Shadow of the Tomb Raider

W ramach wykopywania się spod osobistej, opasłej kupki wstydu nareszcie dorwałem się do ostatniej odsłony przygód znanej pani archeolog – Lary Croft. Oczekiwania miałem zerowe, więc tym bardziej byłem zaskoczony, jak dobre jest zwieńczenie historii młodej Lary. Więcej o jakości gry Crystal Dynamics powie Wam recenzja Shadow of the Tomb Raider. Tak więc herbata (lub kawa, zależy od pory dnia) w dłoń, bo nadszedł czas, by zanurzyć się w inkaskiej dżungli.


Don’t you think you’ve seen enough?


Czasami zastanawiam się, czy jako człowiek jestem już tak bardzo zgorzkniały, że mało które gry mi odpowiadają. Możliwe, że po mojej twórczości tego nie widać, ponieważ potrzebę napisania dłuższego tekstu wzbudzają głównie produkcje, które rzeczywiście mnie poruszyły, w ten czy inny sposób. Jednak w sferze prywatnej przeważnie skupiam się na wytykaniu błędów i stękaniu. Rzadko kiedy mnie coś zadowala. Nie inaczej było – i jest – z rebootem Tomb Raiderów. Odsłona z 2013 zapaliła mi w głowie czerwone światło. Nigdy nie byłem fanem kierunku, w którym poszła seria, tym bardziej, kiedy Rise of the Tomb Raider był, w moim odczuciu, jeszcze gorszy od jedynki. „Uncharted na smutno”, „Lara-Rambo”, „pseudo-survival”. I nadal swoje zdanie podtrzymuję. Od Tomb Raidera, jako serii, oczekiwałem przede wszystkim położenia nacisku na eksplorację. Walka powinna być na drugim, a najlepiej nawet i trzecim planie. Jeśli chcę luźny film akcji, to sięgam po Uncharted.

Crystal Dynamics w pierwszych dwóch częściach trylogii kreowało Larę na osobę bezwzględną, mordującą rzesze komandosów bez mrugnięcia okiem. Puszczanie z dymem całych wiosek było na porządku dziennym, kosztem tytułowych grobowców, zepchniętych na margines. Owszem, pojawiały się, ale jako opcjonalne aktywności, bo w podstawowej grze było ich tyle, co kot napłakał. Z tego powodu zwlekałem z ograniem Shadow of the Tomb Raider aż trzy lata. Nie spieszyło mi się – wiedziałem, że po raz kolejny dostanę rzeź i animacje pastwienia się nad młodą panią archeolog, których było bez liku. Takie podejście do TR bardzo mnie mierziło, wyrzucono do kosza to, co uważałem za rdzeń całej serii, a zamiast tego zaoferowano trzecioosobowego shootera, próbującego szokować tanią brutalnością i samookaleczaniem. Z jednej strony nie dziwię się, że aż tak długo zwlekałem z trójką, z drugiej… żałuję, że zwlekałem, bo, jak się okazuje, Shadow of the Tomb Raider jest całkowicie inny od swoich poprzedników. Całe szczęście.


Shadow of the Tomb Raider | Recenzja | Cross-Play


If you want to be a good archeologist, you gotta get out of the library!


Tym razem Lara ląduje w Peruwiańskiej dżungli w poszukiwaniu zaginionego inkaskiego miasta – Paititi. Podczas przeczesywania starożytnych grobowców depcze jej po piętach paramilitarna organizacja o nazwie Trójca. Jeden z artefaktów, z którym młoda archeolog wchodzi w kontakt, wprawia w ruch apokalipsę przepowiedzianą przez Majów, mającą doprowadzić w niedalekiej przyszłości do wybuchu słońca. Tym samym rozpoczyna się wyścig pomiędzy Larą, a przywódcą Trójcy. Pierwsza próbuje zatrzymać zagładę, druga przejąć kontrolę i stać się Bogiem.

Na dobrą sprawę zbytnie roztrząsanie historii w Tomb Raiderze nie ma sensu, bo zaraz się okaże, że przez przypadek zdradziłem wszystko, co gra ma do zaoferowania. Niestety, fabuła nie jest najwyższych lotów, chociaż spełnia swoje zadanie, jakim jest wrzucenie bohaterki do egzotycznych terenów w poszukiwaniu zaginionej cywilizacji. I o ile na papierze nie wygląda to może zbyt zachęcająco, tak w praktyce wszystko zostaje odrobione z nawiązką w kwestii kreacji świata. Lokacje świetnie oddają obecność inkaskiego ducha, a z porozrzucanych na każdym kroku znajdziek (łącznie w grze jest ich blisko 400) można dowiedzieć się mnóstwa ciekawych informacji o rdzennych mieszkańcach południowoamerykańskich terenów. Mało tego, Lara na pewnym etapie swojej przygody wchodzi w interakcje z tubylcami, dzięki czemu można podejrzeć „z pierwszej ręki” jak wyglądała kultura i życie codzienne Inków. Dla mnie świetna sprawa, gdyż kulturalnie spędzając wieczór przed ekranem można wynieść z tego jakąś lekcję.

Właśnie eksploracja Peru stanowi o sile Shadowa. Do tej pory reboot stawiał większy nacisk na walkę, tutaj mamy całkowicie odwrotne podejście do zabawy. Potyczek z bronią palną w roli głównej jest tyle, co kot napłakał. Zrobienie tej gry na 100% zajęło mi, plus-minus, trzydzieści godzin, z czego może ze trzy spędziłem na strzelaniu. Cała reszta to skrupulatne czyszczenie kolejnych rejonów zaginionych cywilizacji. Nowy TR w całości rozgrywa się w dżungli, nie ma tutaj żadnego skakania po różnych zakątkach świata. Zaczynamy w Ameryce i kończymy w Ameryce. Co poskutkowało naturalnym połączeniem ze sobą wszystkich lokacji i wyeliminowaniem ekranów wczytywania, które są nieudolnie zakamuflowane sztucznym spowolnieniem protagonistki. O, super, znalazłeś wejście do grobowca? W takim razie musisz przecisnąć się przez trzy spłaszczone groty i przepłynąć jedną zalaną jaskinie. Ewentualnie potaplać się dłuższą chwilę w gęstym błocie. Jeśli mam być szczery, chyba wolałbym zwykły loading, wybijający lekko z immersji, jednak nie irytujący tak bardzo, jak cofanie się w tę i na zad przez te same szczeliny w skałach. Na przestrzeni całej gry trafimy do paru bardziej otwartych lokacji, gdzie czekają na Larę misje poboczne, w głównej mierze składające się ze zwykłych zadań kurierskich. Idź tam, pogadaj z tym, przynieś tamto. Niby nic wielkiego, ale zmusza gracza do odwiedzenia kolejnych miejscówek, niedostępnych w żaden inny sposób.



W pełni rozumiem graczy, którzy zarzucają finałowi trylogii nudę. W dobie cyfryzacji mamy przesyt wszystkiego, jesteśmy bombardowani informacjami z każdej strony. Co chwila wchodzimy w interakcje z nowymi rzeczami, nowym medium itd. itp. Coraz ciężej przykuć uwagę masy i jeśli gra nie stymuluje neuronów co piętnaście sekund wybuchem beczki z prochem, czy inną eksplozją cudzej czaszki, to automatycznie zostanie zaszufladkowana jako „nudna”. Shadow of the Tomb Raider docenią przede wszystkim fani, którzy pamiętają początki serii. Niespieszna narracja i lizanie każdej ściany nie trafi w gusta osób, którzy oczekują filmu akcji. Z drugiej strony całe szczęście, że postanowiono zredukować częstotliwość wymian ognia, ponieważ model strzelania pozostawia wiele do życzenia.

Każda pukawka sprawia wrażenie broni na kulki. Zupełnie nie czuć, że korzystamy z ciężkiej amunicji, „feeling” strzelania nie istnieje. Jako-tako satysfakcję daje obcowanie z łukiem, gdzie rzeczywiście miejscami poczujemy się jak Predator, zabijając zwierzynę (lub… ludzinę?) jednym celnym trafieniem w serce. Ogólnie łuk jest podstawowym orężem Lary nie tylko podczas walki. Wykorzystuje się go także podczas zwiedzania miejscówek, przemieszczania nad przepaścią po linie przymocowanej do strzały, a nawet w zagadkach logiczno-środowiskowych. Każdy opcjonalny grobowiec to jedna wielka łamigłówka i muszę przyznać, że niektóre z nich wbiły mi ćwieka na dobre kilkanaście minut. Do zrozumienia działania mechanizmów w inkaskich ruinach nie wystarczy sama spostrzegawczość. Metodą prób i błędów należy dotrzeć do tego, co dokładnie robi każda dźwignia i waga, by później połączyć to wszystko w zdarzeniu sekwencyjnym.


Everything lost is meant to be found


Grobowce są ściśle połączone z kluczową mechaniką, jaką są umiejętności protagonistki. Wykonując misje poboczne, zbierając znajdźki i zabijając wrogów nabijamy poziomy doświadczenia, które później wykorzystamy przy ognisku na zakup umiejętności podzielonych na drzewka rozwijające bohaterkę w trzech kategoriach– eksploracji, walce i skradaniu. W tym aspekcie nie ma niczego odkrywczego, przykładowo dodając umiejętności w eksploracji pozwolimy Larze dłużej oddychać pod wodą, lub podświetlać przedmioty interaktywne, w walce otrzymamy możliwość spowolnienia czasu podczas strzelania z łuku, a rozwój w skradaniu pozwoli na zabijanie po cichu dwóch przeciwników jednocześnie. Łącznie umiejek jest kilkadziesiąt, dodatkowo nie wszystkie można odblokować samymi punktami, bowiem niektóre z nich odblokowują się w miarę postępów w fabule i po każdym splądrowanym grobowcu.

Ogniska, o których wspomniałem wcześniej, pełnią jeszcze inne funkcje. Można między nimi swobodnie podróżować, chociaż mam wrażenie, że szybciej byłoby po prostu pójść z buta. Wczytywanie lokacji po szybkiej podróży trwa koszmarnie długo, miejscami nawet ponad minutę, więc przenosząc się do poprzedniej lokacji na spokojnie można pójść zaparzyć sobie herbatę. W obozach dostępna jest także trzecia opcja, typowa dla rebootu Tomb Raidera, którą jest system wytwarzania przedmiotów. Przeczesując porozrzucane po świecie śmieci i skórując zwierzęta otrzymujemy materiały do tworzenia nowych strojów i rozwijania pukawek. Niektóre kostiumy Lary dodają jej pasywne wspomagacze, więc można je dobierać zależnie od własnego stylu gry. Natomiast jeśli chodzi o rozwój broni, to na normalnym poziomie trudności szybko pożałowałem, że ulepszyłem wszystko na maksimum.

Shadow of the Tomb Raider | Recenzja | Cross-Play

Shadow of the Tomb Raider jest niemiłosiernie proste samo w sobie, dodając do tego najlepsze pukawki otrzymujemy praktycznie samograja. Każdy przeciwnik pada po trzech strzałach z karabinu i jedynym utrudnieniem są skąpe zasoby amunicji (którą i tak da się zakupić u sklepikarzy w wioskach). Po skończeniu fabuły odpaliłem ją ponownie, wybierając najwyższy możliwy poziom trudności i wtedy poczułem, że tak należało grać od początku. Nie dość, że walka w końcu zaczęła być wymagająca, to pojawiły się utrudnienia na płaszczyźnie zagadek i eksploracji. Wcześniej na pierwszy rzut oka widać było miejsca, w których Lara złapie się krawędzi i pójdzie dalej, jednak na najwyższym poziomie nie ma żadnych wskazówek i jeśli wcześniej nie miało się styczności z daną lokacją, to naprawdę ciężko będzie odnaleźć właściwą drogę oraz rozwiązania zagadek środowiskowych. Ten tryb można włączyć bez podnoszenia ogólnego poziomu trudności, dlatego rekomenduję ustawić poszczególne aspekty skomplikowania rozgrywki indywidualnie pod siebie przed rozpoczęciem zabawy. Osobiście żałuję, że nie wczytałem się w te opcje bardziej i wybrałem po prostu wszystko na „normalu”, przez co gra była stanowczo zbyt łatwa.

Na koniec chciałbym poruszyć oprawę audiowizualną. Nie jestem osobą, która przywiązuje dużą uwagę do grafiki, jednak mimo wszystko muszę Tomba pochwalić w tym aspekcie. Miejscówki są bardzo szczegółowe, dżungla, grobowce i historyczne budowle idealnie oddają istotę wymarłych kultur. Mimika głównych bohaterów również zasługuje na wyróżnienie. Nie jest to może poziom Uncharted 4, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie ekspresje postaci zostały oddane naturalnie. Mniej więcej w połowie gry zacząłem się zastanawiać, jak wypada ścieżka dźwiękowa, jako że do tej pory żaden utwór nie wpadł mi w ucho. Prawda jest taka, że nie znajdziecie tutaj utworów, które można wrzucić do codziennej playlisty, co nie oznacza, że soundtrack jest kiepski. Bynajmniej. Klimat budowany jest nie tylko przez projekty lokacji, ale, przede wszystkim, przez ambientową ścieżkę dźwiękową. Przemierzając kolejne korytarze miast zaginione cywilizacji, można rzeczywiście poczuć się jak w zapomnianym zakątku świata. OST jak najbardziej in plus, pomimo faktu, że wcześniejszej odsłony serii odznaczały się w tym aspekcie bardziej.


Shadow of the Tomb Raider | Recenzja | Cross-Play


Happy Retirement


Nie pamiętam kiedy ostatnio tak bardzo żałowałem, że odkładałem jakąś grę w czasie. Wyciągając naukę z poprzednich dwóch gier, niczym pies Pawłowa, unikałem Shadow of the Tomb Raider z obawy, że to trzeci z rzędu smutny film akcji. I nic bardziej mylnego, tym razem Lara Croft wróciła w najlepszej formie od lat. Zaryzykuję stwierdzenie, że zwieńczeniu nowej trylogii ustępuje nawet Legenda, którą darzę ogromną sympatią.

Tym smutniej jest mi słyszeć, że najprawdopodobniej nie ma już szans na kontynuację. Kolejna marka została ubita pod skrzydłami Square Enix. Tomb Raider poszedł w ślady serii Deus Ex, z uwagi na mizerną sprzedaż Square odsunęło studia od prac nad następnymi odsłonami. Eidos aktualnie zajmuje się rozwijaniem gier z uniwersów Marvela. Avengersi byli totalną wtopą zarówno w oczach krytyków, jak i samych odbiorców. Jednocześnie ich Strażnicy Galaktyki uważani są za jedną z lepszych gier debiutujących w 2021 roku. Obie produkcje leżą daleko poza strefą mojego zainteresowania, więc raczej stronię od wypowiadania się na ich temat. Mimo wszystko Shadow of the Tomb Raider polecam z całego serca, szczególnie graczom, którzy tęsknią za początkami Tomb Raidera w erze pierwszego PlayStation. Właśnie na taką odsłonę czekałem i szkoda, że twórcy zreflektowali się dopiero przy trzeciej części, kiedy nie było już szans na sukces sprzedażowy i uratowanie przyszłości słynnej pani archeolog.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *