Rise of the Tomb Raider – 20 year celebration
Rise of the Tomb Raider to jedenasta odsłona cyklu znanej pani archeolog i zarazem druga część rebootu zapoczątkowanego przez Crystal Dynamics/Nixxes Software w 2013 roku. Seria przez tyle lat cieszy się nieprzerwanym zainteresowaniem, nie dziwi więc fakt zaimplementowania mniejszych lub większych zmian, które odróżniały by nie tylko od przedpotopowych części, ale też te na miarę XXI wieku.
Zacznę może trochę kontrowersyjnie, aby uwypuklić pewną granicę, którą według mnie twórcy przekroczyli zapominając o duchu serii. Omawiana odsłona jest bowiem tym, czym najnowszy God of War dla starszego pokolenia graczy, którzy mogą kręcić nosem za sprawą dodania pierdyliona różnych umiejętności, tony zmiennych mechanik i setek otwieranych skrzynek. Pierwsze odświeżenie klasyki odbyło się w dość bezpiecznych warunkach, stosując nowe (współczesne) mechaniki, jednak nie wyłamując się poza utarty schemat gry przygodowej. Między sporadycznymi skryptami i bezpośrednimi konfrontacjami mieliśmy masę eksploracji i wspinaczki, odrobinę craftingu i skradania z survivalową otoczką przesadnie stękającej Lary na niemal każdym kroku. Finalnie gra była idealnym pomostem między odkrywaniem tajemnic starożytnych grobowców w odsłonie z 1996 r., a współczesną mechaniką nie wymazującą nam z głowy ani przez chwilę, z jaką grą mamy do czynienia.
Analogiczny problem występujący w odświeżonym ,,Dad of War”, znajduje idealne odzwierciedlenie w Rise of the Tomb Raider. Twórcy podążając znanymi kryteriami kontynuacji, w którym wszystkiego jest ‘Bigger, better and more badass’, rozpędzili się w stronę Lary, która zbiera po drodze setki przedmiotów i pozostawia za sobą krwawe żniwa, zabijając tyle samo oponentów. To jest tylko gra i na tym ,,fikcyjne” argumenty powinny się kończyć. Jednak sceny, w których spotykamy na drodze ubranych w kamizelki, uzbrojonych w pistolety, domorosłych, wyszkolonych facetów, aby w kolejnej fazie potyczki spotkać się z ,,czołgami” zasłaniającymi się tarczą i pokonujemy ich za pomocą łuku i tworzonych na szybko granatów z puszek – granica między Larą, która w swoim życiu mierzyła się z dziką zwierzyną i trzema ,,jednostrzałowcami” nie równa się z masówką przedstawioną w tej odsłonie. Masówką, która występuje na różnych liniach przekraczając zdrowy rozsądek, czy to w ilości zdobywanych umiejętności, czy znajdźkach znajdywanych co 10 metrów. Wydarzenia jakie miały miejsce w poprzedniej odsłonie mogły odcisnąć piętno na bohaterce, czyniąc z niej bardziej bezwzględną, doświadczoną i twardszą, jednak kurcze…bohaterka nadal jest wątłą kobietą, a nie taktycznie doskonałym, Johnem Rambo. Może nowe pokolenie lubi taką Larę Croft, ja ubolewam za czasami, kiedy trzeba było uruchomić przejście za pomocą dźwigni, przeskoczyć przepaść na centymetr i uciekać przed spadającą kulą. Na szczęście znajdziemy tutaj opcjonalne grobowce i kilka fragmentów, które przypominają o starym, dobrym Tomb Raiderze. Gorzkie żale przelane na “papier”, nadszedł czas na opisanie przygody z dużą dawką akcji.
Historia ,,dwójki” opiera się na tych samych filarach fabularnych co zawsze. Zaginione miasta, tajemnicze grobowce, obietnice nieśmiertelności i standardowo ktoś stojący nam na drodze. W intrygę udowodnienia prawdy kryjącej się za nieśmiertelnością, spotkamy zakon Trójcy, bezwzględnego Konstantina i parę innych osobistości. Przedstawiona opowieść jest ciekawie nakreślona, jednak jak na serię przystało nie odkrywa koła na nowo, stosując co najwyżej nostalgiczne fragmenty, powiązania z rodziną Croftów i klasyczny zwrot akcji, który ma niby zaskoczyć, a zaskakuje raczej kogoś w wieku dojrzewania. Trochę szkoda, że cała opowieść, a w szczególności zachowanie bohaterki nie wciąga z taką siłą do ekranu, jak premierowy reboot. Już nawet nie chodzi o sam fakt, że postać spotykały same nieszczęścia, filmowa otoczka sytuacji tak bardzo przypominająca ,,Uncharted” była widowiskowa, a historia mogła być ciekawszym kąskiem. Twórcy pomimo zastosowania masy survivalowych umiejętności wspinaczkowych, czy w tworzeniu śmiercionośnego ekwipunku zapomnieli o emocjach samej bohaterki i tego, co mogło by się przydarzyć podczas upadku z wysokości, lub nadzianiu na wystający kawałek drewnianej drzazgi. W poprzedniku czuliśmy namiastkę survivalu i emocji towarzyszącej zachowaniu Lary podczas nieszczęśliwych wydarzeń. I nawet jeżeli podczas dziury w brzuchu i utykającej nogi za chwilę wracaliśmy do normalnej funkcjonalności, a pierwszy zabity jeleń przeradzał się w wytarty z uczuć balet śmierci na ludziach – to tutaj kontynuacja kompletnie rezygnuje z takich sekwencji, dając do zrozumienia, że bohaterka jest na tyle doświadczoną osobą, że może śmiało przeskakiwać rozwalające się kładki i walczyć z helikopterami, traktując wystrzelone pociski niczym te gumowe, w zabawkowym pistolecie.
Miejscem akcji jest tym razem Syberia, jako wiecznie zaśnieżone obszary kryjące zalane jaskinie i drewniane chatki otoczone lasami iglastymi terenów dzisiejszej Syrii. Obszary, które dano nam do dyspozycji nie są szczególnie duże. Ogrom lokacji to typowe ,,tunele”, z kilkoma większymi połaciami terenowymi, kiedy dodatkowo możemy wejść do ukrytych jaskiń, czy grobowców. Te ostatnie to według mnie najlepsze co mogło spotkać omawianą grę. Bazują bowiem na klasycznym podejściu plądrowania opuszczonych świątyń z obowiązkowymi zagadkami terenowymi. I szczerze, jest to jedno z nielicznych elementów, które przywracają Rise of the Tomb Raider na właściwy tor. Grobowce posiadają odpowiednią magię, wspinaczkowe szaleństwo, zróżnicowaną tematykę (zalane zbiorniki wodne, zamarznięty statek lodowy, dom przeklętych) i absorbujące łamigłówki wykorzystujące zarówno zdobyte umiejętności bohaterki, jak i łączenie odpowiednich kombinacji na uruchomienie mechanizmu. Satysfakcja przy rozwiązaniu zagadki jest tym większa, im ciekawszą umiejętność zdobędziemy po przeczytaniu ukrytej księgi. Bez grobowców gra byłaby gorsza w odbiorze, więc polecam zaglądać do każdego nowo odkrytego wejścia.
Ewolucja przetrwania Lary Croft skłoniła ekipę odpowiedzialną za aspekty dotyczące różnych mechanik, do wprowadzenia większego nacisku na crafting i zdobywane umiejętności. Nie zbieramy gotowych strzał, a je wytwarzamy z pomocą zbieranych desek, gałęzi, piór, skór i wielu innych napotkanych śmieci. Wytwarzane strzały możemy zmodyfikować na m.in. gazowe, wybuchowe – oczywiście po zebraniu odpowiednich surowców. Ciekawym rozwiązaniem jest dynamiczne tworzenie ekwipunku na polu walki, są to granaty dymne z puszek, koktajle Mołotowa z butelek itd. Nadmierne zbieractwo ku naszemu szczęściu nie spowalnia znacząco rozgrywki i niczym w Horizon Zero Dawn wszystko niejako jest zbierane po drodze. Jedynie polowanie na zwierzęta w poszukiwaniu egzotycznych skór może zająć dłuższą chwilę, kiedy to królik kica jak nakręcona zabawka, a jeleń ucieka po samym odgłosie naciągania cięciwy. Aby ułatwić sobie życie, cały czas próbujemy eksplorować, widowiskowo pokonywać wrogów, w celu zgarnięcia punktów umiejętności, które przydają się podczas odpoczynku przy ognisku. Ognisko pełni funkcję checkpointu (chociaż autosave jest aktywny), dzięki niemu możemy podróżować między innymi ogniskami, a zwłaszcza rozporządzać punktami w polach umiejętności, zmieniać posiadaną broń i zestawy gotowych strojów.
Umiejętności podzielono na trzy kategorie: awanturnik (walka wręcz i leczenie), łowca (polowanie i szukanie przedmiotów) i twardziel (wytwarzanie przedmiotów i eksploracja). Każda z kategorii posiada ciekawe zdolności, takie jak zdobywanie większej ilości surowców przy zabitym zwierzęciu, czy możliwości wystrzelenia kilku strzał za jednym pociągnięciem. Zbieranie tkanin, skór i surowców pozwala również na zwiększenie pojemności futrzanego kołczanu na strzały, czy posiadanej ilości amunicji. Broni jak na chodzącego terminatora przystało jest sporo. Mamy zwykłe pistolety, strzelby, karabiny i różne odmiany łuków, wraz ze zwykłym czekanem do wspinaczki i walki wręcz. Śmiercionośny ekwipunek posiada kilka statystyk do ogólnego rozwoju danego rodzaju sprzętu. Mogą tą być większe obrażenia, laserowy celownik, szybkość przeładowania itd. Jakby tego było mało dochodzą jeszcze stroje z specjalnymi umiejętnościami (większa odporność na wybuchy i ogień, czy regeneracja zdrowia). Mógłbym śmiało zastopować możliwości rozwoju bohaterki i wszystkiego co weźmiemy do ręki, ale pozostała jeszcze do omówienia legenda mapy (hłe hłe). Tak się składa, że zarówno my jako gracze, jak i protagonistka mają ręce pełne roboty. Upchane atrakcje dodatkowe i ,,kolekcjonerskie” na średniej wielkości mapie są przesadą ze strony pracowników, którzy chyba mieli za dużo wolnego czasu w studio… mówiąc wprost, jest tego po prostu zbyt wiele! Od większych atrakcji, czyli misji dodatkowych od zleceniodawców, po wspomniane grobowce wyzwania i wejścia do jaskiń, tudzież krypt. Po przeróżne wyzwania (zapal 6 pochodni), naukę języków przy odczytywaniu znaków/ fresków i odkopywaniu zestawów surwiwalowych, których błysk w oddali informuję o dokładnym położeniu. A przecież nie wymieniłem jeszcze połowy. Znajdziemy tonę dokumentów do przeczytania, zbadamy trójwymiarowe modele artefaktów i odkryjemy skrzynię z monetami, które wykorzystamy w ,,sklepiku” , aby kupić unikatową strzelbę, wyciągarkę do liny, czy granatnik do karabinu. Ufff…a czy wspomniałem o monolitach i mapach archiwisty, które… odkrywają na mapie większość wyżej wymienionych znajdziek?
To, że druga odsłona pod pewnymi względami jest przesączona wszędobylskich zbieractwem, już wiecie. A jak prezentuje się eksploracja, ogólna mechanika odpowiedzialna za rozgrywkę? Bez obaw, Lara nadal bawi się wspinaczką, przeskakuje przez przepaści i chwyta się jedną ręką za gzymsy. Początkowo samo wspinanie wspomagane jest czekanem, którego możemy zaczepić w wybranych ,,chropowatych” miejscach, aby później tworzyć kombinacje przypominające parkour – przeskok z pomocą tyczki, zjazd na pochyłej, huśtawka na lince, naskok na ścianę i wspinaczka, kilka susów po gzymsach i zabawa zakończona zjazdem na tyrolce. Pięknie, sprawnie i powabnie bohaterka omija wszystkie przeszkody z należytym wdziękiem. Eksploracja terenowa oprócz wspomnianego zbieractwa kryje parę niespodzianek. A to trzeba będzie pokonać pierwszego ,,bossa” w postaci sympatycznego niedźwiedzia, w jaskiniach czekają groźne watahy wilków (świetne budowanie napięcia poprzez muzykę!), znów sporadycznie zaatakuje nas zwierzątko z gatunku kotowatych. I zapewniam, że nie będzie to domowa rasa.
Warto zaznaczyć, że gra sporo traci bez zaglądania w każdy kąt. Już nie chodzi o zbieractwo, kompletowanie notatek, ale o względnie dobrze oddaną przygodę w syberyjskiej dziczy, wśród zaśnieżonych wiosek i lasów. Brnąc do przodu i omijając większość aktywności wymazujemy tym samym ciekawe lokacje, pomysłowe zagadki i możliwość efektywniejszego rozwoju postaci. Co prawda, znacznie wydłuża to czas na ukończenie produkcji, jednak gra daje od siebie zbyt wiele, aby to zwyczajnie w świecie zlekceważyć.
Skradanie odbywa się na dwóch poziomach. Częściej jesteśmy ukryci w krzakach lub czaimy się za plecami wroga, a rzadziej wisimy na gałęzi lub pod wodą, aby zaatakować kogoś z zaskoczenia. Zresztą z wodą tyczy się dość ograniczony fakt, który pozwala bohaterce nurkować tylko pod taflą zbiorników wodnych bez dowolnej zmiany głębokości. Mimo, że fragmentów wodnych nie ma za wiele, ale jak już są to ciecz odkrywa mniejszą lub większą rolę – zgaduję więc, że swoboda w pływaniu zarezerwowana jest dla kontynuacji. Przy cichym podejściu produkcja trzyma się jeszcze w widełkach przyzwoitości, kiedy to Lara potrafi łukiem udusić delikwenta zaciągając w krzaki, czy zeskoczyć z gałęzi zatapiając ostrze czekana w szyję nieszczęśnika. Klimat pęka jak bańka mydlana podczas większej zadymy. Pierwsze starcia, w porządku – mamy łuk, jest kilku przeciwników, zmajstrujemy koktajl Mołotowa, zużyjemy parę sztuk strzał i po krzyku. Sielanka robi się w dalszej części gry, kiedy mamy do czynienia z tabunem uzbrojonych adwersarzy, a protagonistka w podręcznej kieszeni trzyma cały zebrany dobytek. Na niskim poziomie pojedynki są mięsiste, strzelanie przyjemne. Na wyższym poziomie walka jest chaotyczna, goście rzucają granatami co 10 sekund, a Lara uwija się między osłonami niczym sklepowymi regałami na promocyjnym otwarciu Media Expert. Kobieta z łukiem ewoluuje na maszynkę do zabijania, kamera podczas szybkiej egzekucji przeciwnika potrafi wariować, a spokojne podchody na przetrwanie rozmazują się z masową eksterminacją na skalę porównywalną z dowolną częścią Serious Sama. Żeby to była jedna, dwie takie walki to przymknąłbym oko, jednak kilkanaście potyczek to zdecydowanie za duża frekwencja. No i nie zapominajmy o walce z helikopterem…wolałbym T-Rexa (he he). Na koniec warto wspomnieć o elementach, które nie zostały pominięte dla szacunku marki. Mamy więc różne pułapki terenowe, dryfowanie na tratwie, zapomniane relikty, nostalgiczne dźwięki przy znalezisku i obowiązkowe skoki na centymetr. Te ostatnie są automatycznie korygowane zgodnie z duchem czasu, aby nie było za trudno dla niedzielnych Zenków.
Miejsca, które będzie nam dane plądrować tworzą spójną konstrukcję, urzekając pięknymi widokówkami w zimowej aurze (chociaż nie zawsze). Natrafimy na górskie szczyty z puchem grubego śniegu, przez który bohaterka musi człapać niczym bocian, wejdziemy do licznych jaskiń syberyjskiej dziczy i powspinamy się na rusztowania kompleksu radzieckiego z pobliskimi pociągami towarowymi. Zwiedzimy typowe dla serii skąpane w promieniach słonecznych kamienne świątynie otoczone wodospadami, zachłyśniemy się projektowym geniuszem przy łamigłówce na przesunięcie wielkiego posągu w zalanej komnacie i zmyślnie skonstruowanym planetarium – przypominające jednocześnie stare czasy i klasyczne wersje Tomb Raider, w nowym wydaniu. Graficznie tytuł może nie wyciska wszystkich soków z mocy konsoli, ale pozwala cieszyć się pięknymi konstrukcjami terenowymi, oddalonymi widokami, czy dopracowaniem detali podchodzące niebezpiecznie pod pedantyzm. Od uginających się gałęzi pod ciężarem postaci, po odpowiedniej głębokości ślady na śniegu, szczegółowego cieniowania siatki drucianej, fantastycznie oddanych warunków atmosferycznych (deszcze z piorunami, śnieżyca), poruszającej się roślinności na wietrze i przeróżnych animacjach pani archeolog. Podczas dłuższego celowania z łuku palce trzymające uchwyt poruszają się na ,,rozruch”, podczas wyjścia z wody dziewczyna poprawi włosy, a przy bliskim przechodzeniu obok dowolnej ściany wysuwa rękę do podparcia. Jest tak mroźna lokacja, że dłonie trzymające pada zamarzają? Lara automatycznie potrafi otulić się rękami, drżąc z zimna, a przy ognisku trzyma wysunięte dłonie, aby je rozgrzać. I pomimo, że znajdziemy przeróżne błędy jak brak śladów na śniegu, wariujące zwierzęta, czy wariującą fizykę zawieszonego o pas czekana lub ,,szmacianych” zwłok, to immersja tak dopracowanego świata zbliżyła się niebezpiecznie blisko jakością do najlepszych przedstawicieli gatunku – Uncharted 4, czy Red Dead Redemption 2. Już przy samej animacji włosów bohaterki animatorzy spędzili pewnie bite 2 tygodnie.
Edycja 20 year celebration posiada w zestawie dwa duże dodatki o nazwie ‘Więzy krwi’ i ‘Baba Yaga – świątynia wiedźmy’, tryb rozgrywki wytrzymałość i zimna ciemność, nowy poziom trudności, a także pomniejsze zawartości m.in. specjalne karty do wykorzystania w trybie ‘wyprawy’ i przeróżne stroje, łącznie z tymi klasycznymi, pozwalającymi zagrać bohaterką z kanciastymi piersiami (wiadomo już dlaczego nie kupiłem podstawowej wersji). Dodatkowo w wersji na PlayStation 4 zaimplementowano obsługę gogli VR. Więzy krwi koncentrują się na spenetrowaniu rodzinnej posiadłości Croftów i odnalezieniu szyfru do sejfu, który skrywa tajemnice zostawionego przez ojca majątku. Fajnie poprowadzony wątek w formie kolejno odkrywanych sekretów i rozwiązywanych zagadek ponurego domostwa, zapełniony jest ciekawymi notatkami Winstona, z dreszczykiem towarzyszącym zwiedzanym pomieszczeniom (piwnica, główny hol, pokój z obrazami). Baba Yaga również poprowadzona jest w konwencji dreszczowca, z tą różnicą że tutaj dostajemy nową umiejętność. Historia potrafi zaskoczyć, a rozbudowanie dodatku jest obszerniejsze od ‘więzów krwi’. Wszystkie dodatki władowane w pudełko dobrze uzupełnia wersję podstawową, celebrując przy tym 20-lecie serii. Rise of the Tomb Raider może nie jest najlepszą odsłoną, ale dobrze skrojonym szpilem, który z jednej strony rozwinął masę pomysłów z jedynki, a z drugiej nie dorównał premierowej przygodzie.