Darkest Dungeon

Ruin has come to our family… – wita nas ponury baryton narratora opowieści, która dzięki lovecraftowej stylistyce i oryginalnemu podejściu do rozgrywki, przebojem wbiła się w nurt czołowych dungeon crawlerów. Darkest Dungeon jak mało która produkcja nauczy was, że śmierć kompana, a czasami nawet całej drużyny to nie koniec podróży, a jeden z normalnych jej etapów. Na pojawiające się przeciwności losu nie mamy wpływu i im szybciej się z tym oswoimy, tym lepiej dla zdrowia psychicznego. Naszego i naszych pobratymców.


Historia chorobliwej fascynacji nieznanymi siłami, dążenia do potęgi i przypadkowego wybudzenia głęboko uśpionego horroru, jest jakby żywcem wyjęta z mitów i legend pisarza H.P. Lovecrafta. Od przerażających bóstw i ich fanatycznych kultystów, przez kosmiczne moce władające umysłami, obrzydliwe wyniki eksperymentów i prób nekromancji, mordercze rybostwory wyłaniające się z oceanu, a kończąc na pulsującym sercu całego świata, którego istnienia nieświadom jest zwykły śmiertelnik. Nawiązań do mistrzowskich opowiadań Lovecrafta jest tu zatrzęsienie, a spisanie i przeanalizowanie ich wszystkich zajęłoby opasły tomik mądrości. Studio Red Hook wyszło ze słusznego założenia, że jeżeli ma się wzorować na jakimś źródle, to wybiera to najlepsze. Mimo to fabularna otoczka jest jedynie małym dodatkiem do filaru stanowiącego o sukcesie gry – kwintesencji papierowej gry w lochy i smoki, w której każdy z nas jest bohaterem na swój własny, wyimaginowany sposób.

Dungeons & Skeletons

Parafraza nazwy popularnej fabularyzowanej gry fantasy, idealnie oddaje charakter rozgrywki w Darkest Dungeon. Przemierzanie lochów i ubijanie szkieletów to chleb powszedni doświadczonych poszukiwaczy skarbów, a sama walka jest głównym składnikiem uzależniającym tego mrocznego opium. Właściwe pozycjonowanie postaci w linii, nawarstwiające się statusy krwawienia i zarazy, losowo trafiane krytyki i pojawiające się choroby, czy rewidująca dalsze plany permanentna śmierć. Znajdziemy tu wszystko co składa się na ciekawie skonstruowaną, drużynową walkę w systemie turowym, w którym mnogość możliwości sprawia, że gra po dziesiątkach, a nawet setkach godzin ciągle jest w stanie nas czymś zaskoczyć.

Nie samymi kościotrupami jednak gra stoi. Do zwiedzania dostajemy kilka unikalnych terenów – ruiny zamku, knieje, nabrzeża i oczywiście tytułowy najciemniejszy loch, do którego mamy dostęp od samego początku gry. Pójście tam niskopoziomowymi postaciami wiąże się jednak z rychłą rzeźnią, bowiem poziom trudności tego lochu znacznie przekracza normatywną skalę. Na każdym z obszarów napotykamy unikalne dla danego miejsca rodzaje przeciwników – odpowiednio różne odmiany nieumarłych w ruinach, trujące i grzybopodobne maszkary w kniejach, czy rybowate plugastwa morskich odmętów na nabrzeżu. Oponenci pojawiają się w formie drużyn analogicznych do naszej, zarówno w formie ciężkich tanków, zadających olbrzymie obrażenia krytyczne wykończeniowców, czy też męczących psychikę stręczycieli. I to właśnie ci ostatni są głównym czynnikiem, odróżniających Najciemniejszy Loch od innych drużynowych gier RPG.

Stres może okazać się znacznie bardziej morderczy od fizycznych obrażeń. Każda postać poza standardowym paskiem życia, ma również wskaźnik poziomu stresu, który po wypełnieniu do pełna może wpędzić bohatera w depresję, paranoję czy inny psychodeliczny stan rozpaczy. Może też natchnąć daną postać wolą walki i nową siłą – wszystko w gestii wszędobylskiego RNG, które rozdaje karty niezależnie od naszych decyzji i postępów w grze. Jeżeli przytłoczonemu ciężarem misji delikwentowi pozwolimy wypełnić pasek stresu po raz drugi – z automatu stawiamy go przed wrotami śmierci, a jeden celny atak może wpędzić go do grobu. Leczenie ran psychicznych nie jest tak proste jak cielesnych, więc będąca na skraju załamania drużyna w większości może już spisywać papirus z testamentami. No chyba że postawimy poddać się i uciec, nie wypełniając celu misji. Oszczędzamy wówczas ludzkie istnienia, kosztem zapłaty za udanie przeprowadzony szturm na lochy. Wóz albo przewóz.

Wyborami stoi zresztą cała główna oś rozgrywki, która poprzez rozbudowaną strukturę zachęca do dalszego eksperymentowania. Już samo przemieszczanie się drużyną po ciasnych korytarzach zawiera w sobie pewną paletę dostępnych rozwiązań. Regularnie rozpalane pochodnie pozwalają utrzymać poziom światła, które znacznie zwiększa szansę na skan otoczenia i zmniejsza ryzyko przetasowania naszej formacji. Z drugiej strony możemy porzucić krzesiwo i pozwolić ciemności całkowicie przejąć inicjatywę. Znacznie zwiększy to łupy z pokonanych przeciwników, zwiększając jednak ich możliwości bojowe, a także narażając nasz oddział na dodatkowy stres. Jest to również dodatkowy pomysł na kompozycję drużyny, gdyż istnieją w grze perki i przedmioty dające nam bonusy od mroku i nieprzyjaznych warunków. Wszystko zależy jedynie od naszej kreatywności.


Hamlet – ostoja normalności

W Darkest Dungeon walka jest tylko jedną stroną gamingowego medalu. Z pragmatycznego punktu widzenia, istotniejszym aspektem gry jest ta druga – zabawa w zarządcę wioski, do której trafiamy na początku gry. Hamlet jest bezpieczną przystanią, w której pomiędzy misjami leczymy naszych towarzyszy oraz rekrutujemy nowych śmiałków. To tutaj decydujemy również na co przeznaczyć zebrane fundusze. W trakcie eksploatowania lochów zbieramy cztery rodzaje dosyć nieoczywistych surowców, jak obrazy czy popiersia, które wykorzystujemy na ulepszanie budynków w naszej wiosce. Oberża  i opactwo posłużą nam do wyleczenia naszych towarzyszy ze stresu, lazaret udostępni swoje łóżka, by uleczyć bohaterów z chorób, a za odpowiednią opłatą da również opcję manewrowania nawykami (quirks), u kowala zaś usprawnimy zdolności bojowe kompanów. Dostępne waluty należy wydawać rozsądnie, aby zwłaszcza na początku naszej przygody nie popaść w narastające problemy ekonomiczne.

Po ogarnięciu wszystkiego w mieście, wybieramy jedną z dostępnych misji w ramach pięciu różnych lokalizacji (lub siedmiu jeśli gramy z dodatkami DLC). Dobieramy czteroosobowy skład wśród aż piętnastu (lub siedemnastu z DLC) dostępnych klas postaci i wyprawiamy ich zaopatrując w jedzenie, pochodnie, łopaty i inne utensylia według własnego uznania. Wachlarz możliwości początkowo przytłacza, jednak z czasem sami się przekonujemy, że odpowiednia kompozycja formacji, a także jej właściwe przygotowanie, jest kluczowym czynnikiem w próbie pomyślnego zrealizowania celu misji. Za ukończone zadania dostajemy nagrodę w złocie i surowcach, po czym trafiamy z powrotem do osady i koło się zamyka.

Cykl eksploracji, walki i zarządzania wioską trwa niezmiennie przez całą grę i w całej swej prostocie może okazać się jedyną wadą omawianej gry. Po 50 godzinach wałkowania tego schematu nie ma siły – musi wkraść się monotonia i znużenie, na co jedyną sprawdzoną receptą jest krótka terapia odwykowa. Ukończyłem Darkest Dungeon dwa razy i w obu przypadkach nie dałem rady zrobić tego z marszu. Dużo w kwestii urozmaicenia rozgrywki zrobiły wydanie później dodatki DLC, które zarówno rozszerzają fabularnie lore gry, proponują dodatkowe postaci do wypróbowania w boju, a także wprowadzają nowe formaty zabawy, jak rozprzestrzeniająca się po osadzie klątwa, niekończący się tryb Endless Harvest, czy system matchmakingu i pojedynków multiplayer. Tylko od nas zależy, jak spożytkujemy czas pomiędzy głównymi misjami.


In time, you will know the tragic extent of my failings…

Sceptycy niegustujący w uzależnieniu swojego życia od rzutu kością, wypominają dziełu Red Hook jeszcze jedną wadę – wspomniany wcześniej generator liczb losowych (RNG). Bywają bowiem momenty, gdy to właśnie owa losowość odgrywa pierwsze skrzypce, pisząc najdramatyczniejsze scenariusze. Sam przekonałem się o tym boleśnie nawet po 200 godzinach spędzonych z grą, gdy wiedziałem już o niej niemal wszystko, a moja drużyna szczyciła się wzorową kompetencją. Wystarczyły trzy tury przeciwnika i trylogia krytycznych ataków w moją najlepszą westalkę (postać lecząca), by bezpowrotnie posłać ją na łono Abrahama. Początek misji, a ja już mogę zawracać z podkulonym ogonem, bo gra postanowiła akurat w tym momencie mną sponiewierać. Bezcenne!

I nawet w tych najtrudniejszych momentach, gdy wytrącona z ręki nadzieja spada między połacie nieskończonej otchłani, zawsze możemy liczyć na towarzystwo stale obecnego narratora opowieści. Użyczający mu głosu Wayne June powinien zostać wstecznie nagrodzony stosownymi grantami, gdyż jego wkład w budowanie klimatu i majestatu opowieści jest jednym z najlepszych, jakie spotkałem w przekroju całego medium. Nieprzerwanie komentujący wydarzenia na ekranie, idealnie uzupełnia piękną, rysowaną stylistykę gry i dopełnia unikalnemu sprzężeniu artystycznej wizji twórców.


Darkest Dungeon jest skrajnie mrocznym testem naszej gamingowej wytrzymałości, który nie otoczy nas ciepłem i nie wytłumaczy nam czego nie dotykać, ani gdzie kija nie wtykać. Nieważne ile śmierci poniesiecie i o ile tygodni przedłuży się wasza gehenna. Ważne aby pamiętać, że choć nauczyciel jest surowy, a kary bolesne, nie ma takiej lekcji, której nie można odrobić.

Darkest Dungeon | Recenzja | Cross-Play

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *