Psychologia horroru w grach
Definicja horroru znana jest głównie kinomaniakom i przedstawiana jako gatunek filmowy dążący do wprowadzenia widza w stan przerażenia, a w przypadku klasycznych dzieł — do wywołania u niego efektu katharsis, czyli (gr. oczyszczenie) – uwolnienie od cierpienia, odreagowanie zablokowanego napięcia, stłumionych emocji, skrępowanych myśli i wyobrażeń. W przypadku gier sprawa jest bardziej skomplikowana niż mogłoby się wydawać. Spróbuję wyjaśnić na czym polega fenomen wirtualnego straszenia na wielu płaszczyznach: psychologicznych (dlaczego gramy skoro się boimy?), podejścia twórców do budowania napięcia, czy opisaniu fobii na przykładzie różnych gier.
Zanim jednak przejdziemy do aspektu psychologicznego, warto omówić specyfikę naszego mózgu. Uczucie lęku, czy strachu jest naturalnym objawem rodzącym się w ciele migdałowym mózgu. Pobudzają się wtedy sytuacje stresowe w podwzgórzu mózgowym. Jeśli w ciemnej uliczce usłyszymy jak ktoś podbiega w naszym kierunku to w komorze mózgowej tworzą się reakcje lękowe, ponieważ automatycznie dostajemy sygnał „zagrożenie”. Niewiedza, niepokój, sprzyjające warunki – to powoduje, że zaczynamy się bać. Istnieje jeszcze przekonanie, że ludzie (w tym inne zwierzęta) rozwinęły znacząco zdolność odczuwania strachu jako mechanizmu obronnego, a dokładnie – przetrwania. Nie tłumaczy to lęku przed np. klaunami, ale oglądając straszne filmy w młodości nasz mózg może zapisać informację, że typ z piłą łańcuchową i straszący dzieci niekoniecznie jest miłym gościem.
Jednak co innego prawdziwe zdarzenie w życiu, a co innego media. Otóż nie! Według Andrew Weavera z Indiana University, którego badania koncentrują się na psychologii konsumpcji mediów – „Fizjologiczna reakcja na przerażające bodźce jest prawie taka sama, niezależnie od tego, czy jest prawdziwa, czy w mediach. Jeśli zanurzymy się w historię, nawiążemy z bohaterami empatyczne więzi, spowodują, że poczujemy strach, którego doświadczamy – podobnie jak w prawdziwym życiu. Strach sam w sobie nie jest przyjemnym uczuciem – kontynuuje Weaver. W rzeczywistości z perspektywy ewolucyjnej jesteśmy silnie zmotywowani do unikania bodźców wywołujących strach, ponieważ te bodźce są ogólnie niebezpieczne.” Skoro unikamy niebezpieczeństw i boimy się nieznanego, powstaje pytanie – dlaczego „lubimy” się bać podczas seansu kinowego, czy ogrywania tytułu, który atakował nas nagłówkami stron jasno mówiącymi „Najstraszniejsza gra tego roku!”. Są przynajmniej dwa powody tłumaczące ten stan rzeczy. Jednym z nich jest to, że ludzie wykorzystują te doświadczenia jako sposób na uzyskanie poczucia kontroli nad stresującymi okresami w ich własnym życiu. Psychologowie uważają również, że niektórzy ludzie to po prostu poszukiwacze wrażeń, którzy lubią być emocjonalnie pobudzeni. Nawet jeśli wiązałoby się to z przekroczeniem granicy komfortu. Taką granicą może być np. przejażdżka w kolejce górskiej, kiedy ma się lęk wysokości.
Dobrze, ale jak ma się to do gier? W porównaniu do innych mediów jak książka, czy film; gry nie mają sztywno wyznaczonego gatunku. Zasiadając z popcornem w ręku (lub nocnikiem) przed seansem Lśnienia na podstawie powieści mistrza grozy Stephena Kinga, wiesz że to jest horror. Thriller to thriller, horror to horror, dreszczowiec to dreszczowiec. Z grami jest trochę inaczej, ponieważ jest większa rozbieżność gatunkowa. F.E.A.R. to strzelanka z pierwszej osoby. W tej produkcji kierujemy żołnierzem, który ma za zadanie wyeliminować wrogie oddziały. Jednak występują tutaj fragmenty stricte z gatunku horror. Nie mówię o quasi-horrorze tylko prawdziwym, namacalnym strachu, który co prawda nie trwa przez całą grę, ale wystarczająco długo, abyśmy czuli się niekomfortowo. A to przecież tylko strzelanka. Nie zwiedzamy ponurego zamczyska, nie wyskakują duchy, czy inne zjawy z szafy. Straszenie w grach działa również na innych zasadach niż innych mediach.
Wcielamy się w bohatera, którego prowadzimy. Od pierwszych minut po napisy końcowe rozgrywka definiowana jest poprzez każdy wykonany ruch grającego i nie może równać się z biernym oglądaniem filmu, czy przewracaniem kartek w książce. Postać w którą może wcielić się gracz, zazwyczaj jest na przegranej pozycji w starciu z siłami zła. Łatwiej bowiem twórcom wrzucić bohatera z latarką w ręku i stworzyć survival horror, niż uzbroić w pistolet, który załatwi sprawę w mało wyrafinowany dla gatunku sposób. Dlatego jeśli mówimy o sztuce przetrwania (survival), w której występuje broń biała, lub palna, możemy przygotować się na ograniczone jej zasoby – tak aby grający, pomimo możliwości obrony przed maszkarami, nadal odczuwał niepokój związany z małą ilością nabojów, szybko pękającą gazrurką, czy nożem jednokrotnego użytku. Nie wspominając o ograniczonej ilości zapałek, czy wymianie baterii w latarce. Co jest akurat przesadą w drugą stronę.
Horror zaś, nie może funkcjonować zbyt dobrze, jeśli elementy i symbolika nie są na tyle rozpoznawane i zrozumiałe dla odbiorców, aby mogły ich przerazić samym faktem występowania. Wiedzą o tym doskonale miłośnicy japońskich horrorów, które bazują na wierzeniach, przesądach, symboliczno-artystycznej dziedziny kultury ludowej, czyli folklorze. Zjawa jest straszna ponieważ widzieliśmy zestaw kulturowych konceptów związanych z tą postacią. Bez tego wyobrażenia duch, czy inna strzyga nadal mogą być przerażające, ale to właśnie folklor, kultura i historia pozwalają odbiorcom spodziewać się pojawienia się ducha nawet zanim faktycznie się on pojawi. Groza płynąca z horroru bierze się między innymi z tego, co w danej kulturze jest uznawane za przerażające. Różnica między filmami, a grami w folklorze azjatyckim jest kompletnie innym przeżyciem dla odbiorcy. Tajlandzka produkcja Shutter (Widmo) z 2004 r. i Project Zero z 2002 r. od Koei Tecmo bazują na podobnym motywie: aparacie fotograficznym. O, ile w filmowym dziele aktor wywoływał zdjęcia z pojawiającymi się zjawami, a wydarzenia mające przerazić widza były skondensowanym, mocnym przeżyciem, który oglądało się z boku, tak w grze za pomocą kamery Obscura, musieliśmy wcielić się w fotografa i samemu wykonywać serię zdjęć pojawiającym się duchom. Właśnie ta zmiana perspektywy z biernego obserwatora na aktywnego uczestnika, spowodowała, że pewne elementy horroru w grach przybrały na sile, eskalując emocje do nieprzewidywalnych rozmiarów. Między innymi dlatego wielu twórców gier czerpie pełnymi garściami z literatury oraz wspomnianego folkloru.
Fobia w grach, bezsilność w walce z własnym rozumem
Nie będę tłumaczył pojęcia fobii ponieważ większość z Was pewnie słyszało o tym zaburzeniu. Zastanawiające jest dlaczego różne fobie dotykają nas samych? Powszechna teoria głosi, że fobii „uczy się” w kluczowych okresach rozwojowych. Nauka ta może pochodzić ze złego doświadczenia w młodości, ale niekoniecznie wiąże się to z traumatycznym przeżyciem na własnej skórze (np. ugryzienie przez zwierzę). Inna teza mówi o wrodzonych obawach i zmartwieniach w naszym DNA. „Zwolennicy tej teorii argumentują, że jesteśmy genetycznie predysponowani do tego, by się bać pewnych rzeczy, a negatywne doświadczenie uczenia się nie jest konieczne” – powiedział Chris Askew, wykładowca psychologii na University of Surrey w Wielkiej Brytanii. Pomijając prześmiewcze zaburzenia, które nie sposób wytłumaczyć jak: Kaligynefobia – lęk przed pięknymi kobietami, Basifobia – lęk przed chodzeniem, Heksakosjoiheksekontaheksafobia – lęk przed liczbą 666, czy Columbamultumpostdarefobia – lęk przed nadlatującą kupą gołębia pocztowego (okej to wymyśliłem); tak najpopularniejsze mają reprezentatywne zastosowanie w grach. Oczywistymi lękami często wykorzystywanymi nie koniecznie w horrorach jest arachnofobia, klaustrofobia i akrofobia. Pająki jakie są, każdy widzi. Włochate, obrzydliwe, przerażające – głównie z perspektywy płci pięknej, która na widok malutkiego stworzonka w przedpokoju potrafi zamknąć się w łazience, informując o tym fakcie sąsiada swoim krzykiem. Co prawda u nas możemy spotkać korsarza lub kątnika, tak w różnych grach trafimy na… ekhm, większe egzemplarze z zagranicy. Pierwszym poważnym zetknięciem z arachnofobią mieli gracze w latach 90. kiedy to w Resident Evil po ścianie przeczłapała wielka Tarantula. Wtedy jeszcze złożone z 260 polygonów monstrum działało na wyobraźnię i dla niektórych był to moment, w którym należało zakończyć przygodę. Odświeżona wersja na GameCube’a spotęgowała stan przerażenia tym ośmionożnym przyjemniaczkiem, sprawiając że osoby które nie specjalnie obawiały się pająków, miały gęsią skórkę. Pająki odgrywały swoją rolę nad wyraz dobrze, kiedy musieliśmy przeczesywać jaskinie w The Elder Scrolls V: Skyrim, uciekać przed prześladowczym cieniem w Limbo, czy podążać tunelami utkanymi z pajęczej sieci w Dark Messiah of Might and Magic. Nie było szans, aby osoby z rozwiniętą „pająkofobią” przebrnęły przez te etapy.
Pierwsze obawy jakie mogą pojawić się u osób z pediofobią występują w oczywistej formie manekinów. Heather w Silent Hill 3 mijała stary magazyn wypełniony tymi gładkimi figurami imitującymi ludzką postać.
Omawiając kolejny rodzaj fobii z listy, a więc klaustrofobię trzeba będzie również zahaczyć o nyktofobię – strach przed ciemnością. Strach przed ciemnością to jeden z klasycznych motywów wykorzystywanych w horrorze. Osoba grająca czuje wtedy ciągły niepokój i obawę o własne życie, kiedy nie wie, co może czyhać w zaciemnionym miejscu, lub kto może wyskoczyć za najbliższym zakrętem. Za przykład warto wziąć dzieło id Software: Doom 3. Twórcy doskonale zdali sobie sprawę z tego, że ich przedpremierowy pokaz, pozwalający bohaterowi trzymać broń i latarkę w tym samym czasie, kompletnie zepsuje immersje zaszczucia, strachu, niepokoju. Dlatego w finalnym egzemplarzu do naszych rąk trafiła mechanika często krytykowana zarówno przez społeczność graczy, jak i recenzentów. Nasz protagonista mógł wybierać między oświetleniem sobie drogi, a wyborem dowolnej pukawki. Sprawy nie ułatwiał fakt, że gra była niesamowicie ciemna. Nie było czegoś takiego, jak półmrok, czy stopniowanie cieniowania. Było albo jasno, albo ciemno jak w du#*e.
Wracając do strachu przed wąskimi, ciasnymi, zamkniętymi pomieszczeniami to Doom 3 brylował w tym aspekcie. Otwartych przestrzeni było tyle co kot napłakał, za sprawą pewnych ograniczeń silnika id Tech 4, który nie radził sobie zbyt dobrze w generowaniu rozległych, otwartych przestrzeni. Przez to mijaliśmy na przemian korytarze, kanały, wąskie przejścia, windy, pomieszczenia o powierzchni większej kawalerki. W tym ostatnim – lękiem przed wysokością, akrofobią – warto przytoczyć przykład choroby występującej u Abby Anderson z The Last of Us 2 i doskonałej próbie ukazania tego problemu graczom przez mistrzów nadawania filmowej narracji grom, Naughty Dog. Jej lęki objawiają się nie tylko poprzez komentarze typu „Oh! Fuck!”, ale również, a przede wszystkim poprzez naturalny odruch, który automatycznie odsuwa postać od krawędzi budynku. Zmienia się również perspektywa kamery, która ma za zadanie ukazać „panoramę strachu”, obraz bliski tego, co mogą widzieć osoby panicznie lękające się dużych wysokości.
Jednak to nie tak, że twórcy ograniczają się do najpopularniejszych fobii. O ile wyżej wspomniane dosyć łatwo zaimplementować w rozgrywce – w końcu lwia część gier z gatunku (survival) horror ma klaustrofobiczne pomieszczenia (niech będzie to nawet głupia winda), z pająko-podobnym stworem – tak trudniej jest w oryginalny sposób podejść do mniej znanych społecznych lęków. Fasmofobia to strach przed duchami, lub zjawiskami paranormalnymi. Osoby, które obawiają się Kacperków doświadczają takich symptomów jak: trudność z zasypianiem w samotności, atak paniki, intensywny niepokój, czy niechodzenie do toalety w środku nocy. I trudno sobie wyobrazić śmiałka, który zabrałby się za Phasmophobię. Ten nietypowy survival horror, oferujący wsparcie rozszerzonej rzeczywistości, zmusza nas do zbierania dowodów na istnienie duchów. I to z pełnym oprzyrządowaniem. Kamery CTTV, detektory ruchu, czy mierniki pola elektromagnetycznego! Jednak to nie jest najstraszniejsze. W Phasmophobia jest ponad 20 różnych rodzajów duchów, a większość opiera się na bytach z różnych kultur i religii, takich jak Yokai i Yurej z japońskiego folkloru, Banshee z irlandzkiego czy Jinn z islamskiego. Zjawiska paranormalne oraz duchy możemy również zobaczyć w Visage, Project Zero, czy pozycji która nie jest horrorem, Beyond: Two Souls.
Zostawmy jednak temat duchów. Mistrzowie straszenia, Frictional Games, posiadają w swoim portfolio pewien unikat. Nazywa się SOMA. Twórcy wykorzystują tam pełne spektrum fobii i wrzucają w najmniej spodziewanym momencie. Jednak to co zrobili z talasofobią to mistrzostwo świata. To w skrócie – paniczny strach przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, a także organizmami żywymi jakie mogą się tam znajdować. W czasie rozgrywki, pomimo że akcja dzieje się pod wodą, twórcy niespecjalnie pokazują głębiny jako coś, czego należy się bać. Jednak pod koniec gry występuje bariera nie do pokonania dla osoby cierpiącej na talasofobię. Wrzuceni jesteśmy tak głęboko (prawie 4.000 m p.p.m), że ryby zaczynają świecić w ciemnościach, a nasz oddech w masce tlenowej odbija się echem od dna morskiego. To jest bodajże pierwsza gra (nie licząc Ecco the Dolphin – proszę się nie śmiać!), uwypuklająca w nas największe lęki, które możemy zastać przebywając w głębinach.
Na koniec zostawiłem mocną rzecz. Strach przed lalkami (pediofobia). Różnego rodzaju lalkami, warto zaznaczyć. Od porcelanowych, plastikowych, sztywno stojących, po mówiące i ruszające się. Na przykładzie kilku gier spróbuję przyjrzeć się poszczególnym stadium tego problemu. Pierwsze obawy jakie mogą pojawić się u osób z tymi dolegliwościami występują w oczywistej formie manekinów. Heather w Silent Hill 3 mijała stary magazyn wypełniony tymi gładkimi figurami imitującymi ludzką postać. Znów w Condemned 2 manekiny były bardziej przerażającym doświadczeniem, ponieważ zmieniały swoje położenie za każdym razem kiedy odwracaliśmy wzrok.
Jednak żadna z powyższych gier nie przygotuje osobę z pediofobią na wycieczkę po posiadłości Beneviento w Resident Evil 8 Village. Motyw koszmarnych lalek wybrzmiewa na pierwszym planie i krzyczy prosto w twarz. Prześladujące lalki, niespodziewanie naskakujące, śmiercionośne oraz występujące w zastraszającej ilości, w dodatku śmiejące się z naszych poczynań porcelanowe bestie. Capcom przy rozszerzeniu o nazwie Shadows of Rose poszedł o krok dalej. I nie ma mocnego, to będzie traumatyczne przeżycie dla kogoś, kto panicznie boi się lalek. Występujące tu manekiny są upiorne do tego stopnia, że kiedy patrzymy się na nie, to stoją w bezruchu – spróbuj jednak pójść dalej spuszczając od nich wzrok, a zaczną podążać twoim śladem zostawiając za tobą przerażające dźwięki klekotu drewnianych elementów szybko poruszającego się ciała. Ekipa odpowiedzialna za projekt upiornego domostwa Beneviento powinna dostać podwyżkę i szansę na stworzenie osobnej gry, skupiając się (w odróżnieniu od całości RE8) na czystym, nieskazitelnym strachu.
Motywy straszące, czyli nowy wymiar strachu w grach
Podczas opisywania symboliki, fobii i elementów stanowiących podporę psychologicznego straszenia w naszym medium, specjalnie unikałem fundamentu, jakim jest pojawiające się monstrum na naszej drodze. Aby jednak takowy powstał, trzeba się zastanowić nad paroma kwestiami. To nie jest tak, że producent mówi artyście „naszkicuj strasznego potwora”. Zanim rysunek przemieni się w animowany model, ktoś musi przecież zadać pytanie: Jakiej istoty właściwie możemy się bać w obecnych czasach? Kiedy w filmowym dziele Johna Carpentera „Coś” w odciętej od świata bazie naukowej na Antarktydzie doszło do makabrycznych przemian ludzkiego ciała w zdeformowane kształty – nikt nie zdawał sobie sprawy, jak bardzo aktualny jest to temat w XXI wieku. Modyfikacje ciała i wynikającego z tego efekty uboczne, związki chemiczne wywołujące niepożądane schorzenia, czy internetowe grafiki ukazujące trypofobię.
Dlatego najczęstszym motywem jest zagrożenie monstrualizacją, przemianą ludzkiego ciała w coś obrzydliwego, nienaturalnego i będącego hybrydą zwierzęcego instynktu z zdeformowanym ludzkim bytem. Motyw ten jest łatwy do zrealizowania zarówno przez twórców, jak i do zrozumienia konsumenckiego, kiedy widzimy, że napotkana istota odbiega od standardowego wizerunku człowieka. Wystarczy zwykła deformacja ciała, czy narośl wyrastająca na głowie i już wiemy, że z pacjentem coś jest nie tak pod względem biologicznym (Resident Evil, The Last of Us), czy powstałym na drodze ulepszeń technologicznych (System Shock, Deus Ex). Strach społeczeństwa przed technologią przyszłości świetnie łączy się tutaj z monstrualizacją.
Na szczęście twórcy gier rozwijają powyżej przedstawione motywy, zaskakując pomysłowością. W grze z 2004 r. The Suffering gracz musi zmierzyć się z potworami, kojarzącymi się z różnymi metodami egzekucji. W Silent Hill 2 główny ilustrator oraz monster designer, Masahiro Ito podążał w kierunku cielesnego bólu, manifestując ludzkie cierpienie poprzez wygląd zewnętrzny. Dlatego w grze możemy spotkać Mannequina, stwora zbudowanego z dwóch kobiecych torsów, czy tak zwanego Abstract Daddy, będącego manifestacją seksualną stosunku płciowego dwóch partnerów zszytych fałdem skórnym w stelażu łóżka! Znów Project Zero bardzo przekonywująco straszy duchami zmarłych, ale w taki sposób, że widzimy dokładnie co było przyczyną śmierci ofiary. Jeśli to do ciebie, czytelniku, nie przemawia, to proszę wyobrazić sobie dziecko z Egzorcysty (1973), które obracając głowę, umiera i straszy po nocach w takiej pozycji już jako duch.
Kiedy w filmowym dziele Johna Carpentera „Coś” w odciętej od świata bazie naukowej na Antarktydzie doszło do makabrycznych przemian ludzkiego ciała w zdeformowane kształty – nikt nie zdawał sobie sprawy, jak bardzo aktualny jest to temat w XXI wieku
Jednak pojawiający się upiór z szafy, czy monstrualne dziwactwa z lodówki, nie spełnią pokładanych nadziei bez odpowiedniej narracji – nadaniu dziełu odpowiedniej głębi poprzez motywy osamotnienia, niedopowiedzenia historii, czy też sugestywnego udźwiękowienia. Zauważcie, że prowadzenie narracji w grach jest oszczędne w przekazie. Ma to swoje uzasadnienie w imię zasady: im mniej jest wyłożonych na tacy faktów, tym więcej pozostaje do uzupełnienia dla wyobraźni. Zgodnie z cytatem z książki Thomasa Harrisa ‘Czerwony Smok‘ „Strach jest wytworem wyobraźni. To kara, cena, jaką płaci się za wyobraźnię”. Jest to często widywana strategia ponieważ twórcy wychodzą ze słusznego założenia, że nic lepiej nie przestraszy nas, jak nasza własna, wybujała wyobraźnia. Wiedzieli o tym doskonale w zespole Konami tworząc arcydzieło jakim jest Silent Hill 2. Szarpana klamka po drugiej stronie zamkniętych drzwi, nieskończenie długie zejście tunelem w głąb katakumb, czy nawoływanie Mary kiedy oddalaliśmy się od zamkniętej klatki schodowej na wyższe piętro w hotelu. To wszystko sprawiło, że kłębiły nam się myśli: kto może być po drugiej stronie drzwi? Co czeka mnie na końcu zejścia? Czy to była prawdziwa Mary? Wyobraźnia przedstawiała nam różne interpretacje, ale i tak w większości nie dostawaliśmy jasnej odpowiedzi.
W horrorach sprawa ma się o tyle gorzej, że jesteśmy osamotnieni. To kolejny aspekt, który wzmacnia immersję z produktem, a zarazem jest katalizatorem indywidualnych rozważań, które wzmacniają poczucie strachu. I muszę ponownie przywołać w tym tekście ekipę szwedzkiego studia Frictional Games, czyli SOMA. Pewnego dnia ogłosili bowiem, że wprowadzony został nowy tryb o nazwie ‘bezpieczny’. Pozwalał on na zaliczenie produkcji bez walki, czy momentów, które mogły posłać gracza do piachu. Jednak osoby, które ogrywały początek gry nadal czuły się nieswojo za sprawą sugestywnych dźwięków, dusznej atmosfery, czy poruszającego się cienia w korytarzu. Nawet w trybie bezpiecznym. Znów w grze Prey z 2017 r. genialnym pomysłem było wprowadzenie Mimików, obcych bytów, które mogły przeistoczyć się w niematerialne rzeczy typu kubek, lampka, czy paczka amunicji. Pamiętam do dnia dzisiejszego jak w pierwszym większym biurowcu po tym jak pojawiły się stwory… zacząłem wymachiwać kluczem francuskim w bogu ducha winne przedmioty. Jak wyjaśnia główny projektant Ridardo Bare – „Ich zachowanie jest nieskryptowane, wybór przedmiotów do naśladowania to tylko część systemowej sztucznej inteligencji. Dokonują wyborów w locie, i nawet programiści nie mają pojęcia, czego się spodziewać. To nie tak, że możesz zapamiętać sekwencję rozgrywki, ponieważ jeśli umrzesz i załadujesz stan gry, następnym razem może być inaczej”. Nieprzewidywalność rzeczy niematerialnej, która mogła skoczyć czarnymi mackami na twarz protagonisty była sporym polem do popisu dla naszej wyobraźni i z psychologicznego punktu widzenia była to świetna zagrywka.
Udźwiękowienie jest „cichym” bohaterem w niemal każdy horrorze. Wiedzą o tym doskonale miłośnicy tego gatunku. Jednak nie każdy zdaje sobie sprawę ze stosowania psychologicznych sztuczek, które mają na celu fragmentyzację informacji. Najlepszym tego przykładem jest szumiące radio w serii Silent Hill, które gracz odnajduje i umieszcza w swoim ekwipunku – zastanawiając się co może zaoferować oprócz wyboru stacji muzycznej. Szybko jednak wychodzi na jaw, że radyjko zaczyna wydobywać z siebie niepokojące trzaski, tym głośniejsze, im bliżej znajduje się wróg. To sprawia, że gracz zostaje poinformowany o samym fakcie występowania maszkary w jego okolicy, jednak nie daje odpowiedzi na podstawowe pytanie – gdzie dokładnie ono jest? Będąc jeszcze przy tematyce Cichego Wzgórza, twórcy często stosują wyciszone dźwięki w opuszczonych pomieszczeniach. Mogą to być szmery, szepty, dziwne nawoływania w oddali. W Silent Hill 2 wchodząc do pokoju nr. 209 w apartamencie Blue Creek można usłyszeć przerażający oraz unikatowy (losowo występujący) szept, który automatycznie wrzuca ciarki na skórze, plecach i napletku. Zresztą posłuchajcie.
Na jeszcze lepszy pomysł wpadł ktoś z zespołu Frictional Games, tym razem w Amnesia: Mroczny Obłęd. Co prawda udźwiękowienie było zgrane z wizualnym efektem, ale nie wypada tego nie omówić w tym artykule. Przechadzając się po upiornym zamczysku, w pewnym momencie trafiamy na zalaną piwnicę, w której szybko dowiadujemy się o niewidzialnym sąsiedzie. Jego obecność możemy odkryć w momencie, kiedy słychać (i widać) narastający plusk wody. I znowu – dostajemy sygnał dźwiękowy, jednak nie jesteśmy w stanie zlokalizować zagrożenia – a zastosowany tu sampel jest straszniejszy niż trzaśnięcie drzwiami przez oburzonego szefa w pracy. Przykładami można mnożyć (pikanie detektora ruchu w Obcy: Izolacja), ale zaprezentowany materiał nie jest z gumy do majtek, więc czas na podsumowanie.
Z punktu psychologicznego horrory ukazane w opisywanym medium jakim są gry, mają przewagę nad innymi dziełami kinematografii, czy książkowymi. Gry o wiele skuteczniej wzbudzają emocje niż inne media, ponieważ jest to gra o jakąś stawkę. Odbiorcy oprócz biernego obserwowania trzymają pełną kontrolę nad wydarzeniami, które zagrażają życiu prowadzonemu awatarowi. A przy większych stanach lękowych – w pewnym sensie – również i jemu. No i nie zapominajmy, że to jest gra – świadomość porażki i powtarzania strasznego etapu od nowa może doprowadzić nie tyle do frustracji, co narastających obaw, sporej dawki emocji wśród grającego.
Na zakończenie wypada tylko zacytować wypowiedź Hideo Kojimy, który potwierdzi powyższe myśli – „Horror… w przypadku filmu, możesz zamknąć oczy, gdy na ekranie pojawia się coś strasznego. Jednak gry różnią się od takich produkcji. Jeżeli nie będziesz na coś patrzeć, to film i tak będzie trwał. W przypadku gier jednak, musisz sam popychać akcję do przodu”.
Bardzo dobry artykuł! 😀 Mnie osobiście z horrorami nie po drodze, mało nie musiałem zmieniać pampersa przy polskim Observerze… ale Silent Hille i Somę wypadałoby nadrobić.