Mirror’s Edge
„Kwiaty we włosach potargał wiatr”, tak leciał kawałek Czerwonych Gitar, który bardzo adekwatnie opisuje grę, jaką dziś chciałem Wam przedstawiać. Nowe konsole już za progiem, a ja tym bardziej wróciłem do starszych platform. Jakiś czas temu zakupiłem Mirror’s Edge, mimo iż ograłem już dawno na platformie, której nazwy u nas na stronie się nie wypowiada. Podłączyłem więc PS3, odpaliłem klasyczną muzykę lat 70. i ponownie z przyjemnością przechodziłem kolejne etapy.
Mirror’s Edge jest grą DICE, które pod zwierzchnictwem EA tworzy praktycznie tylko Battlefielda. Ale w roku 2008 bardzo miło zaskoczyli miłośników parkour, ten klimat jest tak wyrazisty i charakterystyczny, że do dziś gra jest niesamowicie grywalna i oryginalna. Dlatego stwierdziłem, że zasługuje na recenzję na Cross-Play, mimo swojego wieku. Jako, że rozrywka jest tu najważniejsza, kwestie fabularne zostawię na później. Za wiele i tak nie mogę zdradzić bez spojlerowania, wiec nie jest to tak bardzo istotne. Gra w pewien sposób była przełomem w gatunku FPP, bo nie była typowym shooterem, ani symulatorem chodzenia. Ta gra to flow, swobodne pokonywanie przeszkód w drodze do celu, czyli wszystko to czym charakteryzuje się parkour. Często błędnie nazywany freerunem. Obie dyscypliny mają te same korzenie, różnica polega jednak w podejściu. Freerun bardziej opiera się o styl i widowiskowość, a parkour o szybkość i technikę pokonywania przeszkód. L’art du déplacement narodził się we Francji pod koniec lat 90. Sam w tamtych czasach nawalałem break dance’a przy kawałkach: Bomfunk MC’s, Music Instructor i Flying Steps, a pokonywanie przeszkód ze wspinaniem się po piorunochronach, to był sposób na wypoczynek w Polsce post PRL. Może Francuzi wypromowali ten sposób rekreacji dzięki np. Yamakasi i nadali mu nazwę, ale technika szybkiego spierdalania jest znana od początków ludzkości (Francuzi tylko opanowali ją do perfekcji hehe). Gdy tak teraz o tym piszę, to nawet zrobiło mi się trochę sentymentalnie i choć Mirror’s Edge pojawił się już długo później, w czasach, gdy miałem już brzuch od piwa i zakwasy po jednym treningu na siłce lub meczu w kosza. To z przyjemnością zagrywałem się w tego szpila i czułem się znowu jak gnojek biegający po dachach.
Pierwszy etap to typowe szkolenie, uczymy się wszystkich potrzebnych umiejętności i mamy możliwość, by eksperymentować. Większość umiejętności można łączyć, jeśli posiadamy małpi refleks. Szybkość jest tu kluczowa, bo większość gry opiera się na ucieczce, wspinaniu i szukaniu wyjścia z pomieszczeń. Budowa poziomów jest raczej liniowa, ale daje trochę swobody w drodze do celu. Dzięki temu nie czujemy, że biegniemy po rynnie jak w Final Fantasy XIII. Poza tym, każdy etap jest na tyle różnorodny, że nie nudzimy się, a raczej z każdym kolejnym czujemy się pewniej. Tę grę można określić zwrotem: „Easy to learn, hard to master”, choć standardowe ustawienie skoku pod L1 było dla mnie dziwne. Jednak możemy to zmienić w ustawieniach. Mamy tez sterowanie żyroskopem, ale machanie padem jakoś mi nie podeszło i jest mało precyzyjne, ale istnieje taka opcja. Na początku normalne jest pomylenie skoku z atakiem lub delikatnym lądowaniem, wynika to z faktu, że większość najczęściej używanych akcji jest przypisana do bumperów i triggerów. Potrzeba chwili obycia, by w krytycznym momencie nie dostać zawiechy mózgu i w panice nie nacisnąć złego przycisku. Co i tak zdarzy wam się dość często, szczególnie w ferworze walki. Ale jak pisałem, po pierwszym lub drugim etapie będziecie śmigać szybciej, niż Hajto przez przejścia dla pieszych. Jednak poziom mistrzowski jest wymagany tylko w dodatkowych czasówkach. Fabuła, niezależnie od poziomu, to raczej sielanka. Nie licząc tylko ostatniego etapu na trudnym. Rozgrywa (mi osobiście) przywołuje w swojej prostocie czasy automatowego grania i gry, w których wszystko jest zrozumiałe już po chwili. Może nie w kwestii sterowania, ale bardziej celu. Bo tak się składa, że naszym celem jest bieg, tylko i aż. Biegamy po ścianach, skaczemy pomiędzy wieżowcami i odbijamy się od przeszkód niczym Książę Persji. Ciągle wyżej, ciągle do przodu, nie zważając na wysokości i trudności. Błąd lub zatrzymanie oznacza śmierć, gra bardzo umiejętnie generuje w graczu uczucie prędkości i adrenalinę, jest przy tym niesamowicie immersyjna. A sam design jest naszym przyjacielem. Nasza protagonistka posiada tzw. „runner vision”, czyli coś w stylu szóstego zmysłu, który czerwonym kolorem podświetla optymalną ścieżkę. Oczywiście często są inne drogi, ale podczas pierwszego przejścia jest to duże ułatwienie, które dodatkowo bardzo dobrze jest zrealizowane w świecie gry. Otóż miejsce akcji, to niemal utopijnie miasto przyszłości, w którym przestępczość praktycznie nie istnieje, a rząd sprawuje totalitarną kontrolę nad obywatelami. Wszystko jest futurystyczne i sterylne jednocześnie. Niczym projekty na wystawach architektury nowoczesnej dla ludzi, którzy mieszkają w domach ze szkła i ubierają się jak Jared Leto. Miasto jest nowoczesne, ale i praktycznie pozbawione życia, co doskonale współgra z fabułą i motywem przewodnim, jakim jest życie na „krawędzi lustra”.
Faith Connors — bohaterka, w którą się wcielamy jest sprinterką, czyli odpowiednikiem kuriera z Amazona do wyjątkowo poufnych przesyłek. Jak pokrótce wspomniałem, miejscem akcji jest futurystyczna metropolia, kontrolowana bardzo dokładnie w każdym aspekcie politycznym i społecznym. Wolność słowa praktycznie nie istnieje, a obywatele, niczym ludzie w Chinach są kontrolowani na każdym kroku przez kamery i organy ścigania. Jednak w tym całym „dobrobycie” są ludzie, którzy sprzeciwiają się kontroli, cenzurze i władzy. Można ich uznać za rebeliantów lub rewolucjonistów. Coś na wzór podziemnego miasta w Demolition Man, nie licząc Stalone’a i Snipesa rozwalającego całe osiedla. Ale podobieństwa widać gołym okiem, choć można też doszukiwać się inspiracji do antytotalitarnych twórczości George’a Orwella np. Rok 1984. W oparciu o te przykłady bardzo łatwo wywnioskować jak wygląda życie przeciętnych obywateli i przyszłość przedstawiona w grze. Automatycznie też rozumiemy zapotrzebowanie na ludzi, którzy umieją niezauważenie prześlizgnąć się z punku A do B, omijając kontrole i patrole policyjne. Setting jest naprawdę dobry, niestety muszę stwierdzić, że ten potencjał nie został całkowicie wykorzystany. System kontroli czuć dobrze w fabule, ale jest to tylko czubek góry lodowej i tak jak wygląd miasta pasuje do klimatu kuriera biegającego po dachach, tak cały aspekt socjalny został praktycznie pomięty. Przez co gra, mimo iż ma ciekawe miejsce akcji, wykosztuje to bardziej jako tło do przedstawienia swojej historii, ale nie podejmuje się próby odpowiedzenia na trudne sprawy totalitarnej wizji przyszłości. Pod tym względem mogła wyprzedzać swoje czasy, jak MGS2 z kontrolą społeczeństwa za pomocą informacji. Niestety, gdzieś w tym całym pośpiechu Faith zgubiła buty i zostajemy tylko z przeciętną historią o ratowaniu siostry…
Otóż tak, nie mogę za dużo zdradzić, ale gra ma liczne cliché motywy w stylu: „Ktoś mnie wrobił Faith”, „Kim był ten zamaskowany zabójca”, „O nie, a ja Ci zaufałam…”. Oczywiście celowo przedstawiam to bez kontekstu, ale wiecie co chcę powiedzieć. Sama historia jest prezentowana praktycznie tylko w przerywnikach pomiędzy misjami, które (o dziwo) są rysowane. Taki pół środek pomiędzy anime, a Avatarem. Ale tym od żywiołów, a nie smerfów Camerona, żeby nie było niejasności. Ma to swój urok, ale wyrywa też bardzo z immersji, bo wiemy że leci filmik i przez ok. 10 minut możemy odłożyć pada i coś zjeść. Jak dla mnie nic nie pobije pierwszej misji, gdy Faith łapie się helikoptera i niczym w Matrixie jest zmiana kamery, która ukazuje nasze odbicie w szklanym wieżowcu. To bardzo buduje klimat i choć w samej grze jest wiele takich klimatycznych momentów, to brakuje ich bardzo przy ekspozycji i w tych animowanych przerywnikach. Ogólnie fabuła sprowadza się do tego, że przez całą grę próbujemy odzyskać swoją siostrę. Dlaczego ma problemy i na czym polega intryga? Musicie sprawdzić sami, bo przez nieuwagę mogę w jednym zdaniu zdradzić całą historię, a nie ma nic gorszego, jeśli nie graliście.
Pozwolę sobie wrócić jeszcze do kwestii klimatu i rozgrywki. Pokrótce pisałem już o flow, ale nie wspomniałem, że widok z oczu bohaterki jest bardzo dobrze wykonany. Gdy ruszymy kamerą widzimy: buty, ręce, nogi, zgrabne biodra też haha. Na cieniu dostrzeżemy jak postać się porusza i falują włosy, a w odbiciach nie umknie nam zgrabne lico naszej azjatyckiej biegaczki. W tamtych czasach była to dla mnie najlepiej wykonana gra FPP. Immersje po prostu czuć na każdym kroku, każdy skok, każdy oddech sprawia, że czujemy akcję i najważniejsze, jesteśmy częścią akcji. Podczas skoku możemy się rozglądać i podziwiać animacje. Choć ludzie z chorobą lokomocyjną, czy tam problemami z błędnikiem, mogą nie być tak hurraoptymistyczni jak ja, ale uczucie biegu, swoboda i przyjemność z gry jest naprawdę niesamowita. Wszystko to potęguje też brak HUDu, nie licząc małej kropki na środku ekranu. Radość z rozgrywki przypomina mi czasy arcade, w których grafika i fabuła nie miały większego znaczenia, bo liczył się gameplay. Mirror’s Edge jest właśnie taką grą, kuleje w kilku elementach (do których jeszcze wrócę), ale sama przyjemność z gry katapultuje ją, przynajmniej w mojej ocenie, bardzo wysoko. Produkcja, choć była zapowiada jako rewolucja w gatunku, tak naprawdę nie jest shooterem. Widać bardzo wyraźnie, że podczas tworzenia Owen O’Brien — projektant — sam nie bardzo wiedział jak zabrać się za tego jeżozwierza, a może to była kaczka? Sam już nie wiem. Z jednej strony chciał przypodobać się fanom gatunku, z drugiej broń palna raczej nie pasuje do klimatu gry (co sam wyraźnie podkreśla), który ma bliżej do gier stealth np. Thief, niż do Battlefield. Niebiescy nagminnie używają broni i mamy sekcje, w których walczymy lub obezwładniamy przeciwników. Te są najbardziej irytujące, bo nagle wyskakuje 8 opancerzonych typów dzierżących karabiny bojowe i shotguny, a my mamy torbę i dres. Nie mówię, że jest to wada, bo just frame z rozbrajaniem ziomków jest bardzo satysfakcjonujący, ale często nie jest to dobrze przemyślane, liczne potyczki w ciasnych pomieszczaniach, z których nie zawsze da się łatwo uciec. Strzelanie z broni nie pasuje do kuriera, który zarabia na życie biegiem. To taki dysonans ludonarracyjny pomiędzy przedstawionym światem, a rozgrywką. Bo można oczywiście nie zabić ani jednej osoby, ale możemy też rozstrzelać każdego, kto stanie nam na drodze i gra, oraz historia, w żaden sposób się do tego nie odnosi. Motyw znany chociażby z Uncharted. Uważam, że można to było trochę lepiej zrealizować. Bo sama walka wręcz nie jest zła.
Skoro już wspomniałem coś o wadach… Gra jest krótka, bardzo, po przejściu zabierzemy się za czasówki i większość wyników mieści się w przedziale 10-20 minut, co najlepsi speedrunerzy przejdą grę w godzinę!! Jednak czas podczas pierwszego podejścia, biorąc pod uwagę błędy i fabułę, to jakieś 6 godzin. Może nie każdy lubi marudzenie na czas gry, no ale, tak to wygląda. Możliwe, że deweloperzy za bardzo wzięli sobie do serca ideę parkour. Jednak, jeśli gramy na 100%, to z gry spokojnie wyciśniemy ponad 10 godzin, a uwzględniając poziom trudności w czasówkach i wzywaniach, to możliwe że nawet 15 lub więcej. Wszystko zależy od tego jak szybko złapiemy bakcyla i jaki mamy poziom skilla. O fabule i problemach już pisałem. Z takich irytujących rzeczy, to zostaje jeszcze kolizja z otoczeniem. Dość często postać krzywo się odbije lub przeskoczy nie pod tym kątem, niby my sterujemy, ale czasami kolizje są dla mnie zagadką. Raz postać przeskoczy bez problemu, a raz zawiesi się na barierce i spadnie w przepaść. Podczas wyzwań i czasówek jest to niesamowicie frustrujące. Ponad to większych, wartych odnotowania, błędów nie uświadczyłem.
Gry stały się dziedziną sztuki. Chcieliśmy dać ludziom poczucie szybko pędzącego świata, w którym możemy równie szybko się poruszać. Początkowo odjęliśmy wszystkie kolory, a potem po prostu umieściliśmy kolor czerwony [by prowadził ludzi do celu]… Chciałem gry, w której będę mógł spojrzeć na zrzut ekranu i powiedzieć: „Hej, to jest Mirror’s Edge”.
— Owen O’Brien
Oprawa jest bardzo dobra. Gra śmiga na Unreal Engine 3, jako że w tamtych czasach Frostbite nie był jeszcze użyteczny. Postacie są realistyczne i dobrze wykonane. Jednak największe wrażenie robi miasto. Kolorystyka jest dość oryginalna, użyto głównie pastelowych barw, tylko punkty warte uwagi i zaznaczone przez nasz zmysł biegacza są podświetlone ostrą czerwienią, kontrast ten jest bardzo charakterystyczny i trudno pomylić ME z inną grą. Swoim podejściem do oprawy przypomina mi gry pokroju: Killer7, Superhot, czy nawet The Unfinished Swan. Dużo niebieskiego w połączeniu z dachami budynków napawa nas uczuciem swobody i nieskrepowania, co zapewne było celowe i fajnie współgra z dystopicznym miastem. Gra świateł w metrze lub etapach podziemnych też zasługuje na wspomnienie, tak samo jak: efekty cząsteczkowe, dym, odłamki szkła i odbijające się rykoszetem pociski. Ogólnie mamy bardzo wyrazisty klimat i wiele możemy dowiedzieć się tylko obserwując architekturę i otoczenie. Warto jeszcze napisać coś o stronie audio, przed podsumowaniem.
Za muzykę odpowiadał Solar Fields (Magnus Birgersson), który jest specjalistą od electro ambientu, inaczej nie umiem tego określić. Jednak muzyka bardzo dobrze pasuje do klimatu gry, jest nienachalna i nie przeszkadza w koncentracji podczas trudnych akrobacji, to duży plus. Bo nie mamy tu do czynienia z Doomem i hordami piekielnych pomiotów. Mirror’s Edge jest grą techniczną, wymaga dużego skupienia i uwagi, jeden błąd może nas kosztować cenny czas i życie. Podkład zmienia się dynamicznie i gdy robi się „gorąco”, to muzyka to odzwierciedla. Kawałki są dość charakterystyczne i bardzo szybko wpadają w ucho, szczególnie jeśli lubimy ten gatunek muzyczny. Fabularnie też dobrze komponują się ze sterylnym wyglądem metropolii i ogólnie OST zaliczam na duży plus. Utwór przewodni Still Alive z wokalem Lisy Miskovsky jest fajnym połączeniem indie, electro i downtempo. W kwestii audio nie mam się bardzo do czego doczepić, gra ma swój klimat i charakter, a utwory tylko to podkreślają. W grę grałem po angielsku (jak zawsze) i głosy bohaterów mi nie przeszkadzały, ale nie wypowiadam się w kwestii polskiego dubbingu, bo słyszałem raptem kilka kwestii.
Parkour wersja growa, traceurem byłem, ale utyłem… Pora na szybkie podsumowanie, żeby się za bardzo nie rozpisywać. Mirror’s Edge pokazuje jak należy umiejętnie wykorzystywać perspektywę pierwszej osoby. Gra jest niesamowicie grywalna i wciągająca. Będąc przy tym swoistą perełką w gatunku. Ktoś może zauważyć, że Dying Light jest tu konkurencją, ale nie dla mnie i nie chodzi bynajmniej, że jest to słaba gra. DL wydany 8 lat później czerpie garściami ze swobody pokonywania przeszkód, ale to nadal survival horror. Produkcja DICE też ma wrogów, ale główna idea gry bliżej oddaje ducha parkour, w której przeciwnikiem jest czas i twoje umiejętności. Jest to skillowa gra i można latami się w niej doskonalić, urywać sekundy z czasówek. Z dodatkowych aktywności mamy tylko zbieranie ukrytych po poziomach torb, które odblokowują grafiki koncepcyjne i inne bonusy. Jest tego trochę mało, czas gry też nie powala, a setting mógł być lepiej wykorzystany. Jednak nawet dziś gra wygląda pięknie i oryginalnie. Normalnie dałbym niższą ocenę, ale nie jestem fanem gatunku FPS, a ta gra mnie porwała i z przyjemnością uczułem się jej ponownie podczas ogrywania na PS3, bawiąc się przy tym jak za pierwszym razem. No może z wyjątkiem drobnych frustracji przy czasówkach. Na dzień dzisiejszy jest też dostępne darmowe DLC z dodatkowymi wyzwaniami, co może odrobinę wydłużyć rozgrywkę. Jedno jest pewne, naprawdę warto sprawdzić tę produkcję, bo różni się w założeniach i prezentacji od tego do czego przywykliśmy w gatunku.
Tytuł z bardzo unikatowym gameplayem i charakterystycznym designem. W zasadzie na pierwszy rzut oka wiadomo co to za gra a styl pomimo upływu lat wybija się z tłumu. Od dawna jest na mojej liście do ogrania.
Mirror’s Edge to jedna z trzech gier (pozostałe to Alana Wake i pierwszy Half-Life), którą przeszedłem ponad 15 razy. ^^ Absolutnie fenomenalna produkcja, do której wracam co jakiś czas i bawię się tak samo dobrze jak w 2008.
Catalyst już tak wspaniały nie był. 🙁
Sporo czytałam o tej grze, zgadzam się, że muzyka wymiata, choć na co dzień nie są to moje klimaty, w moim przypadku, a raczej w przypadku totalnego braku czasu, produkcja krótka jest zaletą. Trzeba będzie spróbować.
Dzięki za recenzję.