Alone in the Dark
W ciemności trapić nas mogą najróżniejsze lęki. Oryginalny Alone in the Dark, przez wzgląd na ówczesne ograniczenia techniczne, wiele z tych strachów traktował umownie, zdając się na naszą wyobraźnię i nikłe doświadczenie na polu interaktywnych dreszczowców. Współczesna wizyta w posiadłości Derceto nie robi w tym względzie wiele więcej, jednak ma jedną istotną przewagę. Oprowadza nas po najznamienitszych meandrach survival horroru udowadniając, że nawet najtoporniejszą historię można opowiedzieć w elegancki sposób.
Papierosek i szklaneczka whisky
Zmęczonego życiem detektywa Edwarda Carnby’ego i podejrzliwą w swych niespokojnych domysłach Emily Hartwood, poznajemy podczas wyboistej podróży nieutwardzonymi dróżkami luizjańskich bagien. Ich celem jest znajdująca się na odludziu posiadłość Derceto, a zadaniem odnalezienie zaginionego wuja Emily – Jeremy’ego. Rechocząca żaba nie przemyka jednak pod kołami stukającego automobilu, a wpada w paszczę aligatora, chwilowo tarasującego dalszy przejazd. Stylistycznie to piękne odświeżenie sceny z oryginalnego intra, dając nam jednak metaforyczną nadzieję nowej jakości. Choć najnowsza iteracja Alone in the Dark pod pewnymi względami stara się być wierna 32-letniemu oryginałowi, tak w gruncie rzeczy jest przepisaniem tej historii na nowo i skierowaniem jej akcentów w nieco inne stylizacje narracyjne i klimatotwórcze. I pomimo iż gra wprowadza cały szereg świeżych pomysłów i odmiennych wątków fabularnych, tak jako całość, może być moim zdaniem traktowana jako śmiała reinterpretacja oryginalnego tekstu i pełnoprawny remake tytułu z 1992 roku.
Graficznie gra prezentuje się wyśmienicie. Porównania z oryginałem nie mają sensu.
Identycznie jak to miało miejsce w klasyku sprzed trzech dekad, remake rozpoczynamy od wyboru postaci. W parę głównych bohaterów wcieliły się osoby dobrze znane z drugoligowej półki Hollywood – David Harbour (m.in. Stranger Things) w roli Edwarda, oraz Jodie Comer (m.in. Obsesja Eve) w roli Emily. Oboje wypadli poprawnie, lecz szczytu (a nawet pomniejszego pagórka) ich aktorskich umiejętności tu nie doświadczymy. Nie mieli zresztą ku temu dogodnej okazji, gdyż struktura scenariusza nie przewidywała uwypuklania ekspresywnych emocji ani zbyt wyrazistej gry głosem.
To co z kolei uległo zmianie względem oryginału to fakt, że wybór postaci nie jest wyłącznie kosmetyczny, choć do urozmaicenia dostępnych scenariuszy można się odrobinę przyczepić. Niezależnie od wybranej opcji gra biegnie niemal identycznym torem, a losy bohaterów nie przeplatają się w żaden spektakularny sposób. W obu przypadkach doświadczamy jednakowego rozmieszczenia wrogów i przedmiotów, wykorzystywania tych samych rodzajów broni, a także rozwiązywania identycznych łamigłówek. Lekko rozczarowujący może być więc fakt, iż odmienność rozgrywki sprowadza się jedynie do innego ulokowania postaci niezależnych, powiązanych z nimi przerywników filmowych, a także do krótkiego epizodu w czwartym rozdziale, w którym doświadczamy fragmentu przeszłości wybranego bohatera. Sens drugiego podejścia blednie bezpowrotnie, gdy na końcu uświadomimy sobie, że gra nie raczy nas żadnym trybem „nowej gry plus”, związanymi z nim bonusami do odblokowania, czy jakąkolwiek oceną naszego występu.
Powyższe to tylko jeden z wielu aspektów, w których najnowszy Alone in the Dark wydaje się pozycją ze wszech miar biedniejszą od gatunkowych arcydzieł autorstwa Capcomu z ostatnich kilku lat. Nieważne czy porównamy system zarządzania kluczowymi przedmiotami i medykamentami, ilość dostępnej broni i towarzyszący jej przyciężkawy model walki, czy wreszcie urozmaicenia napotykanego bestiariusza – wszystkie ostatnie Residenty, a już zwłaszcza remaki klasyków z lat 90-tych, robią to lepiej. Czy wobec tego najnowszym dziełem studia Pieces Interactive nie warto zawracać sobie głowy? Nic bardziej mylnego!
Kosmetyczna różnica wyboru bohatera – tej sceny nie ujrzymy, grając Edwardem.
Trzy dekady wspomnień
Zadanie odrestaurowania krótkiej wizyty w nawiedzonej posiadłości nie było proste, lecz szwedzkie studio wybrnęło z tej zagwozdki nadzwyczaj dobrze. Nie uniknęli jednak przy tym kilku drobnych potknięć. Pierwszą rzucającą się w oczy zmianą względem pierwowzoru jest specyfika miejsca akcji. Oryginalne Derceto było mroczną i nawiedzoną posiadłością artysty-samobójcy, w której przez całą grę poza dziwacznymi maszkarami, nie uświadczyliśmy żywej duszy. Obecnie rezydencja jest czymś w rodzaju ośrodka opiekuńczego dla ludzi z problemami psychicznymi, lecz nie takiego, jaki możemy kojarzyć z klasyków gatunku grozy. Ośrodek ten jest jasny i kolorowy, a zamieszkujący go pacjenci wydają się świetnie tam bawić. Fanów serii zaskoczyć może obecność w nim Grace Saunders, czyli małej dziewczynki znanej z Alone in the Dark 2. Zabawa formą i treścią nie sprowadza się więc wyłącznie do opowiedzenia tej samej historii w nowych szatach (co byłoby mocno karkołomnym zadaniem), a twórcy pozwolili sobie wpleść kilka motywów i nawiązań z innych odsłon kultowej trylogii.
Przez całą kilkugodzinną wizytę w Derceto, z potwornościami walczymy wyłącznie w chwilach fantasmagorycznego przechodzenia w świat urojeń, w których nagle zwiedzamy nie tajemniczą posiadłość, a wąskie brukowane uliczki, zamglony port czy zaśnieżone pustkowia. Dodatkowe miejsca akcji wprowadzają sporo urozmaicenia w kwestii różnorodności klimatu i układania fabularnej układanki, co oceniam bardzo pozytywnie. Każdorazowy powrót do codzienności Derceto jest więc swoistym powrotem do Save Roomu, w którym możemy chwilę odsapnąć i w spokoju prześledzić dalszą część historii.
Jedno z pierwszych miejsc, w których przyjdzie nam wyciągnąć zakurzonego Colta.
Jedną z głównych intencji twórców było zachowanie odpowiednich proporcji pomiędzy ilością akcji oraz zagadkami środowiskowymi. Celem utrzymania ducha oryginału, tych drugich musiało być sporo, wszak to głównie nimi stała pierwotna przygoda Emily i Edwarda. Spieszę donieść, że zabieg ten udał się bezbłędnie, a same łamigłówki przeszły fantastyczną metamorfozę. Tym razem nie musimy głowić się godzinami do czego użyć dzbanka z wodą, gramofonu, czy kominkowego pogrzebacza. Toporne i nieczytelne pierwowzory zastąpione zostały zarówno odnajdywaniem tradycyjnych przedmiotów kluczowych, jak i różnego rodzaju obrazkowymi rebusami i słownymi szaradami. Wszelkie napotykane układanki, horoskopowe szyfry czy środowiskowe kombinacje przedmiotów, bardzo przypadły mi do gustu i stanowiły świetne uzupełnienie warstwy akcyjnej, opartej na systemie walki dość miernej jakości.
Łopatą po czerepie
Od głównych bohaterów Alone in the Dark nie oczekiwałem poziomu sprawności Leona z nowej wersji Resident Evil 4, jednak mimo to system walki delikatnie mnie rozczarował. Broń palna wypada przy tym najlepiej, mimo iż oferuje raptem trzy sztuki dostępne pod przyciskami krzyżaka – rewolwer/pistolet, strzelba i dostępny w drugiej połowie gry pistolet maszynowy Thompsona. Poprawnie wykonany model strzelania mocno kontrastuje z toporną walką wręcz, w ramach której możemy nosić tylko jedną sztukę broni białej. Nieważne przy tym czy kitramy za pazuchą gazrurkę, siekierę czy łopatę – wszystkim macha się równie ociężale. Do kompletu dodano porozrzucaną po lokacjach broń miotaną, której niestety nie możemy zachować na później. Niemal wszędzie gdzie przyjdzie nam zmierzyć się z potwornościami znajdziemy różnego rodzaju kamienie, cegły czy koktajle Mołotowa. Potraktowanie nimi przeciwników pozwala zredukować zużycie amunicji do broni palnej, jednak rozwiązanie to jest siermiężne w zastosowaniu i w większości przypadków bardzo ryzykowne. Mechanika ta jest pewnym ukłonem w stronę oryginału z 1992 roku, w którym mogliśmy rzucić w przeciwników każdym posiadanym w ekwipunku przedmiotem, jednak jakość jej wykonania pozostawia wiele do życzenia.
Nawiązanie do Resident Evil 2?
Ociężałość walki i poruszania się postaci fatalnie rezonuje z ogólnym poziomem wykonania i optymalizacji gry. Na pozostałych platformach (PlayStation 5 i PC) jest podobno zdecydowanie lepiej, jednak recenzowana tu wersja na sprzęt Microsoftu przez niemal całą długość rozgrywki bardzo negatywnie mnie zaskakiwała. Ogrywana na konsoli Xbox Series X gra w wersji 1.03, nadal posiada bardzo dużo małych błędów, które dają się we znaki przez niemal całą przygodę. Główny bohater nagminnie zacina się na niewidzialnych przeszkodach, a po nastąpieniu na zepsutą teksturę zaczyna biec w miejscu. Wymusza to wielokrotne kręcenie bohaterem w próbach ucieczki z niewidocznej pułapki, przez co każdorazowo tracimy czas i niepotrzebnie się frustrujemy. Interakcja z niektórymi przedmiotami wariuje, w kilku miejscach gry napotkać można lewitujące śmieci, a nawet elementy wystroju pomieszczeń, przez które da się swobodnie przenikać w dowolną stronę. Pod względem optymalizacyjnym nie jest więc idealnie, a umiejętność przymykania oczu na niedoróbki okazuje się tu mile widziana.
Bonus dla fanów nostalgii
Wspomniana wyżej mechanika rzucania przedmiotami to niejedyne nawiązanie do oryginalnego Alone in the Dark. Gra posiada ich mnóstwo, co jest miłą wartością dodaną dla weteranów serii. Fortepian na strychu, od którego zaczynaliśmy przygodę z oryginałem? Tu również występuje, ale jako gruzowisko na środku salonu, po tym jak spadł z poddasza w wyniku zawalenia się stropu. Przedmioty typu talizman czy indiański kocyk? Występują, lecz tym razem jako przedmioty kolekcjonerskie (tzw. lagniappes). Z tymi ostatnimi związane są zresztą pewne sekrety do odblokowania podczas gry, jak np. ukryte cutscenki, a nawet dodatkowe zakończenia. Część z tych przedmiotów odnajdziemy grając tylko jedną z postaci, co dla fanów czyszczenia gry na 100% może stanowić dodatkową motywację do kolejnych podejść.
Gra z 1992 roku była nietypowym jak na tamte czasy rodzajem laurki dla twórczości Lovecrafta i bezpośrednio odnosiła się do wybranych fragmentów jego dzieł. Nowy Alone in the Dark zarazem odchodzi od tego motywu, jednocześnie serwując jedną z największych ewokacji jego urojeń, co na pewnym etapie historii okazuje się sporym zaskoczeniem. Byłby to jednak zbyt duży spoiler, więc odkrycie tego pozostawiam zainteresowanym. Ponadto o wielu poukrywanych nawiązaniach i inspiracjach dowiedzieć się możemy od samych projektantów. W grze zaimplementowano tzw. Director’s Commentary Mode, polegający na ulokowaniu lewitujących mikrofonów w wielu miejscach gry i stanowiący zbiór komentarzy i wspomnień od jej twórców. Ostrzegam jednak, że zawierają one sporo spoilerów, również z samego zakończenia gry, więc odsłuchiwać ich należy dopiero po jej ukończeniu.
Tryb komentarzy jest bardzo ciekawy, jednak zawiera spoilery z całej gry – warto o tym pamiętać.
Polygony atakują! Opcja dla wybitnych retrochistów.
Niestety wypowiedzi twórców wraz z innymi dodatkami, zostały wycięte z bazowej wersji gry i dostępne są odpłatnie, zarówno w ramach droższej o 40 zł wersji Deluxe, jak również do zakupienia indywidualnie w cyfrowych sklepach Microsoftu, Sony i Steam. Cennik: skórki oryginalnych postaci z 1992 roku – 14 zł, komentarze twórców – 22,50 zł, zestaw filtrów na ekran – kolejne 22,50 zł. Przy obecnych cenach nie warto, jednak w promocji za kilka groszy lub w ramach przecenionej edycji luksusowej, jak najbardziej tak.
Oczekiwanie capcomowej jakości od podobnych produkcji jest być może błędem już u samej podstawy odbioru gry, jednak pewnych porównań nie da się, a może nawet nie powinno się, unikać. Omówiony tu tytuł z jednej strony powiela rozwiązania od najlepszych, z drugiej pozostaje gdzieś w drugiej lidze gatunku. Mimo to, a może właśnie dzięki temu, posiada swoją własną duszę i nie stara się jej sprzedać za garść sprawdzonych patentów. Najnowszy Alone in the Dark to może nie remake doskonały, ale na tyle dobrze wykonany i szanujący pierwowzór, by stać się impulsem do odświeżenia kolejnych odsłon trylogii z lat 90-tych. Po cichu liczę, że studiu Pieces Interactive będzie jeszcze dane do tej serii wrócić.