczerze w to wątpię.
Dajcie znać, jakie są Wasze ulubione gry z elementami parkouru!
Podobało mi się połączenie typowego parkouru z ME z tytułami, z którymi nawet nie łączysz tej definicji, jak Marian czy Książę.
Ale to pewnie dlatego, że sam termin pojawił się dopiero później, a został rozpropagowany na świecie dopiero po filmach ‘Yamakasi’ i “13 dzielnica” (filmy to głupie łajno bez sensownego scenariusza, ale mniejsza z tym).
Generalnie ciekawie to ująłeś. Dość kontrowersyjnie (niektórzy, by Cię wyśmieli), ale grunt to przedstawić swój punkt widzenia, co trzeba uszanować.
Gra i buczy! 4 gwiazdki za artykuł. Byłoby 5, ale jedną przechlałem 😉
Hehe dzięki wielkie! 😀
A 13. dzielnica była spoko, ze scenariusza nic nie pamiętam, ale fikołki Davida Belle’a (jednego z pionierów parkouru) były fajne.
Tak, chłop był genialny w fikaniu. Dla niego 10/10. Za bezsensowny film bez scenariusza 1/10 🙂
Wskazałeś najważniejsze gry wykorzystujące parkour jako główną mechanikę. Ja jeszcze wspomnę o InFamous oraz Titanfall. Może wspinaczka w tych grach nie była tak rozwinięta, ale spełniła swoje zadanie.