Undertale – zabawa lub wyrafinowane okrucieństwo
Słoneczny, letni dzień. Spacerując sobie po dobrze znanej leśnej ścieżce, dostrzegasz przed sobą tajemniczego, stojącego do ciebie tyłem nieznajomego. Nie przerywając marszu, podchodzisz do niego. Już masz się z nim przywitać, kiedy on nagle odwraca się i pierwszy podaje ci dłoń. Rozmawiacie przez czas jakiś i rozchodzicie się. Zastanawiasz się, skąd go znasz. Nie wiesz tego, ale spotkaliście się już po raz czwarty.
Gdy zaczynałem swoją przygodę z Undertale’em, zaszufladkowałem ją jako pokémonopodobną przygodówkę, gdzie nikt nie musi zginąć. Teraz jednak, bogatszy o kilkanaście godzin rozgrywki, określiłbym Undertale’a jako interaktywną baśń, na której przebieg masz wpływ. Jeśli zechcesz, zaprzyjaźnisz się ze wszystkimi napotkanymi po drodze postaciami, na końcu wspólnymi siłami ocalicie świat, pokonacie finalnego bossa (z którym również się zakumplujesz) i doprowadzicie do szczęśliwego zakończenia. Albo zostawisz za sobą taką stertę zwłok, że zamiast ekspedientki w sklepie, znajdziesz tylko karteczkę o treści: proszę nie krzywdź mojej rodziny.
Zgadzam się, że to nie pierwsza i nie ostatnia gra, która ocenia nasze poczynania, lecz jest to tylko jedna strona medalu. Jeśli w Wiedźminie czy Mass Effekcie (o którego systemie moralności możesz poczytać tutaj) przypadkiem urazisz uczucia NPC-a, czasami możesz po prostu wczytać ostatniego save’a i spróbować jeszcze raz. Dzięki temu otaczający gracza świat zapomina, że – ups – skazałeś na śmierć nie tego członka załogi, co chciałeś. Gra wybacza ci ten błąd i nie neguje faktu, że jako gracz posiadasz boską moc cofania czasu. Undertale może ci wybaczy. Ale nigdy nie zapomni.
(Hej! Jeśli ten tekst przypomina ci książkę Joela Couture’a o Undertale’u, to tak, dużo się z niej nauczyłem. Starałem się jednak wysnuć wnioski, których w eseju Couture’a nie spotkacie. I jeszcze jedno: polecam najpierw zagrać w Undertale’a, a potem wrócić do tego tekstu. Nie pożałujecie!)
Ty złotousty diable
Na pierwszy rzut oka system moralności w Undertale’u działa podobnie jak w dziesiątkach innych gier RPG – wybieramy pożądaną opcję dialogową z listy. Od innych tytułów różni się to jednak tym, że rozmowy z innymi postaciami są dość ściśle powiązane z systemem walki, czy raczej „systemem rozwiązywania konfliktów”. Zgodnie z obietnicą daną nam na karcie Steam gry, nie musimy tutaj nikogo zniszczyć. „Walka” składa się z dwóch następujących naprzemiennie faz: interakcji oraz obrony. To drugie jest prostym (co nie znaczy, że łatwym!) unikaniem wrogich ataków w stylu shmupa. Faza interakcji jest ciekawsza, bo mamy w niej do wyboru kilka czynności. Możemy zaatakować „wroga”, co wiąże się z rytmiczną minigierką. Możemy też użyć przedmiotu, a z większości starć po prostu… zwiać. Ostatnią opcją jest rozmowa. To właśnie za jej pomocą możemy komuś powiedzieć, że ładnie śpiewa. Albo, że ma ładny kapelusz. Albo nawet kogoś przytulić. Każdego przeciwnika możemy „spacyfikować” bez użycia przemocy, nawet słownej. Prawda, że fajne?
Z perspektywy gameplayu ma to swoje plusy i minusy. Rozwiązując konflikty pokojowo, nie otrzymamy punktów doświadczenia wymaganych do rozwoju postaci. Ponadto, na początku to rozwiązanie jest trudniejsze niż zwykły sztych pomiędzy żebra. Aby zakończyć większość walk, trzeba wybrać kilka kwestii z rzędu, a nie każda przybliża nas do zakończenia potyczki. Do tego trzeba jeszcze unikać wrogich ciosów. Natomiast wraz z postępem w fabule, podejście pacyfistyczne staje się prostsze. Choć każdego przeciwnika znamy z imienia, wielu z nich spotkamy kilkukrotnie. Na tych samych wrogów działają te same opcje dialogowe, więc nie trzeba za każdym razem rozkminiać, czy przytulenie się do gadającej wulkanicznej bestyjki (była gorąca, ale do niczego nie doszło!) jest dobrym pomysłem.
Jesteś najpotężniejszą istotą w świecie Undertale’a, gdyż posiadasz zdolności, które wywracają do góry nogami misternie skonstruowany balans gry. A są to: nowa gra, zapisz i wczytaj.
Podobnie jak w Darkest Dungeon oraz Papers, please, system moralności w Undertale’u nie jest wyłącznie częścią narracji gry, lecz także elementem jego sztandarowej mechaniki. Ponadto, nasze wybory w trakcie walk mają konsekwencje, a gra nagradza nas trzymaniem się jednego postanowienia. Jeśli pójdziemy Ścieżką Pacyfisty (ang. Pacifist Route) i postanowimy nie zabijać absolutnie nikogo, gra umożliwi nam uzyskanie (naj)lepszego zakończenia. Analogicznie, jeśli podążymy Ścieżką Ludobójcy (ang. Genocide Route), też dotrzemy do końca gry… ale prawdopodobnie nie będziemy się wtedy dobrze bawić. Do tego dochodzi kilkadziesiąt wersji zakończenia neutralnego, różniących się od siebie szczegółami. A najlepsze jest to, że nie da się odblokować wszystkich. Przynajmniej nie za pierwszym razem.
Czy my się znamy?
Choć Undertale posiada wiele zakończeń, najważniejsze są trzy z nich, kończące wymienione wyżej ścieżki. Szczerze polecam zobaczyć przynajmniej dwa. Z przechodzeniem Undertale’a jest jak z oglądaniem Incepcji. Za pierwszym razem będziesz się zastanawiać, co tu się do diabła stało i zacznie ci się to podobać. Za drugim wychwycisz osiemdziesiąt procent przesłania, choć będzie ci się wydawało, że ogarnąłeś już całość. Jednakże dopiero za trzecim w pełni odkryjesz wszystkie warstwy opowieści. Różnica polega na tym, że ten sam film nie zmieni się zarówno przy drugim, jak i przy dwudziestym drugim seansie. A Undertale owszem. I nie chodzi wyłącznie o to, że jest to gra, której możesz doświadczać na wiele sposobów i podejmować różne decyzje. Jeśli przeszedłeś ją choćby raz, zapamięta to. W jednej scenie twoja postać odwróci się, zanim ktoś ją o to poprosi. W innej natomiast jeden z NPC-ów będzie się zastanawiał, czy się już aby nie spotkaliśmy. Gra bierze pod uwagę, że mimo iż postać gracza może być nowa w tym świecie, to sam gracz – już nie. Dotyczy to również zakończeń.
Undertale zapamiętuje, w jakiej kolejności odblokowałeś różne zakończenia – i komentuje to, czasami sugerując, co powinieneś zrobić po ponownym wciśnięciu przycisku „Nowa gra”. Przykładowo, kiedy odblokowałem zakończenie pacyfistyczne (swoją drogą, absolutnie fantastyczne), jedna z postaci podsunęła mi pomysł, żeby następnym razem puścić z dymem cały ten rozpikselizowany bajzel i pójść Ścieżką Ludobójcy. Łamanie czwartej ściany w Undertale’u nie polega tylko na tym, że jedna z postaci czasem popatrzy do kamery, albo że ktoś inny wygłosi moralizatorski monolog potajemnie skierowany do widza. Zwyczajnie i po ludzku – jesteś bohaterem tej gry. Co więcej, jesteś najpotężniejszą istotą w jej świecie, gdyż posiadasz zdolności, które wywracają do góry nogami misternie skonstruowany balans gry. A są to: nowa gra, zapisz i wczytaj.
You’re gonna have a bad timePewnie zastanawiasz się teraz, czy istnieje „prawidłowa” kolejność zdobywania zakończeń. Teoretycznie nie, w praktyce jednak polecam najpierw ukończyć ścieżkę neutralną, następnie Ścieżkę Pacyfisty i dopiero na końcu Ścieżkę Ludobójcy. Po pierwsze po to, by za pierwszym razem podejmować decyzje bez z góry ustalonego planu, po prostu sprawdzając, co gra ma nam do zaoferowania. Po drugie dlatego, że ukończenie najpierw Ścieżki Ludobójcy, a potem Pacyfisty przynosi dla świata przykre konsekwencje. Ja przyznaję się bez bicia, skur#$%em się i obejrzałem Ścieżkę Ludobójcy na YouTube’ie. Już samo to było ciężkie do przetrawienia – jakbym oglądał 10-latka skórującego wiewiórkę. Jeśli kiedyś podejmę się przejść grę w ten sposób, to wyłącznie po to, żeby móc potem chwalić się pokonaniem Sansa. A którą ścieżką Wy poszliście? Dajcie znać w komentarzach! |
Zabójcy save’ów
Jedną z pierwszych postaci, którą napotkamy w świecie gry, jest kozopodobna opiekunka imieniem Toriel. Po około pięciu minutach gry ratuje nas ona przed uroczym kwiatuszkiem z morderczymi zapędami. Następnie prowadzi nas za rękę (dosłownie!) przez najeżone pułapkami pomieszczenie. Nie mija pół godziny, a otrzymujemy od niej telefon z jednym prostym pytaniem: “z czym chciałbyś ciasto?” Niedługo potem oferuje nam pokój do spania w swoim domu, głaszcząc nas po głowie. Polecam przy tym zliczyć, ile krzeseł stoi przy stole w domu, w którym mieszka jedna osoba. Serce roztopiłoby się nawet Terminatorowi. Jednakże kiedy chcemy uciec z domu, by popchnąć opowieść do przodu, na drodze staje nam właśnie Toriel. Istnieje opcja, żeby zakończyć to starcie bez użycia przemocy, ale jeśli postanowisz zadać cios, wystarczy tylko jeden, by zakończyć jej życie. A potem, zapewne zżerany przez poczucie winy, wczytasz ostatniego save’a. I wtedy to dopiero się zrobi „i śmieszno, i straszno”. Naszym oczom ukaże się gadający kwiatek sprzed kilku zdań. Spryciula z ciebie – oznajmi, po czym doda: Myślisz, że tylko ty masz taką moc?.
Gra uznaje fakt, że w jej świecie jesteś de facto panem czasoprzestrzeni. Umiejętności zapisywania gry, wczytywania jej oraz resetowania czynią z ciebie półboga. Kiedy inna postać powie coś, czego potem pożałuje, nie może cofnąć czasu za kliknięciem myszki. Ty możesz. Nikt inny nie może umrzeć, a potem zmartwychpowstać również za pomocą przycisku. Ty możesz. Nikt inny nie może zniszczyć całego świata gry, usunąć z niego wszystkie żywe stworzenia, a potem zacząć od nowa. Ty możesz. Owszem, większość gier daje graczowi takie możliwości. Niektóre nawet puszczają do gracza oczko od czasu do czasu („Czy ty się śmierci nie boisz? Myślisz, że to jest jakaś gra?”). Ale osobiście nie znam innej gry, która jest świadoma wszechmocy gracza i jednocześnie bierze ją śmiertelnie poważnie. Kilka postaci, wiedzących kim gracz jest naprawdę, może wyrazić swoje zdanie na ten temat. I nie są zachwycone. Co więcej, walcząc z jednym bossem możemy poczuć na własnej skórze frustrację wynikającą z cofania nas w czasie zaledwie o kilka sekund. Pomijając już ekstremalne warunki owego starcia, nie było to doświadczenie przyjemne.
Zobaczymy się jeszcze?
Oczywiście nie znaczy to, że od teraz powinniśmy gardzić opcjami zapisywania i wczytywania gry, a każdą następną (nawet Skyrima!) przejść przy jednym posiedzeniu. A co do zapisywania kolejności zakończeń to tak, gra będzie je pamiętać… do następnej dezinstalacji. Niemniej jednak Undertale oferuje ciekawy eksperyment myślowy, pozwalający docenić w grach to, co uznajemy za standard. A to już jest dużo, jak na tak skromną grę.
A Wy? Graliście już w Undertale’a? Jakimi ścieżkami podążyliście? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!
Urzekła mnie Twoja historia 🙂
Tja, ‘Undertale’ to gra wybitna i każdy kto będzie twierdzić inaczej jest bucem strasznym. Abstrahując od humanitarnego wydźwięku (napiszę o tym w następnej graVITAcji) to niesamowita gra przebijająca czwartą ścianę, która “uczy się” (Skynet zbędny) na bazie naszych prób. Pamiętam jak się zaskoczyłem pod sam koniec gry, gdy zabiłem “końcowego bossa” i chciałem wczytać wcześniejszy stan, by zobaczyć jakieś inne zakończenie. To zostałem wyśmiany – “Myślisz, że jak wczytasz wcześniejszy stan to wszystko skończy się szczęśliwie? Jesteś w błędzie”.
Swej żuchwy szukałem kilkanaście minut, bo ją gdzieś zgubiłem. Jako, że grę skończyłem jeszcze kolejne dwa razy byłem zaskoczony jak te wszystkie postaci o mnie wiele widzą. Niesamowita sprawa z tą mechaniką!
3 ścieżki – najpierw zabijałem wszystkich (ale nie był to Genocide, bo na początku oszczędzałem życie), później True Pacifist, gdzie nikogo nie zabiłem już, a później to już taki Neutral na szybkiego. Imo wystarczą te skrajności.
Kurde no, mnie po pierwszych paru minutach gra rozwaliła mózg. Jak pierwsza godzina kogoś nie zainteresuje, to nie wiem co mogłoby. Genialna rzecz.
Już od nietypowego “tutorialu” wiesz, że będzie grubo. “Tam masz przycisk, zaznaczyłam go ci strzałką, podejdź do niego, włącz… bardzo dobrze”. Albo jak twoja przewodniczka idzie przez labirynt kolców i stwierdza “A nie, ta pułapka będzie dla ciebie za trudna, wyłączę ją”. A to dopiero początek…