Assassin’s Creed II
Accolgo con grande favore! Wirtualna wycieczka w znane regiony Włoch, od Florencji i Wenecję po malownicze rejony Toskanii. Edukacyjne walory architektoniczne zabytków Italii, obrazów, kurtyzan, gondol i zapomnianego przez młodzież malarza Leonardo da Vinci, kiedy w kinach króluje DiCaprio. W końcu ciliegina sulla torta, czyli szybkie susy po drewnianych belkach, balkonach, kominach i obsranych przez wszędobylskie gołębie dachach, wspinaczka na wieże i niewiarygodny z punktu widzenia Pogromcy Mitów skok wiary do kupki siana. Po pierwszym takim wyczynie mógłbym powiedzieć riposare in pace, jednak Desmond Miles niewzruszony otrzepał się z monotonności jedynki i wrócił do Animusa z cyferką 2.0.
Nie będę ukrywał, że z omawianą odsłoną Assassin’s Creed II trochę się spóźniłem. W końcu minęło ładnych parę lat odkąd jedynka rozpoczęła podbój rynku według Ubisoftu, tworząc z marki tasiemca, który potrzebował wielu znudzonych programistów, ponad dziesięciu siedzib z różnych regionów globu, a także nowego otwarcia serii w 2017 roku – która z pewnością będzie kontynuowała wirtualną podróż przez różne zakątki świata przez najbliższe trzy dekady. Ale jak mam być szczery, to lepsza droga niż wydawanie jednej gry przez 3 generacje konsol (tak, patrzę na ciebie Grand Theft Auto V). Jednak zanim zabiorę się za omawianie Assassin’s Creed z cyferką dwa, muszę wyjaśnić pewną wadę jedynki, która Grazie Dio nie występuje w kontynuacji. W swoim czasie, a był to 2007 r., nowa marka mogła się podobać ze względu na zaskakującą fabułę, świetnie wykonany freerunning i naturalne animacje protagonisty, łącznie z tym że jako produkt był czymś świeżym, gwarantował ciekawe i filmowe doznania w otwartym świecie. Niestety w tym artystycznym i wizualnym przepychu zaginęła gdzieś rozgrywka popadająca w tak okrutną schematyczność, że pewnie co niektórzy musieli robić tygodniowe przerwy i być wspierani przez rodzinę, aby zobaczyć napisy końcowe. Każde odkrycie nowego miasta i zatopienie ostrza w ciepłe ciało wysoko postawionego przywódcy uruchamiało niczym w „Dzień Świstaka” ten sam zestaw zadań i aktywności, tylko w zupełnie odmienionym terenie działań. W skrócie: świetny pomysł został zmarnowany poprzez wyraźne braki projektowe. Na całe szczęście, twórcy zauważyli, że ich testerzy zasypiali podczas setnego skoku z wieży, a projektant misji za mało zarabiał. Dlatego AC II jest zdecydowanie ciekawszym przeżyciem od swojego poprzednika, wyrzucając w cholerę nudę, która ciągnęła się przez drugą połowę rozgrywki w jedynce.
Fabuła w klasycznym stylu kontynuuje przygodę Desmonda Milesa, zaczynając tam, gdzie pierwsza część się skończyła, i zgrabnie łącząc dwa wątki: współczesny oraz historyczny. Z wiadomych przyczyn, historyczny będzie głównym daniem produkcji, a ten pierwszy niejako krótkim ,,oddechem” z futurystycznymi akcentami, które przebijają się po podłączeniu bohatera do Animusa. Animusa, który pełni funkcję urządzenia do projekcji wirtualnej, odczytując pamięć genetyczną człowieka. Jak to powiedziała twórczyni Sophia Rikkin ,,Za chwilę wejdziesz do Animusa. Będziesz widział, słyszał i czuł wspomnienia swojego przodka, który nie żył od 500 lat.”. Koncept tego zmyślnego wehikułu przekształcił się fizycznie z płaskiej bryły, na której trzeba było się położyć, w wygodny fotel. W tym wygodnym miejscu, jak i sam grający będzie siedział potomek Asasynów – Desmond, do którego wspomnień genetycznych próbują dostać się tajemniczy naukowcy (potomkowie Templariuszy), aby odnaleźć artefakt o potężnej mocy. Kiedy to Asasyni chcą doprowadzić do pokoju na Świecie poprzez prawdę, a Templariusze poprzez władzę, wszystko zaczyna się brutalnie zazębiać podczas kolejnych zdarzeń fabularnych. Nie pozostaje więc nic innego, jak zanurzyć się po raz kolejny we wspomnienia swoich przodków, by wraz z graczem przenieść się do Włoskich Prowincji lat 50. Wcielamy się w młodego szlachcica o imieniu Ezio Auditore, którego sielankowe wybryki i beztroski charakter zostały stłumione poprzez działania zakonu Templariuszy. Po śmierci ojca Giovaniego, oraz braci Federcia i Petruccia poprzysiągł zemstę na osobach odpowiedzialnych za tę tragedię. A ponieważ siatka ludzi powiązanych z wydarzeniem ciągnie za sobą kolejne komplikacje, a także następnych cazzo spiskowców – będzie to gonitwa po trupach z ulicami ochlapanymi krwią.
Assassin’s Creed jako gatunek nie jest łatwy do zdefiniowania. Z jednej strony pędzimy jak parkourowiec na złamanie karku, pokonując przeszkody stojące na drodze w jak najprostszy i najszybszy sposób, aby dostać się do celu w otwartych arenach. Z drugiej mamy hybrydę gry akcji, kiedy musimy walczyć z przeważającymi siłami wroga, z prostą skradanką z durnymi znacznikami, które zapełniają się, kiedy przeciwnik zaczyna nas widzieć. Mamy fragmenty typowe dla cyklu Prince of Persia (grobowce, ale o tym później), zagadki niebezpiecznie zbliżają się do gatunku point & click, a rozbudowa willi dokłada cegiełki do pewnych, aczkolwiek prostych działań ekonomicznych. Głównym aktorem jest oczywiście nasz Asasyn i sposób, w jaki twórcy dołożyli wszelkich starań, aby przemieszczanie się po mieście było satysfakcjonujące. Ezio niczym zawodowy freerunner mknie przez dachy budynków, balkony, belki wystające z wody, boczne zabudowania; chwyta się zawieszonych lampionów, przechodzi przez wiszące liny, czy drewniane kładki. W końcu wykorzystuje swoje umiejętności wspinaczkowe, wykonując naturalne ruchy z precyzją godną chirurga, kiedy to dłoń chwyta elementy fasady budynku i nie tylko. I co tu dużo będę mówił, jest to prawdopodobnie najprzyjemniejszy element w całej grze, dopracowany niemalże do perfekcji. Wspinaczka jest ważna, kiedy trzeba dotrzeć do wyznaczonego celu lub kiedy należy wspiąć się na najwyższą konstrukcję budowlaną w dzielnicy, aby wykonać rekonesans terenowy, który sprawi, że odkryjemy zasłoniętą część mapy z niewidocznymi wcześniej znacznikami (sklepy, zadania dodatkowe itd.). Zdobycie szczytu wieńczymy skokiem ,,wiary” z belki wprost do stosu siana co jest może i absurdalne z punktu widzenia wysokości jaką trzeba pokonać, ale w końcu to tylko gra koncentrująca się na efektowności, a nie prawach fizyki.
Między skakaniem niczym kózka w górach jest jeszcze miejsce na skradanie, czy walkę z wrogiem. Przeciwnikiem, który zasadniczo uwypukla pewne wady w systemie walki, a także w klasycznym stylu wygłupia się na polu sztucznej inteligencji. W sumie największą wadą omawianej produkcji jest ich zachowanie. Ograniczenie w pojedynkach, gdzie kilku przyjemniaczków formuje się w szyk bojowy wokół bohatera, tylko po to, aby grzecznie atakować w pojedynkę – jest jeszcze do przełknięcia. Gorsze jest to, że nie stanowią oni wielkiego wyzwania i są tylko stojącymi kukłami, które w dalszej części rozrywki należy załatwić na kilka prostych sposobów. Czy to wyczekując na zabójczą kontrę, unikając ciosu, aby po chwili natarczywie atakować, czy rzucając śmiercionośnymi ostrzami lub zasłoną dymną, która sprawi, że podchodzimy do każdego bez specjalnego pośpiechu, wykonując szybkie fatality. Nie powiem, że walka jest źle zrobiona. Może w tamtych latach była czymś zupełnie świeżym, a nawet rewolucyjnym. Problem zaczyna się wtedy, kiedy zestawimy ją przy Batman: Arkham Asylum z tego samego roku. Porównując te systemy walki, w Assassin’s Creed II razi ślamazarność ruchów żołnierzy, czy opóźniona reakcja protagonisty na kontrę (ciężko o poprawny timing), przez co potrzebowałem chwili, aby przestawić się z szybkiego i efektownego ,,Batmana” na mniej intuicyjnego Asasyna. Zabójczy ekwipunek będziemy zdobywać wraz z rozwojem fabuły. Do naszej dyspozycji oddano nowość w postaci podwójnego ostrza (w końcu dwójka w tytule zobowiązuje, hłe hłe), ostrze z trucizną, pistolet, czy bomby dymne. Przez większość czasu dysponujemy dwoma typami broni białej: podstawową oraz zapasową. W skład pierwszego wchodzą różnego rodzaju miecze, młoty, buławy i włócznie, znów zapasowe to ostrza do rzucania i sztylety. System walki pomimo mojego marudzenia kilka akapitów wyżej po czasie wciąga, opierając się w głównej mierze na kontrach i unikach, które są śmiertelnie skuteczne i dość proste w wykonaniu. Mamy też możliwość rozbrajania wrogów i podnoszenia upuszczonego przez nich oręża, co w ruchu wygląda dosyć efektownie.
Skradanie jest bezpiecznie zrealizowane i trochę wrzucone na dalszy plan, ale sprawia pozytywne wrażenie. Możemy na ulicach wtopić się w tłum, schować do studni lub wozu z sianem, czy skorzystać z usług kurtyzan (kobiety do wynajęcia), których urok rzucony na strażników w zabawny sposób przypomina o tym, jak banalnym sposobem można było uwodzić strażników dzięki czasopismu dla dorosłych w Metal Gear Solid. Kiedy jesteśmy ścigani, poza tłumem możemy ukryć się w znanych z premierowej odsłony altankach na dachach, na ławkach oraz (bardzo rzadko) pod wodą. Poza tym Ezio potrafi zrzucić nieszczęśnika przez barierkę, zatopić wysuwane ostrze w plecy lub wciągnąć w kupkę siana, bynajmniej nie po to, aby wspólnie szukać zgubionej igły. Niestety odbioru całości psuje absurdalny system wykrycia wrogów poprzez uzupełniający się wskaźnik nad ich pustymi łepetynami. Wystarczy wyobrazić sobie sytuację, kiedy nasz zabijaka przeskakuje między przerwą budynku bez obaw, że strażnik stojący dalej zauważy cokolwiek. Przecież pasek się nie zapełnił, to nie może widzieć tego gościa, który co chwilę przelatuje mu przed nosem. W zwykłym słonecznym dniu możemy stanąć takiemu z 20 metrów naprzeciwko w prostej linii, to musi odczekać kilkanaście sekund zanim łaskawie wykryje nas swoim sokolim wzrokiem (hłe, hłe). Przykładów jest oczywiście więcej, ale domyślam się, że wiesz drogi czytelniku jak to wygląda w praniu i nie będę nad tym systemem więcej się pastwił.
Twórcy na szczęście stanęli na wysokości zadania, urozmaicając misje fabularne, i przy okazji głęboko zakopując schematyczność jedynki. Czego tutaj nie mamy – zlecenia eskortowe, śledzenie ofiary wtapiając się w tłum ludzi, wyszukiwanie zdrajcy z pomocą specjalnego wzroku, ucieczka rydwanem przed ostrzałem wroga, eliminacja łuczników na dachach, wyścig z czasem pędząc na złamanie karku przez miasto, odprowadzenie osoby bez szwanku, otwarta walka z pomocą najemników, ucieczka z poziomu ulicy na dachy budynków z wykorzystaniem złodziei, dostanie się do strzeżonego budynku, czy wreszcie eliminacja spiskowca bez większego rozgłosu. Rozgłosu, który pełni dość ważną funkcję w przemieszczaniu się po tym świecie. Wystarczy bowiem zabicie bezbronnego przechodnia, czy otwarta walka w biały dzień, aby społeczność – w tym strażnicy – bardziej skupiali się na naszej osobie. Przez nasze czyny możemy być zupełnie anonimowi, lub staniemy się groźnym zabójcą w oczach całego miasta. Na szczęście przekupując herolda, usuwając afisze i zabijając skorumpowanego urzędnika, rozgłos ten możemy z łatwością zmniejszyć. Pewnie domyślacie się, że tak ogromne tereny miasta nie są stworzone tylko do głównych zadań fabularnych. W końcu każde odsłonięcie mapy i kolejny progres w historii ukazuje coraz to nowe aktywności poboczne, wyrastające niczym grzyby po deszczu. Trzeba mieć również na uwadze fakt, że to open world w stylu Ubisoft-style myśli przewodniej. Jeżeli zatem nie przefiltrujemy mapy ze zbędnych ikonek zastaniemy morze znaczników, między którymi – o zgrozo! – zatopiona jest ikona pozycji samego gracza. Mniejsze aktywności popierdółki to m.in. wyścig między checkpointami lub wysyłka kurierska na czas, zabójstwo jednego lub kilku wyznaczonych celów, złapanie kieszonkowca, czy zaliczenie punktów widokowych tudzież zebranie pilnowanych w skarbcach stron kodeksu.
Na szczęście są trzy aktywności, które ratują sytuację odchodząc od typowego ,,przynieś, podaj, pozamiataj”. Grobowiec Asasyna jawi się jako ukłon w stronę Prince of Persia, kiedy to trzeba z małpią zręcznością pokonywać przeszkody, aby dostać się do dźwigni, czy należy się wspinać po zawiłym terenie ukształtowanym ze starych grobowców, czy zapomnianych świątyń. To tutaj również wyeliminujemy strażników wykorzystując zabójczy repertuar Ezio, czy uczestniczymy w wyreżyserowanym pościgu za sprytnie działającym delikwentem. Kolejna aktywność, w formie różnych wspomnień w ukrytych ,,magicznych” runach, stawia na wytężenie szarych komórek, bazując w większości na zmyśle wzroku. Aby odkryć zaszyfrowane wspomnienia, musimy znaleźć wspólne cechy mitycznych scen prawdziwych obrazów, ułożyć portret przesuwając wymieszane wycinki w kształcie okręgów, zeskanować zdjęcie np: Apollo 11 w poszukiwaniu jabłka Adama, czy wprowadzić hasło ustawiając w odpowiedni sposób koło kodów. Z początku, kiedy łamigłówki wydają się proste, w kolejnych miastach robią się coraz trudniejsze, przez co wyzwanie wzrasta – a to jest to, co lubimy najbardziej. Uzupełnieniem całości jest rozbudowa willi Auditore w Monteriggioni. Kupując obrazy u Marszanda, unikatowe zbroje i oręż u Kowali, dekorujemy willę dla odwiedzających tu ludzi, a poprzez renowacje zniszczonych konstrukcji w małej mieścinie zwiększamy jej atrakcyjność. A jeżeli zwiększamy atrakcyjność, to i dochód z naszych działań przelewa się co 20 minut we florenach do specjalnej skrzyni. Prosta i przyjemna ekonomia, smykałka do kolekcjonerstwa, z czasem zwiększające się profity, czy zmieniające się na naszych oczach miasto, otwierające dostęp do zablokowanych skarbów; mimo umownej otoczki jest wciągające w swojej prostocie. Jedynie, do czego mógłbym się na siłę przyczepić, to do ogromnej ilości występujących skrzynek ze skarbami, piórami kolekcjonerskimi w liczbie 100 i przesadnym rozstawieniu punktów widokowych zamykających się w 73 wieżach. Serio, Ubisoft nie posiada w swoim słowniku słowo umiar.
Do naszej dyspozycji oddano dwa duże miasta, czyli Wenecję i Florencję, oraz kilka mniejszych w tym Romanię i malownicze rejony Toskanii. Pomijając piękne widoki rozpościerające się po dotarciu na punkt obserwacyjny, tereny te wyróżniają się walorami edukacyjnymi, zaskakując architekturą, czy doskonałym rozmieszczeniem konstrukcji pod dynamiczną eksplorację Asasyna. Zimna i wilgotna Wenecja z licznymi akwenami wodnymi, która błyszczy pałacami z otulającymi wokoło ogromnymi fortecami, drewnianymi mostami i licznymi gondolami; z przodującą architekturą gotycką w odmianie weneckiej: będąc jednocześnie stylem przytłaczającym i mrocznym, ale też lekkim i zwiewnym. Ciepła i rozpromieniona Florencja to znów nisko położone domostwa architektury Renesansu z morzem glinianych dachówek, drewnianych tarasów, ciasnych przesmyków i największym kościołem w Italii, Santa Maria del Fiore z ogromną kopułą ukazującą potęgę religii. Doskonałym uzupełnieniem są podmokłe i częściowo zalane, trochę ,,Wiedźmińskie” tereny Romani, czy najbardziej klimatyczne Monteriggioni w architekturze romańskiej, straszące ponurymi drzewami i rozlatującymi się murami otaczających wież strażniczych. Dopełnieniem wielkich starań projektantów jest muzyka skomponowana przez Jespera Kyda. Buduje ona w znakomity sposób atmosferę miasta, nie wspominając o utworze Ezio’s Family będący zarazem jedną z ikon całej serii.
Warto jeszcze wspomnieć o kilku nowościach, jak możliwość pływania, strojenia się w szaty o barwach danego rejonu, wspomniane wcześniej przeze mnie gadżety (nowe ostrza, bronie), czy obcowanie z wynalazkami Leonarda da Vinci. Cieszy też przywiązanie do detali. Precyzyjne animacje Ezio podczas wspinaczki, naturalne przepychanie ręką, czy wpadanie na spacerowiczów, kiedy to facetowi zamiatającemu ulice wypada miotła, a nadwornego błazna stojącego na głowie spychamy jak szmacianą lalkę. Znów galopując na koniu i wpadając w tłum, zarówno bohater, jak i zwierzę posiadają adekwatną animację upadku, łącznie z przewróconymi ludźmi. Miasta tętnią życiem i tylko szkoda, że tak jak rysowanie otoczenia z budynkami dalszego planu jest rozległe, tak spacerujące grupki przechodniów mogą teleportować się przed samym nosem. Z mniejszych niedoróbek czasami w stawkach filmowych pokazany jest rozmówca, który nie rusza ustami, animacja otwierania skrzyni jest skokowa, kiedy jesteśmy obok, a protagonista potrafi wyszukać ciało nieszczęśnika, który… już dawno spadł zsuwając się ze stromego dachu. Rozbawił mnie jeden błąd logistyczny, kiedy to złapałem pewnego uciekiniera z poziomu ulicy, a odpaliła się sekwencja filmowa na dachu budynku. Z ciekawostek i w sumie na zakończenie muszę powiedzieć o jednym. Otóż dziwnym sposobem obywatele piętnastowiecznej Italii rozmawiają w grze po angielsku. Twórcy wyszli z tego obronną ręką zganiając na Animusa, który tłumaczy na bieżąco mowę, a pozostawiając tylko włoski akcent i oryginalne znaczenie słów (głównie bluźnierstw, jak fottiti). Dlatego oprócz edukacyjnych walorów odnoszących się do znanych budowli, czy osobistości dochodzi uzupełniająca wiedza dla Polaków – jak rzucać obelgami we włoskich restauracjach.
Druga odsłona Assassin’s Creed podeszła mi lepiej od premierowej części. Zaskakującym jest fakt, że w tekście pokręciłem nosem na aspekt przesadnej ilości wież widokowych, czy orlich piór do zebrania; a nie wiadomo kiedy wspiąłem się na większość budynków, kolekcjonując połowę lotek. To tylko pokazuje jak dobra i wciągająca jest rozgrywka w kontynuacji, porzucając prawie całkowicie monotonność jedynki. Chociaż nie ukrywam, że na ten moment grze jest bliżej do mocnej ósemki, niż czystej dziewiątki… ale niech będzie Must-Play. Możliwe, że przy kolejnych produkcjach z opasłej przecież serii nie będzie mi dane tak dobrze się bawić. Z przyzwoitą historią, zróżnicowanymi zadaniami, rewelacyjnymi grobowcami, uzależniającym parkourem w sosie piętnastowiecznej Italii, i wyrazistym bohaterem, który charakterem zdecydowanie przebija Asasyna numer jeden. Nie jestem fanem, ale doceniam starania Ubisoftu, który w tym przypadku wyrzeźbił doskonałą grę, w czasach kiedy firma nie zjadała jeszcze swojego własnego ogona.
Pamiętam pierwsze zapowiedzi Asasyna na 7 generacji. To miał być mesiasz, prawdziwa moc nowych konsol. Pokazywanie punktów widokowych na wieżach, przedzieranie wtopionego w tłum skrytobójcy i szybie zabicie ofiary. To naprawdę robiło wrażenie. Ubisoft nie był jeszcze wtedy typową firmą dojarską i liczyłem, że nowe ip mnie porwie.
Niestety odbiłem się od połączenia klimatu gry z animusem, który psuł mi ogólny feeling gry. Chociaż lubię w grach lizać ściany, to asasyn jest upchany powarzalnymi sekwencjami, dzięki którym zbieramy różne pierdoły… Po ok 2/3 gry byłem na maxa znużony. To samo tyczy sie niezbyt porywajacej historii.
Dlaczego tyle piszę o 1? Ponieważ 2 nie była zbytnią rewolucją serii. Tak serii, która trwa do dziś i doi graczy. Jedynym sentymentem był dla mnie Black, Flag, który chociaż opiera się o ten sam główny trzon rozgrywki, to potrafił mnie zatrzymać na dłużej. Być może to kwestia gustu i pirackich klimatów, które sobie bardziej cenię. Tak czy siak po BF nie ruszyłem już żadnej części AC.
Ubi było kiedyś marką, którą sobie ceniłem za Raymany, Beyond Good&Evil, Prince of Persia czy pierwsze Far Cry’e.
Teraz stało się jak EA z trzepie kolejne sportówki. Cóż jest popyt, jest podaż. Widać masówki pokroju AC czy WD mają branie, a kasa się musi zgadzać.
Zwrócę tylko uwagę, na to co napisałeś. Hype był wtedy duży, to był nowy poziom interakcji w sandboxach. Gra po prostu robiła niesamowite wrażenie na materiałach promocyjnych i sam to pamiętam. Więc dwójka musiała naprawić błędy i dla mnie im się udało, a popularności serii na to dobitnie wskazuje. Jedynka miała swoje wady, ale Ubi miało nawet ciekawy koncept na fabułę i meta animusa, który niczym w filmach akcji pozwala realizować wątki na wielu płaszczyznach. Wyobraź sobie, że wysiadasz w grze z animusa i wbija do ciebie inna postać z jakiejś korporacji i zaczyna opowiadać Ci o zabytkowym kościele, który minąłeś w misji gdy nie wiedziałeś czy ziomka gonić po ścianie z lewej strony, czy odbić się i wskoczyć na balkon, odbijając się od drzewa po czym zeskoczyć na niego z powietrza 😀
Inny poziom immersji, tylko problem z grami jest taki, że każdy odbiera je na swój sposób i ma swoją interpretację doświadczeń. Teraz widzę to bardziej niż kiedyś. Dlatego każda gra potrafi być tak dobrą grą, na ile jesteśmy z niej sami w stanie wyciągnąć. Gdy zaczniemy interpretować, zamiast bezmyślnie wykonywać polecenia. Dlatego już teraz napiszę Ci, że wiem co zrobiło R* w RDR2 i przedstawię interpretacje ich systemu w oparciu o to co dostarczyli w grze. Będzie to miało związek też z AC i ogólnie z branżą i tym jak po wielkiej depresji nastanie nowy świt gier wideo haha No ale to będzie tylko moje spojrzenie na sprawę, a sam fakt, że jakieś medium potrafi wzbudzać kontrowersje, w moim odczuciu sprawia, że chętniej chłoniemy świat. Jednak by delektować się grami musimy umieć delektować się życiem, a to nie zawsze jest proste. Gdy nie mamy ochoty grać tylko nasz stan mentalny odbija się na naszych doświadczeniach i odczuciach, dlatego gry zawsze będą wzbudzać kontrowersje, ale będą to robić o wiele lepiej, niż tabloidy. Problem w tym, że sami gracze nie potrafią czasami docenić jak wiele mają swobody, nie widzą optymizmu w życiu i czasami też w grach, traktując to jak bezmyślną rozrywkę. Dlatego uważam, że seria AC choć często jest przeze mnie krytykowana, to ma pewną wartość kulturową i tak mimo tego co dzieje się w Ubi. Potrafię docenić dobrą grę i potrafię mieć optymizm, by docenić każdy detal w grze stworzonej przez innych ludzi. To jak wiele wartości potrafimy wynieś zależy w jak wielu płaszczyznach spojrzymy na grę i swoje doświadczenia. A cytując pewnego fotografa “Jeśli zdjęcie nie szokuje, to jest do niczego”. Z grami uważam, że jest podobnie. Można szokować na wielu poziomach, a nawet AC jest celowo, podkreślam, celowo przerysowany. Dlatego skoki do siana nigdy się nie zmieniły, bo były ideą, która określała serię, będąc przy tym auto satyrą i celowym przerysowanym elementem, niemal gagiem, a raczej memem. Ten mem istnieje w świadomości graczy i jest z medium tak samo związany jak Mario, Pac-man i trójkątne cyki pierwszej Lary.
Wiadomo każdy ma swoje preferencje i ulubione gatunki. Nie ma nic złego w tym, że podobał Ci się Black Flag, bo mi też, a jeśli dołożyć do tego wciągający świat i ciekawych bohaterów, to jestem skłonny wyruszyć na każdą przygodę, ale trzeba spojrzeć na każdą część w kilku perspektywach i kategoriach. Pierwsze AC z Ezio miały zalążek naprawdę ogromnej przygody i ciekawego uniwersum, w każdej linii czasowej, taki był cel. A ten cel służył narracji i to wypadało dobrze, aż do zmęczenia formuły i znudzenia swoich odbiorców. Dlatego każdy nowy AC, jak większość blockbusterów generuje duży hype na grę, bo zarobią najwięcej zaraz po premierze. A część obojętnych ludzi podejdzie z apatią do poznawania kolejnych światów z milionem punkcików na mapie, nawet jeśli fabuła będzie dobra, a w większość przypadków i tak nie jest. No i piszę to jako fan Księcia Persji z czasów 2D na lekcjach informatyki 😀
Ubi umie robić dobre gry, ale to nie jest małe studio, a masowa korporacja. Jeśli nauczą się na błędach, to ludzie zagrają jeszcze w reboot serii za kilka lat po Valhalla, albo niczego się nie nauczyli zmienią trochę system walkę z skradaniem w nowym settingu i wydadzą ponownie, tu to sam nie wiem haha Co jednak nie zmienia faktu, że i tak na swoje czasy seria w początkach była naprawdę dobra jeśli umiałeś wczuć się w klimat, a widzę Tom się wczuł i propsy dla niego, ale nie przeczytałem jeszcze wszystkiego, bo piszę ten komentarz.
Dla jednych będzie to pewnie masa pierdolenia, ale mordeczki o to właśnie mi chodzi — TAK — to celowy zabieg, zluzujcie poślady, a jak nie lubicie czytać o grach, to sry ale nie ten adres. Zmieńcie narratora każdy, zawsze, ma swoje zdanie 😀
No ale to tylko trochę prywaty na koniec.
Ja po prostu tego nie czułem. Chodzi mi tu o Animusa. Po zapowiedziach byłem pewien, że dostane soczysty kawał historycznego świata. Owszem jest tak, ale jak pisałem sranimus zniszczył moją immersję z grą. Każdy od gier oczekuje czegoś innego i naturalnym jest fakt, że nie da sie trafić w gusta każdego gracza. Ty możesz wyłapywać smaczki kiedy koleś Ci oznajmia, że pominąłeś podczas ucieczki ważny punkt, mnie takie wstawki w ówczesnym świecie odpychały. Nie da się ukryć, że AC jest w pewnym sensie takim księciem persji w nowych szatach, z innym pomysłem na siebie. To pewnego rodzaju ewolucja marki, która w moim osobistym odczuciu poszła nie tym torem co trzeba. Przy PoPach nigdy nie czułem zmeczenia materiału a w AC miałem problem już w pierwszych częściach.
Masz rację z tym, że mimo wszystko seria sie wybiła i ma charakterystyczne dla siebie elementy takie jak skoki do siana itp. Nie przeczę, że jest to silna marka, no ale nie musi przekonywać do siebie każdego. Niestety Ubi zmęczyło materiał do tego stopnia, że samo odchodzi od trzonu rozgrywki i chyba za bardzo nie wie w którą stronę iść. Ostatnie serie stają się już po części grami z masą elementów rpg’owych. Brak pomysłów na siebie sprawia, że zaczynaja zdzierać po prostu z tego co jest popularne. Według mnie w takiej sytuacji powinni odpuścić serię na kilka lat. Chetnie wróciłbyn do Księcia bez zbędnych udziwnień. Ale to tylko moje zdanie.
Każdy ma prawo do swojej opinii, też nie lubiłem nigdy animusa, a raczej tego jak to zostało wykonane. Że grasz w jakimś świecie i nagle musowo esc i masz misję w pseudo futurystycznym Paryżu 2100 w którym spacyfikowali wszystkich emigrantów robotami. Słabe wykonanie, ale sam koncept bardzo dobry, bo to dodaje dodatkowy sposób narracji, bez zbędnej ekspozycji w dialogach. Ogólnie dobry koncept, ja zawsze byłem aktywny fizycznie i bieganie po elewacjach w czasach fascynacją parkourem zrobiło swoje. Nie da się poczuć cyfrowego wiatru, ale na jakiej podstawie możemy dyskryminować takie doświadczenia mimo swoich oczywistych ograniczeń. Wszystko jest na tyle prawdziwe, na ile sami jesteśmy w stanie uwierzyć. Mimo tego, że gra bawiła się egzekucjami i siliła na rozbudowaną fabułę, miała urok jeśli czułeś ten klimat i tyle. Dlatego nawet rozumiem Toma, choć jeszcze nawet nie przeczytałem recenzji 😀
Seria Księcia od Piasków Czasu stale się zmieniała, ale trafią na ścianę, podobnie jak AC jeśli tego nie widzisz, to już twoja interpretacja. Nie należy zapominać, że gry to produkt, a jak jest popyt, to jest i podaż. To wyjaśnia całą genezę popularności serii AC, ale księcia też i niestety tu zadecydowały pieniądze i dopóki te nie wyschną, to Ubi nie odpuszczą AC na kilka lat, bo musi być płynność. Ale możesz być pewny, że AC z zmienionym systemem rpga nie pojedzie tyle co ten stary, bardziej przez zmęczenie serii, niż jej niewykorzystanie. Koncept sandboxa w standardowym wydaniu jest już lekko leciwy. Jednak nastawiać się negatywnie też nie ma co, a nowy niezmieniony książę zapewniam Cie nie sprzedałby się za dobrze, bo formuła jest zmęczona. Zawsze możesz odpalić starego na PS3 lub PS2, czy na Xboxie i innych platformach.
O ewolucji serii to można napisać przy Capcom i ich RE który stał się DMC. Ważne tylko jak i w co seria ewoluuje. A koncept księcia był całkiem inny. Opierał się na platformowych zagadkach logicznych, bo w tamtych czasach plaformówki były na topie, ale dodali swój spin z cofaniem i manipulacją czasu, do tego świetny baśniowy klimat i lokacje, a później nawet lepszą walkę i dynamiczne akcje w stylu GoW. Wpływy innych gier i trendów widać bardzo dobrze w przypadku tej serii. To jak oceniasz własne doświadczenia jest tylko twoje i rozumiem ludzi co wiele krytykują, bo nie lubią pewnych motywów, systemów lub mechanik. Mają do tego prawo. Dlatego branża jest tak różnorodna i o to chodzi. Jednak są gry które przecierają szlaki nie tylko systemem, a świadomością własnego medium, pozwalając nam grać w różne perełki kierowane do wąskiego grona odbiorców jak np. Visual Novele. Gry wizualnie artystyczne — Okami, czy wizualnie spektakularne — CoD, TloU itd. Po indie klimaty z artystycznym interfacem — Podróż, Limbo, Child of Light… Przykładów można mnożyć. Łatwo krytykować coś czego nie lubisz, ale trudniej to zrozumieć i docenić mimo zakorzenionej niechęci.
Zobacz ile gier Ubi wypuściło ( https://en.wikipedia.org/wi… ), ale ludzie lubią krytykować cała korporację składającą się z tysięcy ludzi, jakby to był pan Edzio blokujący sracza. Bo to jest modne i na swój sposób pasywno-agresywne, bo pozwala uchronić się przed koniecznością zapoznania się z grą wyłącznie na podstawie podejścia do gatunku. Oczywiście jak czegoś nie lubisz, to siłą Cie nikt nie przekona. Pytanie tylko czy warto uzewnętrzniać się na temat tego czego nie lubisz zamiast pisać o tym co kochasz? Jak dla mnie, to balansowanie priorytetami lub zwykła beka. Sam nie raz tak robiłem, ale umiem docenić firmę która dała mi wiele świetnych gier i to się nie zmieni w zależności od moich odczuć i preferencji, bo jestem graczem z pasji, a nie z obowiązku. Uwielbiam prześwietlać to medium na każdy temat i w każdym kierunku, bo to sprawia mi radość. Nie ma nic bardziej przykrego, gdy ktoś celowo chce zniszczyć twoją radość z gry tylko dlatego, że nie umie znieść twojej fascynacji lub czasami wręcz jej zazdrości. Bo sprawy życia codziennego zabierają siły i chęć do życia, ale mimo tego mamy tylko walkę, walkę z postępem, której nie wygramy i tak jak ludzie przed nami odejdziemy w zapomnienie, czy wtedy będziemy rozpamiętywać o wadach korporacji i masowej ignorancji, konsumpcji, upadku zasad i moralności, bólu życia i przeżytym cierpieniu?
Nie, będziemy wolni od narzuconej ideologii oraz zasad i zobaczymy świat pełen miłości, której tak wiele razy nie docenialiśmy. Wspólne posiadówki z kolegami, liczne rozmowy i spędzone godziny w sztucznie wykreowanym świecie, który przez chwilę wydawał się prawie namacalny. Bo każdy z nas zrozumie, że szukamy tylko spokoju ducha i większego zrozumienia…
Dlatego Ty widzisz skopanego animusa, a ja (choć potwierdzam, że te elementy mogły być lepiej dopracowane) poszukiwanie nieśmiertelności zapisanej w czasie i nas samych. Sam decydujesz jaki udział bierzesz w swoim życiu i jak angażujesz się w grach. Problem w tym, że teraz produkcja masowa i taśmowa nie sprzyja oryginalności, bo ludzie mniej rozgarnięci nie rozumieją skomplikowanej fabuły i nie chcą dać czegoś od siebie lub szukają tylko odpoczynku przez rozrywkę, całkowicie ignorując wszystko inne. Dla mnie oceny gier są głupie. Bo jeśli bawiłem się dobrze, to oceniam to pozytywnie, a w swoim życiu 90% gier oceniam dobrze, bo taki jest mój wybór piszę o grach, pierdoląc o życiu. Bo dla mnie jest to nieodzowny element mojego życia. Jeśli mam się wstydzić i być krytykowany za to co piszę, to niech tak będzie. Widocznie dziś taka jest właśnie cena za granie w gry i posiadanie własnego zdania. A to jaką wartość ma to co piszę niech każdy oceni sam i spojrzy na siebie i swoje doświadczenia. Mi przestało na tym zależeć, od dziś piszę dla samej pasji, którą podobnie jak motywację nieustannie tracę, bo pozwalam by życie toczyło się tak jak sobie uroiłem, a nie tak jak się toczy. Dlatego nawet w swojej głupocie i ignorancji będę starał się doceniać gry jeszcze bardziej, pamiętając oby najdłużej co jest dla mnie ważne. A nie czego oczekują inni… Grazie mille
Akurat uważam Animusa za przegenialny pomysł. O co mi chodzi? Że twórcy bardzo łatwo mogli usprawiedliwić wszelkie anachronizmy (kwestie wyglądu miast dostosowane do współczesności, czy językowe, gdzie wytłumaczono, że Anuimus tłumaczy wszystko na dzisiejszy “lanłidż”). Nie wspominając o narracji, którą można podobnie zaburzać, akcję cofać, rzucać do przodu o lata i nie ma z tym problemu, wszak wszystko można wytłumaczyć Animusem.
Mogą te sekwencje się podobać, bądź nie, ale pomysł był to pierwszorzędny, który nakłada na dawny świat dozę “umowności”. Tak pięknie wybrnąć 🙂
E tam się spóźniłeś. Ja też dopiero w zeszłym roku zacząłem serię wraz z jedynką. Dwójkę (plus Brotherhood, Revelations, trójka) przeszedłem dopiero w tym (jeszcze w tym planuję łyknąć czwórkę i Rogue) Nie ukrywam, że póki co, to moja ulubiona część.
BTW, moja mama nie znosi gier, uważa ją za skończoną głupotę i stratę życia, ale i tak nie omieszkałem jej pokazać Wenecji, by przeżyła powtórkę z rozrywki (kiedyś tam była i zachwyciła się tym miejscem).
Ubi tymi grami robi świetną robotę w kwestii, że się tak wyrażę…turystycznej 🙂
8/10
Przeczytałem reckę i będzie to kolejny komentarz, ale wiem że się Tom o to nie obrazisz. Jeśli chodzi o szybkie wprowadzenie i przedstawienie klimatu gry to wszystko jest na swoim miejscu, poruszasz najistotniejsze kwestie i najoczywistsze wady. Czyli wszystko okej. Do samego tekstu jak zawsze nie można się doczepić i czyta się bardzo przyjemniej… Teraz niestety część druga, czyli ajron czepia się o pierdoły haha
Napisałeś, że wolisz taśmowe wydawanie produkcji, od modelu R* z GTA. No i tu (mimo oczywistego zarobku z GTA: Online) muszę zwrócić uwagę na pewną kwestię. Ubi bardzo dobrze oddaje klimat miejsca akcji, zabytki itd. Jednak niestety nie radzą sobie z budową wiarygodnych bohaterów, o czym nawet wspomniałem w swojej recenzji AC:Origins. Problem jest taki, że każda postać w tej grze albo jest przerysowaną karykaturą człowieka (z wyjątkiem Ezio, ale on jest protagonistą), albo bezmyślnym NPC. Większość złych jest złych bo jest lub bo kogoś zabili, przez większość gry nie ma kontekstu jeśli chodzi o innych bohaterów ot Ezio niczym Bronson rusza na polowanie by dokonać vendetty za doświadczone cierpienie. To wszystko jest bardzo cliche, a na sam koniec nawet nie ma rezolucji tego szaleństwa. Ta pojawia się w następnych grach, zupełnie jakby gra która chciała być super realistyczna, po zabiciu pap… ehm resztą nie będę spojlerował, ostatniego bossa. Praktycznie klepie Cie w ramię mówiąc zakończyłeś grę, ale jesteś dobry, to tyle, kup kolejną część… Chodzi mi o to, że rodzina Ezio nie istnieje, on sam jest wrakiem człowieka, wymordował kilka wiosek ludzi i gra prawie w żaden sposób się do tego nie odnosi, a to wątek główny! W grach R* nawet postacie poboczne są wiarygodne, często abstrakcyjne i przerysowane, ale nigdy płytkie. W obu grach mamy NPC, ale Ci w grach Ubi są wyjątkowo głupi, teleportują się w siebie, chodzą bez celu w jedną i drugą stronę i choć można to samo napisać o GTA, tak w grach R* nigdy nie czułem tego tak bardzo jak w AC.
No tak właściwie to nie do końca, jest to bardziej zakorzenione w ideologii i dualizmie człowieka. Asasyni (przynajmniej Ci w grze, a nie książkowi) sprzeciwiają się manipulacji i dezinformacji, oraz ograniczaniu swobód i wolności, krótko mówiąc są rewolucjonistami w opozycji do władzy, nie dlatego, że chcą pokoju na świecie, bo to niedorzeczne. Chcą po prostu być wolni. Z kolei Templariusze wierzą w kontrolę i selekcję informacji, wierzą, że to oni są uprzywilejowani do kierowania ludźmi dla ich własnego dobra. Co samo w sobie nie jest złe, ale zły jest sposób w jaki tą kontrolę egzekwują, przez cenzurę i ograniczanie wolności. Jest to konflikt bardziej ideologiczny, odnośnie tego jak powinna być sprawowana władza i ile faktycznej wolności powinni mieć obywatele, czyli taki komentarz naszego społeczeństwa w wykonaniu Ubi. Co podobnie jak jabłka mocy, kosmici i ucieczka pierwszych ludzi z raju pogrywa sobie na naszych przeświadczeniach i wyobrażeniach w przerysowany dla siebie sposób w postaci latania po dachach i mordowania ludzi dla większego dobra, co jest tak samo błędne jak ideologia Templariuszy. Bo usprawiedliwiają swoje czyny tym, że Templariusze łamią ich prawa ergo muszą być powstrzymani… Grałem w wiele gier z tej serii i dopiero te ostatnie choć trochę podchodzą do tej sprawy, jednak nie oferują w tym temacie żadnych odpowiedzi. A raczej jest to tylko dla nich fajny koncept na fabułę, odwieczna walka dobra ze złem, yin yang. Wypaczanie moralności dla swych celów plus zabawa czasem. Czasami lepiej iść na jakość, a nie ilość i to chyba największe zastrzeżenie jakie mam do gier z tej serii. Zaczynamy od wielkich tajemnic, a kończymy na praktycznie niczym, w postaci “czego oczekujecie to tylko gra”, co przynajmniej dla mnie zawodzi i ostro ssie pałę pokazując kreatywne możliwości Ubi. A raczej kierunek jaki obrali dla serii.
Poza tym wszystko wsio, czekam na kolejne teksty 😉
Niby wolę taśmy od Ubisoftu, ale moja ignorancja do tego typu modelu biznesowego zaprzecza podane w tekście stwierdzenie. Wynika to pewnie z tego, że mi bardziej przeszkadza stagnacja w świecie elektronicznej rozgrywki, od rozwoju… chociaż w firmie Asasyna lepiej pasuje słowo eksploatowanie tych samych pomysłów. Napisałeś o NPC, że są wyjątkowo głupi to porównując to z innym tłumem, jakim jest np: w GTA rzeczywiście czuć różnicę. Problem polega na tym, że obywatele prowincji Włoch zachowują się jak lemingi, idą dla samego faktu spamując się tylko po to, aby protagonista mógł wtopić się w kilku gamoni. Domyślam się, że gdyby ktoś pogrzebał w kodzie gry i wykopał ogromny dół w centrum miasta to z pewnością byłaby pełna lemingów. Pewnie pracownicy Ubi tak samo wyglądają jak te nieszczęsne NPC w grze, bo jak mają stworzyć wiarygodne postaci jak kolejny flagowiec musi być wypuszczony tu i teraz? Niemal co roku. Znów, tej karykatury postaci jeszcze tak nie widać, są za to mało charakterystyczni, ale to jest problem większości sandboksów od Ubi. Co do świata Asasynów i Templariuszy, szczerze nie zagłębiam się na tyle aby dokładnie wypatrywać ideologii i zamiarów obu stron konfliktu, nie mówiąc już o rozłożeniu tego na czynniki pierwsze. Nie wiem na ile dobrze seria pociągnęła to dalej, ale sądząc po komentarzach to pewnym jest, że coś poszło nie tak i fabuła Asasyna straciła wątek, o sensie nie wspominając. Z drugiej strony z takim tempem przechodzenia serii (kilkanaście lat przerwy między jedynką, a dwójką) to ja już spoglądam na to wyłącznie na linii rozgrywki i funu 😉
Dzięki Tom za recenzję. O serię otarłem się jak córą grała w pierwszą część na Xboksie 360, oraz przeczytałem kilka artykułów, które potwierdziłeś w Twoim tekście.