CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo | Cross-Play

CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo

Każdy z nas czegoś się boi. Boimy się, bo na różnych rzeczach nam zależy. Boimy się fobii, które stawiają przed nami niewidzialne bariery. Boimy się chorób i śmierci, ceniąc sobie życie. Boimy się publicznych wypowiedzi i tego cholernego klauna, który nic nie robi sobie z Koulrofobii. Chorobliwy lęk przed liczbą 13, a może strach przed dotykaniem ludzi i przedmiotów? Porozmawiajmy jednak o tym wirtualnym, namacalnym strachu — odchodząc od życia prywatnego na rzecz gier z gatunku horror. CrossMowy przedstawiają: „Ewolucja straszenia w grach wideo na przestrzeni lat”


Tom


Na świecie istnieje wiele przerażających form rozgrywki. Tamagotchi jako symulator zabijania wirtualnego zwierzątka, czy automat do gry Pachinko w wersji Silent Hill, to pierwszy przykład z brzegu. A już zupełnie na poważnie, mógłbym wymienić trzy formy rozgrywki, które w znacznym stopniu straszą, i są to kolejno: produkcje filmowe, gry wideo i wszelkiego rodzaju escape roomy, czy domy strachu. Obejrzałem w swoim życiu naprawdę dużo „straszaków” w domowym zaciszu, wydostawałem się z pokojów w klimacie „Piły” i według statystyk przeprowadzonych we własnym zakresie — skończyłem ponad 30 gier nastawionych na straszenie. I doszedłem do wniosku, że to właśnie wirtualna rozgrywka dostarczyła mi największych emocji w zakresie „spoconych dłoni i nieprzespanych nocy” (bez skojarzeń). Sprawa jest banalnie prosta — w przypadku filmu, możesz zamknąć oczy, gdy na ekranie pojawia się coś strasznego. Zazwyczaj tego nie robisz, bo twój mózg podpowiada Ci, że zaraz coś wyskoczy… teraz, już, natychmiast. Scenka trwa chwilę, masz czyste gacie, możesz spokojnie chrupać popcorn. Gry to zupełnie inna para kaloszy. Jeżeli nie będziesz oglądał czegoś, to film i tak będzie trwał, w przypadku gier jednak musisz sam popychać akcję do przodu. Musisz być w centrum wydarzeń, sterować poczynaniami protagonisty, przechodzić przez zaciemnione pokoje w widoku FPP, czy uciekać przed monstrami. Jakie są główne przyczyny strachu w grach wideo? Na przykład dzieci. Po dziś dzień, kiedy przypomnę sobie szkołę w Silent Hill i mrożące krew w żyłach odgłosy dzieci, które wędrowały po korytarzach w spirytualnej formie, mam mega ciarki. Jedne produkcje stosują — zazwyczaj tanie — jump scare’y, drugie bazują na osamotnieniu i nadmiernej ciemności w klaustrofobicznych pomieszczeniach, a kolejne stawiają na atmosferę wykreowaną przez lokacje i zdeformowane twarze potworów. Są również rodzynki, jak Soma z ogromną rozpiętością wszelakich fobii, które jak trafią w czuły punkt gracza, to nie ma przebacz. Że wspomnę tu o Thalassofobii, czyli panicznego strachu przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, czy lęk przed byciem gonionym przez wilki wokół stołu kuchennego, w skarpetkach, po świeżo wypastowanej podłodze, jako Luposlipafobia. No dobra, poniosło mnie z tym ostatnim (hłe, hłe). Aby nie zaczynać od topowych przedstawicieli gatunku, może pogadajmy o starych czasach. Jakie gry straszyły w erze panowania 8 i 16-bitowców? Ja mogę tylko wymienić Friday the 13th i Clock Tower. Kto da więcej?


Gomlin


No ładnie wysmarowałeś wstępniaka Tom. Najgorsza na świecie fobia jaka może spotkać faceta, to Caligynefobia, czyli strach przed pięknymi kobietami haha. Ale dobra, bo my tu pitu pitu o fobiach, a jednak głównym tematem są oczywiście gry. Chyba nie znajdę nikogo kto nie kojarzy Ulicy Wiązów, prawda? Pamiętam jak pierwszy raz obejrzałem ten film i następnego dnia Freddy Krueger straszył mnie osobiście w moich snach. Tak jak wspomniałeś Tom — film leci dalej, gry to już zupełnie inna bajka — te dają poczucie większej immersji i sami musimy stawić im czoła bez odwracania głowy (no chyba, że damy pada komuś innemu, np. ojcu, który też lutuje w pieluchę, hah). Tak właśnie było w moim przypadku, kiedy pewnego razu Pan Jacek wyciągnął mi spod lady żółty pegasusowy kartridż, który zdobiła postrzępiona morda Kruggera (oczywiście był to odpowiednik wersji na NES’a). Na sam widok miałem dreszcze, a wiadomo jak to było za czasów 8bitowych gier — grafika w nich nie była powalająca, jednak nasza wyobraźnia robiła swoje. Gra luźno bazowała na filmie. Zaczynaliśmy na przysłowiowej ulicy wiązów — i próbowaliśmy się dostać do któregoś z domów. Zrujnowane budynki, czy cmentarze, to tylko niektóre z występujących scenerii powodujących ciarki na plecach. Klimat był ponury i mroczny, co rusz walczyliśmy z różnymi maszkarami. I chociaż dziś może to wydawać się śmieszne, to dla kilkulatka, któremu Freddy śnił się po nocach, to było spore przeżycie — tak jak wspomniałem nawet ojciec potrafił mieć ciarki, siedząc obok mnie przed małym 14″ CRT-kiem . Najgorszy był moment przechodzenia do świata snów, gdzie wszystko stawało się mroczniejsze, oraz gdy po chwilowej ciszy rozbrzmiewało coś na wzór kołysanki, która zwiastowała atak Kruegera. Gdy jakiś czas temu sobie odświeżyłem gierkę, to przyznam, że w żadnym stopniu nie była może ona kultowa, ani wybitna, jednak w tamtym okresie sprawiała, że człowiek mało nie puścił w majty.

CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo na przestrzeni latSilent Hill 2 powrót do miasteczka skąpanego mgłą.


Sullivan


Jeśli chodzi o wirtualne straszenie, to znam wiele tytułów pochodzących jeszcze sprzed ery kultowego szaraka od Sony, ale… nie wypowiem się na ich temat, bo sama znajomość to jeszcze nie wszystko. Moja osobista przygoda z cyfrowym horrorem tak naprawdę zaczęła się od wydania specjalnego Total PlayStation Horror. Nie wiem jaki cel przyświecał wtedy mojemu ojcu, od którego owe pismo dostałem, ale… To był strzał w dziesiątkę. Grywalne dema: Doom, Nightmare Creatures, Exhumed, Soul Reaver, Dino Crisis, Silent Hill… O jednych tytułach słyszałem od starszego kuzyna, innych nie znałem. To jednak ten ostatni sprawił, że zakochałem się w horrorze… i Cichym Wzgórzu. Miałem wtedy bodajże jedenaście lat, ale zdążyłem już „zaliczyć” kilka filmowych klasyków. Między innymi „Koszmar z ulicy Wiązów” i „Piątek 13-ego”. W każdym razie byłem absolutnie pewien, że przecież nic straszniejszego nie da się wymyślić… Ah ta dziecięca pewność siebie… Silent Hill okazał się na tyle mocny tytułem, że przez długi czas miałem problem z wejściem samemu do łazienki w swojej podstawówce. Gra po prostu rzuciła mnie na glebę i przycisnęła do niej swoim niepowtarzalnym klimatem, i kapitalną wręcz ścieżką dźwiękową. Nade wszystko jednak tym, jak zadziałała na moją dziecięcą wyobraźnię. Za każdym razem, gdy radio zaczynało szumieć, myślałem tylko o tym jakie paskudne maszkary zaatakują tym razem. Najgorsze było to, że wyobraźnia podsuwała mi obrazy kreatur rodem z najstraszniejszych koszmarów. Dlaczego najstraszniejszych? Bo z moich własnych. W Silent Hill najbardziej bowiem przerażało mnie to, czego nie mogłem zobaczyć, ale o czym doskonale wiedziałem, że czai się gdzieś tam we mgle. To była wyższa szkoła straszenia (akcję z szafką i kotem zapamiętam już chyba do końca życia). Mimo to, jednak kurczowo zaciskałem zarówno spocone ręce na padzie jak i powieki, zerkając bokiem na ekran i powoli posuwając się do przodu. Nie tak dawno, bo w zeszłym roku, po raz kolejny odświeżałem sobie pierwszą część. Co prawda odczucia były już nieco inne niż wtedy, ale jednak w ciemnym pokoju, ze słuchawkami na uszach… Ta gra nadal potrafi wzbudzić niepokój i sprawić, że ciarki od czasu do czasu przebiegną po plecach.


Tom


Czyli wychodzi na to, że jesteśmy zbyt młodzi (sic!), aby wspominać horrory z czasów panowania podróbki NES’a. To może wymienię choćby Ghost Manor na Atari 2600, Nosferatu (SNES i Super Famicom) przypominającego Prince of Persia, czy wspomniany wcześniej Clock Tower, który jako pierwszy mógł autentycznie przestraszyć, wzbudzając niepokój u gracza. Wchodząc już w (pseudo) trójwymiar nie można zapomnieć o Alone in the Dark. Protoplasta gier z gatunku survival horror i produkcja, która garściami czerpała inspirację z prozy H.P. Lovecrafta. No i samemu będąc inspiracją dla pierwszego Resident Evil, kiedy to Edwardem Carnby przeszukiwaliśmy nawiedzoną przez potwory posiadłość w prerenderowanym dwuwymiarowym środowisku, ze zmiennymi ustawieniami kamery. Niedocenionym i często pomijanym tytułem był Escape from Monster Manor na konsolę 3DO, który jako jeden z pierwszych mógł przerazić ukazując perspektywę wydarzeń z pierwszej osoby. To nic, że wyglądał jak Doom ze zmienionymi „skórkami”, ważne że zabijało się kostuchy czyhające za zimnymi murami labiryntu, w akompaniamencie niepokojącej muzyki.


Iron


Tom śpieszę Cię poprawić, że Alone in the Dark nie był inspiracją dla RE, a Sweet Home z NESa, też gra Capcom. To na jej podstawie Mikami stworzył RE i w pierwszej wersji była to rezydencja z duchami, niczym Luigi z odkurzaczem, ale ostatecznie zmieniono duchy na zombie. Gra miała być przedstawiona z pierwszej osoby, ale programiści Capcom nie radzili sobie z grafiką 3D, stąd dano renderowane tła i perspektywę z trzeciej osoby, był to kompromis pomiędzy możliwościami sprzętowymi, a umiejętnościami personelu. Sam Mikami wyśmiewa, gdy ktoś mówi, że pierwszy RE z tymi kamerami miał klimat, skoro wiedział, że to nie było to co chciał osiągnąć. Dla niego najbliżej horroru był RE7, gdyż od zawsze z taką kamerą chciał stworzyć tę serię… Poza tym to jakaś wyliczanka? Najpierw piszecie coś o filmach, a później jakieś smuty i rzucanie tytułami gier… Myślałem, że będziemy coś omawiać lub ogólnie luźno dyskutować na temat gier… Nie chce mi się wracać do początków gatunku, bo wtedy należałoby zrobić research, a nie tylko rzucać tytułami bez ładu i składu, Panie prezenter z TVP haha. Dla mnie horrory filmowe, to szmiry z denną fabułą, potworami z szafy i wszechobecną głupotą, pewnie dlatego taki ubaw miałem z Scary Movie, który trafnie piętnował wszystkie schematy w gatunku. Jedyny film jaki zrobił na mnie wrażenie za młodu (nie licząc klasyki), to Blair Witch Project, za sprawą klimatu, a nie straszydeł. Nie lubię tego gatunku w filmach. Choć klasyki w stylu: Ring, Cube, Pi, Piła, Drabina Jakubowa, Nosferatu, Omen, Chucky, czy nawet Cannibal Holocaust, to widziałem, bo kinem interesuję się tak jak grami i choć mam swoje gusta, to wypada niektóre „obrazy” po prostu znać. Jednak od zawsze wolałem czytać i grać, bo dla mnie, to dawało więcej możliwości niż filmy. Tyle napiszę w kwestii filmów… Za gnoja nawet RE nie był straszny, a takie Clock Tower, choć klasyk, to nawet wtedy wyglądał dość przeciętnie i bardziej irytował typ z nożyczkami, niż straszył… Jedyną grą jaka mnie naprawdę przeraziła, był (jak łatwo się domyślić) Silent Hill, bo tu klimat grał pierwsze skrzypce, muzyka drugie, a zaciśnięty zwieracz trzecie…

Ta gra potrafiła zaszczuć człowieka na wszystko, muzyka opierająca się o walenie w rury, niczym moja sąsiadka dająca po nocach koncerty na kaloryferze. Bardziej bałem się swojej własnej wyobraźni i to jest prawdziwy horror, który straszy atmosferą i niepewnością, a nie kukłami, zombie i gore. Prawdziwy klimat trzeba budować im większy suspens, tym większy stres, co niby jest strasznego jak masz broń i nawalasz w zombie, które są tylko gąbkami na ołów? Nigdy nie byłem prawdziwym fanem pierwszych RE, dla mnie to był shooter i gra akcji, o wiele bardziej zagrywałem się w Parasite Eve, który łączył naukę i bardziej koncertował się na fabule, a nie akcjach w stylu „Look out! It’s a monster!”. Wiadomo dziś to już klasyk, ale nie ma co ukrywać czerstwy sucharek jest w kilku momentach jak nic… Forbidden Siren miał świetny moty z widokiem z oczu przeciwników i choć realizacja przypominała garażowe gry indie, to klimat miała naprawdę dobry… Historie bohaterów też przypominały bardziej SH, niż sieczkę z RE… O samym cichym wzgórzu mógłbym długo pisać, o nawiązaniach do alchemii, czy religii… Ta gra koncentrowała się na teoriach Junga i poruszała tematy ludzkiej podświadomości, tego co ukryte w naszym umyśle. Wszystko co ukryte musi zostać ujawnione, by to co nieświadome stało się świadome. Jest to ważny proces funkcjonowania ludzkiej psychiki, tego gdzie kryjemy swoje wstydliwe sekrety i prawdy, których nie chcemy pokazać innym, w obawie o utratę twarzy i wiarygodności… Silent Hill podszedł do tych zagadnień wzorowo przedstawiając jak świadomość próbuje przeszyć mrok podświadomości, będąc przy tym tylko kukłą rzuconą w obcy dla siebie świat abstrakcji i groteski. Bo to nie potwory były w tej grze najstraszniejsze, a świadomość, że każdy w sobie ma potwora, który tylko czeka, by nas pochłonąć w chwili nieuwagi… Parafrazując Nietzschego: „Gdy spoglądacie w otchłań, to otchłań patrzy na was…”. Tym jest prawdziwy horror, wszystko inne, to tylko bajki w stylu Opowieści z krypty…

CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo na przestrzeni latFatal Frame to idealny przykład w jak dobry sposób mogą straszyć duchy


Tom


Przedłużyłem za bardzo wstępniak, co jest zupełnie w moim stylu, rozciągając temat od filmów po generacje niczym gumkę od majtek. Ajron, inspiracje Residenta zaczerpnięte ze wspomnianego przez ciebie Sweet Home‘a nie są mi obce, ale na tym skończmy, bo będzie że się tłumaczę (hłe, hłe). Ogólnie chciałbym omówić jakie widzę szkoły straszenia. Pierwsza to typowa klasyka, czyli krótko mówiąc wszystkie gry bazujące na strzelaniu do potworków. Było tak w Resident Evil, było w Alone in the Dark, czy Dead Space. Jakby spojrzeć przez pryzmat tego co straszne, omawiane gry nie wysilają się zbytnio stawiając na jump-scary, upiorne lokacje i atmosferę migoczącej jarzeniówki, błysku piorunu za oknem, czy rozmazanych śladów krwi prowadzących do drzwi, które musimy otworzyć. Nie powiem, te typy straszaków bywają przewidywalne — pomijając necromorpha wchodzącego do windy, czy psy rozbijające okno wskakując do korytarza — i nie mogę ich zestawić na równi z Silent Hill, Forbidden Siren, czy serią Fatal Frame. Wymieniając te tytuły wywołałem wilka z lasu, prezentując kolejny styl straszenia, czyli po japońsku. Horrory z tego przedziału królują w prywatnych rankingach nie bez powodu. Oddziałują na psychikę gracza, wrzucając do jednego kotła przerażające motywy przewracające gatunek do góry nogami. Od przemiany zamglonego miasteczka Silent Hill z spadającym z nieba popiołem i zakrwawionymi kratami zastępującymi podłoże, po opuszczone wioski duchów, którym trzeba robić zdjęcia kamerą Obscura, aby przepędzić do tamtego świata. Nie mówiąc już o wspomnianym przez kolegę wyżej motywie podglądania lokalizacji przeciwników, poprzez wejście w „oczy” potwornickiego, który może stać za naszymi plecami, charcząc i pojękując (Forbidden Siren). No i jest jeszcze trzecia szkoła straszenia. Ta od Frictional Games. Amnesia: Mroczny Obłęd wyróżniała się gęstym klimatem ogromnego zamczyska, otulonym grubymi, zimnymi murami, a także tytułowym obłędem. System obłędu wprowadzony przez twórców polegał na pogarszającym się stanie psychicznym protagonisty, a co za tym idzie, przy częstym spoglądaniu na potwory, czy obrzydliwe rzeczy traciliśmy zmysły. Postać upadała na ziemię, ciężko oddychała, a na ekranie mogły pojawić się chodzące robale. Patent ten cokolwiek swietnie wyglądał w grze, niestety nie przyciągał stwory tak jak to reklamowano. Twórcy przyznali się bowiem, że efekt ten miał potęgować poczucie bezradności, zwiększonej immersji z otaczającym obłędem, będąc przy tym tylko wizualną wisienką na torcie, bez mechaniki która mówiła o tym, że gdy bohater ciężko oddychał to potwór mógł to usłyszeć. Jednak nie będę owijać w bawełnę jeżeli powiem, że gry od panów z FG narobiły mi największego stracha z perspektywy pierwszej osoby. Żadne tam Resident Evil VII (no chyba, że mówimy o VR), czy Outlasty. To jest zupełnie inny wymiar strachu i zarówno w dwóch odsłonach Penumbry, jak i Amnesia (Soma już mniej) trafiałem na fragmenty, kiedy moje nogi odmówiły posłuszeństwa i nie byłem w stanie pójść do przodu, do tej cholernej psiarni, czy klaustrofobicznej jaskini — ponieważ strach wziął górę i autentyczne przerażenie przerodziło się w niechęć do zrobienia czegokolwiek. Jedynym impulsem na jaki było mnie wtedy stać, to wyłączenie gry i schowanie się w kącie pokoju z włożonym kciukiem do ust. Jak u Was jest z tym panowie, która „szkoła straszenia” buduje największe napięcie i strach?


Sullivan


Nie wiem która szkoła straszenia wywiera na mnie największy wpływ, ale wiem jedno. Na obecnej, chylącej się już ku końcowi, generacji jeden horror szczególnie zapadł mi w pamięć. W dodatku na tyle, że już zawsze będzie miał specjalne miejsce w moim sercu. Mowa o Alien: Isolation. Gra studia Creative Assemlby była w dniu premiery tym, na co — jako fan uniwersum — czekałem od dawna. Powiem więcej. Jeśli chodzi o poziom przerażenia, to w starciu Nemesis vs. Ksenomorf ten drugi wygrywa u mnie przez nokaut. Dawno już się tak nie bałem jak podczas przemykania wąskimi korytarzami Sewastopolu. Ba. Nawet, gdy udało mi się już znaleźć jakąś kryjówkę, zaciskałem kurczowo spocone dłonie na padzie i instynktownie wstrzymywałem oddech, żeby tylko obcy mnie nie znalazł… Z tym ostatnim wiąże się nawet całkiem ciekawy patent, a właściwie dwa. Po pierwsze: Mając podłączoną kamerkę gra odczytuje ruchy naszej głowy, dzięki czemu możemy w grze „filować” zza winkla, wychylając głowę przed telewizorem. Po drugie (i najlepsze) — Mikrofon! Myślicie, że grając nocą w jakiś zacny horror, ze słuchawkami na uszach jest dostatecznie strasznie? To ogarnijcie sobie to, że w Izolacji po podłączeniu mikrofonu Obcy jest w stanie słyszeć nie tylko nasze ruchy w grze, ale też to co aktualnie dzieje się w pomieszczeniu, w którym gramy… Wyobraźcie sobie: udało wam się znaleźć tymczasowe schronienie, więc siedzicie po cichutku w tej cholernej szafce, kreatura przechodzi obok was, zatrzymuje się na chwilę, po czym zamierza opuścić pomieszczenie… I wtedy z waszych ust wydobywa się nieco zbyt głośne westchnienie ulgi… Po prostu poezja.


Tom


Zgadzam się Sullivanem. Może Obcy: Izolacja jest przez złośliwych nazywany „symulatorem chowania się do szafki”, ale w ostatnich latach to jeden z najbardziej wyrazistych straszydeł. Przypominając przy tym najważniejszy czynnik, który powoduje, że horror jest prawdziwym horrrorem, a więc odpowiednie budowanie napięcia. Poprzez głuchą ciszę i narastającą po sobie muzykę przeciągniętych skrzypiec i pary wydobywającej się z rury, wędrówki przez ciemne zakamarki domostwa ze skrzypiącymi drzwiami i szalejącą burzą za oknem, czy gęstej atmosfery wytworzonej przez zakrwawione martwe ciała. I ta niepewność co spotka nas w kolejnym pomieszczeniu. Jeszcze kij dmuchał jak poprzedzone jest to animacją pojawiającego się stwora, czy zdarzeniami jak np: w Resident Evil VII, czy początek Dead Space. Nigdy nie zapomnę początku Alone in the Dark 4: The New Nightmare. Lądowanie Edwarda Carnby na wyspie w upiornym lesie, szelest liści i obowiązkowy odgłos kraczących kruków, błysk pioruna ukazujący przez ułamek sekundy zombiaki stojące za furtką i dźwięk samobójczego strzału w głowę spotkanego przed chwilą gościa, który został obłąkany przez wyspę. Otwieram bramę przed dużym domostwem, a tu nagle wyskakuje pies obdarty ze skóry. Kamera ustawiona w stronę wejścia, zawężająca pole widzenia i ten skok kundla w moją stronę… To nie był nawet jump-scare tylko zwykła sytuacja, ale przez wcześniejsze momenty wspomnianego budowania napięcia, człowiek mimowolnie siedział przybity do krzesła. Kolejnym tego przykładem może być sytuacja w Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata i wizytacja w hotelu Innsmouth. Recepcjonista, któremu źle z oczu patrzy i wyglądem przypomina typowego rzeźnika, psychopatę z zapleczem pełnym dziwnych narzędzi i przebłyski głównego bohatera jakoby do pokoju hotelowego miał ktoś się wkraść. Problem w tym, że po chwili zostajemy obudzeni przez siekiery wbijane w drzwi i musimy uciekać przed panami, którzy bynajmniej nie chcą nam sprzedać cukierków.

Widmo flashbacków i całej otoczki hotelu zamienia się w prawdziwy koszmar, a my jesteśmy postawieni do pionu, kiedy goście wbijają się do naszego pokoju i nie wiemy dokąd uciec. Przecież taki motyw króluje właśnie w Alienie niemal przez całą rozgrywkę. Nie wiemy która droga jest tą bezpieczną i z którego otworu wentylacyjnego wyskoczy ksenomorf. Nie wspominając o stresującym momencie oczekiwania na kolejkę, kiedy muzyka buduje nadchodzące w naszym kierunku zagrożenie w postaci ogromnej bestii. Kolejnym czynnikiem jest właśnie odpowiednio przerażająca ścieżka dźwiękowa. No i nie ukrywam, że Silent Hill pod tym względem jest przodownikiem. Akira Yamaoka jest idealnym tego przykładem, kiedy jego kompozycje składają się z połączenia narastających dźwięków pracującej maszyny i dudniących bębnów, które wprost proporcjonalnie wywiercają dziurę w bębenkach usznych, im dłużej jesteśmy w danej lokacji. Szpital i zgarbione pielęgniarki w pierwszej odsłonie Silent Hill są tylko uzupełnieniem do koszmarnej muzyki, a nie na odwrót. Nie wspominając o motywie w Silent Hill: Origins, kiedy to w teatrze z „kukiełkami” towarzyszą nam dźwięki stworzone przez psychopatę i geniusza w jednym. Wyobraźcie sobie: zniekształcona gra na puzonie połączona z przerywającą się taśmą magnetofonową albo lekkie nutki wydobywane z pianina, ogłuszane głośnymi uderzaniami rury o ścianę — uwaga — przy klekocie drewnianych kukiełek. Witajmy w świecie Yamaoki!

CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo na przestrzeni latAmnesia: Mroczny Obłęd. System obłędu i narastający strach powodował, że ciężko było patrzeć na obrzydliwe monstra — wiem to z doświadczenia.


Iron


Czasami lubię czerstwe klimaty i kino klasy B i nawet takie Until Dawn kilka razy mnie przestraszyło, szczególnie akcje ze zgonami przy złym wyborze i Wendigo wyskakujące z wody na końcu hehe. Z tymi grami tak jest, że trzeba umiejętnie budować napięcie, nie można ciągle straszyć, bo gracz przywyknie. Trzeba dać mu odpocząć i pozwolić by jego myśli oraz uczucia same działały na jego niekorzyść. Minus tego taki, że jak mamy oskyrpowane sytuacje, to za drugim razem wszystko jest mniej straszne o 100%. Choć do dziś pamiętam tego latającego pterodaktyla z SH w knajpie jak podchodzimy do radia. Władowałem w niego cały magazynek, dopiero podczas gry ogarniasz, że lepiej unikać walki i masz nagle 40 apteczek i 300 naboi, to prowadziło do tego, że Harry zmieniał się w tragarza z manią zbieractwa. To zawsze będzie minus gier z bronią i apteczkami. Bo trudno dostosować ilość przedmiotów do stylu gry gracza. Za pierwszym razem strach gdzieś wejść, a jak już ograsz sporo gier w takich klimatach, to wyrabiasz sobie nawyki. Sprawdzanie co jest za plecami jak w Dead Space, gdzie można odpocząć, leczysz się tylko w ostateczności itd.

Nie mam osobistych preferencji jeśli chodzi o straszenie, bo jeśli gra ma klimat, to go ma i tyle. Wiadomo są różne szkoły, ale wiele zależy od sytuacji, bo nawet taki F.E.A.R. miał swoje momenty, a przecież to był shooter, a nie survival horror. Dobry był też patent z pokojem w SH4, poczwary wychodzące ze ścian i głowy latające za oknem sprawiały, że jedyne bezpieczne miejsce w którym mogłeś odpocząć też nie dawało odetchnąć, a duchy co latały za tobą po całej planszy, też dawały mi się we znaki. Akcja z wielką głową, czy pokój z wanną i lustrem w SH3, albo dziwne odgłosy i dyszenie w SH2, w pokoju w którym leżała Maria. Każda z tych gier ma swoje momenty i dla mnie to jest straszne, ta nienachalność i niepewność. Wchodząc do pokoju nie wiesz co na Ciebie czeka, a gdy okazuje się, że pokój jest zamknięty, to wręcz się cieszysz, bo nie musisz znowu spinać zwieraczy, mimo iż progres w grze praktycznie stoi w miejscu. Ale na mapie kolejne drzwi zaznaczone… Somy nie przeszedłem, trochę pograłem, ale jakoś mnie nie straszyła, dziwne skosy działy się w tej grze, ale jakoś symulatory chodzenia mnie nie kręcą.

Choć czasami przestraszyć mnie potrafi nawet ktoś z domu, gdy gram na słuchawkach i nagle w nocy wchodzi ktoś do pokoju, odwracasz się i widzisz twarz w ciemności. Miałem tak kilka razy, szczególnie gdy gram na słuchawkach w gry z grubszym klimatem. Człowiek przygotowuje się, że w każdej chwili może coś wyskoczyć i wtedy zaskakuje Cię coś z twego otoczenia, a nie z gry hehe Albo dziwne filmiki z neta i creepypasta, niby wiesz, że to pewnie fake, ale i tak czasami pojawiają się ciarki i taka dziwna atmosfera, że musisz, ot tak obejrzeć się za siebie, czy akurat nikogo tam nie ma. Nawet jeśli wiesz, że jesteś sam. Kiedyś też jak nie miałem przez pewien czas kota, to budziłem się w nocy, bo słyszałem jego drapanie, albo wydawało mi się, że w nocy chodzi po łóżku, a rano przypominałem sobie, że przecież od tygodnia go nie ma. Nasz umysł czasami sam płata nam figle i według mnie to jest cechą najlepszych horrorów… Wykorzystują zmysły i fobie graczy budując atmosferę i napięcie. Bo trupy wyskakujące z szafy lub głośne wrzaski działają w odpowiedniej sytuacji na każdego, ale to nigdy nie jest ten poziom strachu, a tylko chwilowa akcja. Muzyka w SH robi dużo roboty, tak samo jak wszystkie informacje słuchowe, czasami nawet znając grę nie wytrzymujesz presji i dźwięków walących w twoją głowę, próbujesz pomyśleć gdzie iść i nie da się skoncentrować. Choć są też subtelne rzeczy, odgłos kroków na szkle, śmiech dzieci w szkole, skrzypiące drzwi, spadające rzeczy, głosy i szepty w dziwnych miejscach. Budowanie klimatu, to sztuka. Szczególnie w dzisiejszych czasach, w których wszystko już zostało użyte lub wyeksploatowane, gogle VR mogą tu wiele zdziałać, bo jeszcze większa immersja, to jeszcze większe oszukanie naszego umysły, a co za tym idzie silniejsze uczucie strachu i przerażenia.


Tom


Na zakończenie dodam, że straszyć mogą również gry, które z założenia nie są horrorami, a nawet survival horrorami. FEAR idealnie łączył koncepcję strzelaniny FPP z deszczowcem, kiedy to Alma z czarnymi kruczymi włosami, często przemykała nam w oddali, pojawiała się w windzie, zza oknem, czy w ekranie telewizora. Znów trzecia część Thief ukazywała opuszczony sierociniec i znacząco odchodziła od założeń typowej skradanki na rzecz klimatycznej podróży przez nawiedzone domostwo. No i nie zapominajmy o P.T, jako najstraszniejszym demie gry, który nie ujrzał światła dziennego w pełnej wersji. W momencie kiedy ciężko ogląda się krótkie demko samemu w ciemnym pokoju, a co dopiero ogrywa — trudno pogodzić się z tym, że straciliśmy wizjonerski pomysł na straszenie XXI wieku.


Niestety to już wszystko w naszych dywagacjach, zwanych CrossMowy. Temat lekko liźnięty, ale mamy nadzieję nikogo nie zanudziliśmy i mieliście taką samą zabawę przy czytaniu, jak my przy pisaniu. Trzymajcie się ciepło i do przestraszania, znaczy się, do przeczytania następnym razem. Uważajcie na klaunów i potwory spod łóżka.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *