SOMA
Zabierając się do kolejnego projektu, magicy straszenia z Frictional Games zrobili rzecz niebywałą. Sprawili, że przypisany do gry gatunek, survival horror, straszy w większym stopniu wizją przyszłości, a nie wyskakującymi z głębin stworami – kiedy to naszymi oczami widzimy najbardziej ponure konsekwencje wynikające z połączenia ludzi z maszynami. Przerażająca wizja rodem z najlepszych filmów science fiction, w połączeniu z nowatorską metodologią narracyjną „czterech warstw” sprawiły, że jest to najbardziej ambitna pozycja w portfolio studia. Szkoda, że nie najstraszniejsza. Zapraszam do zapoznania się z grą SOMA.
AI to fundamentalne zagrożenie dla istnienia ludzkiej cywilizacji ~ Elon Musk
Historia zaprezentowana w grze opowiada o losach Simona Jarretta, który ma wyjątkowego pecha. Pewnego dnia w wypadku samochodowym ginie jego ukochana osoba, a on sam traci przytomność po nieudanym skanie mózgu, który miał zobrazować wewnętrzne uszkodzenia powypadkowe. Bohater budzi się w opuszczonym kompleksie o nazwie PATHOS-II, usytuowanym gdzieś na dnie Oceanu Atlantyckiego. To wydarzenie również można nazwać pechowym, bowiem miejsce to zostało opanowane przez sztuczną inteligencję, humanoidalne roboty oraz głębinowe monstra, idealnie współżyjące w symbiozie z podwodnym światem. Jedyną osobą, która będzie towarzyszyła Simonowi, jest Catherine, pani naukowiec pracująca nad tajemniczym projektem o nazwie ARK. Co to jest za projekt? W jaki sposób znaleźliśmy się w podwodnym kompleksie? W końcu – dlaczego niektóre roboty są wrogo nastawione do nas, a inne już nie?
SOMA jest o tyle złożoną narracyjnie produkcją, że zadaje znacznie więcej niejednoznacznych pytań i wymaga od nas dogłębnej interpretacji. Przy tym gra w świetny sposób próbuje kwestionować nasze przekonania wobec, wydawałoby się, prostych spraw. Np. skoro martwimy się losami drugiego człowieka, to czy zadawanie bólu robotowi o ludzkich cechach – umiejętności komunikacji, myślenia, czy w końcu świadomości – będzie w równym stopniu przejmujące? Podobną kwestię mieliśmy przecież w kultowym Łowcy Androidów Ridleya Scotta, gdzie replikantów – istot biologicznych podobnych do ludzi – nie uśmiercano, lecz posyłano na „emeryturę”. Również powieść science fiction napisana przez Philipa K. Dicka – Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? na której przecież opierał się wyżej wymieniony klasyk filmowy – poruszała tematykę koegzystencji androidów i ludzi, w tym rozważania o sensie człowieczeństwa. Zaryzykuję więc stwierdzeniem, że gra w równie przekonujący sposób ukazuje omawiany problem. Zresztą, dawno nie miałem „myślowej pustki” w głowie po ujrzeniu napisów końcowych po emocjonującym finale. SOMA zmiotła mnie powagą sytuacji, zaskakującymi zwrotami akcji oraz opowieścią, która pozostanie mi na długo w pamięci.
Omawiany tytuł wykorzystuje nie tylko dobrze napisany scenariusz, przeniesiony z pustych linijek tekstu na poruszający się obraz. Twórcy niemal wzorowo zrealizowali również teorię podejścia do projektowania gier w metodologii tzw. czterech warstw. Co ciekawe, we współpracy z Adrianem Chmielarzem. W skrócie oznacza to, że wszystkie elementy w grze muszą ze sobą współgrać w taki sposób, aby zarówno rozgrywka, cel, tło narracyjne oraz poszczególne sekwencje były spójne, logiczne i interesujące dla grającego. W SOMA widać doskonale jak to działa. Nie chodzi już o „robienie rzeczy, aby historia się potoczyła”, tylko „robienie rzeczy ze względu na historię”. Przemierzanie podwodnych kompleksów podzielonych na sekcje, które za każdym razem odsłaniają ważny aspekt fabularny, jest uzależniające. A prowadzenie protagonisty przez kolejne podwodne sektory jak Lambda, Theta i Omicron, z pomocą naturalnych drogowskazów w otoczeniu i postępującą opowieścią sprawiają, że omawianą pozycję przechodzi się w porównywalny sposób, co przewracanie stron w świetnie napisanej książce.
Niech za dobry przykład posłuży nieaktywny batyskaf nieopodal włazu prowadzącego do sektora Lambda. Nie dosyć, że w owym sektorze znajdujemy Omnitool potrzebny do uruchomienia pojazdu, to dowiadujemy się o celach podróży, odkrywając kolejne fragmenty historii. Twórcy wyszli obronną ręką przy realizacji teorii czterech warstw, której jednym z założeń jest podzielenie gry na sceny, tak żeby nie pojawiały się powtórzenia. Nie będę silił się w tym momencie na spoilery. Jedynie nadmienię, że przyjdzie Wam podróżować w kompletnych ciemnościach, a także natraficie na wrogą istotę tylko jeden, jedyny raz w całej grze. Cholernie udana rzecz. Następnym założeniem metody jest ubieranie wszystkich sytuacji, które musi wykonać gracz, w fabułę i podejmowanie emocjonalnych decyzji. Świetnym tego przykładem jest banalna łamigłówka z koniecznością odłączenia robota od zasilania, by otworzyć drzwi. Gadający robot, który przekonuje nas, że jest człowiekiem, zaczyna odczuwać ból po każdym pociągnięciu dźwigni, a my czujemy się dziwnie pomimo świadomości, że to tylko robot. Czy metalowa puszka ma jednak świadomość i odczuwa ból? Czy nie było innego wyjścia z sytuacji? Tego typu zagadnień jest w SOMA bez liku.
Robot Carl: Nie przejmuj się, po prostu sprowadź mi lekarza.
Simon: Ale jesteś tylko robotem!
Robot Carl: Naprawdę? Czy roboty mają nogi, głowę i twarz? Masz urojenia.
Rzeczywistością jest to, co nie znika, kiedy przestajesz w to wierzyć ~ Philip K. Dick
W założeniach rozgrywki Szwedzi starali się trochę odejść od tego, co można było zaznać w seriach Penumbra oraz Amnesia. Już nie jesteśmy zamknięci na cztery spusty w klaustrofobicznych lokacjach (chociaż i takie się trafiają), a dostajemy znacznie większy teren do zbadania. W pewnych momentach możemy swobodnie przemieszczać się po dnie oceanu, otwierając śluzy do kolejnych stacji, zarówno tych małych, jak pomieszczenia kontrolne dla załogi, czy większych, np. stacji badawczych. W poprzednikach raczej królowało pojęcie „symulatora chodzenia”, gdzie od czasu do czasu rozwiązywaliśmy zagadki i chowaliśmy się przed potworami, czytając w międzyczasie tonę notatek czy listów. W SOMA wszystko wygląda podobnie, ale inaczej. Już tłumaczę. Cały czas wspominana przeze mnie narracja odgrywa tutaj kluczową rolę, nawet podczas opisywania rozgrywki. Nie jesteśmy do końca osamotnieni. Simon cały czas żywiołowo komentuje wydarzenia rozgrywające się na ekranie, rozmawia z Catherine, a jego ciało ma również ręce i odbicie w lustrze. Nie jesteśmy również otoczeni bestiariuszem, jak to w horrorach. Na trzy wrogie jednostki, przypada zawsze ta jedna pomocna, jak np. pływający robocik, który w pewnym momencie wskazuje nam drogę do kolejnej bazy. To sprawia, że odbiór gry jest bardziej filmowy, a ona sama odbierana jest zgoła inaczej niż wtedy, kiedy bohaterem jest niemowa, a byle krwiożercza lodówka zaczyna nas gonić.
Nie mogło jednak zabraknąć wizytówki Frictional Games, jaką są interaktywne przedmioty, które możemy podnieść i dowolnie obrócić. Aby otworzyć szufladę, łapiemy za nią i pociągamy do siebie. Aby wybić szybę, rzucamy gaśnicą. Aby podłączyć kabel, po prostu bierzemy go z ziemi i wtykamy do gniazdka. Proste, logiczne i w miarę fajne rozwiązanie, które dobrze sprawuje się w wielu grach tego producenta. Również wszelka interakcja została świetnie wyważona, wpleciona w łamigłówki. Czasami należy znaleźć kod otwierający dostęp, odtworzyć wirtualne otoczenie dla budzącego się pacjenta, czy przekierować strumień do właściwych portów. Również zdarzy się myszkować w komputerze, posłuchać audiologów, czy wypełnić ankietę dla personelu dotyczącą… naszego samopoczucia. Burzenie tzw. czwartej ściany nigdy nie było tak dobrze zrobione w relacji między wirtualną rozgrywką a graczem. Musicie tylko przejść grę, a patrząc na statystyki Steama, można się zastanawiać, dlaczego grę ukończyło zaledwie 30% jej posiadaczy (na całym świecie). Dla jednych może być to powtarzalność, gdyż schemat odkrywania kolejnych stacji PATHOS-II przebiega w podobny sposób. Dla drugich to powolna rozgrywka i ociężałość ruchów w ogromnym zbiorniku wodnym, w którym się poruszamy. Nie każdy lubi przecież takie klimaty. A dla wszystkich innych to, co zawsze: „mamo, tato, ja nie wiem co zrobić” oraz „za mało akcji, ja chcę więcej mięsa!¨. Dla nich nie ma ratunku i niech wracają do swoich Fortnite’ów i Minecraftów.
Tam, na głębokości 500 m, życie nie może istnieć. Ogromne ciśnienie wody, absolutna ciemność i wieczne zimno wykluczają możliwość bytowania w tych warunkach żywych organizmów ~ Edward Forbes
Idealnym dopełnieniem powyższego jest eksploracja, nad wyraz odmienna od tych przeżywanych w horrorach, gdzie królują opuszczone domostwa w środku lasu. Ponieważ PATHOS-II to ogromny podwodny kompleks, składający się z pomniejszych ośrodków oddalonych od siebie zarówno pod względem odległości, jak i głębokości, podróż ta jest interesująca ze względu na panujące warunki. Piesze wycieczki po zarośniętych szlakach prowadzących do coraz ciemniejszych zakątków są hipnotyzujące, trochę przerażające, nawet jeśli nie musimy się martwić o spadający poziom tlenu. Atmosfera jest gęsta. Mógłbym rzec, że świat Rapture w BioShocku był zanadto „cukierkowy” w porównaniu z tym, co możemy ujrzeć w SOMA. Zatopione, niekoniecznie opuszczone statki pełne są żelastwa z grubą warstwą rdzy, a stacje badawcze pokryte są zielonym mchem. Spoglądając gdzieś w dal, nie jesteśmy pewni, czy lampki otulające budynek mogą zaraz się poruszyć, ujawniając ogromną głębinową bestię. Otaczające nas wysokie ciśnienie wody, przekraczające 200 atmosfer, a także piekielnie dobre udźwiękowienie sprawiają, że czujemy się jakby gdzieś w prawdziwym świecie istniało takie życie, a my wskoczyliśmy do niego w butach Simona. Wchodząc do łącznika, który odpompowuje wodę, aby przejść do ,,suchej” lokacji, czujemy odizolowanie w słabo oświetlonych, pustych, zardzewiałych i porośniętych organiczną substancją pomieszczeń. Twórcy odwalili kawał solidnej roboty, dając nam wizję namacalnego, dystopijnego świata.
No dobrze, wypadałoby w końcu przejść do trochę słabszego elementu omawianej produkcji. Jak SOMA straszy i czy rzeczywiście jest to czysta definicja survival horroru? Dużo osób ocenia grę jako mało przerażającą i jest to w sumie prawda, zestawiając z takimi tytułami jak Amnesia: The Dark Descent, czy nawet Alien: Isolation. Zasada jest prosta, pojawia się potworek – należy go omijać. Różnica tylko polega na tym, że jeden jest wyczulony na dźwięki, a na drugiego nie można za długo patrzeć (bo jest tak brzydki, hłe hłe). Jednak jeśli „straszydło” trafi w nasz czuły punkt, to już po nas. Wystarczy klaustrofobia albo strach przed pająkami i już można mieć problemy w pewnych etapach. Znów jeśli nie lubicie, gdy potwór nagle pojawia się wam koło nosa, to parę razy podskoczycie na krześle. Już nie wspominając o talasofobii, czyli panicznym strachu przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, a także organizmami, jakie mogą się tam znajdować. Z tym ostatnim życzę powodzenia. Serio, jest naprawdę grubo. Tak że SOMA średnio bawi się w horror, ale pokazuje, że strach ma nie tylko wielkie oczy, ale i wiele wcieleń. Na zakończenie wypada mi jeszcze cieszyć się paroma smaczkami zawartymi w grze. Efekty wizualne, które towarzyszą nam podczas spojrzenia na stwora są psychodelicznie świetne. Tak samo jak udźwiękowienie, w tym wszelakie dźwięki zarówno pod wodą, jak „za szkłem”, czy odgłosy robotów niczym z Wall-E. Poza tym jest jeszcze nieoficjalne spolszczenie gry.
SOMA to z jednej strony największa, najbardziej rozbudowana gra w portfolio Frictional Games, stawiająca na narrację i mroczną przygodę, z drugiej znów traktująca pojęcie survival horroru jako uzupełniacz i niespełniająca oczekiwań fanów poprzednich produkcji tego studia. Jednak im głębiej zapuszczamy się w tę przepełnioną ludzkim dramatem opowieść, tym jest ciekawiej. Dlatego warto zaznaczyć, że choć pierwsza połowa gry stawia na klimat i poznawanie historii, tak druga jest emocjonalnym rollercoasterem z większym naciskiem na survival horror. Tak jakby twórcy najlepsze zostawili na później. Zastanawiałem się poważnie nad wystawieniem oceny Must-Play, ale jest ona zarezerwowana dla Amnesii – opus magnum uzdolnionej ekipy od horrorów.
Żródło do recenzji https://frictionalgames.blogspot.com/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html