Assassin’s Creed: Mirage
Kiedy Ubisoft rzucił hasłem „powrotu do korzeni” w kontekście Assassin’s Creed Mirage, obudziło to we mnie raczej sceptycyzm niż umiarkowaną nadzieję. Z jednej strony nie grałem w żadną „dużą” odsłonę serii od Syndicate’a, więc nie czuję jeszcze zmęczenia jej nową formułą. Z drugiej strony „stare” części (do Black Flaga włącznie) przeszedłem kilkukrotnie i zajmują one specjalne miejsce w mojej pamięci (by nie powiedzieć: sercu). Ale od kilku lat nie wierzę już w słowne zapewnienia żadnego producenta gier. Aby przekonać się, czy nowy Asasyn faktycznie obudzi dawne wspomnienia, sposób był tylko jeden.
Za garść dirhamów więcej
Akcja Mirage’a toczy się w IX-wiecznym Bagdadzie i jego przyległościach. Tam poznajemy losy Basima Ibn Ishaqa – pospolitego złodziejaszka, który od czasu do czasu oddaje przysługi Ukrytym, protoplastom Asasynów, celem wstąpienia w ich szeregi. Kiedy wskutek wyjątkowo brawurowej akcji pewien kalif zostaje zamordowany, nasz protagonista jest zmuszony do ucieczki przed siłami porządkowymi oraz Zakonem Starożytnych (przyszłymi Templariuszami). Wkrótce przechodzi on „asasyński” trening, by po latach wrócić do Bagdadu i położyć kres knowaniom zamaskowanych spiskowców.
Postawmy sprawę jasno – w „Assassinach” fabuła nigdy nie stała na pierwszym miejscu. Owszem, spajała ona ze sobą kolejne części i nieraz (vide Revelations, „trójka” i „czwórka”) dostarczała historii, które odkrywało się jak dobrą powieść akcji, mającą mocniejsze i słabsze momenty, z przewagą tych pierwszych. W Mirage’u natomiast, ilekroć postaci zabierały głos, na usta cisnęły mi się słowa, których nie ma w słowniku ludzi kulturalnych. Nie żeby dialogi same w sobie były karykaturalnie złe, ale po dwudziestu pięciu godzinach spędzonych z grą nie pamiętam z niej ani jednego. Bohaterowie starych odsłon nieraz rozmawiali ze sobą na temat wiary, filozofii czy natury rzeczywistości – pod tym względem szczególnie ciepło wspominam „jedynkę”. W Mirage’u brakuje tego „porno dla umysłu”. Zamiast tego pojawiają się okrągłe, drętwe zdania, ani nic niewnoszące do relacji pomiędzy postaciami, ani nie wywołujące refleksji na dłużej niż dwie sekundy. Fabuła równie dobrze mogła być przedstawiana w formie audiologów niczym w MGS V: The Phantom Pain, przynajmniej można by było w międzyczasie zająć się czymś pożytecznym.
Mam też wrażenie, że za scenami kluczowymi dla głównego wątku nie stała inwencja twórców, lecz decyzja kogoś z góry. Przykładowo po około dwóch godzinach gry Basim wraca do rodzinnego Bagdadu, co okraszone jest Efektownym Montażem pokazującym Epickie Ujęcia przy Podniosłej Muzyce. Nie zrozumcie mnie źle – nie mam nic przeciwko żadnej z tych rzeczy, ale w Mirage’u nie stoją za nimi żadne emocje. Wygląda to tak, jakby twórcy bardzo chcieli, byśmy przejmowali się losami głównego bohatera, podczas gdy wyżej opisane wydarzenie jest równie ekscytujące co ekran ładowania. Zupełnie jakby ktoś z ramienia wydawcy zarządził: „tu ma być scena podróży na wielbłądach, a tam widowiskowe ujęcie pod wodą, z boku”. O formę zadbano bardziej niż dostatecznie, ale nie stoi za nią niemal żadna treść. Jeśli już, to proporcje powinny być odwrotne.
Ciężko mi było też identyfikować się z głównym bohaterem. Co prawda Basim przechodzi w grze pewną wewnętrzną przemianę, ale napisy końcowe pojawiają się zbyt szybko, byśmy mogli te zmiany zaobserwować. Może stanowi to podbudowę pod Valhallę, wszak nasza postać zadebiutowała właśnie tam. Inna sprawa, że jedna z głównych tajemnic bohatera brzmi zbyt absurdalnie, bym mógł ją traktować zupełnie serio. Co prawda seria Assassin’s Creed nigdy nie była zbyt realistyczna, lecz kiedy słucham, jak Basim ze śmiertelną powagą prowadzi monolog o potworze nawiedzającym go w snach, to trochę umieram w środku. Fakt, przegapiłem najnowsze odsłony „Assassina”, w których można było zwiedzić Atlantydę czy wcielić się w Odyna, więc nie nawykłem do tego poziomu fantazji w tej serii. Inna sprawa, że po prostu ciężko mi brać na poważnie wywody dorosłego faceta o jakimś dżinie.
Sytuację tę ratuje fakt, że pod sam koniec gry ma miejsce twist fabularny, którego nie powstydziliby się scenarzyści porządnego psychologicznego thrillera. Nie bierze się on całkiem znikąd (wielokrotnie gra zaznacza, że coś jest na rzeczy), ale w życiu bym się nie spodziewał, że jeden wątek zostanie rozwiązany w TAKI sposób. Jest to najjaśniejszy punkt historii ukazanej w grze. Nie zmienia to faktu, że jej reszta jest nudna jak flaki z olejem.
Ostrze w tłumie
Jeśli Ubisoft jest niekwestionowanym liderem w jakiejś dziedzinie, bez wątpienia jest to tworzenie otwartych, tętniących życiem światów. Może to kwestia mojej słabości do bliskowschodniego settingu, ale Bagdad jest miastem przepięknym, na swój sposób budzącym respekt wobec swojego majestatu. Jednocześnie nie czuć, że jest to metropolia rządzona żelazną ręką Starożytnych – jego mieszkańcy po prostu wiodą swój, przeważnie ciężki, żywot. Dokłada to małą cegiełkę do narracji gry. W końcu bierzemy udział w tajnej wojnie, gdzie żadna ze stron nie może demonstrować swoich sił zbyt otwarcie.
Do zwiedzania otrzymujemy cztery dzielnice plus ciągnącą się kilometrami pustynię dookoła nich. Wciąż jest to obszar większy niż którakolwiek mapa sprzed Origins, ale na dzikich terenach możemy spotkać głównie wydmy i parę palm na krzyż. Rzekomo samo miasto jest podobnej wielkości co Paryż z Unity i jestem w stanie w to uwierzyć. Choć rozmiar w tej kwestii niewątpliwie ma znaczenie, ciekawsze jest to, czym możemy się zajmować w stolicy kalifatu. Jednym z największych atutów Assassin’s Creed Mirage są aktywności poboczne. W niepamięć odeszły dni, w których na co drugim balkonie czekała na nas flaga, skrzynka czy inne piórko. Znajdźki w tej grze oczywiście występują, lecz w rozsądnej liczbie i najczęściej wiążą się one z dodatkową aktywnością wymagającą ich zdobycia.
Czy Asssassin’s Creed Mirage to powrót do korzeni serii? Nie, to po prostu dobra skradanka z elementami akcji i przepięknym otwartym światem.
W trakcie joggingu po Bagdadzie najczęściej napotykamy na tak zwane miejsca historyczne, czyli porozrzucane po mapie fragmenty bazy danych dotyczących różnych aspektów ówczesnego życia. Do tego możemy okradać prominentnych mieszkańców miasta, by zrabowane kosztowności przekazać zaufanemu pośrednikowi – nie za darmo, rzecz jasna. Wiąże się z tym zręcznościowa minigierka, którą można opanować dość szybko. Poza tym po ulicach kręcą się wysłannicy Starożytnych, których możemy pozbawić Tajemniczych Odłamków – pozostałości po technologii Isu, pradawnej rasy zamieszkującej Ziemię przed ludźmi. Ci, którzy lubią trochę pogłówkować, mogą zbierać mapy skarbów, które często wiążą się ze słowną łamigłówką. Choć świat przedstawiony może sprawiać wrażenie zasypanego liczbą wszystkich znajdziek, w praktyce nigdy nie miałem wrażenia, że poruszam się po mieście celem oczyszczenia go z walających się po ulicach błyskotek. Duża w tym zasługa naszego orlego towarzysza, o czym potem.
Na osobny akapit zasługują cenne skrzynie, gdyż z ich rabowaniem zawsze wiąże się infiltracja miejsc pilnie strzeżonych, a nierzadko też drobna zagadka środowiskowa. I tutaj przeżyłem największe zaskoczenie, gdyż nagrodą nigdy nie był dla mnie sam łup, lecz dotarcie do niego. Assassin’s Creed Mirage może nie jest najlepszą skradanką w historii gatunku, ale z pewnością jedną z najprzyjemniejszych. Cicha eliminacja wrogów daje sporo frajdy, mimo że czasem zachowują się oni jak zaprogramowane automaty. Siedząc w jednej i tej samej kryjówce, można gwizdaniem zwabić tylu strażników, ile dusza zapragnie – złośliwie można by rzec, że pod tym kątem Mirage to faktycznie powrót do korzeni. Może nie brzmi to jak coś szczególnie ekscytującego, ale skradanie się i czyszczenie mapy z przeciwników jest piekielnie satysfakcjonujące. AI wrogów również potrafi zaskoczyć, kiedy cały oddział wrogów metodycznie przeczesuje połowę garnizonu w poszukiwaniu nieproszonego gościa – nas.
Ogniem, mieczem, granatami
Basim może też odegrać rolę w „opowieściach z Bagdadu”, czyli misjach pobocznych nierzadko opowiadających historie ciekawsze niż wątek główny, do tego w bardziej skondensowanej formie. Moje serce skradła opowieść chłopca, który chciał dowieść swej odwagi… skacząc z wieży do stogu siana. Innym razem odkryłem za to notatkę, która pomogła mi wybrać właściwą odpowiedź w końcowym dialogu – mała rzecz, a cieszy. Uśmiech na twarzy fanów starych odsłon mogą wywołać „asasyńskie” zlecenia, za które otrzymujemy większą nagrodę po spełnieniu określonego warunku. Brzmi znajomo? Nie są to co prawda najbardziej angażujące questy, ale stanowią one płynne źródło materiałów do craftingu. Problem w tym, że nieszczególnie się one przydają.
Naszą postać rozwijamy na kilka sposobów. Zdobywamy punkty umiejętności, które wywierają największy wpływ na gameplay. Są to zarówno „umiejki” ułatwiające wykrywanie przeciwników podczas lotu orłem, jak i nowy rodzaj uniku w walce. Do tego dochodzą ulepszenia naszych gadżetów, dzięki którym możemy na przykład zmienić bombę dymną w granat zapalający. I to jest całkiem fajne, bo umożliwia nam testowanie różnych podejść do „negocjacji” z przeciwnikami. A że gra w ogóle do tego nie zachęca, to inna sprawa.
Gameplay w Assassin’s Creed Mirage stoi o klasę wyżej od jego fabuły, nie jest on jednak pozbawiony dziwnych decyzji projektowych.
W podobny sposób ulepszamy rynsztunek naszego bohatera. W skrzyniach ze sprzętem możemy znaleźć nową broń, zbroję lub schemat ulepszenia do nich. Natomiast nasze zabawki nieszczególnie różnią się od siebie statystykami. Owszem, broń na poziomie „złotym” będzie ostrzejsza niż broń na poziomie „brązowym”, ale wszystkie miecze na tym samym poziomie zadają niemal tyle samo obrażeń. Analogicznie jest ze zbrojami. Tym, co odróżnia przedmioty od siebie, są ich unikatowe cechy. Na przykład parowanie z użyciem Sztyletu Czasu (tego samego co w serii Prince of Persia) pozwala spowolnić czas na trzy sekundy. Z kolei posługiwanie się mieczem z czasów Isu dwukrotnie zwiększa zadawane obrażenia za cenę dwa razy krótszego paska zdrowia.
Czaję zamysł stojący za takim a nie innym rozwojem ekwipunku. Gracz powinien bawić się różnymi kombinacjami uzbrojenia, by w końcu znaleźć coś dla siebie. Cel to chwalebny, lecz w praktyce zmieniłem sprzęt trzy, cztery razy w ciągu całej gry, a zbroję tylko ulepszałem. Unikatowe cechy broni są fajne na papierze, lecz mnie, pasjonata Excela, nie zachęciły do eksperymentów z uwagi na brak różnic w statystykach. Z początku myślałem, że to kwestia poziomu trudności (grałem na „normalu”), lecz problem leży w samym designie gry. Assassin’s Creed Mirage nie każe ci szukać nowego, lepszego builda postaci, gdy wyzwanie staje się zbyt ciężkie. Gra chce tylko, byś dopasował postać do twojego stylu gry, przy czym wpadanie do miejsc strzeżonych na pełnej kurtyzanie nie wchodzi w grę – skradać trzeba się tak czy owak, bo walka z grupą większą niż pięć osób to dla postaci umiarkowanie trudny sprawdzian. A kiedy już stworzysz swojego wymarzonego builda (czyli zapewne w połowie gry… najpóźniej), chęć dalszego rozwijania narzędzi mordu po prostu zanika. A to skutecznie zarzyna poczucie postępu w grze.
Rozumiem fakt, że Assassin’s Creed Mirage to skradanka, a w tym gatunku niemal z definicji gracz nie może być zbyt potężny, bo wtedy gra może niezamierzenie skręcić w stronę akcji, a jej balans się sypie. Ale tęsknię za tymi odsłonami serii, w których mogłem zdobyć najlepsze przedmioty w grze, na przykład zbroję Altaïra w „dwójce”. Tutaj takich rzeczy po prostu nie ma. Różnice pomiędzy sekcjami skradankowymi na początku i pod koniec gry są dwie. Bardziej różnorodni strażnicy oraz więcej gadżetów (jeśli je sobie odblokowaliśmy), z tym że połowy z nich – dosłownie! – nie użyłem ani razu. Nie było takiej potrzeby, a ja nawet pod koniec przygody nie czułem się jak Asasyn w randze mistrza, choć taki właśnie stopień widniał w menu ekwipunku.
Dlaczego walczymy
Mirage pokazuje pazur w specjalnych misjach zabójstwa, wieńczących kolejne etapy śledztwa. Naszym zadaniem jest wtedy zinfiltrować dane miejsce – czasem zamknięty garnizon, czasem pełen przechodniów bazar – aby odszukać nasz cel, dotrzeć do niego i odebrać mu życie, nierzadko w widowiskowym stylu. Sposobów na wykonanie zlecenia często jest od groma. Podczas jednej tego typu misji musiałem zdobyć tajne hasło, by wejść do pewnego pomieszczenia. Mogłem więc odnaleźć jednego z członków sekretnej organizacji i wydobyć od niego rzeczoną formułkę lub znaleźć ją w konkretnej księdze z biblioteki. Wyruszyłem więc na jej poszukiwania, likwidując po drodze zastępy strażników. Kiedy zaś odnalazłem rzeczonego bucha i podałem hasło, mogłem zdobyć ubranie niewolnika, dzięki któremu nie wzbudzałem niczyich podejrzeń. Pozwoliło mi to zbliżyć się do celu i zlikwidować go w niemalże spektakularnej pół-cutscence. A to wszystko było opcjonalne! Wielka szkoda, że takich misji jest w grze zaledwie pięć, bo każda z nich dostarcza nie-sa-mo-wi-tej satysfakcji.
Zresztą kiedy już Bagdad stał się dla mnie otwarty i miałem możliwość „calakowania” poszczególnych dzielnic, nie mogłem się od Mirage’a oderwać. A najlepsze jest to, że przy ekranie nie trzymały mnie wyłącznie znajdźki, czyli nagrody za granie, lecz… samo granie. Gameplay jest tu bardzo soczysty, niezależnie od tego, czy uprawiamy parkour, skradamy się czy pojedynkujemy na miecze. Dla mnie fundamentem serii Assassin’s Creed jest jedno założenie: mamy robić rzeczy, które są „cool”, i wyglądać przy tym zajebiście. Mirage niezaprzeczalnie spełnia to założenie. Wykonujemy w nim czynności umiarkowanie ekscytujące, a całość jest okraszona nieprzeciętną grafiką i cudownie płynnymi animacjami. Muzyka z kolei pozostawia trochę do życzenia – jest klimatyczna, ale nie powoduje szybszego bicia serca. W pamięć zapadły mi może dwie melodie, i to raczej z uwagi na częstotliwość ich występowania.
Fabuła równie dobrze mogła być przedstawiana w formie audiologów.
Assassin’s Creed Mirage dokonał też małego przełomu w zakresie eksploracji świata (choć być może miał on już miejsce w Origins). Mianowicie gra bardzo stara się, byśmy nie wychodzili zbyt często do menu mapy, a to za sprawą naszego orła-drona, którego oczami możemy lustrować okolicę. Tylko w ten sposób możemy wypatrzeć bardziej wartościowe znajdźki i czynności opcjonalne – na mapie ich po prostu nie widać. Wiem, że ten patent jest obecny w serii od lat, ale nie mogę go tu nie pochwalić. Zamiast wychodzić do osobnego menu, oglądamy miasto z góry i w ten sposób wybieramy dokąd się udać. Szczerze mówiąc, wolałbym żeby ta funkcjonalność w całości zastąpiła zwyczajną mapę. Raz, że dzięki temu lepiej zapamiętałbym miejsce akcji – po prostu MUSIAŁBYM się lepiej orientować w terenie. Dwa, że brzmi to jak rozwiązanie problemu, nad którym głowiłem się przy każdej „starej” odsłonie serii. No bo jak inaczej zrobić tak, żeby wybieranie następnego znacznika na mapie było mniej uciążliwe? Szczególnie drażniło mnie to w Revelations, gdzie mapa za każdym razem włączała się chyba sekundę czy dwie (zamiast 0,2 sekundy, jak być powinno). Korzystanie z orła całkowicie eliminuje ten problem.
Mimo iż dzięki naszemu pierzastemu przyjacielowi immersja podczas rozgrywki jest większa, Mirage ani na moment nie udaje, że jest czymś więcej niż grą. Menu główne nie próbuje już naśladować ekranu Animusa, tak jak to miało miejsce w poprzednich częściach. Tytuł gry (z obowiązkowym znakiem towarowym) wielokrotnie pojawia się w podpowiedziach na ekranie ładowania. Nawet liczba elektronicznych dźwięków w trakcie grania ograniczona jest do minimum, co na początku wywołało u mnie dezorientację. Nie wiedziałem na przykład, czy ten konkretny brzęk monet oznacza coś ważnego, czy jest wyjątkowo głośnym odgłosem otoczenia. Gdyby ten dźwięk był jednoznacznie „animusowy”, nie miałbym tego problemu. I choć te mankamenty nie są gigantycznymi błędami, sprawiły one, że ponownie zatęskniłem za dawnymi odsłonami serii, które jednak próbowały podtrzymać to wrażenie uczestnictwa w świecie gry.
Nadludzie
Choć gameplay w Assassin’s Creed Mirage stoi o klasę wyżej od jego fabuły, nie jest on pozbawiony dziwnych decyzji projektowych. Dla przykładu, jeśli podczas misji przemierzymy odpowiednio duży fragment terenu i wrócimy po własnych śladach, zabici strażnicy… cudownie ożywają. Przypuszczam, że winą w tym przypadku jest skrypt odpowiedzialny za respawnowanie wrogów po przebyciu konkretnego dystansu. A ponieważ podziału pomiędzy misjami fabularnymi a swobodną eksploracją nie ma (po prostu idziemy tam, gdzie nasze zadanie), ten fragment kodu nie wyłącza się. Cóż, skrypty skryptami, ale co się ukląłem, to moje. Mógłbym nawet zrozumieć zamysł stojący za tym czymś – kasowanie każdego napotkanego po drodze włócznika wyludnia poziom, wskutek czego nie ma przed kim się skradać. Ale wraże oddziały pojawiające się ex nihilo (pol. „z dupy”) nie są rozwiązaniem tego problemu. Jeśli już, powinna odbywać się zmiana warty, przy czym nowi przeciwnicy wkroczyliby na scenę od razu w stanie „czujnym”, utrudniając nam dalsze skradanie. Nie mam jednak nic przeciwko temu, by problem ten pozostał nierozwiązany, gdyż czyszczenie mapy ze strażników w „Assassinach” zawsze wywoływało we mnie poczucie spełnienia i dobrze wykonanej pracy.
O ile jednak mogę zrozumieć powyższe wskrzeszanie wrogów, tak kompletnie nie czaję czemu zmiana wyglądu broni kosztuje, i to niemało. Jeśli dany element oręża kłuje nas w oczy, ale jest on poręczny w walce, możemy zmienić jego wygląd za odpowiednią sumę. Takie rozwiązanie powinno być obecne w grze bezpłatnie lub nieobecne wcale. Z tego powodu nie zmieniałem wyglądu mojego Sztyletu Czasu, mimo że świecił się on niczym noktowizor Sama Fishera. Nie mam nic przeciwko oddzieleniu funkcjonalności broni od jej wyglądu. Tylko niech zmiana tego drugiego nie kosztuje pięćdziesięciu dirhamów!
Do tego dochodzą nieintuicyjne (i nierealistyczne) niuanse, które gra wyjaśnia – w najlepszym wypadku – na ekranie ładowania. No bo jak miałem się domyślić, że nożem do rzucania można niszczyć barykady w drzwiach? Fakt ten odkryłem po około dziesięciu godzinach gry. Poza tym Basim to jakiś übermensch, bo niosąc ciężką glinianą wazę, potrafi on… skakać i chodzić po linie (!!!). Powiedzmy sobie szczerze: nie jest to coś, czego można się łatwo domyślić. Powyższe czynności pojawiły się pewnie po raz pierwszy w Origins, więc twórcy założyli, że nie trzeba tłumaczyć graczom, że jego bohater posiada takie zdolności. I weź tu potem, jeleniu, rozwiązuj zagadki środowiskowe. Te co prawda nie są trudne… pod warunkiem, że zna się pełen moveset naszej postaci.
Powrót do korzeni?
Choć Assassin’s Creed Mirage wita nas podniosłym intrem przypominającym o szesnastoletnim już rodowodzie serii, momentami nie czułem, że mam do czynienia z pełnoprawną odsłoną cyklu. Głównym winowajcą jest tutaj opowiadana historia, która (poza tym jednym momentem pod koniec) nadaje się wyłącznie do kasacji. Zresztą o jej głupotach i generalnym braku polotu mógłbym się rozpisywać jeszcze długo (wspominałem, że nie uświadczymy tu oficjalnej transformacji Bractwa Ukrytych w Bractwo Asasynów? To teraz już wiecie!). A wspomniana animacja ukazująca wszystkich bohaterów poprzednich części tylko przypomina o jej chwalebnych początkach.
Tym większe było moje zdziwienie, gdy zacząłem się w tej grze dobrze bawić. Kiedy fabuła wreszcie taktownie oddaje głos rozgrywce, ciężko się od niej oderwać. Największym wyczynem Mirage’a jest dostarczanie radości nie poprzez zdobywanie kolejnych nagród (te akurat zagracają ekwipunek), lecz za sprawą samego grania. Co prawda gra nie tłumaczy wszystkich aspektów gameplayu, a nagrody za kompletowanie zestawów znajdziek są śmiesznie małe, ale pod koniec sesji z „Assassinem” często nie miałem ochoty odkładać pada.
Kiedy recenzuję grę, staram się oceniać ją taką, jaką faktycznie jest, a nie jaką powinna być, czy jaką chciałbym, by była. Pamiętam kuriozalne opinie na temat Maksa Payne’a 3, gdzie grze oberwało się za to, że „jak na Rockstara, to słabo”. Z drugiej jednak strony uważam, że Ubisoft stać było na więcej i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Mirage zaczął swój żywot jako remake pierwszego Assassin’s Creed. Zresztą różnice możecie ocenić sami. Na pokazie slajdów dwa akapity wyżej widać porównanie, jak gra wygląda „normalnie”, a jak z włączonym „nostalgicznym” (czytaj: wypranym z kolorów) filtrem, a także z założoną szatą Altaïra. Oczywiście pochwalam decyzję o wypuszczeniu zupełnie nowego tytułu zamiast bezpiecznego remake’a tudzież remastera. Po prostu dało się dużo lepiej wykorzystać jego potencjał.
Czy zatem Assassin’s Creed Mirage to powrót do korzeni serii? Nie, ale to nie szkodzi. To po prostu dobra skradanka z elementami akcji i przepięknym otwartym światem, gdzie niemal każda wykonywana przez nas czynność daje sporo frajdy. Jeśli jesteś w stanie przełknąć obecne w grze elementy fantasy, denną fabułę czy postacie rodem z larpu, będziesz się bawić jeszcze lepiej. A czy nadchodzące dodatki (bo te zapewne się pojawią) zaoferują ciekawszą historię? Czas pokaże, ale nie oczekiwałbym wiele. To rozgrywka jest solą Mirage’a.