O polskim gamedevie, marketingu i game jamach – wywiad z Patrykiem Polewiakiem

Patryk Polewiak. Współzałożyciel studia Polyslash. Główny projektant We. the Revolution. Level/Gameplay Designer w firmie Teyon. Pracował między innymi w One More Level i Bloober Teamie. Autor książki Tworzyć gry. Pracuje w polskim gamedevie od ponad dziesięciu lat.


(Hey! Listen! Możesz ten wywiad obejrzeć w formie filmu na naszym kanale na YouTube. Klik!)

May_Day: Na branży zjadłeś zęby i niejedną sztuczną szczękę.

Patryk Polewiak: Faktycznie, miałem tę przyjemność obserwować ewolucję polskiej branży growej. Zahaczyliśmy o duże tytuły, takie, które miały impact na cały gamedev: Wiedźminy, ostatnio Cyberpunk czy chociażby gry Bloobera i innych polskich studiów, które się bardzo mocno rozrosły. To jest super przyjemne móc obserwować, jak się zmienia nasz rodzimy rynek.

MD: No tak, bo obok WiedźminówCyberpunkówDying Lightów i tytułów Bloobera ukazały się też inne polskie hity, jak Ghostrunner czy We. The Revolution.

PP: Fajnie, że o tym mówisz, bo akurat We. The Revolution to gra z mojej firmy. (śmiech) Razem ze wspólnikiem założyliśmy Polyslash i We. The Revolution to jest nasze dziecko. Nie dosłownie, ale pracowaliśmy nad nim razem, więc bardzo mi miło, że o tym akurat wspomniałeś.

MD: Prowadziłeś mentoring na KrakJamie 2023. Z jakimi problemami najczęściej borykają się ludzie, którzy przyszli dzisiaj do ciebie?

PP: Myślę, że jesteśmy na takim etapie w branży growej, że firmy potrzebują seniorów, ale nie zatrudniają juniorów, którzy chcieliby się uczyć. Ludzie przychodzą, najczęściej pytając, jak mogą się przebranżowić z jakiegoś stanowiska lub na przykład przejść z testowania na wyższe stanowisko bądź w ogóle się do tej branży dostać. Okazuje się, że teraz jedną z najtrudniejszych rzeczy jest w ogóle zahaczenie się o branżę grową. Przynajmniej tak wnioskuję z tego tłoku, który się dzisiaj tutaj pojawia i rozmów z tymi ludźmi. To, jaki kierunek obrać w swojej karierze oraz jak dostać się na wymarzone stanowisko chyba jest dla ludzi najtrudniejsze. Nie zawsze wiedzą, którędy mogą pójść i co zrobić, żeby osiągnąć swój cel.

MD: Czyli w skrócie, firmy powinny lepiej szkolić młodych game developerów?

PP: Czy lepiej – nie wiem, bo myślę, że dobrze szkolą. Może chętniej przyjmować ludzi bez doświadczenia lub z doświadczeniem mniejszym, żeby ich szkolić pod okiem seniorów. Zresztą posiadanie juniora (jeśli mogę to tak nazwać) jest też pozytywne dla całego zespołu. Jeżeli mamy zespół składający się tylko z osób, które już są w branży przez dłuższy czas, to mają one pewien utarty szlak myślenia o budowaniu gry i rozgrywki. Taki junior może spojrzeć z innej perspektywy na proces projektowania, na pewne elementy gry. Ja osobiście mogę tylko zachęcać do tego, żeby brali więcej młodych ludzi, którzy mają dużo pomysłów i dużo więcej energii niż ludzie z dziesięcioletnim doświadczeniem, przejedzeni przez crunche.

We. The Revolution

MD: Na pewno można uzyskać nową perspektywę. Z innej beczki: konkurencja w branży jest dość mordercza, takie mam wrażenie.

PP: Masz na myśli konkurencję pomiędzy pracownikami czy konkurencję pomiędzy firmami w docieraniu do klientów?

MD: Miałem na myśli raczej to, że wychodzi mnóstwo nowych gier. Nie chodzi mi o zalew takiego, przepraszam za sformułowanie, chłamu ze Steama, bo tego się pojawia dużo i takie gry zbierają rozgłos tylko w wyjątkowych przypadkach. Mam jednak wrażenie, że będąc niezależnym, początkującym studiem, bardzo ciężko jest się przebić do szerszej świadomości. Mamy co prawda takie sukcesy jak Timberborn, ale jest to bardzo, bardzo trudne.

PP:  Tak, zgadzam się. Rynek growy jest bardzo konkurencyjny pod kątem marketingu. Innymi słowy, ciężko się przebić do ludzi, biorąc pod uwagę, że jednocześnie próbuje się przebić kilkaset gier w tym samym czasie. Nawet kilka tysięcy. Dlatego gry, które mają dużo większy budżet marketingowy, docierają do nas w prostszy sposób. Chociażby samo budowanie wishlisty na Steamie może kosztować sporo kasy przed premierą, bo możemy na przykład próbować reklamować grę przez social media, czy to przez Twittera, czy Facebooka. Małe gry, mali producenci, którzy nie mają takiego budżetu, są zjadani, dlatego muszą oni walczyć oryginalnością, celowaniem w niszę. Swego czasu gry niezależne, które dalej są postrzegane jako te niszowe, wybijały się bez żadnego marketingu – jakąś ciekawą mechaniką, pomysłem na siebie, czasami kontrowersją. Zdecydowanie jest ciężko wydać grę samemu w obecnych czasach, dlatego warto sięgnąć po wsparcie wydawcy, których też jest coraz więcej na rynku. Dysponują oni budżetem pozwalającym mniej boleśnie zaistnieć na rynku sprzedażowym.

MD: Czyli tej rzeczy, której często brakuje młodym deweloperom, jest marketing.

PP: Myślę, że tak. Może brakować pomysłu na niego, umiejętności sprzedania się na zewnątrz, oraz środków. Wrzucanie dwóch, trzech screenów na Facebooka co tydzień lub nawet codziennie nic nie da, bo zasięg dalej będzie za mały, żeby wygenerować sprzedaż, która nam zwróci koszty produkcji. Zakładając, że są one mniejsze od kosztów takiego Cyberpunka. Również musimy dotrzeć do klientów, którzy grę jednak kupią, zapłacą za nią, a my przygarniemy środki, które pokryją nam produkcję. Faktycznie marketing jest czymś, co takim studiom by się na pewno przydało, a może być on czymś, o czym nie zawsze myślą. Nie zawsze dobry pomysł wystarczy na to, żeby wypromować grę, bo może być ona po prostu przytłoczona innymi premierami i wydarzeniami. Przykładowo, słabym pomysłem jest wydawanie małej gry w momencie, w którym premierę ma produkcja, na którą ludzie czekali trzy lata, jak chociażby ostatni God of War. Wydawanie gry w tym samym dniu będzie ciężkie, bo wszystkie media będą pisały o God of Warze. Nie przebijemy się do mainstreamu, będzie to trudne.

MD: Takie wpadki zdarzają się chyba nawet też dużym wydawcom. Z głośniejszych spraw, kojarzę Titanfalla 2 z 2016, wydanego przez EA, który był wciśnięty pomiędzy najnowsze Call of Duty i najnowszego Battlefielda. Nawet to, że Titanfall 2 jest moim zdaniem bardzo dobrą grą…

PP: …Przeszedł bez echa.

MD: No właśnie. Bardzo ciężko mi uwierzyć w to, że nikt naprawdę o tym nie pomyślał.

PP: Zgadzam się. Generalnie przykład Call of DutyBattlefielda jest ciekawy, bo te gry wyznaczają już pewien rytm w branży, jeżeli chodzi o premiery. Są to gry cykliczne, których mamy X części i mniej więcej wiemy, kiedy się pojawiają kolejne. Jeżeli chodzi o Titanfalla, to przyznam szczerze, że pomimo iż śledziłem wtedy rynek gier komputerowych dość intensywnie, to o Titanfallu 2 się dowiedziałem chyba z pół roku po premierze. Dla mnie to było zaskakujące, bo to jest bardzo duża i fajna gra, którą się miło przechodziło. Miała nawet parę ikonicznych momentów, jak bycie rzuconym przez naszego mecha. A takie rzeczy lubią się klikać w gameplayach i trailerach. Faktycznie była to pewnego rodzaju wtopa. To też pokazuje, że nawet mając ogromny budżet, czasami możemy po prostu nie mieć farta lub pewne plany nam nie zadziałają. Premiery dużej gry też nie możemy sobie zaplanować tydzień wcześniej, więc jeżeli zaplanujemy ją sobie na ten sam termin, co na przykład Call of Duty, to mamy problem. Jeżeli obowiązuje nas umowa z wydawcą, na przykład.

 

Okazuje się, że teraz jedną z najtrudniejszych rzeczy [dla początkujących developerów] jest w ogóle zahaczenie się o branżę grową.

 

MD: Ponownie, zawiódł marketing.

PP: Tak, myślę, że tak. Do marketingu mogę dodać jeszcze jedno. Czasami możemy go zaobserwować po bardzo słabych grach, które się bardzo dobrze sprzedały. Żeby nie wymieniać kolegów z gamedevu: gry, które mają oceny dwa, trzy na dziesięć, są w stanie zwrócić budżet produkcyjny i jeszcze zarabiać na siebie, właśnie dzięki bardzo dobremu marketingowi. Bazują na pewnych schematach i są w stanie się sprzedawać.

MD: Głównie nasuwa mi się tutaj skojarzenie z (chyba wymienię) Hatred. Znaczy się, może nie była to słaba gra, tylko po prostu dość kontrowersyjna.

PP: Tak, to prawda. To jest fajny przykład, taki… w odcieniach szarości. Hatred jako gra był przeciętny, ale za to próbował się sprzedawać tą kontrowersyjnością, która do niektórych trafiła bardzo dobrze, ale mam wrażenie, że do większości – mniej. To było częściej wymieniane jako zarzut niż jako plus tej produkcji. I faktycznie, z tego co wiem, to na Hatredzie trochę zarobili, więc jakoś się tam sprzedał.

MD: Marketing dał radę.

PP: Tak, dał radę. Z tego co pamiętam, on właśnie w stu procentach bazował na destrukcji i sianiu chaosu. Jeśli dobrze pamiętam, to pierwsze gameplay trailery pokazywały pierwsze sceny z gry, które były najbardziej chaotyczne: wpadamy do komisariatu czy też do sklepu, zabijamy cywili, robimy finishery… Ja osobiście lubię rozwałkę w grach, więc dla mnie to było nawet przyjemne, ale rozumiem, dlaczego dużo osób się mogło burzyć podczas grania. W sumie poza tymi finisherami nie było tam dużo więcej gry w grze.

Hatred

MD: Przypuszczam, że tak było, bo nie miałem tej przyjemności zagrać. Wracając do polskiego gamedevu… ostatnie pytanie. Przed KrakJamem 2023 mieliśmy prelekcję na temat tego, jak przetrwać, czyli może nie jeść tylko paluszków i chipsów, może czasami się trochę przespać, rozmawiać. Jednakże jeśli chodzi o nastawienie psychiczne – powinniśmy „cisnąć”, żeby się nauczyć jak najwięcej czy może podejść do tego bardziej na ludzie, bo i tak jamy są bardzo pouczające? Co sądzisz?

PP: Ja uważam, że game jamy powinno się traktować jako zabawę, która ma naukę w sobie. Nie powinno to być dla nas czymś, co sprawia, że chcemy być konkurencyjni wobec innych zespołów, bo to od nich będziemy się uczyć najwięcej. Wydaje mi się, że warto słuchać też tego, jak zaczynamy się czuć zmęczeni, czyli po prostu swojego organizmu i nie próbować za wszelką cenę dokończyć projektu w stu procentach tak jak sobie wymarzyliśmy, bo to i tak prawdopodobnie się nie uda, będą błędy. Warto też ten czas wykorzystać do tego, żeby zauważyć, jak w ogóle reagujemy na takie zmęczenie. Czterdzieści osiem godzin pracy nad własną grą to jest trudna rzecz. Szczególnie, że jest to praca intelektualna, która zużywa bardzo dużo energii i nawet taka podstawowa rzecz jak spanie, jest czymś, o co warto zadbać. Zamiast myśleć: dobra, to może jeszcze się nauczę czegoś przez te sześć godzin. Inna sprawa, że mózg przestaje w pewnym momencie przyswajać informacje i ciężko jest uczyć się nowych rzeczy albo je zapamiętać na przyszłość, kiedy jest się skrajnie przemęczonym. Tak samo warto na przykład co godzinę lub pół, wstać od biurka i chwilę pochodzić. Taka, wydawałoby się, prozaiczna rzecz, ale która nam pomoże myśleć.

MD: Wszyscy o tym mówią, to jest wszystko bardzo zdrowe, ale jakoś ciężko to zauważyć w praktyce.

PP: Ciężko się do tego stosować, kiedy wpadnie się w ten „ciąg tworzenia”. To pokazuje, jak dużo kreatywnych ludzi tutaj jest. Kiedy zaczniesz coś tworzyć, podekscytujesz się tym, to nie możesz nagle przestać. To jest przyjemne uczucie, kiedy pewne elementy zaczynają ci się składać do kupy i wiesz, że jeśli jeszcze poświęcisz piętnaście, dwadzieścia minut, to to będzie lepsze.

Steelworks Game Jam 2022

MD: Czyli wniosek jest taki, żeby nie nastawiać się na rywalizację, tylko na naukę, ale z szacunkiem do samego siebie.

PP: Tak. Myślę, że jeśli rywalizować, to tylko z sobą, a nie z innymi zespołami. Poznawać własne bariery i uczyć się o sobie. Szkoda wielu kontaktów, które możemy znaleźć po drodze. W game jamach chodzi też o to, by poznać nowych ludzi w fajnej atmosferze, a nie rzucać się im do gardeł, bo „my będziemy mieć lepiej od was”. Dlatego ja osobiście zawsze traktowałem finał na game jamie (i polecam też tak go traktować) jako dobrą zabawę, a nie jako „muszę wygrać, mieć pierwsze miejsce”. Polecam, bo to oszczędza trochę nerwów, zwłaszcza w takim okresie spięcia, jakim jest 48-godzinny game jam.

MD: Zwłaszcza po całym dniu i nocy roboty…

PP: Tak, to prawda. A trzeba pamiętać, że niektóre osoby przychodzą na game jam jeszcze w piątek po pracy, więc też są zmęczone i potem siedzą czterdzieści osiem godzin… Mam nadzieję, że takich przypadków w branży na szczęście już nie ma, że trzeba crunchować przez czterdzieści osiem godzin. Nie polecam, jeżeli to jest na polu zawodowym. (śmiech) Jeszcze dziesięć lat temu mógłbym powiedzieć, że game jam cię może przygotować do pracy w branży growej, ale teraz już na szczęście tak nie jest. Nie zmienia to faktu, że warto to przeżyć, bo wspólny wysiłek, wspólna przeszkoda i cel bardzo łączą ludzi w zespole.

MD: Wspólne przeżywanie tego.

PP: Tak. Dużo fajnych znajomości zawsze się pojawia po game jamach. Takich, które lubią długo potrwać.

MD: Masz rację, to po prostu zbliża ludzi.

PP: Tak. Każda przeszkoda, każdy wspólny wysiłek trochę „przykleja” ludzi do siebie.

MD: Ja mógłbym tak słuchać jeszcze z godzinę, ale sądzę, że tutaj zakończymy. Dzięki!

PP: Dobrze, dzięki wielkie!

A jakie Wy macie przemyślenia na temat polskiego gamedevu, marketingu i game jamów? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *