Atomic Heart

Atomic Heart jest listem miłosnym skierowanym dla osób z utęsknieniem oczekujących kolejnego Bioshocka, czy Half-Life’a. Albo trybu fabularnego z przysłowiowym jajem. Łączy przy tym wszystkie najlepsze cechy udanego singla. Dostarcza mechanikę rozgrywki skrojoną z najlepszych klasyków z branży oraz przywraca dawny blask grom nietuzinkowym, które sprawiają radość z grania. Sprzedaje również autentyczną wizję świata. Po pierwszej godzinie gry, gwarantuję, że będziesz zbierać szczękę z podłogi. To nie jest budżetowy „sowiecki Bioshock”. To jest cholernie dobry, autorski projekt Mundfish – rosyjskiego studia, który z wiadomych przyczyn obrywa zerami i jedynkami na Metacritic. Niesłusznie. 


 

Z racji tego, że Mundfish jest debiutującym studiem, a omawiana gra jest nowym IP wydanym na rynku, który jest przepełniony bezpiecznymi kontynuacjami oraz wszelakimi remake’ami, warto przychylić się ekipie odpowiedzialnej za omawianą produkcję. Wszystko zaczęło się ode zebrania czwórki osób. Artem Galeev, Robert Bagratuni, Evgenia Sedova i Oleg Gorodishenin postanowili stworzyć studio, zbierając utalentowanych programistów i artystów z całego świata. Postawili sobie za cel wydanie gry, która będzie mogła dorównać takim tytułom jak Bioshock, Fallout czy DOOM. Grami, które wszyscy znamy i kochamy. Nieznane nikomu studio wypływające na szerokie wody było enigmą, a Atomowe Serce przez prawie sześcioletni proces produkcyjny był wielką niewiadomą. Również dla mnie. Okres powstawania omawianej gry przypomniał mi 9 letnie limbo twórcze The Last Guardian, czy premierę Tormented Souls, kiedy nie wiadomo było do końca czego można się spodziewać przy finalnym tłoku. Miło zatem poinformować, że Atomic Heart wygląda, brzmi i zachowuje się jak Mercedes klasy S, zaprojektowany przez Jurija Gagarina.

Jest tylko pewien szkopuł. Twórcy za bardzo zapatrzyli się w poczynania marketingowe product placement pamiętnych materiałów promocyjnych Bioshock Infinite. Różne zawirowania wewnątrz Irrational Games, sprawiły iż ogólny koncept gry, był zgoła inny na pierwszych zwiastunach, niż w finalnym produkcie. Jasne, tworzenie tak rozbudowanych molochów ciągnie za sobą masę zmiennych i jestem tego świadom. Jednak jakim kosztem? W tym przypadku zauważyłem, że podobnie jak z Bioshockiem, uleciało trochę powietrza z nadmuchanego balonika – atmosfera finalnie nie jest tak pokręcona jak w zwiastunie. Czego tam nie widzieliśmy? Zakrwawionego ludka Marshmallow, Ładę zatopioną w zarośniętym oceanie pływającego miasta, zombiaka nabitego na pal, robota tańczącego breakdance i wyrzucającego w tym samym momencie salwę bomb, zawieszone w powietrzu olbrzymie „bańki” wodne, gdzieś pośrodku bujnego lasu. Ostatecznie nie jest źle, ale część z tych rewelacji nie zobaczymy w omawianej grze. Jednak życzyłbym każdemu takich problemów ponieważ nowy zawodnik od Mundfish ma znacznie więcej do zaoferowania.


Recenzji Atomic Heart u nas nie będzie.

(A nie, przepraszam, to nie ten adres)

Pierwsze co rzuca się w oczy, gdy w początkowej fazie rozgrywki przepływamy na futurystycznej łodzi i widzimy otoczenie – autentyczność wykreowanego świata. Zaryzykuję stwierdzeniem, że bardziej urokliwego i namacalnego niż w ostatnim Bioshocku (sorry, podwodnego Rapture nic nie przebije). Festiwalowa aura poprzedza wielkie wydarzenie jakim jest premiera przełomowego Kollektiv 2.0, projektu, który dzięki odkryciu utalentowanego Dmitrija Seczenowa miał połączyć maszyny i ludzi w jedną sieć, mogącą fundamentalnie zmienić codzienność wszystkich mieszkańców świata. Następnym pomysłem Seczenowa był interfejs znany jako Myśl, który miał pozwolić ludziom na połączenie się z ów Kollektivem – aby umożliwić im kontrolę nad robotami przy pomocy umysłów oraz zapewnić im natychmiastowy dostęp do informacji.

My w tym czasie oczami agenta Siergieja Nieczajewa, widzimy harmonię między jednymi, a drugimi. Humanoidalny robot, który robi grupce przyjaciół zdjęcia, robotyczny DJ Janusz zagrywający na konsolecie ku ucieszy tłumów, czy kelner obsługujący gości. Piękny, pozbawiony wad świat, skąd my to znamy? Prawdziwy rozkwit robotyki w latach czterdziestych i alternatywna wersja klasycznych historii buntu maszyn to klasyka science-fiction. Tragedia jest nieunikniona, dlatego w ośrodku badawczym 3826 dochodzi do awarii, w wyniku którym wesoło kroczące zabawki przełączyły tryb z pracującego na bojowy. I nie mówię o wściekłym akumulatorze plującym kwasem, czy zabójczym ekspresie do kawy. Pozostaje nam zbadać sprawę w zaskakująco poprawnie poprowadzonym wątku fabularnym, który potrafi zaintrygować.

Twórcy spełnili przy tym dwa z trzech podstawowych aspektów dotyczących ciekawej przygody. Relacja między protagonistą, a wbudowaną sztuczną inteligencją w polimerowej rękawicy o imieniu Charles jest rozbrajająco udana. Jadowite uwagi jednego i szczere docinki tego drugiego, często prowadzone w humorystycznym tonie, kradną całe show. Teksty typu „Słuchaj, nadal jesteś wrzodem na pycie, ale tak po tym to chciałem ci podziękować” są tutaj na porządku dziennym. Również wszyscy designerzy, projektanci i graficy tworzący artworki powinni dostać podwyżkę za wykreowany świat. Przypomnijcie sobie grę, najlepiej nowe IP, które zaskoczyło Was na tyle, aby po nocach myśleć o tym jakie to było dobre. Aby po zakończonej przygodzie przeglądać odblokowane artworki i filmiki zza kulis. Elden Ring? Proszę cię. To jest dzieło na podstawie książki, zbudowane na assetach znanych z Dark Souls. Prey z 2017 r.? Już lepiej. Czyli wychodzi na to, że sporo lat musi upłynąć, aby pojawił się ktoś z wizją przekraczającą normę. Nie do końca jednak został spełniony trzeci z podpunktów, bo zarówno postaci główne, jak i poboczne, a także wpisy mailowe z pokładu komputerów nie są jakieś wyjątkowe. Dlatego fabularnie jest tylko okej z małym plusem (za pewne plot twisty), samo uniwersum zasługuje z kolei na nagrody.


„Lodówka chce ze mną uprawiać stosunek seksualny 10/10”

(komentarz usera w recenzji Steam)

 

Autorzy podczas burzliwych spotkań przy kawie wyszli ze słusznego założenia, które brzmiało zapewne tak: „zbierzmy najlepsze cechy głośnych gier i zróbmy to po naszemu”. Dlatego czuć w powietrzu unoszące się opary Bioshock, Prey, Half-Life’a, a nawet Dying Light. Jednak jak wspomniałem wcześniej, świat jest na tyle unikatowy i pokręcony na swój sposób, że nie można mówić o plagiacie. Rozgrywka to w głównej mierze walka o przetrwanie w otwartych lub zamkniętych kompleksach ośrodka 3826. Z elementami eksploracji, rozwiązywania środowiskowych zagadek, skakania po belkach, skradania i odrobiną craftingu. W sprytny sposób połączono wszystko to, za co kochają gracze podczas trybu fabularnego. Czego tutaj nie mamy? Zamknięty kompleks opanowany przez krwiożercze mutanty, wymagającą walkę z robotami laboratoryjnymi za pomocą broni białej, survival i swobodna jazda Ładą na „małej otwartej piaskownicy” oraz pokój zagadek w podziemnych poligonach, które są miłą odskocznią od wszelakiego strzelania i ubijania pałętającego się ścierwa. Mało?

Przetrwanie zmasowanego ataku przez roślino-ludzi w akompaniamencie muzyki klasycznej, która dynamicznie zmienia rytm w electro-house? Proszę bardzo. Zabawa z ulepszeniami w automacie zachowującym się jak kobieta dewiantka, zagadująca do Ciebie w stylu: „Oh, napełnij mnie po brzegi misiu. Włóż mi swój topór, zobaczysz co z nim zrobię” – to tutaj norma. Znajdzie się również miejsce na inne dziwactwa, jak pływanie w surrealistycznej polimerowej mazi zawieszonej w powietrzu, przeczesywanie miliona szuflad za pomocą telekinezy, czy przechodzenie próby Darwina, która polega na udowodnieniu… że jesteśmy człowiekiem, a nie robotem. Doprawdy, mnogość trafnych pomysłów i dobrze zrealizowanych mechanik jest zaskakująca, mając na uwadze fakt, że Atomic Heart jest nowym IP debiutującego studia. Zaimplementowany system walki jest świetny i przypomina tą zawartą w Dying Light. Czuć siłę uderzeniową wypluwanych pestek z Kałacha, a nie gorszy jest prosty, acz skuteczny cios siekierą, kiedy ucinamy blaszany łeb jegomościowi z wąsami. Znów szybkie uniki naszej postaci w połączeniu z odpowiednią zaciętością, agresywnością oponentów, sprawiają że starcia są dynamiczne. Pierwsze filmiki z rozgrywki ukazujące walkę były bez werwy, jednak finalny produkt sprawia, że bądź co bądź najważniejszy element sprawuje się mięsiście i satysfakcjonująco.

Crafting również zrobiony jest należycie, pomijając syndrom „złomiarza”, kiedy to w pomieszczeniu jest zwyczajnie za dużo szafek, skrzynek i szuflad do splądrowania. Jednakże patent z telekinezą jest o tyle dobry, że – tłumacząc w banalny sposób – możemy przyciągać do siebie wszystko niczym odkurzacz niemieckiej marki Bosh. Dzięki zebranym konserwom, śrubkom i innym przetwornikom można w ten sposób tworzyć nowy ekwipunek, ulepszać go, zwiększając statystyki szybkostrzelności, poręczności, czy ogólnej mocy. Gra pozwala również demontować przedmioty na części, tworząc apteczki, czy granaty. A niemal każda broń posiada wejście na kartusze, czyli pojemnik oddziaływający na wystrzelony pocisk z właściwością wybranego żywiołu (ogień, prąd, mróz). Idąc za ciosem, twórcy postanowili wprowadzić neuropolimery, które umożliwiają odblokowanie umiejętności w drzewku rozwoju. Masowa telekineza potrafi unosić oponentów (można do nich w tym czasie strzelać i wygląda to czadowo), strumień polimerowy to (zapożyczony Lepik z Prey’a od Arcane Studios) substancja, którą można następnie podpalić, czy naelektryzować (ktoś polany tym może przemienić się w przypalony tost, co zrozumiałe). Czujecie unoszący się zapach Bioshocka? I słusznie. Jednakże nie określiłbym tego jako wadę. 

Warto dodać, że chałupniczo sklejone bronie z taśmy, papieru toaletowego, czy innych rurek, takie jak Pasztet, czy Gwiazdeczka posiadają jeszcze schematy. Są to specjalne projekty, które zmieniają właściwości bojowe. Pałka umożliwia wystrzelenie wirujących pił tarczowych w kierunku mięsa armatniego, karabin otrzyma lunetę termowizyjną, a pistolet Elektro śmiercionośną falę wyładowania elektrycznego. Wszystkie te dogodności znajdziemy w podziemnych kompleksach, które są niejako misjami pobocznymi. I jak wcześnie wspomniałem owe poligony to dobra odskocznia od strzelania, kiedy należy rozwiązać z początku absurdalnie wyglądające łamigłówki sprawnościowo-logiczne. Ogromny hol z platformami, które zmieniają swoje położenie w zależności od wystrzelonego przez nas ładunku elektrycznego, który zasila cały ekosystem ruchomych bloków to tylko jedna z atrakcji. Nie mam zamiaru zdradzać wszystkiego, ale bądźcie pewni, że w paru momentach zatniecie się na sprytnie rozplanowanej zagadce terenowej. Fajne są również blokady nałożone na drzwi. Jedna polega na pstrykaniu… palcami, aby odblokować zatrzaski. Szkoda, że twórcy nie poszli o krok dalej i nie dali możliwości, aby gracz pstrykał palcami do głośniczka kontrolera. Może kiedy wyjdzie Atomic Heart VR? Nie każdy pewnie o tym wie, że Mundfish zabrał się za projekt poboczny w uniwersum gry za sprawą Soviet Lunapark VR


Czy kiedykolwiek grałeś w Bioshock i pomyślałeś: „Chciałbym, żeby ten bohater był jak Duke Nukem”? Cóż, mamy dla ciebie grę.

(fragment recenzji użytkownika Backloggd)

Co dobrze funkcjonuje w Atomic Heart, a co jest skopane po całości? „Zakład 3826” – to co znajdziecie i przeżyjecie w nim jest jak danie molekularne – wykwintne, fantazyjne i przygotowane ze smakiem. Łączy ze sobą luksus użytych produktów z surowością podania na wypolerowanym talerzu. Sterylne korytarze z nowoczesnymi lampami oświetlającymi połyskujące panele, ruchome wagoniki z zabójczymi ostrzami w tunelu, zbiorniki z pływającymi kurami. Makieta przezroczystego wieloryba z widocznym układem nerwowym o naturalnej skali w eksperymentalnym kompleksie botanicznym Wawiłowa, powykręcane martwe pomniki zrobione z krwistej mazi w Teatrze Plisetskayi, czy w końcu otwarty teren z ogromnymi pomnikami. Swojskie klimaty pobliskich wsi z krowami barykadującymi drogę, pole ze słonecznikami i drewnianymi chatkami zaaranżowanymi na styl „czerwony dywan od dziadków, klasyczna cerata w kropki, czajnik z szyjką, gramofon na korbkę i meble z czasów PRL-u”, nie wspominając o babcie Zinie, która… a zresztą zobaczycie. A między tymi polami i zabudowaniami przyszła myśl technologiczno-rozwojowa. Przemysłowe kamery do których możemy się włamać, aby odblokować bramę, czujki alarmujące o naszej obecności, upierdliwe roboty naprawcze stawiające na nogi gruchota, którego postrzeliliśmy, ogromne heksagonowe fotowoltaiki, nowoczesne pociągi sunące po szynach magnetycznych i zmyślnie zaprojektowane roboty uprzykrzające podróż (na piechtę, czy samochodem).

Spodobała mi się myśl artystyczna, ale muszę też przejść do elementów, które nie do końca zagrały. I, o ile wyświetlane fragmenty bajki Wilk i Zając w save roomie z pamiętnym Nu, pogodi! (jestem już stary), dobrze dobrane rosyjskie piosenki w stacjach radiowych, czy artystyczna wizja łącząca futurystyczny design z przedmiotami domowego użytku z lat 70. Twoich dziadków – kreują swojską atmosferę nie do podrobienia – tak w paru kwestiach twórcy przejechali się. Większość pojedynków z przerażającymi mutantami to zmarnowany potencjał. Zamiast ciemnych, zachlapanych krwią korytarzy, z pojękiwaniami gdzieś w oddali i mrocznym soundtrackiem, mamy co najwyżej półmrok i rosyjskie techno. Serio? Chyba ekipie odpowiedzialnej za reżyserię misji muszę wysłać przebieg zdarzeń w Ravenholm z Half-Life 2. Nie czuć zagrożenia, a klimat ulatuje wraz z brakiem budowania napięcia podczas pierwszej prezentacji osobników zmutowanych poprzez latające zarodniki. Ot, chodzą sobie wesoło w pomieszczeniu, więc wybijamy wszystko co się rusza w zasięgu wzroku. Poligon również prosił się o sytuację, gdzie np. wysiada zasilanie i trzeba działać w egipskich ciemnościach. Jako przeciwwagę do wszechobecnego światła dziennego i oświetlenia zabudowań. Co jeszcze? Pierwsza połowa gry jest genialna. Chłonąłem ten świat z porównywalną mocą kiedy w 2007 r. odkrywałem intrygującą infrastrukturę podwodnego miasta Rapture. Później niestety wszystko opada jak starej babie cyce i dochodzi do nas szybko, że w połowie gry twórcy odsłonili przed nami wszystkie karty. Nie będzie już żadnych asów z rękawa poza wyjątkowymi sytuacjami. Poligony zaczynają trącić powtarzalnością, odwieczne alarmy, a kolejne fale adwersarzy doprowadzają do białej gorączki i niespecjalnie chce się już przeczesywać meble w poszukiwaniu złomu, czy odczytywać wszystkich maili na komputerach.

Dochodzi do tego standardowo paczka większych i mniejszych błędów. A to nie otworzy się przejście do kolejnego pomieszczenia (Poligon 1), to znów przeciwnik wariuje niczym Płotka na sterydach; zablokuje się na krzaku, czy poleci w drugą stronę zapominając pewnie o wyjęciu ubrań z pralki. Bywają zabawne błędy jak ten, kiedy nie mogłem przejechać przez drogę samochodem z powodu… małego elementu, który wypadł z roztrzaskanego wcześniej robota i stanowił „utwardzoną” teksturę niczym mur Chiński (hłe, hłe). Cokolwiek, gra w ogólnym rozrachunku wygląda i brzmi świetnie. Zaskakuje również tym, że można przebić opony, które później wypadają z felg. Zaskakuje fizyką środowiska i zależnościami. Od rozczłonkowania wiszącego truchła i widocznych defektów na ciele oponentów podczas walki, aż do świetnego oteksturowania przedmiotów i smaczków w stylu atakującej kury, czy zmianie sposobu ładowania amunicji w shotgunie przy pewnej modyfikacji.

Na koniec wypada mi tylko pogratulować nie tylko Rosjanom, ale również polskiej ekipie STUDIO PRL za soczysty dubbing i dobrze dobranych aktorów głosowych. Mateusz Kwiecień jako Siergiej Nieczajew nie przebierał w środkach (kurwy i pierdolenia lecą aż miło), zaś Zuzanna Galia jako najseksowniejsza „lodówka” w grach wideo, skradła moje serce. Zbigniew Konopka jako Charles również znakomity. Cholernie ciężko ocenić mi tą grę. Z jednej strony była to świetna, zaskakująco przyjemna przygoda i kampania, która przywróciła nadzieję w nietuzinkowe doznania od ludzi z pasją do tworzenia sztuki. Gier, które jak w latach 90. były wprost od pasjonatów, dla poszanowania kupującego pudełko z świeżym, pełnym pomysłów krążkiem. Z drugiej zaś strony widać tu brak szlifów w aspektach wymienionych wyżej i mniej zaskakująca druga połówka gry.


Dla mnie Atomic Heart to pozytywne zaskoczenie i świetny start na kontynuację oraz solidna ‘ósemka’. Jestem pewien, że dla niektórych z Was może i gra roku, w zależności od tego czy „siądzie”. Recenzja dla większości to tylko cyferka, ja staram się pomagać. Dlatego końcowa puenta brzmi: Jeżeli podobał ci się Bioshock i Half-Life, spodoba się i Atomic Heart. Nie ma innej opcji.  

 

  

 

2 thoughts on “Atomic Heart

    1. Pamiętam, ale gra nie była jakość specjalnie nagłaśniana. Coś jak tytuły pokroju Chameleon, czy Clive Barkers: Jericho. Teraz patrzę, że jest nawet dobrze oceniana, hm może wypróbuję bo fajny klimacik jest 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *