Wario Land 4
Tytułowy Wario to pokraczna i bardziej zwichrowana wersja pozytywnego i kolorowego Mario. Autorom znudził się ugładzony wizerunek dobrego bohatera ratującego księżniczkę. Nadali mu więc przywar, czerwonego kinola i perfidnego śmiechu, a wszystko to posypali niezmierzonymi pokładami chciwości.
Tytuł: Wario Land 4
Konsola: GBA
Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Ostatni raz grałem: wrzesień 2019
Czas gry: 10-15 godzin
Tytuły z okresu świetności gier 2D starzeją się dobrze, a nawet bardzo dobrze. Dlatego też biblioteka gier z GBA nadal warta jest uwagi, nawet dla osób przykładających dużą wagę do graficznej strony. A zwłaszcza dla tych osób, bowiem te gry potrafią wyglądać nadal bardzo atrakcyjnie. Swoją przygodę z GBA zacząłem od Wario Land 4. Tytuł o którym praktycznie nic wcześniej nie wiedziałem, ale po włączeniu i przejściu pierwszych kilku plansz zakochałem się w tej platformówce. Platformówce bardzo niepozornej, wydawać by się mogło, że dość prostej i nieskomplikowanej. Ale w tym tkwi siła tego tytułu.
Korzenie tej serii sięgają gier na NES’a kiedy to trzecia część Super Mario Land otrzymała przedrostek „Wario Land”. Wtedy też w roli głównej zamiast Mario pojawił się jego zły alter o imieniu Wario. Tak też powstało Wario Land: Super Mario Land 3, a następnie kolejne części, które zaprowadziły nas do jednej z najlepszych platformówek na GBA, czyli Wario Land 4.
Mario? Czyli Wario?!
Tytułowy Wario to pokraczna i bardziej zwichrowana wersja pozytywnego i kolorowego Mario. Autorom znudził się ugładzony wizerunek dobrego bohatera ratującego księżniczkę. Nadali mu więc przywar, czerwonego kinola i perfidnego śmiechu, a wszystko to posypali niezmierzonymi pokładami chciwości. Tak, bowiem Wario jest bardzo łasy na wszystko co się świeci. Trochę jak Mario, który na każdym kroku zbiera błyszczące się monety, z tą różnicą, że Wario to zbieractwo traktuje jako cel sam w sobie. Jest to ewidentnie taki zły brat bliźniak, ciemny charakter o wąsach twardych jak szprychy, czerwonym kulfoniastym nosie i wyszczerzonych zębach. A przede wszystkim bardzo zachłannym. I cała historia na tym się opiera.
Wario po długich poszukiwaniach, przemierza wyschnięte piaski pustyni i trafia do piramidy pełnej skarbów. Zachłannie zabiera co tylko zdoła unieść w swych przepastnych kieszeniach. Jednak tak jak na wielu wcześniejszych złodziejaszków, tak i na niego czekają nie lada pułapki. Nasz antybohater wpada w jedną z nich, co sprawia, że zostaje uwięziony we wnętrzu piramidy. Naszym zadaniem staje się wydostanie ze śmiertelnego grobowca, a przy okazji zabranie z niego jak najwięcej skarbów. To właśnie piramida stanowić będzie łącznik pomiędzy kolejnymi poziomami w grze, coś na kształt menu gdzie wybieramy plansze. Eksplorując ją wejdziemy w 4 korytarze o wiele mówiących nazwach jak EMERALD, SAPPHIRE, TOPAZ i RUBY. Każdy z nich został podzielony na 4 poziomy zamknięte w obrazach. Plus korytarz początkowy, który służy do zaznajomienia się z zasadami rozgrywki odgrywając rolę tutorialu.
Pomimo, że Wario Land 4 jest na pierwszy rzut oka typowym platformerem, to im bardziej się w niego zagłębiałem tym lepiej zauważałem odmienny i specyficzny styl tego tytułu. To, co odbiega już na początku od utartego schematu, to możliwość wyboru dowolnej kolejności przechodzenia poszczególnych plansz. Nie narzucono tutaj żadnych sztucznych ograniczeń. Nie napotkamy także żadnych fragmentów, które stawały by się dostępne po nabyciu dodatkowych umiejętności, a taki pomysł byłby całkiem fajnym rozwiązaniem. Co dodatkowo motywowało by do powrotu do plansz, które już się zaliczyło, żeby wykorzystać nowe umiejętności i dotrzeć do niedostępnych wcześniej miejsc. Jednak to nic co by stanowiło jakikolwiek problem. Ponieważ nie odczuwałem wcale tego, pomysł ten wpadł mi do głowy przy pisaniu tekstu. Konstrukcja poziomów to też zupełnie inna bajka niż w typowym hydrauliku zbierającym monety i grzybki. Niby też rozbijamy kamienne kloce, i zbieramy monety, a raczej kryształy. Niby początkowo przemy w prawo na planszy, ale w miarę zagłębiania się w nie zaczynają się rozwidlać i pozwalają nam się w nich trochę zgubić.
Naszym zadaniem poza zbieraniem ogromnej ilości niekończących się diamentów, jest odnalezienie czterech fragmentów kryształu, a także klucza do drzwi prowadzących do kolejnego poziomu. Ten ów klucz to bardzo interesujący pomysł, cała idea polega na jego odnalezieniu, ukrytego mniej lub bardziej gdzieś na planszy i wraz z mim dotarciu do końca poziomu. Tam znajduje się zapalnik, który po włączeniu uruchamia zegar, po czym cały obraz zaczyna się trząść i cały poziom zaczyna się zawalać. Wtedy w wyznaczonym czasie musimy uciec do początku poziomu z kluczem pod pachą. A chcąc być już dokładnym, to jest kilka sytuacji, gdy klucz możemy zdobyć dopiero po uruchomieniu autodestrukcji planszy. Co nadaje jeszcze większego dreszczyku emocji w trakcie ucieczki.
Każdy poziom stanowi coś na wzór włamania do skarbca. I wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa, bo gdy wydaje nam się, że już zebraliśmy wszystko co się dało na planszy, przed nami jeszcze do przebrnięcia 1/3 poziomu, ale w drugą stronę, czyli do jej początku. Ale, żeby nie było za łatwo, jak to bywa w piramidach, wszystko zaczyna walić nam się na głowę. Zamknięte zostają jedne korytarze i droga odwrotu, zaś otwierają się inne. Dzięki takiemu zabiegowi, wykorzystano tą samą planszę w zupełnie nowy sposób. Jednak ta końcówka jest najbardziej emocjonująca, nie dość, że goni nas czas i musimy szybko dotrzeć do wyjścia, to często wiele skarbów staje się dla nas dostępnych właśnie wtedy. I tylko walka rozsądku z chciwością decyduje o naszym powodzeniu lub przegranej. A ta wiąże się z ponownym podejściem poziomu od samego początku. W jednym zdaniu można to opisać tak: zbieraj diamenty, wykradnij klucz, uruchom mechanizm autodestrukcji, i przeżyj uciekając z planszy nim ta ulegnie zniszczeniu. Mamy wtedy kilka minut na odnalezienie drogi powrotnej i ucieczkę. Wymagana jest więc przynajmniej dobra znajomość topografii planszy. Gdy rozpoczniemy bieg z przeszkodami do początku planszy, muzyka nabiera tempa i grozy, a całość obrazu się trzęsie. Dodatkowo otwierają się przejścia niedostępne wcześniej. Więc żeby zdobyć wszystkie znajdźki trzeba nieźle kombinować. I to na czas. Przy tym wszystkim gra nie jest jakaś mega trudna. Balansuje między wyzwaniem, ale pozwala osiągnąć sukces bez rzucania padem o ścianę. Przyznam, że naprawdę zasiadam do tego tytułu z dużą przyjemnością.
Dodatkowym urozmaiceniem rozgrywki są poukrywane komnaty, które stanowią swego rodzaju zagadkę logiczną. Ale żeby było lepiej, to wykorzystujące podstawowe umiejętności, które znamy ze standardowej rozgrywki. I jakby to ująć, fizykę z gry, do rozwiązania problemu stawianego przed nami. To po prostu trzeba zobaczyć. Ich poziom jednak jest dość zróżnicowany. Raz trafi nam się taka, której rozwiązanie jest zadziwiająco łatwe, a czasem aż komicznie trudne. Jednak zdarzają się też tak kuriozalne wyzwania, że po prostu nie dałem rady i odpuszczałem. Z jednej strony to ciekawe urozmaicenie rozgrywki, bo trzeba mocno pogłówkować, żeby rozwiązać zagadkę.
Wario poza wyglądem różni się od swojego milszego brata także kilkoma innymi kwestiami. Mianowicie mowa o umiejętnościach jakimi dysponuje Wario. Jego podstawowym ruchem jest taran z bara, zwalając z nóg oponentów. Poza tym klasyczne uderzenie pośladkami w glebę, co powoduje, że całe podłoże się trzęsie. Powoduje to też, że oponenci wywracają się na głowy co ich skutecznie neutralizuje na krótki moment. Możliwe jest także ich chwycenie, przeniesienie, czy też ciśnięcie nim w innego kolesia. Także już na początku gry zapoznamy się z umiejętnością ciskania przedmiotami jak kamienie i inne ciężkie klocki. Tutaj wbrew pozorom autorzy popisali się swoją wyobraźnią i powymyślali wiele wyzwań z wykorzystaniem niby tak błahej umiejętności jak rzucenie kamienie czy przeciwnikiem. Cisnąć możemy przed siebie lub w górę. Nawet w trakcie rozgrywki spotkamy całe fragmenty poziomów wykorzystujące aspekt rzucania kulą do dziury. Generalnie po zaznajomieniu się z podstawowymi ruchami w ramach samouczka, w trakcie rozgrywki nie dochodzą nam żadne nowe umiejętności. I czasem aż dziw bierze jak sowicie wykorzystano ten stały wachlarz ruchów do wymyślnych przeszkód i zagadek logicznych. Jednak na każdym kolejnym etapie uczymy się coraz to nowych zastosowań znanych nam umiejętności. A raczej sami do nich dochodzimy, bo gra jest tak skonstruowana, że nie podpowiada nam co zrobić. Musimy do tego dojść sami, kombinując co można zrobić w danym miejscu. I sprawia to bardzo dużo zabawy!
Sporo napisałem już o samej konstrukcji poziomów, idei wykradania klucza i ucieczki z walącego się poziomu. Ale to co muszę napisać, a zapewne każdy zauważy już w pierwszej chwili obcowania z tytułem, to przepiękne plansze. Graficznie wszystko cieszy oczy. Każdy poziom pod tym względem dopracowano. Nie pozwolono nam też się nudzić, dlatego też pomimo dość małej liczby plansz, każda z nich charakteryzuje się inną stylistyką i pomysłem na siebie. Ewidentnie ta gra cieszy oczy i leje miód na spragnionych dobrego gameplayu.
To o czym muszę napisać to poziom w którym uderzając w kostkę losowo wybieramy bonus, który nam przypadnie. Jest to genialne połączenie gry logicznej, zręcznościowej i platformowej. Wyróżnia się on zupełnie innym podejściem do rozgrywki względem pozostałych projektów plansz. Jest bardzo nietypowy, i z doświadczenia polecam ogrywać ten poziom jak i cały ten korytarz na końcu gry. Jest mega zwariowany!
W trakcie rozgrywki zbieramy całe zatrzęsienie klejnotów, pieniążków i innych świecidełek. A jest to tak miło zaprojektowane, że z czystą przyjemnością zbiera się kolejne precjoza, dla samej idei ich zbierania. W każdej planszy poza tym mamy do odszukania 4 fragmenty dużego diamentu, a także klucz do drzwi i winylową płytę z muzyką. Jej odnalezienie pozwala nam odsłuchać jej zawartość w tzw. pokoju muzycznym dostępnym z głównego pomieszczenia w piramidzie. Taki miły dodatek.
Wario „zombi”
Każdy poziom jest wypchany po brzegi elementami przy których trzeba się na główkować i pokombinować co dalej zrobić. Pomocni w pokonywaniu przeciwności stawianych nam na drodze okażą się często o dziwo sami oponenci. Wielu z nich atakuje nas, co skutkuje zmniejszeniem liczby serduszek symbolizujących nasze życia. Jednak będą też i tacy, którzy po zaatakowaniu nas spowodują naszą metamorfozę. Taki na przykład nietoperz gdy nas dziabnie sprawi, że sami zamienimy się w nietoperza. Umożliwi nam to podlecenie w miejsca wysoko umiejscowione i niedostępne dla nas normalnie. Czasem jednak nie jest to takie oczywiste. Nie raz będzie trzeba znokautować takiego pomocniczego oponenta i przetransportować go w inne miejsce, gdzie „podzieli się” z nami swoimi „mocami”. Tych metamorfoz jest dość dużo. Od ugryzienia zmienimy się w zombi. Czasem zostaniemy zgnieceni na papier przez prasę i tym sposobem wślizgniemy się w wąskie szczeliny. Gdy użądli nas osa, to spuchniemy jak balon, a od młotka Wario spłaszczy się jak sprężyna i wystrzeli w górę. Zaś od kolesia co rzuca w nas jabłkiem staniemy się mega ciężcy… a co lepsze każdy z tych pomysłów wywołuje mega uśmiech na twarzy.
Jeżeli już jesteśmy przy przeciwnikach, to nie sposób nie wspomnieć o bossach. W całej grze jest ich niewielu, bo występują tylko na końcu całego korytarza, więc zaliczymy ich 4 plus główny boss. Jednak ich design jest przepiękny. Szczegółowy, oddany z każdym detalem, ohydny i szkaradny potworek. A przy tym rewelacyjnie animowany. Zaś walki z nimi nie są łatwe i najpierw trzeba rozgryźć na nich sposób. A każdy ma inny schemat. W walce z nimi pomocne mogą okazać się także tzw. mini gry dostępne przed walką z bossem. Do wyboru mamy trzy baaaardzo proste gry. WARIO’S HOMERUN DERBY, THE WARIO HOP, WARIO’S ROULETTE. Nie łatwe, ale proste wyzwania pozwalają na zdobywanie dodatkowych pieniążków za które możemy zakupić pomocnika. Taki pomocnik w komitywie z nami wyrusza zmierzyć się z bossem. Na początku walki zadaje mocne obrażenie, zmniejszając wyjściową liczbę żyć głównego bossa. Im droższego zakupimy pomocnika tym będzie on mocniejszy i więcej zada obrażeń. Na tym jednak jego rola się kończy, a następnie wkraczamy do walki już my.
Hiroji KiyotakeSprawcą całego zamieszania jakie potrafi wywołać Wario jest Hiroji Kiyotake. Projektant postaci Wario, a także jeden z autorów wielu gier dla Nintendo. Brał udział w tworzeniu takich tytułów jak Super Mario Land 2: 6 Golden Coins i Wario Land: Super Mario Land 3, co czyni go jednym z kluczowych ludzi odpowiedzialnych za wizerunek postaci Wario i serii gier z nim. Był także zaangażowany w rozwój kolejnych gier Wario. Znaczącą rolę odegrał przy projektowaniu Wario Land na Virtual Boy. Dopiero w odsłonach wydanych po Wario Land 4 jego rola ograniczyła się głównie do projektowania i doradztwa przy tworzeniu poszczególnych gier. Z innych zasług, Kiyotake jest odpowiedzialny za wygląd wielu postaci z serii Metroid, w tym głównej bohaterki Samus Aran. Tak więc wkład w kształtowanie wizerunku znanych postaci ma niebagatelny. |
Wario Land….
Seria gier zatytułowana „Wario Land” została zapoczątkowana jeszcze na SNES’a, gdy pierwsza odsłona ukazała się w 1994 roku pod tytułem Wario Land: Super Mario Land 3. Następnie wydano bardzo dobrze zrealizowaną wersję na Virtual Boy. Jednak dopiero na GB ukazała się pełnoprawna kontynuacja oznaczona cyferką II. A także część trzecia. Obie zaś doczekały się odświeżenia w kolorze na GBC. Tym sposobem seria przeskoczyła na konsole przenośne, gdzie w 2001 roku na GBA wydano opisywaną powyżej cześć 4 z całej serii. Dopiero ostatnia wydana odsłona ukazała się na Wii. I niestety to było już dość dawno, bo w 2008, a od tamtej pory w temacie zapadła cisza.
Lista oficjalnych tytułów serii:
- Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)
- Virtual Boy Wario Land – Virtual Boy (1995)
- Wario Land II – GBC (1998)
- Wario Land 3 – GBC (2000)
- Wario Land 4 – GBA (2001)
- Wario Land: Shake It! – Nintendo Wii (2008)
Poza tym zestawienie znajduje się Wario: Master of Disguise – NDS (2007) oraz Wario World z GC (2003).
Nie znałem wcześniej tej serii, a dzięki Wario Land 4 mam ochotę sięgnąć po pozostałe części, których łącznie jest 6 wliczając opisywany tutaj tytuł. Porównując do Super Mario Bros 3, zdecydowanie bardziej wolę jego wrednego alter. Poziomy są bardziej zróżnicowane, zwariowane i jakby to ująć, mają więcej miodu. W Mario trochę nużą kolejne, czasem podobne w swej mechanice plansze. Tu zaś każdy świat zapada w pamięci. Ewidentnie autorzy poszli na jakość, bo odwiedzamy tylko 4 światy podzielone na cztery etapy. Ale są one świetnie zbalansowane. To także tyczy się poziomu trudności, gdzie w Mario doszedłem do ściany, opór utrudniania zabawy był na tyle duży, że gra przestawała cieszyć. Tutaj zaś poziom trudności genialnie balansuje między trochę trudnymi zadaniami, a trochę zbyt łatwymi. Ale każde wyzwanie chociażby najprostsze daje mnóstwo przyjemności. Do tego niektóre levele to istne łamigłówki.
Wracając do kwestii projektów plansz, to widać w nich niebywały kunszt, każdy ich element jest dokładnie przemyślany i rozplanowany. Nie pozostawiono tutaj pustych i niepotrzebnych zapychaczy. To jedna wielka zgrabna całość, niczym piramida o solidnych podstawach i monumentalnym wyglądzie. Poniżej okładka książki traktującej dość poważnie temat projektowania poziomów w grach wideo na przykładzie wyżej opisywanej gry Wario Land 4. Nie mam, nie czytałem, jeżeli ktoś może to proszę o opinie w tej kwestii, czy warto się z tym zapoznać?
Podsumowując Wario Land 4 to platformówka, która ma swój styl i indywidualny sposób na zabawę. Jest pełna ciekawych pomysłów, różnorodnych etapów, a przy tym szybka i dynamiczna. Zaś jej główną zaletą jest zrównoważony poziom trudności. Tytuł jest mega miodny. Polecam każdemu miłośnikowi platformówek. A sam koniecznie muszę poznać inne części serii, zwłaszcza wersję wydaną na Nintendo Wii.
@ Valoo