Retro-Cross: 25-lecie Parasite Eve

Czas nie płynie. On zapier… Pierwszą randkę z Ayą pamiętam, jakby miała miejsce wczoraj. Dopiero zerkając na kalendarz PSX Extreme, okazało się, że 29 marca 2023 roku, mija już 25 lat od premiery gry, która dziś – choć termin ten jest dziś nadużywany – jest kultowa. Bierzemy aviomarin, wsiadamy w DeLereana i cofamy się do przeszłości o całe ćwierć wieku. Witajcie w roku 1998…


25 lat minęło, jak jeden dzień…

Hideaki Sena urodził się 17 stycznia 1965 roku w Japonii, w prefekturze Shizuoka. Jako, że wykształcenie to ważna rzecz, to po skończeniu studiów medycznych został mikrobiologiem doskonale obcując z chemią organiczną. A to był tylko krok, by napisać horror, o tym co nam w ciele siedzi. Jako powieściopisarz i autor (dwóch) opowiadań jest aktywny do dzisiaj, ale to właśnie jego debiutancka powieśćParasite Eve’ (,Parasaito Ivu’ w fonetycznym brzmieniu) napisana w 1995 roku do dziś jest jego najbardziej znanym tworem. 320-stronicowa książka już dwa lata później doczekała się filmowej ekranizacji, która odniosła niemały sukces w jego kraju. Na podbój Zachodu było za wcześnie. Fala japońskich horrorów, na czele z prekursorem w postaci ‘The Ring’ (‘Ringu’) zalała świat dopiero kilka lat później. Filmowy ‘Parasite Eve’ na niej nie wypłynął, dla reszty świata zadebiutował zbyt wcześnie. Co innego gra.


Cześć, jestem Aya. Fajna ze mnie laska?
(czyli co napisałem kiedyś po przejściu gry)

Aya Breya to nie tylko jedna z najśliczniejszych blondynek, jaka objawiła się w grach wideo, ale też bohaterka kultowej gry epoki PSX, jednej z ciekawszych ze stajni legendarnego, przeżywającego szczytowy okres swej twórczości, Squaresoftu. Intrygującym połączeniem dwóch rożnych gatunków – przygodówki z jRPG. Eksplorację w stylu Resident Evil (statyczne kamery) z walkami na modłę tych z ‘Final Fantasy’ (losowe walki, magia, system „active time battle”). Dla mnie jest to przede wszystkim jedna z najbardziej intensywnych przygód, jaką miałem przyjemność ograć…

Najazd na Statuę Wolności w sekwencji FMV (które były na tamte czasy obłędne, w które Square wpompowało tyle kasy, że później pewnie żałowało), następnie kamera pokazuje wieże World Trade Center, słynnego Gargulca, po czym robi najazd na choinkę i bombkę z napisem „Christmas 1997”. Fantastyczne wprowadzenie do gry, gdzie od samego początku wiadomo kiedy i gdzie toczy się akcja gry. I kolejny najazd kamery na bohaterkę, gdy przeskakujemy już na silnik gry  – to przykład świetnej reżyserii, za którą jest odpowiedzialny Takashi Tokita, który wcześniej dał światu równie kultowy Chrono Trigger.

Poznajemy Ayę, wchodzimy do środka opery… po czym jesteśmy świadkami jednego z najbardziej szokujących wstępów w historii gier (atakuje nas kolejna obłędna sekwencja FMV). Panika, śmierć setek niewinnych ludzi i szaleńcza pogoń za sprawczynią całego zamieszania. I tak już do końca gry. Kolejna anihilacja ludzi, ewakuacja całego miasta, poświęcenie kolejnych jednostek, ale przede wszystkim pędząca w szalonym tempie, dająca ledwie kilka momentów oddechu opowieść. Cholera, gorąco, tak bardzo gorąco.

System walki jest ciekawy (ATB, itemki, czary rodem z Finala – Sumonów nie ma), bawienie się w upgrade broni sprawia frajdę (od policyjnych pałek, przez spluwy, shotguny, karabiny maszynowe, po granatnik i wyrzutnie rakiet), które możesz dodatkowo wyposażać w specjalne możliwości, zależne od ilości slotów w spluwie (ochrona przed statusami, większa ilość oddanych strzałów, siła rażenia, trucizna, ilość pocisków itp.). Ważna jest też właściwa alokacja „battle points” – bez właściwego wpompowania punktów (obrona/atak/szybkość reakcji) pod koniec gry możesz mieć problem. Końcowe potyczki (koniec dnia piątego i cały szósty) mogą ci się dać we znaki. Jeśli właściwie nie lokowałeś BP, albo nie bawiłeś się statystykami broni, możesz dostać niezłego łupnia. Dziś taki problem z balansem rozgrywki by nie przeszedł. O ile gra do specjalnie trudnych nie należy, to pod sam koniec atakuje z wysokiego C i nie ma zmiłuj. Z drugiej strony wystarczy nauczyć się na pamięć ataków bossów i rzecz staje się dość prosta (choć przeszkadza wyjątkowo ograniczona arena starć).

Na tamten czas rozgrywka była w miarę krótka, co wytykali recenzenci i gracze (stuknęło mi 11 godzin, dziś byśmy powiedzieli, że czas rozgrywki jest „solidny”), intensywność rozgrywki wynagradza ten czas z nawiązką. A ci, którzy nie będą usatysfakcjonowani ze „złego zakończenia” (innego za pierwszym podejściem uzyskać się nie da) mogą grę skończyć jeszcze raz. Na mapie pojawia się opcjonalna lokacja „Chrysler Building” (pamiętacie jak uroczo pikował w filmowym „Armageddonie?”), gdzie musimy dostać się na 77 piętro (ciekawostka: właśnie tyle pięter ma ten nowojorski budynek), rozwalając przy okazji kilku bossów (po jednym na 10 pięter). Zadanie dość męczące – wszystkie korytarze wyglądają tak samo, zmienia się tylko ich rozkład – w którymś momencie masz tego serdecznie dość i marzysz tylko o tym, by jak najszybciej dotrzeć do bossa.

A pokonanie tych uber-kloców, szczególnie trzech ostatnich (z uber-skurczybykiem na samym szczycie) jest niemożliwe bez napakowania poziomów (Grę+ zaczynasz od pierwszego poziomu doświadczenia, przenoszone są tylko przedmioty). Jak głupi musisz więc przechodzić jeszcze raz całą grę (najlepiej do „momentu bez odwrotu” w fabule), skacząc w między czasie po niższych piętrach Muzeum, co by nabić określony poziom i nauczyć się wszystkich czarów, bez których z końcowymi bossami nie podołasz (jeden tylko atak zabije cię na miejscu). Dobrze chociaż, że ta cholerna nuda wynagrodzona zostaje przejmującym zakończeniem (drugie przejście gry wraz z bonusową lokacją zajęło mi 19 godzin). Aha, trzeba wracać na komisariat i zapisywać stan gry, gdyż, jeśli na 69 piętrze zabije cię boss, to zaczynasz od początku. Robiłeś save’a, prawda? Starsza szkoła, co się mażesz?


Sukces czy klapa?

Dziś pozycja otoczona jest, słusznym zresztą, kultem, ale jeśli myślicie, że hołubiona była od początku jesteście w błędzie. Dziś na agregatowym Metacriticu ujrzycie ocenę 81/100, ale w 1998 roku, nikt jeszcze o Mecie nie myślał, a dziś są to recenzje w większości napisane współcześnie. Skupmy się więc może na prasie drukowanej (tak, istnieje jeszcze coś takiego!). Magazyn EDGE trzasnął 6/10, Famitsu 33/40, Computer and Video Games 3/5, EGM 7,8/10 (ci mądrzejsi). W serwisach internetowych, które już wtedy działały, nie było lepiej. Gamespot ocenił na 7,2/10, a IGN na 7,4/10. Rzucam w was cyferkami, by pokazać, że odbiór tej pozycji po premierze nie był hurraoptymistyczny, a pozycja została doceniona znacznie później (stąd właśnie ten wynik na Mecie).

Mam wrażenie, że na wysokości zadania stanęli wtedy Polacy i PSX Extreme. W numerze 11-12 z 1998 roku recenzujący grę Piotr Figlerowicz (Piotrek) wlepił 9/10 i w późniejszym podsumowaniu uznał ją grą roku. Wojciech Oczko (Aju) w „trzygroszówce” przyznał taką samą ocenę. Jak pokazała historia i odbiór gry w kolejnych, a nawet kilkunastu latach, mieli rację. I choć odbiór danej pozycji to sprawa czysto subiektywna, to chłopaki, gdziekolwiek są, mogą sobie dziś pogratulować, że wtedy zauważyli coś więcej niż reszta świata. Szkoda tylko, że nie mogliśmy pójść do sklepu, by zakupić grę. Nawet dziś, kolekcjoner może postawić oryginał na półce, lecz nie odpali jej nie mając konsoli przerobionej, starego modelu z portem parallel na Gamesharka, albo tej z regionu japońskiego, czy USA. Tak kiedyś regularnie olewano kontynent europejski.


Dalsze losy ślicznej blondyneczki…

Co było dalej? Półtora roku później ukazała się kontynuacja, która trafiła też na rynek europejski. Gra była dłuższa, zajmowała dwie płyty, choć ewidentnie ucięto budżet, toteż nie było mowy o większej ilości przerywników filmowych. Choć początkowo nie było to tak odczuwalne – po fantastycznej scenie na komisariacie ze świetną wstawką FMV przemiany kobiety w potwora (rozrywała jej się twarz, coś pięknego) intensywność klapnęła. O ile jeszcze akcja na pustyni z kolejnymi wstawkami, gdzie wielki potwór rozwala miasteczko, czy crème de la crème, czyli naga Aya biorąca prysznic robiły wrażenie, tak później było już tylko gorzej – akcja utknęła w takich lokacjach jak kopalnia, czy sterylne laboratoria, bliższe serii ‘Resident Evil’, który najwyraźniej gra próbowała naśladować. Niespecjalnie się to chyba udało, gdyż sprzedażowy wynik był raczej poniżej oczekiwań. I nie mówimy o czasach, gdzie 7 milionów sprzedanych egzemplarzy rebootu Tomb Raider z 2013 roku, była dla Kwadratowych łbów porażką. Tak, możecie się dalej śmiać.

Pierwsza część zaliczyła blisko dwa miliony sprzedanych kopii, podczas gdy dwójka, mimo premiery na europejskim kontynencie, dobiła raptem do miliona i dwustu tysięcy. Być może winne było ociąganie się dawnego Squaresoftu z wydaniem tej pozycji na zagraniczne rynki. Dwójka ukazała się w USA i Europie ponad pół roku po japońskiej premierze, gdy ganiał nas już Nemesis w trzecim Residencie, który dobił do trzech i pół miliona kopii, czyli jakieś trzy razy więcej niż przygody naszej Ayi. Kwadratowi stwierdzili, że chyba nie warto dalej bawić się z Ayą, więc nasza blondyneczka zniknęła na całą dekadę.

Wróciła w 2010 w odsłonie na PSP, choć tytuł gry był zupełnie inny (The 3rd Birthsday). Pomijając brak PE w tytule, co miało związek z wygaśnięciem licencji (ta wygasła już w 2000 roku, niedługo po premierze dwójki), to Square-Enix uczynił z tego… intensywną strzelaninę. Nie wszystkim się to spodobało. Ja obiekcji nie miałem i pisałem kiedyś o niej tak…

“To produkt, który przez rzesze fanów został odsączony od czci i wiary, uznany jako niewartą ogrania strzelankę bądź „policzek w twarz fana”. Zupełnie niesłusznie. Nowy PE zaserwował nie tylko niesamowicie dynamiczną rozgrywkę opartą na świetnym systemie (duch postaci, który może przeskakiwać między znajdującymi się nieopodal osobnikami wyposażonymi w często odmienną broń) to jeszcze fabularnie zakręconą bardziej niż neurony w mózgu Macierewicza. Paradoksy, zmiana planów czasowych, zwroty akcji, w których można się pogubić i zaskakujące zakończenie. Jeśli myśleliście, że dostaliście zwykłą grę akcji z bezmyślną fabułką to jesteście w błędzie, bo obydwie składowe stoją na wysokim poziomie. Ta laska wciąż zasługuje na uznanie i szacunek.”

Co było dalej? Reżyser Hajime Tabata w wywiadach, w trakcie produkcji oznajmił, że celuje w pół miliona sprzedanych egzemplarzy i faktycznie ten próg został z małą nawiązką przekroczony. Nie sprecyzował jednak, że chodziło mu o samą Japonię, gdzie różowo wcale nie było. W tygodniu premiery “tylko” szóste miejsce i 350 tysięcy kopii na sam koniec. Reszta świata dowiozła jeszcze 150 tysięcy pudełek, ale Tabata nie odtrąbił sukcesu, tym bardziej, że wcześniej celował w sprzedaż, którą wykazał się ‘Crisis Core’. Ten ostatecznie dobił do dwóch i pół miliona na całym świecie, więc triumwirat Zax, Cloud i Aeris przegonił Ayę tam, gdzie mitochondria rośnie.

Gracze ujrzeli jeszcze Ayę na plakacie w trailerze remake’u Final Fantasy VII. I niektórzy łudzą się do dzisiaj, że śliczna blondyneczka wróci w jakimś remake’u. Jednak przełożenie tej gry w skali 1:1 dziś byłoby problematyczne. Licencja wygasła nie tylko na tytuł, ale problemem mogłoby być wykorzystanie oryginalnych miejscówek Nowego Jorku, jak Central Park, czy Amerykańskiego Muzeum Historii Naturalnej (ciekawostka – owe muzeum ma 81 tysięcy metrów kwadratowych, jest konglomeratem 25 budynków i jest największym tego typu obiektem na świecie!). Porzućcie więc wszelką nadzieję, wy, którzy to czytacie, bo pewniakiem w remake nie zagracie.


Nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w grę dzisiaj. Uważam, że zestarzała się wyjątkowo godnie (nomen omen, Aya, dzięki swym specyficznym komórkom, starzeje się znacznie wolniej). W przeciwieństwie do często koślawych, pierwszych gier w 3D, które dziś wymagają sporej cierpliwości, pierwszy ‘Parasite Eve’, jest dość przystępny. Ostatni raz na randce z Ayą byłem pięć lat temu i wciąż jestem nią zauroczony. Druga i trzecia randka nie wypadła tak udanie, ale do tej pierwszej jestem gotów wrócić w każdej chwili…

 

Autor: Tomasz Żamojtuk

4 thoughts on “Retro-Cross: 25-lecie Parasite Eve

  1. Z Parasite Eve jest trochę jak z serią Dino Crisis – każda część z innej parafii, położenie akcentów na odmienne składowe i brak nadziei na kolejną odsłonę. Pozostaje łudzić się o jakikolwiek remake.

    Mi zdecydowanie bardziej przypadł do gustu klimat dwójki i pójście mocniej w stronę ubóstwianych wtedy przeze mnie survival horrorów. Plus kosmiczne replayability, w którym aby odblokować wszystkie przedmioty w sklepiku, trzeba było ukończyć grę ponad 20 razy. A gra nie była Residentem na 2-3 godziny! I 4 dodatkowe poziomy trudności! Jedynkę nadrobiłem później i nie dała mi już tylu wrażeń, choć ciągle była świetnym doświadczeniem i ciekawym podejściem do gatunku jRPG. Fajnie że podałeś garść statystyk sprzedażowych i kilka informacji jak gra była oceniana – takie ciekawostki zawsze się super czyta!

    Co to dużo mówić – Aya to fajna laska była!

    1. Była, była. Kochana blondyneczka.

      O remake nie ma co się łudzić, o czym pisałem -sam product placement miejscówek Nowego Jorku, by zbyt wiele kosztował. Kolesie, dla których 7 milionów egzemplarzy gry to porażka, którzy za 300 milionów sprzedali w chuj dobra, teraz mają płacić Amerykanom za sam PP? Nie ma szans. Już do końca życia będą pewnie trzaskać Final Fantasy i Final Fantasy Episode VII Episode któryśtam. Nie ma co na te Kwadratowe Łby liczyć…

      Wolę jedynka, dwójka poszła właśnie w takim kierunku rodem z RE, ale przez to zatraciła swoją tożsamość. Chociaż to wciąż bardzo dobra gra. Trójka poszła jeszcze w inny gatunek (dynamiczna strzelanina), co nie spodobało się wielu osobom. To wciąż dobra gra, oczywiście najsłabsza w trylogii:
      PE1 – 9/10
      PE2 – 8/10
      PE3 – 7/10

  2. Dzięki za ten materiał – pigułka nostalgii z kilkoma ciekawostkami. Z serią znam się tylko pobieżnie, ale planuję to zmienić, kiedy nadarzy się okazja. Do dzisiaj wspominam efekt “wow”, który wywoływały wstawki z dwójki. Wejście Burnera i sam jego projekt zostały w pamięci. Przydałby się dzisiaj jakiś remaster-kolekcja, żeby łatwiej było znów umówić się na randkę z Ayą. 🙂

    1. Hej!
      Też mnie zniszczyły te wstawki FMV, ale generalnie wszystko co wtedy tworzył Squaresoft zrywało skalp. To była czysta magia (no i worki jenów!).

      Początek dwójki to fantastyczne otwarcie, jeszcze lepsze niż masakra w jedynce, tym bardziej się zastanawiam co poszło nie tak, że gra bardzo szybko wytraciła impet i poszła w jakieś sterylne korytarze, kopalnie, laboratoria. Dostaliśmy grę dwa razy dłuższą, ale w drugim akcie zupełnie pozbawionej napięcia, podczas, gdy w jedynce nie mogliśmy odetchnąć.

      Remaster – kolekcja by się przydała, ale jak wspomniałem, zważywszy na sam product-placement, czy potrzeba odnowienia licencji na sam tytuł, dzisiejsze Łby Kwadratowe nie będą sobie zawracać nawet gitary dla kilku zielonych, skoro dla nich 7 milionów pudeł to porażka. A kij z nimi…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *