Alternatywne wizje przyszłości

W dzisiejszym świecie coraz trudniej jest nam odizolować się od ogólnego szumu wywoływanego dynamicznym przepływem informacji. Elektroniczna rozrywka, niczym oaza, powinna pozwolić złapać oddech i zapomnieć o złożonych kwestiach trapiących społeczeństwa, tematach politycznych, czy licznych skandalach. Niestety, polityka oraz powiązane z nią sprawy potrafią zadomowić się wszędzie – nawet w środowisku, w którym chcielibyśmy od niej odpocząć.


Aby móc w pełni oddać złożoność kwestii odwoływania się w grach wideo do otaczającej nas rzeczywistości, potrzebowalibyśmy miejsca godnego wypełnić solidną pracę magisterską, aniżeli wolny artykuł. Warto będzie zatem skupić się na konkretnych przykładach produkcji, które i tak zataczają bardzo szerokie kręgi. Istotą niniejszego wpisu będzie generalnie pewien nieład w dialogu pomiędzy graczami, a twórcami przemycającymi w swoich tytułach treści będące nierzadko przedmiotem debaty społecznej, takie jak sytuacja geopolityczna, napięcia w stosunkach międzynarodowych, kryzysy gospodarcze i długo by jeszcze wymieniać. Wychodzimy z założenia, iż korporacje powinny nie bać się komunikować, że ich gra niesie pewne przesłanie, a skoro to robi, to musi być ono czytelne – w przeciwnym wypadku wzbudzi jedynie niepotrzebne kontrowersje. Na przykładzie głośnego (z wiadomych przyczyn) Six Days in Fallujah wiemy doskonale, że sprawy nie są zero-jedynkowe i często idą o krok za daleko. Highwires Games znalazło się pod ostrzałem krytyki poprzez bazowanie na losach amerykańskiego oddziału marines walczącego w bitwie o tytułową Faludżę w 2004 roku. W Internecie szybko objawiła się spora grupa niezadowolona z odnoszenia się do tak “świeżych” z perspektywy czasu wydarzeń. Developerzy tłumaczyli się w jednym z wywiadów, twierdząc że SDIF traktuje przede wszystkim o byciu żołnierzem, a polityczne powody, dla których wojska USA weszły do Iraku są tutaj kompletnie zmarginalizowane. Wychodzą z założenia, że gry wideo jako medium mogą zwyczajnie przedstawiać pewne rzeczy, dając przy tym odbiorcy pole do własnych interpretacji. Moglibyśmy przytoczyć multum przykładów dotyczących chociażby serii Call of Duty i sposobu w jaki Activision lawiruje między skrajnościami tak, by nikomu się niepotrzebnie nie narazić – niestety nie da się zjeść ciastka i dalej mieć ciastko. W tych grach zazwyczaj mamy do czynienia z najpotężniejszymi frakcjami, które nie darzą się sympatią i przeważnie wybór pada na konflikt między USA i Rosją. Zaangażowanie takich Chin byłoby z kolei biletem w jedną stronę – kraj ten zabrania  przedstawiania go w złym świetle (za wyjątkiem ewentualnych faktów historycznych), więc potencjalne kontrowersje uderzyłby nie tylko w wizerunek producenta, lecz także zablokowały ogromny rynek zbytu. Wiecie więc, co najbardziej stoi wydawcom ością w gardle? To, że nie da się zrobić gry wojennej z co najmniej dwoma przeciwstawnymi siłami, deklarując przy tym apolityczność.

Alternatywne wizje przyszłości

Battlefield 2042 w momencie pisania tego tekstu jest na ostatniej prostej do oficjalnej premiery i nieustannie boryka się z pewnymi bolączkami, dotyczącymi w lwiej części aspektów technicznych. Od samego początku natomiast gracze wyrażali niezadowolenie z powodu braku kampanii dla jednego gracza, której fabuła mogłaby być przecież interesująca przez wzgląd na akcję osadzoną w niedalekiej przyszłości, skąpanej w militarnym sosie nowoczesnych technologii. Protest fanów potwierdza jedynie ich zawężoną optykę, ponieważ najnowsza iteracja shootera od EA, mimo braku wydzielonego trybu kampanii, nawiązuje do o wiele bardziej skomplikowanych tematów aniżeli konkurencja. Wszystkich zainteresowanych odsyłam w tym momencie do filmu krótkometrażowego pod tytułem Exodus (swoją drogą, to piękny hołd dla zmarłego Michaela K. Williamsa) przedstawiającego losy tzw. Bezpatów, czyli zgromadzonych na okręcie Bezpaństwowców, na czele których stoi znany z Battlefield 4 Kimble “Irish” Graves. Nieposiadająca wspólnej tożsamości narodowej grupa uchodźców znajduje się w środku zaognionego konfliktu pomiędzy największymi mocarstwami, przeistaczającego się w wojnę totalną. Celem tych zdesperowanych ludzi nie jest walka o wpływy, lecz o samo przetrwanie, a tłem dla tych wydarzeń są ogólny nieład i globalna destabilizacja, awarie sieci komunikacyjnych, osiągające szczytowy poziom migracje ludności, czy wzrost poziomu mórz niszczący porty załadunkowe w każdym regionie świata. Gra, jak wspomniałem, jest dodatkowo osadzona w niedalekiej przyszłości i nie czerpie inspiracji z popkulturowej fikcji, a opiera się na badaniach oraz kalkulacjach naukowców zdolnych już teraz przewidzieć prawdopodobieństwo tychże czarnych scenariuszy. Skoro więc brane są na tapet tak niebłahe kwestie, jak globalne ocieplenie czy angażowanie uległych społeczeństw w czyjąś wojnę, to czy możemy wciąż mówić o prymitywnej rozgrywce bez przesłania? Cóż, właśnie tutaj pojawiają się schody, a oliwy do ognia dolał jakiś czas temu główny scenarzysta BF2042, Daniel Berlin, podczas wywiadu dla IGN. Zapytany o to, czy tytuł z takim settingiem obiera określone stanowisko polityczne, mogące stać się przedmiotem debaty społecznej, odpowiedział, że nie wiąże się z tym jakakolwiek wrażliwość, a wybór uchodźców jako jednej ze stron konfliktu miał głównie wpłynąć na różnorodność gry wieloosobowej. Fala krytyki była nieunikniona, bo zwyczajnie niemożliwym jest tworzenie produktu opartego na pewnych ideach i wydarzeniach politycznych przy jednoczesnym odcinaniu się od zabrania w tej kwestii pewnego komentarza. W grze, w której jedna z map multiplayer zlokalizowana jest w Katarze spowitym przez burze piaskowe, a druga na Antarktydzie, brutalnie plądrowanej przez… przemysł naftowy. Skąd zatem pomysł na takie PR-owe fikołki i bezczelne mijanie się z prawdą? EA z pewnością ma z tyłu głowy zamieszanie wywołane podczas launchu piątego Battlefielda oraz tematu nieproporcjonalnie dużej roli kobiet podczas II WŚ względem faktów historycznych, co poprzedzały niedorzeczne dla pewnej części publiki trailery z postaciami mającymi protezy oraz czarnoskórymi żołnierzami. Czyżby więc sprawy mogły skomplikować się do tego stopnia, że firma zdołałaby narazić się podmiotom władzy w USA, lub konglomeratom paliwowym?

Alternatywne wizje przyszłości

Oczywiście próba wcielenia się w tym wypadku w adwokata diabła dalej wydaje się mało rozsądna. Opieranie rozgrywki na współczesnych problemach, albo używanie do tego traumatycznych wydarzeń z przeszłości totalnie nie idzie w parze z głoszeniem apolityczności – firmy jednak wciąż starają się to robić, ponieważ koniec końców nie liczy się to, kto sięga po ich gry, jeżeli pieniądz spływa na konto. Trafnym unaocznieniem takich praktyk może być powracający niczym bumerang temat mniejszości, kiedy to nastawieni wyłącznie na zysk giganci branży zmieniali logo na profilach społecznościowych w związku z tęczową równością. Dotyczyło to jedynie kont krajów zachodnich, gdzie postawy LGBT są bardziej postępowe względem nacji na wschodzie. Co natomiast z korporacjami pokroju Ubisoftu, które mówią o nieskrępowanej żadną cenzurą treściach, po czym nabierają wody w usta i wypuszczają na rynek karykaturalny produkt, będący jednym wielkim miszmaszem? Bo tak właśnie wyglądała premiera Far Cry 5, wszak i tu głosów krytyki nie brakowało. Zaprezentowana w grze historia skupia się na przywódcy kultu religijnego „Bramy Edenu”, który zrzeszał mnóstwo maniakalnych wyznawców, wprowadzając tym samym nieład w fikcyjnym hrabstwie Hope. Lokacja nawiązuje do stanu Montana, położonego nieopodal Kanady na północy USA, gdzie lądujemy w samym środku akcji jako niedoświadczony agent FBI, by po krótkiej serii niefortunnych zdarzeń zbudować ruch oporu i zaprowadzić porządek. Na papierze wyglądało to niczym złoty scenariusz i podwaliny do wykreowania mocnej, emocjonalnej opowieści o fanatyzmie religijnym, bo mało co tak polaryzuje społeczeństwa, jak kwestie wyznawanej wiary. Ubisoft z kolei narobił niepotrzebnego zamieszania, wycofując się okrakiem ze wszystkich deklaracji jakie rzekomo zawarł w swojej historii, pozostawiając po sobie rozwścieczone grupy baptystów, zielonoświątkowców, luteranów etc. Po raz kolejny wynika to z nadużycia pewnych symboli i elementów kulturowych na rzecz stworzenia satyrycznego środowiska z humorystycznym podejściem na czele. Każda ewentualna kontrowersja odbijana jest tutaj bezpiecznymi, zamierzonymi żartami i ogólnym dystansowaniem się od aspektów polityczno-religijnych, co stoi w kontrze do informacji o świecie gry, płynących od samego producenta. Fanatyzm wyznawców Josepha Seeda jest tutaj przypudrowany motywem z zażywaniem przez nich narkotyku Bliss, co podobno tłumaczy to bezgraniczne oddanie. Inny przykład; protagonista, mimo plądrowania kolejnych sektorów stanu i mordowania setek wrogów zdaje się nie wierzyć w cel swojej misji. Kluczowe dialogi w przerywnikach między najważniejszymi postaciami to w zasadzie monologi, bo nasz bohater zwyczajnie milczy i daje sobie wprost narzucać okultystyczną narrację, której chce położyć kres. Mało? To zerknijcie na ogólne statystki ludności Montany – nieco ponad milion mieszkańców, a wśród nich prawie 90% białej reprezentacji wraz z mniejszościami, takimi jak m. in. Azjaci (0,8%), czy Afroamerykanie (0,7%). Mając w pamięci podane liczby, wystarczy zapoznać się z produkcją przez zaledwie kilkanaście minut żeby dostrzec, że hrabstwo Hope to nie jednolita etnicznie wersja prawdziwego stanu, a raczej stolica wielokulturowości nijak mająca się do realiów. Swoją drogą, Far Cry 5 potyka się moim zdaniem praktycznie na każdym kroku i jest zwyczajnie kiepską produkcją, nawet jeśli miałbym stronić na moment od głównego tematu.

Alternatywne wizje przyszłości

Ubisoft nie ma lekko nawet obecnie, kiedy to na rynku zadebiutowała szósta odsłona, tym razem inspirowana Kubą. A będziecie zaskoczeni na wieść o tym, że w przeszłości także bywało różnie? W 2017 roku wydawca wyłożył na półki sklepowe Ghost Recon: Wildlands  z akcją osadzoną w malowniczej Boliwii, gdzie pewien meksykański kartel prowadzi swoje brudne interesy. Rząd państwa poczuł się urażony i wysłał w tej sprawie skargę do francuskiej ambasady. Minister spraw wewnętrznych napisał w niej, że gra oczernia Boliwię, przedstawiając ją jako kraj rozbity oraz doszczętnie pochłonięty przez handel narkotykami. Wspominam o tym celowo, ponieważ łatwo sobie w ten sposób uświadomić, jak bardzo świat zmienił się w zaledwie nieco ponad dekadę, a z nim cała branża. Jeszcze za czasów raczkującej ery HD takiego rodzaju zagadnienia byłyby czymś drugorzędnym. Mam nadzieję, iż pamiętacie jeszcze Frontlines: Fuel of War od nieistniejącego już Kaos Studios z 2008 roku. Wieloosobowy shooter oferował graczom wcielenie się w żołnierza jednej ze stron wielkiego konfliktu, w którym brały udział siły Koalicji Zachodniej (NATO) i Sojuszu Czerwonej Gwiazdy (Szanghajska Organizacja Współpracy). Spór wystąpił na skutek kryzysu energetycznego z panującą ptasią grypą na czele – brakuje ropy naftowej oraz gazu ziemnego, umierają ludzie, a stosunki między frakcjami pogarszają się coraz bardziej. Punkt kulminacyjny następuje w momencie, gdy Koalicja popiera zamach stanu jaki odbył się w jednym z krajów członkowskich Czerwonej Gwiazdy. Generalnie mamy więc w komplecie wszystkie kontrowersyjne tematy, często tak niewygodne z perspektywy debaty politycznej – twórcy zaś nawet nie udawali, że chcą się w jakiś sposób zabezpieczyć, stroniąc ewentualnie od niewygodnych treści. Nikt nie kojarzy Frontlines z sianiem zamętu zarówno po stronie potencjalnie oburzonych grup społecznych, jak i w środowisku samych graczy. Fakt, czasy były inne, lecz nie starano się też posiłkować apolitycznością, robiąc jednocześnie coś wbrew swoim założeniom.

Alternatywne wizje przyszłości

W zasadzie świetnym przykładem pozycji (i jednym z niewielu), traktującej o konfliktach militarnych na skalę globalną okazał się być niedoceniony Spec Ops: The Line. FPS zgarnął dość przeciętne noty przez aspekty technicznie i mało wyszukany wówczas gameplay. Pod wierzchnią warstwą średniego shootera kryła się natomiast pełna dramaturgii opowieść o brutalnych realiach wojny, bazująca na Jądrze Ciemności Josepha Conrada. Tytuł również nie uniknął kontrowersji, został bowiem zakazany w Zjednoczonych Emiratach Arabskich za przedstawienie Dubaju w złym świetle. Gra była mimo wszystko konsekwentna w opowiadaniu swojej historii i po dziś dzień pozostaje w mojej opinii wzorem do naśladowania w kwestii poruszania trudnych tematów w grach wideo. Musimy mieć na uwadze, że wyraźne unikanie stanowiska jest nadal polityczne, nawet jeśli mamy świadomość, że rozrywka jest czasami tylko rozrywką bez specjalnego przesłania.

2 thoughts on “Alternatywne wizje przyszłości

  1. Fajny tekst. Sam składam coś podobnego (choć głównie skupiam się na religijnym oburzeniu) i wiem, że gnoju jest masa. Zawsze coś każdego oburzy – tam religijnego, tam wojskowego, innym razem homofoba czy rasistę. Czarni krzyczą dlaczego w grze nie ma czarnych, a biali dlaczego tylu czarnych. Tylko słupki Excela i badania fokusowe są nieubłagane – trzeba produkt sprzedać wszystkim i każdego zaspokoić (Zeusie broń nie urazić), wszak to nasz przenajświętszy konsument i każdemu trzeba wleźć w dupę.

    Ubi to dobry przykład. Najpierw pierdolą, że oto pokażemy prawdziwą rewolucję, dyktatora, Kubę, a za chwilę wycofują się rakiem pytając “jaki Fidel, jaka Kuba, my nic nie wiemy”. CDRed tak samo szybko zapowiedziało wydanie tajskiej przygodówki (gdzie śmiano się z komuszego kundla Puchatka Jinpinga) jak i szybko się z tego wycofało. Kiciński się osrał na samą myśl, że w Chinach Cyberpunka i innych jego gier po takim ruchu nie sprzedadzą i skończyło się rumakowanie.

    EA to w ogóle skupiło się na tłuczeniu multi-gównianych Battlefieldów dla oszołomów strzelających do swych pustych łbów, biegających setki godzin po tych samych mapach – nie ma napisanej historii, nikogo nie urażą (no chyba że poziomem graficznym), mają problem z głowy. W przypadku nawet fikcyjnej historyjki ktoś by sapał, bo by się doszukał, że jego kraj “obrażajo”.
    Drugie podejście z Faludżą też średnio wychodzi – po chwili entuzjazmu i kolejnej krytyce wojskowych i akcji w stylu #chujemzapolskimmundurem twórca zaczął kluczyć “ale będzie szacunek dla żołnierzy, żadnej polityki nie będzie”. Zamiast ‘The Line’ szykują więc kolejnego CoDa. Tyle, że kolejny Cod (ten prawdziwy jak i przyszywany) nikomu nie jest dziś potrzebny.

    Można tak dalej, ale na dziś zakończę. Cóż, zawsze powtarzam, że prawdziwa twórczość, kończy się w momencie, gdy chcesz zadowolić wszystkich. Nie da się. Więc trzeba robić swoje. A jak się komuś nie podoba, to może mnie cmoknąć w trąbkę. No tak, tylko ja nie tworzę gier za 100 milionów, którą ma kupić cały świat. Ehhh…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *