Mass Effect – ewolucja systemu moralności

Jednym z filarów rozgrywki w grach z serii Mass Effect jest podejmowanie decyzji. W trakcie grania stawimy czoła rozmaitym dylematom. Raz nadarzy się okazja, żeby uderzyć natrętną reporterkę w twarz. Innym razem zadecydujemy o życiu lub śmierci całej rasy obcych. Choć ta seria RPG-ów z elementami strzelanki pełna jest trudnych wyborów, gracz mógł już podjąć wiele z nich nawet… przed instalacją gry.


(Tekst zawiera drobne spoilery dotyczące trylogii Mass Effect).

Naszym głównym bohaterem jest komandor Shepard, posiadający własną załogę, okręt kosmiczny i ugruntowany status w marynarce wojennej Przymierza. Każdy gracz może stworzyć sobie „własnego” Sheparda, zmieniając mu wygląd, pochodzenie, specjalizację wojskową oraz płeć (dla uproszczenia będę pisał o panu Shepardzie, choć da się grać też panią). Można też wpłynąć na charakter komandora, ale nie za pomocą suwaka w ekranie tworzenia postaci. To długi proces rozciągnięty na całą grę. I tutaj wkracza słynny system moralności, oparty na zbieraniu punktów za czyny dobre bądź złe. Jak on działa, gdzie zawodzi, oraz po co w ogóle istnieje – temu właśnie się przyjrzymy.

 

Wybierz sobie kolorek

Zacznijmy od tego, na co wpływu nie mamy. U podstaw charakteru Sheparda leży jego bohaterstwo. Nasz komandor będzie zwalczał wszelkie niebezpieczeństwa zagrażające Drodze Mlecznej, najczęściej z narażeniem życia. Nie interesuje go walka z Przymierzem, kosmiczne piractwo czy zbieranie złomu. Komandor Shepard jest herosem. Wpływamy natomiast na jego metody rozwiązywania problemów. Gracz może pójść jedną z dwóch ścieżek: bohatera lub renegata. Na tej pierwszej, Shepard zawsze trzyma się zasad, jest miły i szuka możliwie pokojowego wyjścia z opresji. Natomiast na tej drugiej to cel uświęca środki, a Shepard-dupek chętnie wykurzy z galaktyki każdą glistę, która krzywo na niego spojrzy. Co prawda w większości dialogów istnieje jeszcze opcja neutralna, ale ona rzadko kiedy ma ona jakiekolwiek znaczenie. Na papierze system ten brzmi obraźliwie prosto, ale BioWare miało słuszny powód, aby zaprojektować go w ten sposób.

Mass Effect - screen 1

Pierwszy Mass Effect był erpegiem bardziej „filmowym” od dotychczas istniejących na rynku. Nie tylko główny protagonista tytułu był zdefiniowany bardziej szczegółowo od przeciętnego (czyli milczącego i nudnego) bohatera RPG-ów, ale też wszystkie dialogi w grze były udźwiękowione. Poza tym pierścień podejmowania decyzji prezentował nam jedynie streszczenie opcji dialogowych zamiast pełnych kwestii, a wybory „renegackie” i „bohaterskie” zawsze znajdowały się w tych samych miejscach. Dzięki temu gracz nie musiał się wczytywać w każde zdanie – wybierał jedynie ogólne przesłanie wypowiedzi. Taki system podkręcił tempo rozgrywki, choć czasami przyczyniał się do drobnych nieporozumień, kiedy opis opcji dialogowej nie do końca odpowiadał rzeczywistości. Uproszczenia te sprawiły, że Mass Effect mógł walczyć o uwagę graczy z innymi blockbusterami wydanymi na Xboksa 360, takimi jak Halo 3 czy Gears of War. W końcu produkcja ta wyszła pierwotnie tylko na konsolę „zielonych” (dzisiaj powiedzielibyśmy, że była czasowym exclusive’em Microsoftu). Z perspektywy czasu widać, że twórcy pragnęli poszerzyć grupę odbiorców swojego nowego IP, i udało im się to. Jak zatem dokładnie wygląda system moralności w pierwszym Mass Effekcie?

 

Kto, kogo i dlaczego

Poniżej znajdziecie wyjaśnienie kilku pojęć ze świata Mass Effecta. Nie są to wyczerpujące informacje, ale wystarczą one do zrozumienia opisywanych później wydarzeń. Źródło: Mass Effect Wiki PL.

 

Układy Przymierza lub po prostu Przymierze – formalny rząd ludzi na arenie galaktycznej.

Cytadela – olbrzymia stacja kosmiczna, centrum galaktycznej społeczności. Siedziba Rady Cytadeli – najwyższego autorytetu w przestrzeni kosmicznej Cytadeli. Co do zasady ignoruje ostrzeżenia Sheparda na temat zagrożenia ze strony Żniwiarzy.

Wywiad i Działania Militarno-Obronne (WiDMO) – działający ponad prawem i na zlecenie Rady Cytadeli, elitarny oddział tajnych agentów. W pierwszym Mass Effekcie Shepard zostaje pierwszym ludzkim Widmem.

Cerberus – paramilitarna organizacja, dążąca do ludzkiej supremacji w galaktyce, uznawana przez Przymierze i Radę Cytadeli za grupę terrorystyczną. W Mass Effekcie 2 Shepard pracuje dla nich.

Żniwiarze – niezwykle wysoko rozwinięta rasa obcych, która co kilka tysięcy lat niszczy inteligentne życie we wszechświecie. Ich statki mają od kilkuset do kilku tysięcy metrów długości.

Zbieracze – tajemniczy obcy na usługach Żniwiarzy.

Gethy – stworzona przez Quarian sieć sztucznej inteligencji. W obawie przed zagrożeniem ze strony stwórców, Gethy wypędziły ich z ich rodzinnej planety. zmuszając do wędrownego życia. Przedstawiciel: Legion.

Quarianie – rasa humanoidalnych koczowników, żyjąca na pokładach statków Wędrownej Floty. Quarianie podróżowali do wielu zakątków świata, ale niewielu obcych postawiło nogę na quariańskim statku. Przedstawicielka: Tali.

Kroganie – przypominająca nosorożce rasa najlepszych wojowników w galaktyce. W przeszłości wszczynała wojny z Radą Cytadeli. W odpowiedzi Salarianie stworzyli genogagium, za pomocą którego zdławili rebelie Krogan. Przedstawiciel: Wrex.

Genofagium – broń biologiczna, znacząco ograniczająca zdolności reprodukcyjne Krogan. W Mass Effekcie 3 możemy odwrócić jej działanie.

Salarianie – jaszczuropodobna rasa naukowców. Posiadają nadpobudliwy metabolizm –mówią, poruszają się i myślą szybko. Ich średnia długość życia to 40 lat. Przedstawiciel: Mordin.

 

Rozwijając naszą postać, możemy inwestować punkty doświadczenia w umiejętności przekonywania innych metodą „bohaterską” i „renegacką”. Oba te sposoby przeważnie dają pożądany przez nas efekt, lecz w inny sposób. Im więcej niebieskich lub czerwonych punktów, tym więcej skutecznych kwestii odblokujemy. Gra premiuje utrzymywanie postawy bohatera lub renegata aż do napisów końcowych. Jeśli zatem bardzo zależy nam na odblokowywaniu nowych opcji dialogowych (a w konsekwencji, być może, lepszego zakończenia), dziesiątki wyborów sprowadzą się w sumie do jednego, podjętego na samym początku gry: czy chcę być dobrym czy złym komandorem? Oczywiście nikt nie każe nam trzymać się jednej ścieżki, ale sama gra zdecydowanie popiera takie podejście.

Mass Effect - screen 2

Ta filozofia nie jest bezpodstawna. Gdyby Shepard mógł nagle zmieniać osobowość podczas rozmów, efekt byłby kuriozalny. Poza tym nie wszystkie wybory w grze sprowadzają się do kliknięcia niebieskiej lub czerwonej kwestii. Opcje romansowe to jeden przykład, ale natrafimy w grze też na dylematy z cyklu „mniejsze zło”. W połowie wątku głównego spotykamy królową Raknii – owadopodobnej rasy obcych, która w przeszłości toczyła wojny z Radą Cytadeli. Jako Shepard możemy pozwolić jej żyć i odnowić gatunek, lecz niesie to ze sobą ryzyko kolejnych konfliktów w przyszłości. Może więc lepiej profilaktycznie zagazować poczwarę…? Oczywiście szlachetna opcja da nam punkty bohatera, ale czy wybór ten nie okaże się zbyt naiwny? I weź tu, jeleniu, decyduj. Zwłaszcza że konsekwencje ujrzysz dopiero w Mass Effekcie 3.

Wpływanie na losy Sheparda i innych postaci przyniosło mi sporą frajdę, nawet jeśli z góry wiedziałem, że podążę „niebieską” ścieżką.

Niestety decyzje tego kalibru w pierwszej części trylogii można policzyć na palcach jednej ręki. Ponieważ heroizm jest nieodłączną cechą Sheparda, rzadko kiedy mogliśmy podejmować decyzje moralnie złe. Co prawda nie była to wada, ale różnice pomiędzy ścieżkami były na tyle małe, że mało kto wybrał akurat tę czerwoną. Z grania renegatem po prostu nie płyną żadne korzyści, które uzasadniałyby kontrowersyjną postawę Sheparda. Nic dziwnego zatem, że według Tweeta Johna Ebengera (byłego cinematic designera w BioWare) zaledwie 8% graczy obrało ścieżkę renegata, a pozostałe 92% – bohatera. Trochę szkoda, biorąc pod uwagę, że dla tych ośmiu procent też trzeba było stworzyć content, na który poszła kupa pieniędzy, czasu i wysiłku.

Czy wobec tego byłoby lepiej, gdyby Mass Effect, wzorem Yakuzy lub Metal Gear Solid, miał w pełni zdefiniowanego bohatera, w całości podejmującego decyzje za gracza? Mnie osobiście ciężko sobie wyobrazić granie dowódcą bez możliwości faktycznego dowodzenia. Wpływanie na losy Sheparda i innych postaci przyniosło mi sporą frajdę, nawet jeśli z góry wiedziałem, że podążę „niebieską” ścieżką. Na szczęście druga część trylogii dużo w tej materii poprawiła.

 

Przed wyruszeniem w drogę…

Mass Effect 2 rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock – od trzęsienia ziemi. Nasz okręt zostaje zaatakowany i zniszczony, a Shepard umiera. Jego ciało odzyskuje grupa Cerberus, która wskrzesza naszego komandora. Powód jest prosty – Żniwiarze nadchodzą, a Rada Cytadeli nadal ma to w nosie. Poza tym tajemniczy Zbieracze porywają ludzi, a tylko Cerberus ma fundusze i chęci, żeby znaleźć ich bazę. Badamy więc sprawę, w międzyczasie zbierając drużynę, z którą dobierzemy się Zbieraczom do rzyci.

Dzięki współpracy Sheparda z Cerberusem, gracz otrzymał większą swobodę działania niż w poprzedniej części. W gruncie rzeczy pracujemy dla „tych złych”, a szef firmy często zachęca nas do wyborów moralnie wątpliwych. I czasami faktycznie taka decyzja ułatwi nam życie, gdyż tym razem możemy także wybierać impulsywnie podczas cutscenek, na przykład sabotując naprawę śmigłowca lub wyrzucając kogoś przez okno. Co prawda z tego drugiego nie płyną żadne korzyści, ale dzięki zabiciu mechanika pojazd trafi na pole bitwy niedokończony, czyli łatwiejszy do zestrzelenia. Takich wyborów jest kilka, zarówno „niebieskich”, jak i „czerwonych”. Okienko czasowe na działanie jest dość wąskie, więc trzeba cały czas trzymać rękę na pulsie.

Mass Effect 2

Mass Effect 2 nie zasłynął jednak ze zmian w systemie moralności, lecz z misji lojalnościowych. Wszyscy zrekrutowani członkowie drużyny mają sprawy osobiste do załatwienia, a Shepard może im w tym pomóc. Warto robić te zlecenia, gdyż po ich wykonaniu dana postać polubi nas bardziej i będzie miała większe szanse na przeżycie w ostatnim akcie gry. Każda taka misja jest unikalna i kończy się ważnym wyborem, który wpływa na daną postać. Za każdym razem Shepard występuje w roli adwokata podejmującego decyzję. Towarzysz, którego dotyczy misja, może zareagować na dwa sposoby: albo poprze Sheparda niezależnie od jego decyzji, albo nie. Dla przykładu, Jacob nie wie jak postąpić wobec ojca, który stał się liderem sekty religijnej, więc prosi Sheparda o decyzję. Niezależnie od dokonanego przez nas wyboru, uzyskamy lojalność Jacoba. Natomiast Zaeed doskonale wie, co chce zrobić z człowiekiem, który go zdradził. Pomoc w zemście zagwarantuje nam jego lojalność, lecz jeśli postanowimy oszczędzić zdrajcę, trzeba będzie przekonać Zaeeda, że to był właściwy wybór. Jeśli nam się nie uda, pozostanie on nielojalny wobec nas, co może przyczynić się do jego zgonu na końcu gry.

 

Dylemat Legiona

Czasami system moralności jest nadto uproszczony. Pod koniec misji lojalnościowej Legiona natrafiamy na eksperyment myślowy znany od dawna z kart powieści science-fiction – jaka jest różnica pomiędzy zabiciem kogoś a wypraniem mu mózgu? Co stanowi o człowieczeństwie? W tej misji możemy albo wybić nieprzyjaznych Gethów, albo przeprogramować ich tak, żeby sprzymierzyły się z nami. Mimo iż obie opcje są moralnie szare, gra podpowiada nam, że nadpisanie AI jest „bohaterskie”, a ludobójstwo – „renegackie”. Legion poprze którąkolwiek z opcji i uzyskamy jego lojalność tak czy owak. Jaki wybór był właściwy? Na to pytanie każdy musi odpowiedzieć sobie sam.

 

Choć decyzje te rzadko kiedy są proste, w międzyczasie gra sugeruje, która opcja jest „bohaterska” lub „renegacka”. Skoro dokładnie wiemy, którą ścieżką podążyć, wybór właściwej wypowiedzi powinien być oczywisty, lecz może on nie zagwarantować lojalności postaci. Co jest zatem dla Ciebie ważniejsze: utrzymanie swojej reputacji czy lojalność towarzysza broni? Lepiej się dobrze zastanowić już teraz, gdyż w następnej części będziemy decydować nie tylko o losach poszczególnych jednostek, lecz także całych ras.

 

Wielkie bambry

Mass Effect 3 rozpoczyna się nadejściem Żniwiarzy, a cała galaktyka ma przerąbane. Co prawda Przymierze i Rada Cytadeli nie mają jednego dowódcy próbującego ugasić ten bajzel, ale to właśnie my, czyli Shepard i gracz, będziemy podejmować większość kluczowych decyzji. System moralności w finale trylogii przeszedł niewielką przemianę. Teraz punkty bohatera i renegata są dodawane do wskaźnika reputacji, co oznacza, że do podjęcia niektórych wyborów wymagany będzie odpowiedni jej poziom. W praktyce skill checki nadal wymagają trzymania się jednej ścieżki.

Zupełnie nowa jest za to opcja niewybierania dialogów w ogóle. Włączenie jednego ustawienia pozwoli grze decydować w całości za nas. Na pierwszy rzut oka pomysł ten wydaje się oderwany od rzeczywistości. Podejmowanie decyzji jest jedną ze sztandarowych mechanik serii, a bycie dowódcą jest po prostu fajne. Czy ten aspekt rozgrywki komukolwiek przeszkadzał? Tego się pewnie nie dowiemy, ale opcja ta może mieć swoich zwolenników. Kto nie chce dźwigać poczucia winy z powodu podjętych decyzji i nadal przejść najlepszą space operę w dziejach gier, ten ma prosty na to sposób. Więcej na temat podobnych sytuacji przeczytacie tutaj.

Mass Effect 3 - screen 1

Dla nas ważne jest to, że w grze naszym nadrzędnym celem jest powstrzymanie inwazji Żniwiarzy. Wobec możliwej zagłady Drogi Mlecznej wszelkie inne problemy i długofalowe konsekwencje naszych działań schodzą na dalszy plan. Oznacza to, że mimo iż Shepard ponownie odpowiada przed Radą Cytadeli, może on robić cokolwiek, byleby tylko wygrać wojnę. Jedną z najciekawszych misji w grze jest sprawa lekarstwa na genofagium. Po raz pierwszy w serii mamy możliwość wyleczenia choroby Krogan i dania im szansy na rozwój. Na dowód wdzięczności wesprą nas oni w ostatecznym starciu ze Żniwiarzami. Jednakże przedstawicielka Salarian dobrze pamięta krogańskie rebelie i najchętniej wyniszczyłaby całą tę rasę. Daje nam więc drugi wybór – sabotaż leku w zamian za pełne wsparcie zarówno salariańskich naukowców, jak i żołnierzy Krogan, którzy nie będą mieli szans wykryć zdrady.

W obliczu naprawdę ważnej decyzji, abstrakcyjne punkty bohatera i renegata przestają mieć znaczenie.

Tutaj bez wątpienia szlachetnym wyborem będzie dystrybucja leku, lecz nie jest to z początku takie oczywiste. Jeśli damy Kroganom szansę na odbudowę, mogą ponownie toczyć wojny z Radą Cytadeli w przyszłości. A salariańscy naukowcy mogą okazać się bardzo pomocni przy budowie broni, która ostatecznie zniszczy Żniwiarzy. Problem w tym, że aby sabotować lek, być może trzeba będzie zabić Mordina – salariańskiego geniusza, który towarzyszył nam w poprzedniej części. A jeśli Wrex, nasz kumpel z „jedynki”, będzie żywy do tego czasu, odkryje on spisek, wycofa swoich Krogan, i trzeba będzie go zamordować. Gra dodatkowo ułatwia nam podjęcie właściwej decyzji. Po pewnym czasie i tak otrzymamy salariańskich naukowców do pomocy, a zebranie sił wystarczających do ostatecznej bitwy nie jest wcale takie trudne. Najważniejsze z punktu widzenia rozgrywki jest jednak to, że w obliczu naprawdę ważnej decyzji, abstrakcyjne punkty bohatera i renegata przestają mieć znaczenie.

Podobna sytuacja występuje podczas misji na ojczystej planecie Quarian. Legion zamierza wykorzystać technologię Żniwiarzy, żeby zaktualizować oprogramowanie Gethów, dzięki czemu nie tylko osiągnęliby oni prawdziwą inteligencję, ale też mogliby zniszczyć Wędrowną Flotę Quarian. Możemy pozwolić Legionowi na upload danych lub go powstrzymać, ratując przy tym ziomków Tali. Dylemat ten jest podwójnie bolesny, gdyż nie chodzi w nim o przyszłość ras, lecz o Tali i Legiona – postaci, z którymi gracz prawdopodobnie zdążył się zżyć. A wybór jednej z nich nie doprowadzi do utraty lojalności drugiej, lecz do jej śmierci. Wskaźniki bohatera i renegata ponownie okazują się niepotrzebne. Scenarzystom niech będą dzięki, że umożliwili oni uratowanie obojga towarzyszy (co jest nieco trudniejsze, ale wykonalne).

 

A na co to komu, a komu to potrzebne?

Istnieją gry z podobnym, czarno-białym (tudzież niebiesko-czerwonym) systemem moralności, że wymienię tylko Spider-Man: Web of Shadows, serię InFamous czy też pierwszego BioShocka (czytaliście już recenzję autorstwa Persefony?). Jednakże we wszystkich tych grach zrealizowano go, oględnie mówiąc, po łebkach. Pytanie, czy te produkcje nie obyłyby się bez tego typu mechanik. Spider-Man jest kiepskawym materiałem na takie wybory, gdyż jest on w dużym stopniu zdefiniowaną postacią (choć z drugiej strony, w świecie komiksów możliwe jest absolutnie wszystko…). I choć wewnętrzna walka z symbiontem daje graczowi jakieś pole do kształtowania charakteru Pająka, tamtejsze wybory moralne wypadają co najwyżej średnio. Z kolei ratowanie dzieci w BioShocku samo w sobie było jednym z lepszych elementów rozgrywki, a towarzyszący mu system karmy, nawet jeśli oferujący (nikłe, ale jednak) korzyści z bycia złym, jest w mojej ocenie zbędny.

Mass Effect 3 - screen 2

System moralności w trylogii Mass Effect został zrealizowany z większą pieczołowitością niż w wyżej wymienionych tytułach. Początkowo myślałem, że trylogia Sheparda też mogłaby się bez niego obyć. W końcu seria Wiedźmin robi tak od samego początku, a nawet Mass Effect: Andromeda porzucił system bohatera i renegata. Mass Effect 3 dobitnie pokazał, że przy dobrze napisanym scenariuszu wszystkie te punkciki okazują się niewiele warte. Sądzę jednak, że system ten daje graczowi cenny feedback. Istotą wyborów w Mass Effekcie nie są (przeważnie) same ich konsekwencje, lecz także budowanie reputacji gracza (lub jak kto woli, marki osobistej) w świecie gry. To, jak rozwiązujemy problemy, jaki wpływ wywrzemy na naszych towarzyszy oraz jak zostaniemy zapamiętani – zależy od nas. Największym minusem takiego systemu jest to, że możemy wybierać w oparciu o chłodną kalkulację (które punkty chcę dostać?), a nie rzeczywiste konsekwencje. Trylogia Mass Effect byłaby również porywająca bez tego systemu, ale dzięki niemu wiemy dokładnie, jaką renomę mamy w galaktyce oraz jak postrzegają nas inne postacie. A co do zasady, lubimy być oceniani, byle sprawiedliwie.

Istnieją jednak tytuły, które umiejętnie wpisują moralność w sam gameplay. Darkest Dungeon jest chyba najlepszym przykładem gry, gdzie bycie złym się po prostu opłaca. Najwydajniej jest brać do roboty ludzi z ulicy, wrzucać ich do lochu i gasić pochodnie dla większej liczby punktów. A kiedy już będą zbyt wyniszczeni psychicznie, wyrzucić ich z powrotem na bruk. W Papers, Please też trzeba balansować na granicy tego, co dobre oraz tego, co każą nam przełożeni. W podobne tony uderza This War of Mine, gdzie trzeba robić, co się da, żeby przetrwać. Na tle depresyjnych tytułów zdecydowanie wyróżnia się Undertale, gdzie każdego przeciwnika możemy zabić lub przegadać, dzięki czemu może on zostać naszym przyjacielem, ale nie dostaniemy za to punktów doświadczenia oraz ulepszeń paska zdrowia. W Undertale’u podejście agresywne jest dużo prostsze niż pacyfistyczne, i przynosi wymierne korzyści. Za to grając „przyjacielsko”, zdobywamy… cóż… przyjaciół. Wszystkie te gry mają jeden wspólny mianownik. Wyszły kilka lat po pierwszym Mass Effekcie.

A czy Wy graliście w Mass Effecta? I co najważniejsze – bohaterem czy renegatem? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

4 thoughts on “Mass Effect – ewolucja systemu moralności

  1. Jak mam być zupełnie szczery to w serii Mass Effect dłużej głowiłem się nad opcjami romansowania z kobietami. Ile ja się namęczyłem, aby pójść z Mirandą do łóżka. Co tam losy galaktyki! Ona musi być przeze mnie zdobyta 😉 W grach ogólnie lubię być tym dobrym, nawet w InFamous jakoś nie po drodze mi było, jedynie pod koniec gry z ciekawości przeszedłem na złą drogę ciskając piorunami w samochody (20 kl/s wybiło mi szybko te destruktywne zapędy). Parę razy zdarzyło się zabić siostrzyczki, aby uzyskać sporą dawkę Adama w Bioshocku. I w sumie tyle. Dzięki za przypomnienie jak dobrymi grami były ME. Nie wymieniam złośliwie Andromede, ale to ze względu na to, że nie było mi dane zagrać.

    1. Miranda też mnie kusiła, głównie przez ciekawe ujęcia kamery, ale pozostałem wierny Ashley. 😀 InFamous jeszcze przede mną, może kiedyś dorwę Second Son w pudełku. Co do BioShocka, to wszystkie siostrzyczki uratowałem, choć czasami łatwo nie było. Tatuśkowie umieli się bić. 😀

      1. Szkoda, że nie macie racji, bo najlepsze dupencje w ME to Asari.

        Ashley ma ten problem, że jest martwa, bo powiązali ją z Kaidanem, stąd tylko w określonych okolicznościach będzie nawet w składzie.

        Sam osobiście przeszedłem trylogię prawie 4 razy. Raz paragon, raz renegat, raz kobieta i raz typ Shepard. Zdecydowanie najlepiej grało mi się kobietą renegatem, o wiele lepszy głos od męskiego odpowiednika, przynajmniej dla mnie.

        1. @everyone
          Pogadałbym o tych dupach i seksie, ale ME to akurat moja kupa wstydu, wstyd. Ogram remastery.Więc może o innych grach.

          Z tym byciem dobrym i złym to sporo tego jest. We wcześniejszej grze BioWare (KOTOR) było to samo, co w ME. Zostając w tematyce Gwiezdnych Wojen – w strzelaninach ‘Jedi Knight’ też miałeś wybory, w których mogłeś zostać Rycerzem Jedi, lub przejść na ciemną stronę Mocy.

          Podobnie ze wspomnianym ‘Infamous’ (skończyłem na dobrego i złego kutasiarza), czy zapomnianą strzlanką ‘Darkwatch’ (mam 2 egzemplarze, jeden planuję sprzedać, chodzi po 200 zeta, chce ktoś?), gdzie mogłeś być wampirem stojącym na straży światła, albo pozabijać i zeżreć wszystkich.

          No i dylogia ‘The Suffering’ – mogłeś ratować wszystkich, albo wszystkich mordować (dostawałeś flashbacki od swej zmarłej żony w zależności od wyboru). Też przeszedłem 3 razy – są 3 różne zakończenia, w zależności czy jesteś zły, dobry, bądź neutralny.

          Wybory moralne to oczywiście też wybitna dylogia ‘Fallout’. Zabić, nie zabić, ratować nie ratować? Widzisz gwałcone, zniewolone kobiety, które szepczą “pomóż nam” w siedzibie zakapiorów, z którymi robisz interesy. Wybijesz drani i zrezygnujesz z barteru z nimi, marnując mnóstwo amunicji, czy olejesz te laski i sobie pójdziesz?

          Albo niedocenione przez graczy, ale cudowne ‘I’m Alive’ – mając 1 pocisk w pistolecie zastanawiamy się, czy przestrzelić zamek w klatce z ludźmi hodowanymi na mięso.
          Ew. świetne ‘Silent Hill: Shattered Memories’, gdzie nasze wybory przekładają się nie tyle na inne zakończenia, ale nawet na inny wygląd postaci i relacje z nimi.

          Sam chyba kiedyś coś napiszę o tym i o tym jakim dobrym jestem kutasiarzem. Tja, jestem dobry w grach – ratuję ludzi, w GTA nawet ich nie rozjeżdżam. Jeśli już muszę zabijać to cóż – tylko dlatego, że za drugim podejściem sprawdzam inne mechaniki i chcę dorwać inne zakończenie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *