Save-Point | Wspomnienia z Sanktuarium

Historia mojej przygody z marką Diablo, jest w dużej mierze streszczeniem obszernych rozdziałów mojego gamingowego dzieciństwa. Lat, w których poza nielicznymi wyjątkami, inne gry mogły dla mnie w ogóle nie istnieć. Repozytorium wspomnień z radosnego okresu szczenięcych lat przed komputerem. Z tego powodu, obok kolejnych nadchodzących odsłon tej serii, nie potrafię przejść obojętnie. A jako że jesteśmy świeżutko po wypróbowaniu wersji beta czwartej części gry, nie ma lepszego pretekstu do nostalgicznych opowieści.

Czytelniku – jeśli interesuje cię jedynie moja opinia o nadchodzącym Diablo IV na bazie kontaktu z betą – zapraszam do ostatniego rozdziału niniejszego tekstu. Jeżeli jednak nie straszne są ci wspominkowe wypociny o wcześniejszych odsłonach serii, rzucę klasykiem – „usiądź na chwilę i posłuchaj”.


W czasach gdy gatunek RPG-owych gier akcji jeszcze raczkował, a społeczność graczy nie kojarzyła terminu hack and slash, pewna kalifornijska firma postanowiła przełamać istniejące wówczas trendy gier fabularnych, proponując coś odmiennego i świeżego. Dużo dynamiczniejszego i bardziej angażującego gracza. Blizzard North spłodził piekielny wybryk, który stał się podwaliną pod całkowicie nowy podgatunek roleplay’owych przygód. Diablo odmieniło spojrzenie na branżę niejednego gracza, a stworzona przez nich seria przeszła długą i wyboistą drogę do punktu, w którym… No właśnie. Fani sami drżą na myśl, co przyniesie przyszłość. Zwłaszcza teraz, gdy jesteśmy po premierze mobilnego Diablo Immortal, a przed wypuszczeniem na świat Diablo IV.

I sense a soul in search of answers

Wspominając jednak tamten okres, nie sposób nie uśmiechnąć się sentymentalnie. Raczkujący w Polsce Internet nie pozwalał na przełomie wieków na zbyt wiele. Dlatego ciągnięta od okna do okna ordynarnymi, wiszącymi kablami, pierwsza osiedlowa sieć LAN, była realną alternatywą do wspólnych zabaw. I od tego właśnie wszystko się zaczęło.

Cytując klasyka Perfectu – było nas trzech, w każdym z nas inna krew. Naszą przyjaźń łączył zaś szereg wspólnych zainteresowań i pasji, z Gwiezdnymi Wojnami i zamiłowaniem do elektronicznej zabawy na czele. Nie pamiętam kto pierwszy i skąd wyczarował swoją pecetową kopię Diablo. Wiem natomiast, że nie musiał długo namawiać do niej reszty. Klas postaci było dokładnie tyle, ile duszyczek w naszej skromnej paczce, więc każdy mógł poczuć się unikalnym ogniwem wyprawy do Tristram. Mogliśmy przebyć pierwszą w naszym życiu, monumentalną podróż od zera do bohatera. Ja przyodziałem postać wojownika walczącego mieczem i pracującego nad siłą ramion. Jak się później okazało, bohater ten stał się kanoniczny dla całej serii.

Magia wspólnego zwiedzania ciemnych, klasztornych lochów i dusznych jaskiń wypełnionych kwasem, zwieńczona była dotarciem do samych wrót piekieł. Tam czekało na nas źródło całego zła, Lord of Terror – Pan Grozy. Nie wiem ile mieliśmy wtedy lat, może w okolicach dziesięciu, ale pamiętam to finałowe starcie jakby to było wczoraj. Klimat wylewał się z ekranu, a nasze niedojrzałe umysły chłonęły diaboliczną atmosferę jak gąbki. Krew, pentagramy, czarodziejskie zaklęcia, piekielna lawa i ucieleśnienie samego szatana w formie gigantycznej bestii z kolcami i szponami. Wszystko na wyciągnięcie ręki, na ekranie kineskopowego monitora. Oj jakie nasze matki były wówczas nieświadome…

Później wielokrotnie jeszcze przechodziłem całą pierwszą odsłonę, zarówno w trybie single player, która jest najlepszą możliwą opcją (posiada znacznie więcej sub-questów od wersji multi), jak również na battlenecie. Diablo padał u mych stóp również w jedynym konsolowym porcie tej gry, których kroniki spisane zostały w pradawnych księgach. Pisząc to mam ochotę wejść w to jeszcze raz. Stanąć przy fontannie i pogadać z Decardem Cainem, a potem zobaczyć co słychać u wesołego kowala Griswolda. Nostalgio, a niech cię…

Odpalając pradziada wszystkich hack and slashy dzisiaj, widzę nie tylko genialnie zaprojektowane miasteczko Tristram, niesamowity klimat, cudowny soundtrack i mrok wylewający się z ekranu, który przed dwoma dekadami czarował i urzekał swoją brutalnością. Dzisiaj widzę również, a może przede wszystkim, protoplastę i pierwowzór wszystkiego co było później. Pewien szablon, z ogromem wpisanych weń ograniczeń i ułomności, który dopiero z czasem rozrósł się do formy, której dzisiaj oczekujemy od najwybitniejszych przedstawicieli gatunku.


Kostka horadrimów to wielki skarb!

Najdłuższym przystankiem w mojej przygodzie z serią, jest legendarne Diablo II. I nie jestem w tym względzie odosobniony. Czytając wspominki różnych osobistości z discorda, nie sposób nie odnieść wrażenia, że dla większości ludzi to właśnie druga odsłona, wraz z dodatkiem Pan Zniszczenia, jest najważniejszą iteracją diabelskiej wędrówki po Sanktuarium. W pełni ten pogląd rozumiem i samemu go podzielam. Dla laika w temacie najważniejszym jest wiedzieć, że współczesny wygląd gatunku H&S, zawdzięczamy właśnie drugiej odsłonie Diablo z 2000 roku. Ponadto wiele mechanik zostało zapożyczonych do innych gatunków gier, o czym nie wszyscy mają świadomość.

Skrytka do przechowywania cennych łupów, sockety w przedmiotach, system ulepszania klejnotów i run, drzewka umiejętności unikatowe dla każdej z klas czy księga zadań. Nowości było co nie miara, a jedna lepsza od drugiej. Początkowe pięć, a późniejsze siedem dostępnych klas postaci, wyprowadziło dywersyfikację rozgrywki na całkowicie inny poziom. Drużyny do wspólnej walki ze złem mogły liczyć aż do ośmiu osób jednocześnie, co w 2000 roku było kosmosem. Wprowadzone w dwójce kolorystyczne wyodrębnienie przedmiotów w zależności od ich rzadkości, na zwykłe (białe), magiczne (niebieskie), rzadkie (żółte) i unikatowe (złote), to podwaliny pod system wartościowania przedmiotów, spotykany dzisiaj niemal w całej branży, od fpsów, przez looter-shootery, aż po wyścigi samochodowe. Przed Diablo II nikt tego nie robił. Dzisiaj to standard.

Gdy pewnego razu jeden z moich serdecznych przyjaciół, zaprosił mnie do siebie po szkole (pozdrowienia dla Pawła!) bym zobaczył jego nowy nabytek, nie spodziewałem się jakie konsekwencje to ze sobą poniesie. Pierwszy stworzony u niego barbarzyńca i przeprawa przez Siedlisko Zła wystarczyły, bym zakochał się w tym tytule od pierwszego zabitego Upadłego. Marzeniem numer jeden z marszu zostało uzbieranie pieniędzy, na własny zestaw Battle Chest, kosztujący wówczas 199 zł. Dla nastolatka w tamtych czasach było to wydatkiem nadludzkim. Nie pamiętam już jak, ale zbiórka się udała i do dzisiaj trzymam tą skrzyneczkę na pamiątkę.

Początkowe Diablo II nawet po wydaniu dodatku Lord of Destruction, nie było tym co znamy obecnie. Przed łatką 1.10 w grze nie było synergii między umiejętnościami, nie istniał event pandemonium, a bohaterów trenowało się na krowich poziomach. Amazonka rzucająca oszczepami była wówczas buildem abstrakcyjnym, paladyn swoimi magicznymi młotkami mógł co najwyżej zbijać nimi deski w Obozowisku Łotrzyc, a czarodziejska Zamieć była wiosennym zefirkiem. Odmienna zabawa na zupełnie innym poziomie. Pamiętam swoją pierwszą postać, którą przechodziłem grę w trybie single. Był to nekromanta, specjalizujący się w czarach ofensywnych (nie przywołaniach!). Jeśli kojarzycie czar o nazwie Zęby, to już wiecie dlaczego pokonanie Andariel w pierwszym akcie było dla mnie wysiłkiem ponad moje dziecięce siły.

W Diablo II LoD spędziliśmy kilka lat. Ukończenie gry wszystkimi możliwymi klasami było jedynie wstępem do prawdziwej zabawy. Farmienie przedmiotów, pojedynki pvp, handel z innymi graczami. Dopiero z dzisiejszej perspektywy widzę, jak kompleksowo konstrukcja tego dzieła wyprzedzała swoje czasy. Mefruny szły w tysiące, stado mułów rozpychało się na naszych kontach, a kolejne wysokopoziomowe postaci w trybie hardcore, dołączały do festiwalu duchów.

Kanał CBN w pełnej okazałości – społecznościowy relikt minionych czasów

Pomimo upływu lat, Diablo II ciągle jest dla mnie definicją beztroski i nieskrępowanej zabawy. Reedycja tej odsłony i wprowadzenie jej na konsolowe salony w postaci Diablo II: Resurrected z 2021 roku, to spełnienie marzeń dorosłego melomana, o której latami mogliśmy jedynie bujać w obłokach. Na zawsze będę wdzięczny magikom z Vicarious Visions za ten piękny prezent. Do platyny droga daleka, ale co jakiś czas wracam, by ponownie przeżyć tą magię i spełnienie.


12 lat czekania na… rozczarowanie

Niewiele spotkałem w życiu gier, które autentycznie mnie rozczarowały. Nieliczne wyjątki układają się w skromy stosik wstydu, którego szczytowe miejsce już zawsze będzie zarezerwowane dla wydanego w 2012 roku Diablo III. 12 lat to w przeliczeniu na branżowe jednostki, około dwie konsolowe generacje. Obowiązujące standardy się zmieniają, a ludzie oczekują rozwoju na niemal każdym polu. Dla fanów marki najistotniejsze było, że w czasie tych dwunastu lat ich ukochane studio Blizzard North przestało istnieć (upadek w 2005 roku), a stworzona przez nich franczyza Diablo, trafiła na własność spółki matki – Blizzard Entertainment. O tym jak bardzo nowi włodarze nie rozumieli o co chodzi, nie tylko w diabelskim uniwersum, ale ogólnie w gatunku siekano-rąbanek, przekonaliśmy się właśnie w 2012 roku, gdy kilometrowe kolejki do sklepów przypominały komunistyczny koszmar, a odpalona w zaciszu domowym gra, daleka była od tego, na co wszyscy liczyli.

Dla mnie podstawowa wersja trzeciej odsłony Diablo była prawdziwym złem. W najbardziej negatywnym tego słowa znaczeniu (zakładając, że istnieje jakieś znaczenie pozytywne). W zasadzie poza grafiką, trzecia odsłona wszystko robiła gorzej od poprzednika. A i sama oprawa wizualna jest mocno dyskusyjna, gdyż po latach możemy obiektywnie powiedzieć, że dużo bliżej jej do Torchlighta, niż do Path of Exile. Innymi słowy było jaskrawo, kolorowo, a momentami wręcz cukierkowo. Diablo II w porównaniu ze swoim poprzednikiem, również była odsłoną dużo jaśniejszą i bardziej kolorową, ale gdzieś podskórnie czuliśmy, że z tym nie przesadzono, a klimat opowieści ciągle był mroczny i duszny. Tutaj niestety nie był.

Kolorowe Diablo III – antyteza pierwotnych założeń serii

Co jeszcze? Brak rozdawania atrybutów (te rozdają się same), brak drzewek umiejętności (wraz z rozwojem postaci dostajemy dostęp do wszystkiego w ramach danej klasy), absurdalnie korytarzowa struktura gry i dla wielu osób sprawa kluczowa – brak trybu multiplayer w takiej formie, jaką gracze kochali z drugiej odsłony. Nawet na tle fabularnym, choć tak mało istotnym z punktu widzenia gatunku, Diablo III było rozczarowujące. Bajka o Nefalemach nigdy mnie nie kupiła, zaś recykling znanych postaci pokroju Butchera czy Izuala, kwituję tylko uśmieszkiem politowania. O takich kwiatkach jak nieistniejący już Dom Aukcyjny nie będę się rozpisywał, bo nie warto kopać leżącego. Diablo III przeszedłem raz na wszystkich poziomach trudności, zdobyłem maksymalny 60 poziom i odstawiłem tytuł na długie lata.

Dużo dobrego dla tej gry, zrobiły wydany dwa lata później dodatek – Reaper of Souls oraz masa późniejszych łatek. Niestety pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz, a na to było już za późno. Dzisiaj z perspektywy czasu patrzę na trójkę nieco przychylniejszym okiem, zwłaszcza przez pryzmat pracy włożonej w tytuł po jej premierze. Ciągle uważam ją za bardzo słabą kontynuację dwójki, ale przynajmniej wyciągnięto ją na dobrego hack and slasha, przy którym można się naprawdę dobrze bawić.

O rozczarowaniu które przyszło w 2018 roku, sławetnym wystąpieniem Wyatta Chenga w trakcie otwarcia Blizzconu, nie będę się nazbyt rozpisywał. Zapowiedź mobilnego Diablo Immortal w miejsce pełnoprawnej odsłony odkupującej grzechy poprzednika, była kolejnym splunięciem w twarz fanom marki. Rzucone od niechcenia ze sceny do buczącej widowni hasło „Co z Wami, nie macie telefonów?”, tylko dolało oliwy do ognia. Niespodzianki nie było i bardzo szybko okazało się, że to nie o nasze telefony, a portfele chodziło. Bo choć gra jest darmowa, ilość wyskakujących reklam z mikrotransakcjami przyprawia o atak epileptyczny. Paradoksalnie zaś, Immortal okazał się bardzo ciekawą produkcją, która pod wieloma względami przebijała Diablo III.


Diablo IV – nadzieja umiera ostatnia

I tym sposobem, w zadumaniu i konsternacji docieramy do teraźniejszości. Diabełku, dokąd zmierzasz? Bardzo dobry pogląd na obrany przez Blizzard kierunek, przyszedł wraz z wystartowaniem otwartej bety Diablo IV. I choć tradycji stało się zadość i w pierwszych godzinach serwery posypały się jak domki z kart, ostatecznie te kilka dni wystarczyło, by na spokojnie i bez problemów zapoznać się z materiałem. Kontakt z udostępnionym kawałkiem historii w zupełności wystarczył, by nadzieja na lepsze jutro na nowo odżyła w sercach diablomaniaków na całym świecie, w tym i moim.

Jeżeli prezentowane dotychczas zwiastuny i fragmenty rozgrywki nie robiły na kimś dużego wrażenia, nurkując w śnieżnych odmętach Strzaskanych Szczytów, mógł na własnej skórze poczuć nadchodzącą nową jakość. Diablo IV to mrok w nowym wydaniu, jakiego seria nie widziała od lat 90-tych. Klimat i mroczna atmosfera przytłaczają swoją brutalnością, a szumnie zapowiadany powrót do korzeni, wjeżdża w nieświadomego gracza jak rozpędzony parowóz. Nowa odsłona jest bliższa klimatem pierwszemu Diablo, co jest fantastycznym zaskoczeniem dla lubujących się w klasyce fanów starych odsłon.

Ciężki i mroczny klimat – tego właśnie oczekiwałem

Mechanicznie gra jest dokładnie tym, czym wydawała się być w udostępnianych zapowiedziach – wyważoną mieszanką formatów z części drugiej i trzeciej, ze sporym zabarwieniem Immortalem. Cieszy powrót drzewek umiejętności, przy czym mnie osobiście nie boli fakt (a jest to częstym zarzutem), że nie są one rozmiarów drzewostanu jaki proponuje Path of Exile. Nie uważam by więcej znaczyło lepiej, a rozwój postaci winien być zaprojektowany przede wszystkim z głową. I na ten moment jest bardzo dobrze. Wykorzystanie klasycznych umiejętności, jak np. Trąba Powietrzna barbarzyńcy, sprawia ogromną frajdę i daje możliwość taktycznego podejścia do walk, w zależności od ilości i jakości przeciwników. Poziom trudności już na swoim podstawowym poziomie jest sporym wyzwaniem, co jest miodem na moje fanowskie serce. Ostatnim czego bym chciał doświadczyć w czwórce, to wzięta żywcem w trójki banalność, gdzie całą grę można przebiec na rympał wciskając jeden przycisk.

Prócz znanych z serii motywów i mechanik, znajdziemy tu również sporo nowości. Otwarty świat, choć udostępniony w becie tylko w szczątkowym zakresie, robi świetne wrażenie. Okazjonalne zadania poboczne są nienajgorsze, a możliwość robienia tzw. podziemi, jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. Skalowanie poziomu świata znajdzie zapewne swoich zwolenników, jak i przeciwników. Ja nigdy nie byłem fanem takiego rozwiązania w grach i tutaj również trochę mnie ono uwierało. Wracając wypoziomowaną postacią do startowych lokacji, lubię czuć rozwój mojej postaci. Gdy poziom początkowego zombie rośnie wraz z moim, gdzieś to poczucie progresu ulatuje. Kto wie, być może premiera właśnie tego tytułu przekona mnie do takiego rozwiązania.

Diablo IV w obecnej formie wymaga jeszcze ogromu pracy. W grze występują częste braki w tłumaczeniach, okazjonalne bugi i błędy w animacjach wrogów, a balans postaci zostawia sporo do życzenia. Ukończyłem betę barbarzyńcą i nie będę kłamał – było bardzo ciężko. Krwi napsuły mi zwłaszcza starcia z bossami, które z powodu mocno ograniczonych możliwości leczenia się, musiałem powtarzać wielokrotnie. Z niekrytym zdumieniem czytałem więc internetowe narzekania, o tym jak to czwórka jest ponoć na ten moment zdecydowanie za łatwa. No tak, wystarczyło wziąć w obroty inną klasę postaci – czarodziejkę, by przekonać się na czym polega cały trik. Osobiście zmieniłbym również odrobinę perspektywę i oddalił kamerę od naszej postaci. Obecna forma trochę za bardzo przypomina według mnie Immortal i Diablo III.

Najważniejszym jednak wnioskiem, jaki nasuwa mi się po ograniu bety jest stwierdzenie, że Diablo IV już na etapie kulawego i niedopracowanego wstępu, jest lepsze od premierowego Diablo III sprzed dekady. Dla mnie to wystarczająca rekomendacja, by wyczekiwać jak na szpilkach, być może najbardziej epickiej przygody w historii serii. Dołączacie do drużyny?


Save-Point – cykl osobistych felietonów pisanych z pasji i miłości do gier.

Zaprasza Łukasz „hrabia” Baron. Publikacje na wyłączność portalu Cross-Play.pl

One thought on “Save-Point | Wspomnienia z Sanktuarium

  1. Dobre wspominki. Naprawdę mi się spodobały!

    Ja nie grałem nigdy z innymi osobami, bo jestem zgrzybiałym ciulem i nie mam znajomych 😉 Już pomijam fakt, że grę ja chcę chłonąć sam, a jak ktoś obok ma mi pomagać to traktuję to jako abominację. Tak już mam – tylko singiel.Do drugiego pada to mogę co najwyżej zaprosić na Mortal Kombat. Wiem, jestem w mniejszości, ale jestem pierwszym niereformowalnym. Już się nie zmienię.

    Przyznaje się bez bicia – pierwszy raz w Diablo zagrałem… 5 lat temu!! Naprawdę. Jedynka, plus dodatek (przechodziłem drugi raz), świetna dwójeczka (We travel East…always into the East) plus mocarny dodatek. Uwielbiam te gry, mimo iż pierwszy raz zagrałem w nie blisko 20 lat po premierze. MOC!

    W trójkę do tej pory nie zagrałem. Kiedyś ogram RofS plus podstawka. Przynajmniej raz, żeby mieć pojęcie o tej grze.

    Super tekst o Diabolo. Natanek lubi to!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *